Haba 304367 Le manuel du propriétaire

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Le manuel du propriétaire
Carlo A. Rossi
TL A105512 1/18
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s
Une randonnée en montagne
passionnante pour 2 à
5 joueurs à partir de 8 ans.
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e jour commence à poindre et l’on aperçoit les premiers rayons de soleil qui caressent
les crêtes montagneuses. Peu à peu, le soleil se lève dans la vallée. L’heure du départ a
sonné dans le refuge de montagne : les randonneurs lacent leurs chaussures de marche
et bouclent leur sac à dos. Celui qui aura fini de préparer son équipement à temps pour-
ra réussir létape du jour et recevoir, dans la soirée, le tampon du sommet tant convoité.
Celui qui na pas l’équipement complet peut l’emprunter à un autre marcheur en échange
de pierres précieuses. Mais attention ! Tout le monde nest pas forcément honnête et
certains convoitent seulement les pierres précieuses. À la fin de la saison, seuls les plus
malins auront réuni le plus grand nombre de tampons dans leur livret des sommets.
L
MARIEL DU JEU :
32 cartes « équipement »
62 cartes « itinéraire »
5 livrets
des sommets
1 bloc de feuillets
« saison »
1 tampon « sommet »
avec fourreau
1 encreur
1 sachet en tissu contenant les pierres
précieuses (70 bleues et 10 jaunes)
1 plateau de jeu « montagne »
Avant de jouer pour la première fois
Formez les livrets des sommets en les pliant le long du
bord de pliage. Dressez-les ou posez-les devant vous,
en vous assurant que personne ne peut jeter un œil
à l’intérieur.
PRÉPARATION DU JEU :
Votre aventure en montagne nécessite quelques préparatifs :
Placez le plateau de jeu « montagne » (1) au milieu de la table. Mélangez les cartes
« itinéraire » (2) triées par niveaux de difficulté (niveau = nombre de sacs à dos au
verso des cartes), puis formez les difrentes pioches faces cachées sur les cases des
itinéraires du jour.
Mélangez les cartes « équipement » (3) et distribuez-en le bon nombre en fonction du
nombre de joueurs ((vor ci-dessous). Empilez le reste des cartes « équipement » faces
cachées (= pioche).
2 joueurs 8 cartes « équipement »
3 joueurs 6 cartes « équipement »
4 joueurs 4 cartes « équipement »
5 joueurs 3 cartes « équipement »
Prenez vos cartes « équipement » en main. Ne les montrez pas aux autres joueurs.
Chaque joueur prend un livret des sommets
(4) et glisse un feuillet « saison » (5) à
l’intérieur. Vous pouvez insérer le feuillet
dans les coins, si vous le souhaitez.
Chaque joueur reçoit également huit
pierres bleues (6). Le reste des pierres
(bleues et jaunes) (7) forment la réserve
commune. Mettez-les dans le sachet
en tissu (8).
Préparez le tampon « sommet » (9)
et l’encreur (10).
1 2 3 4 4* 5*
Mise en place du jeu pour 4 joueurs
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
54
équipements obligatoires
Dernière information concernant les équipements
demandés aux autres joueurs :
Au cours de la partie, vous devez toujours remettre une
pierre aux autres joueurs en échange des équipements
qu’ils pourraient vous prêter.
À noter : les pierres jaunes correspondent à cinq pierres bleues. Vous pouvez donc
échanger des pierres bleues contre des jaunes si vous en avez trop devant vous.
Les règles d’or à la montagne :
En montagne, les services rendus sont aussitôt rétribués !
Si vous souhaitez emprunter un équipement à un autre joueur, vous devez d’abord lui
donner une pierre précieuse ! Ce n’est qu’après que vous pouvez demander un
équipement !
En montagne, l’entraide s’impose !
Si un autre joueur vous demande un équipement que vous avez en main, vous devez
le lui prêter.
En montagne, la cupidité n’a pas sa place !
S’il vous manque de l’équipement, vous pouvez le demander à d’autres joueurs. Mais
vous ne pouvez demander qu’un équipement en échange d’une pierre. Il est interdit de
négocier pour obtenir plus de pierres en échange d’un équipement.
La montagne recèle de nombreux secrets !
Le nombre d’équipements ou de tampons sur votre livret dont vous disposez constitue
des informations secrètes à ne pas divulguer. Mais si tous les joueurs choisissent
d’exposer leur livret au regard des autres, la partie gagne en dynamisme. Si les joueurs
choisissent de garder leurs tampons « sommet » secrets, il y a plus de suspense.
Il ne faut pas avoir le vertige en montagne !
Ne vous laissez pas gagner par la folie des grandeurs ! Vous ne pouvez tamponner
dans votre livret que le nombre de sommets qui figure sur votre carte « itinéraire » à la
fin d’un itinéraire parcouru.
