Haba 4798 De verborgen sleutel Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

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eitung
Instruct
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ons
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
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Instrucc
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ones
Istruz
i
on
i
The Hidden Key · La clé cachée · De verborgen sleutel
La llave escondida · La chiave nascosta
Der versteckte Schlüssel
Ein
g
eheimnisvolles Versteckspiel für 3 - 6 Spieler von 5 - 99 Jahren
.
Auto
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n
:
In
ka
&
M
a
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kus
Br
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d
Illustration: Mark Robitzk
y
Sp
ieldauer: 15 - 20 Min
ute
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S
eit Jahrhunderten geistert das freche kleine Gespenst Leopold durch Schloss Tausendschatz
u
nd kennt dort alle Winkel und
g
eheimen Ecken auswendi
g
. Natürlich weiß es auch, wo die
wertvollsten Schätze versteckt sind. Leopold hatte immer seine Freude daran, dass keiner der
b
isherigen Schloßbewohner jemals einen Schatz gefunden hat.
Ab
er mit
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er neuen Fami
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ie ist a
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ers. Leopo
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te etwas von
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en
S
chätzen ab
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eben. Deshalb hinterlässt er hier und da kleine Hinweise, wo sich der Schlüssel
z
u den Schatzverstecken befi ndet. Die Schlossbewohner müssen diese nur richtig deuten und
s
chon sind sie
g
anz nah dran! Wer am schnellsten ist und die meisten Schlüssel fi ndet, kann
s
ich auch die meisten Schätze holen.
Spielmaterial
1 Schlüssel
1
Sc
h
at
z
t
r
u
h
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8 Schätze
(
aus Holz
)
1 Kompas
s
12 V
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Schlossbe
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14 rosa Brie
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Bri
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1 rosa S
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mbolwürfel
1 blauer S
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mbolwür
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1 Spielanleitung
1 Bo
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en mit 12 Aufklebern
Vor dem ersten Spiel
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lebt die Aufkleber beliebig
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DEUTSCH
16
FRANÇAIS
Idée
Un des joueurs est à tour de rôle le
f
antôme. Il cache la clé dans la pièce et les autres joueurs
d
oivent la trouver le
p
lus vite
p
ossible. Différentes indications servant de re
p
ère leur sont don
-
n
ées avant de chercher la clé. Celles-ci devront être aussi prises en compte par le
f
antôme pour
cacher la clé.
Le
b
ut
d
u jeu est
d
e trouver
l
e p
l
us
d
e c
l
és possi
bl
e.
Un premier jeu pour jeunes fantômes
Préparatifs
P
osez
l
a
b
ousso
l
e au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e
.
M
élangez séparément les lettres roses et les lettres bleues et empilez-les avec la
f
ace enveloppe visible.
C
haque joueur prend une carte d’habitant du château et la pose devant lui,
f
ace habitant visible.
Les cartes d’habitants en trop sont remises dans la boîte
.
P
p
arez les trésors, le coffre aux trésors et la clé.
Les dés et les 12 cachettes seront seulement utilisés
p
our la variante «
p
ros »
.
V
ous
j
ouez maintenant pendant plusieurs tours.
Déroulement de la partie
Vous
j
ouez dans le sens des ai
g
uilles d’une montre et êtes le fantôme
chacun à tour de rôle. Le
j
oueur qui pourra le mieux
imiter un fantôme est le fantôme au
p
remier tour
.
Retourne ta carte d’habitant. Un
f
antôme est
r
e
p
résenté dessus, cela indi
q
ue
q
ue c’est
à toi
d
e cac
h
er
l
a c
l
é
p
en
d
ant ce tour.
Les autres
j
oueurs sont les habitants du
c
h
âteau
.
Retourne la carte posée en haut de chacune
d
es deux
p
iles de lettres et
p
ose-les face visible
au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e. Re
g
ar
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l
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ll
ustrations tous
ensemble. Ce sont les indications dont vous devrez
tenir com
p
te en cherchant la clé et
q
ue le fantôme devra
r
es
p
ecter
p
our cac
h
er
l
a c
l
é.
17
FRANÇAIS
Q
uelle indication donne la lettre rose ?
U
n
e
clé
L
es deux taches de couleur indiquent que la clé doit
êt
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cac
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eurs.
Exemple:
La clé doit toucher un ob
j
et rou
g
e ou un ob
j
et vert.
• Un co
ff
re à trésors
M
aintenant, il faut
q
ue la clé soit dans le coffre à
t
résors et que le coffre soit caché.
