Laberinto de la lógica
Un juego de encaje, aventurero y lleno de ramificaciones,
para 2-4 jugadores de 6 a 99 años.
Autores: Joyce Johnson & Karen Hanke
Ilustraciones: Thies Schwarz
Duración de una partida: 10 – 15 minutos
Contenido del juego
30 cartas de recorrido
12 cartas de misión
12 cartas de tesoro
1 dado
1 instrucciones del juego
El juego
Con su poderosa e imponente figura, el genio custodia sus miles de
objetos valiosos en la cueva del tesoro. Para arrebatarle los tesoros, los
ladrones tienen que encontrar el recorrido correcto a través de la miste-
riosa cueva. ¡Y ésta no es ninguna tarea fácil porque el mapa del tesoro
está roto en muchos pedazos y ya no se puede distinguir ningún camino
en él...! ¡Ayudad a los ladrones a recomponer de nuevo el mapa! Quien
sepa sacar conclusiones con rapidez también sabrá orientarse perfecta-
mente dentro de la cueva y conseguirá así el mayor número de tesoros.
Preparativos
Barajad las cartas de recorrido y formad un mazo con ellas boca abajo
en el centro de la mesa. También se barajan las cartas de misión y se
forma un mazo de reserva con las cartas boca abajo que se colocará a
un lado del espacio en el que vais a jugar.
Extended las cartas de tesoro en el centro de la mesa una al lado de la
otra (tiene que haber una carta de tesoro menos que jugadores). Prestad
atención además al número de tesoros dibujados en ellas:
Con 4 jugadores = 3 cartas de tesoro, con 1, 2 y 3 tesoros respectiva-
mente.
Con 3 jugadores = 2 cartas de tesoro, con 1 y 2 tesoros respectivamente.
Con 2 jugadores = 1 carta de tesoro con 1 tesoro.
Dejad las cartas restantes a un lado formando un mazo.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj y durante varias rondas.
El jugador más joven comienza y tirando el dado.
¿Qué ha salido en el dado?
• ¿El número 3, el 4 o el 5?
Cada jugador coge del mazo el número correspondiente de cartas de
recorrido y se las coloca delante boca abajo.
• ¿El genio?
Da la vuelta a la primera carta de misión del mazo y déjala en la mesa
de modo que esté bien visible para todos.
Cada jugador coge del mazo, sin mirarlas, el número de cartas de
recorrido que estén dibujadas en ella.
En el momento en que des la señal de salida todos tenéis que dar la
vuelta a vuestras cartas de recorrido. Intentad ahora componerlas lo más
rápidamente posible para que el recorrido señalado prosiga de una carta
a otra.
Importantes reglas del genio:
• Las cartas tienen que encajar perfectamente al ras unas con otras.
• Si salió el genio en el dado, tendréis que componer vuestras cartas
de recorrido según el trazado que figura en la carta de misión. Puede
haber varias posibilidades para el trazado del recorrido.
• Si las cartas de recorrido no encajaran unas con otras, cada jugador
puede descartarse en todo momento dejando las cartas en el mazo
de depósito y cogiendo el mismo número de cartas del mazo de
reserva.
Mapa del tesoro compuesto correctamente
El jugador que haya compuesto correctamente sus cartas de recorrido,
se quedará la carta con el mayor número de tesoros. El segundo ladrón
más rápido en acabar se quedará la siguiente carta de tesoro y se se-
guirá así hasta que no quede ninguna carta más en el centro de la mesa.
El jugador más lento se irá con las manos vacías esa vez.
Ahora comprobaréis todos juntos quién ha conseguido componer
co-rrectamente sus cartas de recorrido:
• Quien lo haya conseguido podrá quedarse la carta de tesoro obtenida.
• Quien se haya equivocado al componer tiene que devolver la carta de
tesoro al centro de la mesa.
El jugador que se quedó con las manos vacías puede estar contento por
-
que ahora se beneficiará de las cartas devueltas. De entre éstas elegirá
una y se la quedará, independientemente de si ha terminado de trazar
su recorrido o no.
Final de ronda
A continuación se juntan de nuevo todas las cartas de recorrido, se
barajan y se forma un mazo con ellas boca abajo.
Comienza una ronda nueva. Tira el dado el siguiente jugador en pose
-
sión del turno.