Un peu de bluff n’a jamais fait de mal ! Pour animer la partie, tu peux induire les autres
joueurs en erreur et les déconcerter. Par exemple, tu peux raconter que tu as en main
l’objet dont un joueur a besoin alors que tu ne l’as pas afin d’obtenir une pierre.
DÉROULEMENT DU JEU :
On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui dentre vous qui a gravi le plus
haut sommet montagneux commence.
Début de l’itinéraire du jour :
À chaque tour, tu tentes de boucler un itinéraire en exécutant les deux actions suivantes :
1) Sélectionner un itinéraire :
Retourne la carte « itinéraire » du dessus de la pioche de ton choix. Tu choisis le niveau
de difficulté qui te convient. Plus le niveau de difficulté est élevé (= les pioches les plus
à droite), plus tu as besoin d’équipement pour boucler l’itinéraire.
Mais en échange, tu obtiens davantage de pierres et/ou de tampons « sommet ».
Pose la carte « itinéraire » face visible devant toi.
2) Réunir l’équipement :
Pour parcourir l’itinéraire du jour, tu as besoin de tous les équipements représentés sur
la carte « itinéraire ». Soit tu les as déjà en main, soit tu les empruntes à un autre joueur.
Attention : les pioches 4* et 5* montrent des équipements en double. Tu dois donc réunir
deux de ces équipements.
Paré pour l’aventure ?
Si tu as tous les équipements en main, tu poses ces cartes « équipement » faces visibles
devant toi. Parfait, tu accomplis ton itinéraire du jour et reçois les pierres et/ou tampons
sur ton livret comme cela est illustré sur la carte « itinéraire ».
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Tu as besoin d’aide ?
S’il te manque un ou plusieurs équipements pour boucler ton itinéraire, tu peux en
emprunter aux autres joueurs. Il te suffit de :
1. Choisir un joueur.
2. Commencer par lui remettre une pierre.
3. Puis de lui demander un des équipements qui te manquent.
Attention : tu dois donner la pierre à l’autre joueur même sil na pas l’équipement
qu’il te faut ! Au fil de la partie, essaie de te souvenir des équipements dont
disposent les autres joueurs.
Si le joueur a l’équipement demandé,
il doit poser la carte face visible devant lui
afin que tous les joueurs puissent la voir.
Si le joueur n’a pas l’équipement demandé,
il le dit et conserve la pierre.
Attention : il doit être honnête.
Tu peux demander des éléments d’équipement
à autant de joueurs que tu le souhaites.
Mais attention ! Tu dois toujours donner
une pierre avant de commencer.
Tu disposes de la panoplie complète ?
Lorsque toutes les cartes « équipement » nécessaires pour parcourir ton itinéraire sont
posées faces visibles devant toi et/ou dautres joueurs, tu as effectué ton itinéraire du
jour. Tu obtiens alors les pierres et/ou tampons sur ton livret qui figurent sur la carte
« itinéraire ».
Si tu ne parviens pas à poser, faces visibles, les cartes « équipement » nécessaires,
tu dois jeter l’éponge et tu nobtiens ni pierre ni tampon.
Une fois ton tour terminé, itinéraire accompli ou pas, tu déposes la carte « itinéraire »
face visible sur la pile de défausse en dessous de la pioche du même niveau de difficulté.
Ton tour est maintenant terminé. Chacun reprend en main les cartes « équipement »
qu’il avait posées. C’est ensuite au tour du joueur suivant.
DANS LE REFUGE DE MONTAGNE
Le chemin qui mène vers l’équipement supplémentaire ou vers les tampons « sommet » tant
convoités est escarpé. Sarrêter dans un refuge de montagne peut te simplifier la tâche.
Équipement supplémentaire :
Il te faut plus d’équipement ? Si tu retournes cette carte, tu peux piocher une
seule fois une carte „équipement“ de la pioche en redonnant deux de tes
pierres. Les autres joueurs profitent aussi de cette carte. Chacun leur tour, les
autres joueurs peuvent piocher une fois une carte d’équipement en échange de
deux pierres tant que la pioche n’est pas épuisée.
Tampon « sommet » express :
Tu veux vite obtenir un tampon « sommet » sans te fatiguer ? Si tu retournes
une de ces cartes, tu peux « acheter » le nombre de tampons représentés
sur la carte après avoir mis dans la réserve le nombre de pierres représenté.
Mais attention ! Les autres joueurs profitent aussi de cette carte. Chacun
son tour, chaque joueur suivant peut aussi « acheter » une fois les tampons
« sommet » de l’illustration après avoir mis dans la réserve le nombre de
pierres requis.