Q
ue
ll
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ication
d
onne
l
a
l
ettre
bl
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• Des
j
ambes
S
elon la direction de la fl èche
,
la clé doit être cachée à un
e
n
d
roit
d
e
l
a pièce qui se trouve au-
d
essus ou en
d
essous
de la hauteur des genoux du
f
antôme.
• La
b
ousso
l
e
L
e repère rouge sur la carte de la boussole indique dans quelle partie
de la
p
ièce il faut cacher la clé. Il faut donc trouver la
p
artie concernée
d
e
l
a pièce en posant
l
a
b
ousso
l
e au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e.
Exemple :
Ici, la
p
artie nord-sud est indi
q
uée. La clé doit donc se trouver dans la
p
artie
d
roite
d
e
l
a pièce qui se trouve entre
l
’in
d
ication
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u nor
d
et
l
’in
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su
d
sur
l
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aquette
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e
l
a
b
ousso
l
e posée au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e.
N. B. :
• Il ne faut ni tourner ni déplacer la boussole pendant le jeu
.
• Avant de
j
ouer, délimiter les quatre parties indiquées par la boussole
.
18
FRANÇAIS
U
ne lettre montre une tache de couleur
?
P
as
de
cha
n
ce
.
Cette
ca
r
te
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do
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aucu
n
e
indication sur la cachette
.
Discutez ensemble sur la si
g
nifi cation des indications données par les lettres. Quand vous êtes
p
rêts, le
f
antôme donne le si
g
nal de départ :
«
Ouuuuh ! Château hanté, fermez vos yeux ! »
T
ous les habitants du château doivent fermer les yeux et le fantôme cache la clé. Tu devras tenir
com
p
te
d
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d
eux in
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onnées
p
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l
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l
ettres. Tu ne
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p
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h
er
l
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l
é com
pl
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m
ent sous un ob
j
et : une partie de la clé doit tou
j
ours rester visible
.
N. B. :
C
’est une question d’honneur de châtelain que les habitants du château ne trichent pas et
q
u’ils ne regardent pas où le fantôme cache la clé. Vous pouvez aussi convenir que les habitants
s
ortent de la pièce
j
usqu’à ce que le fantôme ait caché la clé.
Une fois
q
ue tu as caché la clé, tu dis :
«
Ou
h
ou
h
, où est
l
a c
l
é ? ».
Les autres
j
oueurs rouvrent les
y
eux et cherchent la clé tous en même temps
.
Astuce :
S
i le
f
antôme s‘aperçoit que la clé est di
ffi
cile à trouver, il peut donner quelques indications
en disant
p
ar exem
p
le : “chaud“ ou “froid“
.
Le
j
oueur qui trouve la clé en premier prend un trésor et le pose sur sa carte d’habitant
.
Un nouveau tour commence
Le
j
oueur suivant est maintenant le fantôme. Les deux lettres sont de nouveau mélan
g
ées
s
ous la pile correspondante, le
f
antôme retourne sa carte d’habitant et un nouveau tour est
j
oué comme décrit plus haut.
FRANÇAIS
Règles importantes pour cacher la clé :
Si les joueurs remarquent que le fantôme a fait une erreur en cachant la clé, ils prennent
chacun, sauf le fantôme et celui
q
ui a trouvé la clé, une lettre en com
p
ensation.
Si la clé a été mal cachée et n’a donc pas été trouvée, tous les
j
oueurs, sau
f
le
f
antôme,
p
rennent une lettre
.
Si
l
a c
l
é n’est pas trouvée
b
ien qu’e
ll
e soit cac
h
ée au
b
on en
d
roit, aucun
j
oueur ne récupère
de trésor et le
f
antôme doit cacher la clé encore une
f
ois
.
Fin de la partie
L
a partie se termine ...
après
h
uit tours, à 2 et 4
j
oueurs
,
après six tours, à 3 et 6 joueurs
et après cinq tours, à 5 joueurs
.
Maintenant, tous comptent leurs trésors et leurs lettres. Chaque trésor rapporte deux points
e
t les lettres un
p
oint.
L
e
j
oueur qui aura
l
e p
l
us
d
e points
g
a
g
ne
l
a partie. En cas
d
’é
g
a
l
ité,
l
e
g
a
g
nant est ce
l
ui qui
a
ura le plus de trésors
.
Conseil :
Pour trouver la clé plus
f
acilement, vous pourrez y attacher un ruban quelconque.
Variante pour maîtres fantômes
C
ette variante apporte encore plus de dynamisme et de suspense dans le jeu, car seuls le
f
antôme et quelques
j
oueurs connaissent les indications sur la cachette.
Préparatifs
D
istribuez les accessoires comme dans le jeu de base.
