Haba 303498 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire
Prospero Hall
A105216 1/17
Un jeu de cartes d’assemblage
abstrait pour 2 à 4 esprits
perspicaces de 8 à 99 ans.
2
CONTENU DU JEU
u’est-ce que CONEX ? - CONEX n’est
pas un jeu de cartes comme les autres !
CONEX est difrent ! Dans ce jeu, il
faut se débarrasser intelligemment de
ses cartes en marquant le plus de points
possible et engranger des points bonus
supplémentaires en plaçant judicieuse-
ment les cartes et/ou étoiles d’action.
Pour ce faire, vous devrez poser les
coins CONEX aux chiffres les plus élevés
sur un fond de la même couleur d’une
carte déjà posée. Mais faites attention !
Lespace où poser ses cartes est limité et
on ne peut recouvrir ni les coins CONEX,
ni les autres cartes... Qui sera le premier
à atteindre l’objectif et deviendra maître
CONEX ?
52 cartes
(cartes daction incluses)
Q
1 carte
« premier joueur »
1 plaque pour noter les points
4 pions
2 étoiles d’action
(étoile 2x et étoile éclair)
1 dé à symboles
3
Important !
Les cartes sétendent rapi-
dement dans tous les sens
pendant la partie. Plus la
table est grande, plus votre
espace de jeu est vaste. Si
la table est petite, le bord
de la table constitue la limite
de l’espace de jeu. Bien sûr,
vous pouvez tout à fait jouer
directement sur le sol.
PRÉPARATIFS
Placez la plaque pour noter les points au milieu de votre espace de jeu. Chacun d’entre
vous choisit son pion et le pose sur la case de départ de la plaque. Les pions en trop ne
servent pas.
Le joueur le plus jeune reçoit la carte « premier joueur » et la conserve jusqu’à la fin de
la partie. Mélangez les autres cartes CONEX et distribuez-en 5 faces cachées à chaque
joueur. Chacun les prend en main sans les montrer aux autres joueurs. Formez une pile
de pioche avec les cartes restantes faces cachées. Préparez le dé et les deux étoiles d’ac-
tion : c’est parti !
Déroulement
du jeu
4
DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Le premier joueur commence.
Pendant ton tour, tu as deux possibilités :
1. Poser une carte que tu as en main – et exécuter les actions le cas échéant,
puis avancer ton pion du nombre de points gagnés sur la plaque des points.
OU
2. Tirer deux cartes de la pioche et les garder en main.
Ton tour est ainsi terminé et c’est au tour du joueur suivant.
POSER UNE CARTE DE TA MAIN
Chaque carte présente des coins CONEX colorés. Tu peux les poser sur des
zones colorées de la plaque des points ou sur des cartes déjà posées. Mais
attention à bien respecter toutes les règles CONEX ! Le chiffre qui figure dans
le coin CONEX que tu souhaites poser t’indique le nombre de points que tu ob-
tiendras en posant ce coin. Les chiffres figurant sur les autres coins de cette carte sont
sans importance.
En fonction de ce nombre de points, tu avances ton pion sur la plaque des points.
RÈGLES CONEX
La même couleur est obligatoire !
Tu ne peux poser un coin CONEX que sur un fond de couleur
identique (sur la plaque des points ou sur une carte déjà
posée).
5
Une, pas plus !
Ta carte ne doit toucher qu’une seule carte, celle sur laquelle
tu la poses (ou uniquement une partie de la plaque des
points). Elle ne doit toucher ou recouvrir aucune autre carte.
Ne jamais couvrir des coins CONEX !
Il est interdit de toucher ou recouvrir
d’autres coins CONEX..
Quand c’est fini, c’est fini !
Tu ne peux pas poser de carte si elle dépasse
de votre espace de jeu (par exemple le bord de la table).
Exemple :
Max est le premier joueur. Il ne peut poser sa carte que sur la
plaque des points. Il pose le coin CONEX rouge de sa carte vio-
lette sur la zone rouge de la plaque des points et obtient 4 points.
Nelly pose le coin CONEX violet
de sa carte rouge sur la carte
violette déjà posée et obtient
ainsi 4 points.