Tu reposes ensuite la carte du refuge face visible sur la pile de défausse en dessous de
la pioche du même niveau de difficulté. Tu peux maintenant rejouer. Retourne une autre
carte « itinéraire » de ton choix et pose-la face visible devant toi.
ESTIMER AU PLUS JUSTE LES ITINÉRAIRES DU JOUR :
Si tu tires une carte « itinéraire » qui te paraît demander des équipements trop difficiles
à réunir, il est plus sage de renoncer. Pose la carte « itinéraire » face visible sur la pile
de défausse en dessous de la pioche du même niveau de difficulté pour finir ton tour.
Tu prends une pierre bleue de la réserve en échange.
JOUR DE REPOS :
Si tu ne possèdes aucune pierre au début de ton tour, tu peux aussi prendre une journée
de repos pour recevoir de nouvelles pierres. Au début de ton tour, tu annonces ne vouloir
accomplir aucun itinéraire et prendre à la place un jour de repos. Tu ne retournes aucune
carte d’itinéraire et tu prends immédiatement trois pierres bleues dans la réserve.
Joueur A
Joueur B
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RÉSUMÉ DES RÈGLES DU JEU
BUT DU JEU :
Accomplir différents itinéraires en montagne pour avoir le plus de tampons « sommet »
sur son livret à la fin de la partie.
PRÉPARATION DU JEU :
Poser le plateau de jeu « montagne » au milieu de la table, trier les cartes « itinéraire »
par niveau de difficulté, les mélanger et les poser faces cachées sur les cases
d’itinéraire. Distribuer les cartes « équipement » en fonction du nombre de joueurs.
Prendre un livret des sommets avec un feuillet « saison » et tenir en main les cartes
« équipement » sans les montrer aux autres joueurs.
Chaque joueur reçoit huit pierres bleues, le reste constitue la réserve.
Préparer le tampon et l’encreur.
DÉROULEMENT DU JEU :
Le joueur qui a gravi le plus haut sommet montagneux commence.
Chaque tour comporte deux étapes :
1. Sélectionner un itinéraire du jour :
Retourner une carte « itinéraire » au choix.
2. Réunir l’équipement :
Lorsqu’on pose tout l’équipement requis devant soi, on reçoit aussitôt les pierres et/ou
tampons « sommet » illustrés sur la carte « itinéraire ».
S’il manque une partie de l’équipement, on choisit un autre joueur, on lui remet d’abord
une pierre, puis on lui demande un équipement.
Si ce joueur a l’équipement demandé, il pose la carte devant lui.
Si ce joueur n’a pas l’équipement recherché, il conserve quand même la pierre.
Attention : il faut être honnête.
On peut demander autant d’équipement qu’on le souhaite dans la limite des pierres
dont on dispose.
Si tous les équipements recherchés sont visibles, le joueur obtient les pierres et/ou
tampons représentés sur la carte « itinéraire ». Si le joueur ne les réunit pas, il
nobtient rien.
A la fin du tour, poser la carte « itinéraire » sur la pile de défausse correspondante.
Tous les joueurs reprennent leurs cartes « équipement » en main.
Sinon :
Prendre les pierres offertes pour un jour de repos, le cas échéant
Retourner des cartes spéciales (qui servent à tous les joueurs). Puis, rejouer.
Facultatif : prendre des cartes « équipement » supplémentaires en échange de deux
pierres
Facultatif : acheter des tampons « sommet » en échange du nombre de pierres indiqué.
FIN DE LA PARTIE :
Le jeu sachève lorsque deux pioches de cartes « itinéraire » des niveaux de difficulté
3 à 5* sont épuisées. Le joueur qui a le plus grand nombre de tampons dans son
livret des sommets remporte la partie.
FIN DE LA PARTIE :
La saison de randonnée en montagne touche à sa fin et vos aventures trépidantes sont
terminées. Le jeu s’achève lorsqu’à la fin d’un tour, deux pioches de cartes « itinéraire »
de niveaux de difficulté 3 à 5* sont épuisées.
Le joueur qui a réuni le plus de tampons « sommet » dans son livret remporte la partie.
Si plusieurs joueurs sont à égalité, le gagnant sera celui qui aura, en plus, le plus grand
nombre de pierres de bleues.
Conseils d’entretien du tampon et de l’encreur :
Après avoir joué, laissez le tampon sécher un instant avant de le ranger dans son
fourreau. Vous pouvez ensuite ranger le matériel de jeu dans la boîte.
Si le coussinet d’encre est sec, humidifiez-le légèrement avec de l’eau. Lencre se dissout
de nouveau et vous pouvez continuer à tamponner.
© HABA-Spiele Bad Rodach 2018, Art.-Nr. 304368
Auteur :
Illustration :
daction :
Carlo A. Rossi
Michael Menzel
Christiane Hüpper
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