L
es
d
ouze cac
h
ettes sont en p
l
us réparties autour
de la boussole en laissant entre elles un intervalle
é
quivalent à une largeur de main. Elles doivent
ê
tre
b
ien accessi
bl
es à tous
l
es
j
oueurs.
L
e
f
antôme prend les deux dés.
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1
1
1
1
1
1
1
1
1
1919191919
1
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1
1
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1
1
1
1
19
1
19
1
1
1
9
9
9
9
20
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
A
vant que le
f
antôme ne cache la clé, vous devez décider quels joueurs vont avoir le droit de
vo
ir
les
in
d
i
cat
i
o
n
s.
Le
f
antôme lance les deux dés
.
Les habitants du château doivent reconnaître les symboles très vite et attraper le plus vite possi-
bl
e
l
es
d
eux cac
h
ettes correspon
d
antes posées au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e ou mettre
l
a main
d
essus
.
Important :
Les
j
oueurs attrapent une seule cachette avec une seule main
.
Celui
q
ui veut attra
p
er la deuxième cachette doit d’abord avoir
p
osé la
p
remière devant lui.
Quan
d
un
j
oueur a posé sa main sur une cac
h
ette et
l
’a attrapée, i
l
n’a p
l
us
l
e
d
roit
d
e
chan
g
er d’avis ni de remettre la cachette au milieu de la table.
L
es habitants du château qui ont attrapé les bonnes cachettes
p
rennent la lettre
p
osée sur la
p
ile bleue et celle
p
osée sur la
p
ile
rose et
l
es re
g
ar
d
ent
d
iscrètement :
Le
j
oueur qui a attrapé
l
a cac
h
ette correspon
d
ant au
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eu a
l
e
d
roit
d
e re
g
ar
d
er
l
a
l
ettre
b
leue. Le
j
oueur qui a attrapé la cachette correspondant au dé rose prend la lettre rose
.
Il peut aussi arriver qu’un joueur ait le droit de regarder les deux lettres s’il a attrapé les
deu
x
cachettes
.
E
nsuite, le fantôme prend ces deux lettres. Il les re
g
arde, les habitants
d
u château
f
erment les
y
eux et le
f
antôme cache la clé en suivant les
in
d
i
cat
i
o
n
s.
Conseil :
A
u début de la partie, posez le co
ff
re à trésors sous le couvercle de la boîte. Le
f
antôme le pren
-
d
ra sans faire de bruit seulement lorsqu’une indication lui signale de cacher la clé dans le coffre.
Le reste de la partie est
j
oué comme dans le
j
eu de base.
Bonne c
h
ance en c
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h
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es cac
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21
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NEDERLANDS
De verborgen sleutel
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Illustraties: Mark Robitzk
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eelduur: 15 - 20 min
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l eeuwen lang doolt het ondeugende kleine spook Leopold door slot Duizendschat en kent
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j
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n verstopt. Leopold hee
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lotbewoners nog nooit een schat hebben gevonden.
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staan. Daarom laat hi
j
hier en daar kleine aanwi
j
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en achter over waar zich
de sleutel van de bergplaats van de schat bevindt. De slotbewoners moeten deze echter wel
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interpreteren, maar
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leutels vindt, kan ook de meeste schatten buitmaken.
Spelmateriaal
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Voor het eerste spel
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NEDERLANDS
Spelidee
O
m de beurt is telkens een van de spelers het spook. Hij verstopt de sleutel in de kamer
en
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ekening moet houden.
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Het beginnersspel voor kleine spookjes
Spelvoorbereiding
Leg het kompas midden op ta
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S
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zonderlijk de roze en blauwe brieven en leg ze met de envelop omhoog op een stapel.
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e naar
b
oven voor
zich neer. Overgebleven slotbewonerskaarten worden uit het spel gehaald
.
Le
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de schatten, de schatkist en de sleutel klaar.
De dobbelstenen en de 12 schuilplaatsen zi
j
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de profvariant nodi
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H
et spel wordt over meerdere ronden
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espeeld
Spelverloop
Er wordt kloks
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s om de beurt
g
espeeld en afwisselend is
iedereen het spook. De speler die het
g
riezeli
g
st als een
s
pook kan jammeren, is de eerste ronde het spook.
Draai
j
e bewonerskaart om. Daar staat
een spook afgebeeld dat aangeeft dat
j
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verstopt.
De andere spelers bli
j
ven slotbewoners.
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eide stapels brieven om en le
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ze open midden
op tafel. Bekijk met zijn allen de afbeeldingen.
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derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
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antasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
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Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
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La HABA li aiuta con
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