Final del juego
La partida acaba después de cuatro rondas. Cada jugador cuenta los
tesoros que figuran en sus cartas de tesoro. El jugador que posea el
mayor número de tesoros será el que más rápidamente haya encon-tra-
do la ruta entre los intrincados caminos de la cueva del genio y será,
por tanto, el ganador de la partida. En caso de empate serán varios los
ganadores.
mal
bien
malbien mal mal
Labyrinthe du génie
Un jeu d’assemblage et de rapidité avec de nombreux détours,
pour 2 à 4 joueurs de 6 à 99 ans.
Auteurs : Joyce Johnson & Karen Hanke
Illustration : Thies Schwarz
Durée de la partie : 10 à 15 minutes
Contenu du jeu
30 cartes de chemin
12 cartes de plans
12 cartes de trésors
1 dé
1 règle du jeu
Idée
Imposant par sa taille et sa puissance, le génie veille sur le millier d’ob-
jets précieux déposés dans la caverne aux trésors. Pour lui dérober ses
trésors, les voleurs doivent trouver le bon chemin menant à travers les
dédales de la caverne secrète. Et ce n’est pas très facile, car la carte aux
trésors est déchirée en multiples morceaux et on n’y reconnaît aucun
chemin ! Aidez les voleurs en réassemblant la carte ! Celui qui saura
combiner rapidement pourra aussi s’orienter et récupérer le plus de
trésors possible.
Préparatifs
Mélangez les cartes de chemin et empilez-les faces cachées au milieu
de la table. Mélangez aussi les cartes de plans et empilez-les, faces
cachées, à côté de la surface de jeu.
Posez les cartes de trésors les unes à côté des autres au milieu de la ta-
ble, avec une carte en moins par rapport au nombre de joueurs. Faites
bien attention au nombre de trésors qui sont représentés dessus :
A 4 joueurs = 3 cartes de trésors montrant respectivement 1, 2 et 3
trésors.
A 3 joueurs = 2 cartes de trésors montrant respectivement 1 et 2
trésors.
A 2 joueurs = 1 carte de trésor montrant 1 trésor.
Les cartes de trésors restantes sont empilées et mises de côté.
Déroulement de la partie
Vous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre pendant plusieurs
tours. Le jouer le plus jeune commence en lançant le dé.
Qu’indique le dé ?
• Le chiffre 3, 4 ou 5 ?
Chacun prend le nombre correspondant de cartes de chemin de la pile
et les pose devant lui faces cachées.
• Le génie ?
Retourne la première carte de plans de la pile et pose-la de manière à
être vue par tous les joueurs.
Chacun prend le même nombre de cartes de chemin que celui
représenté par la carte de plans.
A ton signal de départ vous retournez tous vos cartes de chemin et, le
plus vite possible, vous essayez de les disposer de manière à ce que le
chemin représenté soit continué de carte en carte.
Règles importantes du génie :
• Les cartes doivent être juxtaposées de manière à coïncider exactement.
• Si le dé indique le génie, les cartes de chemin doivent être disposées
exactement comme représenté sur la carte de plans. Il peut y avoir
plusieurs possibilités de continuer le chemin.
• Si les cartes de chemin ne peuvent pas être juxtaposées de manière
correcte, on a le droit de poser autant de cartes sur la pile de dépôt
que l’on veut et de prendre le même nombre de cartes de la pile de
pioche.
La carte de trésor est bien assemblée
Celui qui aura disposé ses cartes de chemin en premier dans le bon or-
dre récupère la carte de trésor indiquant le plus de trésors. Le deuxième
voleur le plus rapide récupère la carte de trésor suivante, et ainsi de suite
jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de carte de trésor au milieu de la table. Le
joueur le plus lent ne récupère rien.
Vérifiez maintenant tous ensemble qui a réussi à poser ses cartes de
chemin dans le bon ordre :
• Celui qui a réussi garde la carte de trésor qu’il a récupéré.
• Celui qui s’est trompé remet la carte de trésor au milieu de la table.
Le joueur qui n’a rien récupéré peut se réjouir car il a le droit de choisir
une carte de trésor parmi celles qui ont été reposées, qu’il ait terminé
son chemin ou non.
Fin du tour
Ensuite, toutes les cartes de chemin sont ramassées, mélangées et de
nouveau empilées faces cachées.
Un nouveau tour commence. C’est au tour du joueur suivant de lancer
le dé.
Fin de la partie
La partie se termine après quatre tours. Chaque joueur compte les
trésors représentés sur ses cartes. Celui qui en a le plus a trouvé le plus
vite les chemins sinueux dans la caverne du génie et gagne la partie. En
cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants.
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