6
CARTES D’ACTION
Le jeu comporte aussi deux cartes d’action difrentes. Elles se posent comme des cartes
normales. En plus de compter les points de leurs coins CONEX, elles ont aussi d’autres
fonctions particulières :
CARTE +2
Lorsque la carte +2 est déjà posée et que tu places une de tes
cartes sur cette carte, tu obtiens automatiquement deux points de
bonus en plus de la valeur du coin CONEX que tu poses !
Mais attention : le joueur qui pose cette carte d’action ne reçoit
aucun
point bonus supplémentaire en la posant ! Par contre, le
coin CONEX de cette carte lui rapporte tout de même 5 points !
5
Exemple :
Max pose sa carte rouge avec le coin CONEX
jaune sur la carte que Félix avait posée.
Comme il sagit dune carte +2, Max obtient
2 points de bonus en plus des 3 points du coin
CONEX quil a posé. Félix nobtient aucun point
de bonus.
7
2
2
CARTE AVEC DÉ
Lorsque tu poses une carte sur laquelle figure le symbole d’un
dé, avance d’abord ton pion du nombre de points obtenu avec
le coin CONEX sur la plaque, puis lance le dé.
Tu bénéficies d’actions très utiles :
tu tires une carte de la pioche et tu la prends dans ta main !
tu tires deux cartes de la pioche et tu les prends dans ta
main !
prends l’étoile avec l’éclair, même si c’est un autre joueur qui
l’avait.
prends l’étoile 2x, même si c’est un autre joueur qui l’avait.
8
LES ÉTOILES D’ACTION
Une étoile ne sutilise pas immédiatement, mais toujours à partir du tour suivant. Toutefois,
tu nes pas obligé
de l’utiliser : tu peux la conserver aussi longtemps que tu le souhaites.
Mais si entre-temps, un autre joueur obtient le même symbole d’étoile sur le dé, pas de
chance ! Il te reprend l’étoile.
L’étoile éclair te permet de retirer une carte déjà posée, à condition
qu’elle soit libre (= pas couverte par une autre carte). Tu as le droit
d’utiliser l’étoile éclair au début ou à la fin de ton tour. Touche la carte
que tu souhaites retirer avec l’étoile éclair, puis retire-la délicatement
de la surface de jeu. Pose la carte face cachée sous la pioche. Dé-
pose l’étoile éclair à côté de la pioche.
En plus, tous les autres joueurs doivent reposer une des cartes qu’ils ont en main et la po-
ser face cachée sous la pioche. Bien évidemment, les joueurs qui nont plus de cartes en
main nen reposent pas.
Exemple :
Félix utilise son étoile éclair
et la pose sur la carte rouge.
Ainsi, la carte jaune +2 rede-
vient disponible. A présent,
Félix pose sa carte turquoise
avec le coin CONEX jaune
sur la carte +2 désormais
disponible. Il obtient ainsi
4 points plus 2 points de bo-
nus, soit un total de 6 points.
9
Si tu poses l’étoile 2x sur la carte que tu viens de jouer, tu obtiens le
double de points pour ce tour. Cela vaut également si tu la poses sur
une carte +2. Tu déposes ensuite l’étoile 2x à côté de la pioche.
Exemple :
Max pose sa carte turquoise au coin CONEX violet sur la
carte que Nelly avait déjà posée. Il avait également obtenu
létoile 2x lors d’un tour précédent. Il la pose à présent sur
la carte quil vient de placer. Il obtient ainsi 4 points plus
2 points de bonus = 6 points fois 2 = 12 points.
10
FIN DE LA PARTIE
CONEX sachève :
dès que l’un d’entre vous atteint ou dépasse la case d’arrivée de la plaque des points.
Si vous la dépassez, vous continuez simplement à noter les points restants en avançant
de nouveau au début de la plaque. La manche en cours se poursuit jusqu’à la fin (=
jusquà revenir au joueur qui a commencé).
ou
si vous navez plus de place sur votre espace de jeu ou si aucun d’entre vous ne peut
poser de carte.
Celui qui est arrivé le plus loin sur la plaque des points remporte la partie ! Si plusieurs
joueurs sont arrivés au même niveau, ils sont ex aequo.
Auteurs : Prospero Hall
Concédant de licence : Forrest-Pruzan Creative LLC
Graphiste : Benjamin Petzold
Rédaction : Christiane Hüpper
©
HABA-Spiele Bad Rodach 2017, Art.-Nr. 303498
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10

Haba 303498 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire

dans d''autres langues