Haba 303475 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire
Le passionnant jeu de cartes
d’aventure Karuba pour
2 à 6 chasseurs de trésor
à partir de 8 ans.
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u
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a
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t
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s
Rüdiger Dorn
TL A 105215 1/17
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CONTENU DU JEU
96 cartes à jouer
(16 cartes par joueur)
1 règle du jeu
ur la légendaire île de Karuba, des
temples imposants et de précieux
trésors sont dissimulés au plus profond
de la jungle. Vous êtes à la tête de
l’exdition et devez baliser astucieu-
sement le sentier que vos aventuriers
emprunteront. Il vous faudra veiller à ce
que vos aventuriers ne se bloquent pas
les uns les autres et à vous imposer
face aux autres chefs d’expédition
pour récupérer tous les trésors enfouis
dans la jungle et accéder aux temples.
Le jeu de cartes Karuba est une
variante passionnante du célèbre
Jeu Juniors & Famille !
S
1 plaque « Aperçu »
Versos des cartes
3
PRÉPARATIFS
Chacun d’entre vous prend un lot de cartes de la couleur de son choix (verso des cartes).
Chaque lot de cartes se compose de 16 cartes numérotées. Mélangez bien vos cartes
et posez-les faces cachées devant vous. Ces cartes forment votre pioche personnelle. La
plaque « Aperçu » vous montre quelles cartes composent chaque lot. Placez-la au milieu
de la table de façon à ce que tous les joueurs puissent bien la voir. Rangez dans la boîte
le matériel de jeu dont vous ne vous servez pas.
Chaque joueur tire 3 cartes.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Chacun d’entre vous pose ses cartes pour former sa propre île au trésor et tente d’y
trouver les précieux trésors du temple. A l’aide des cartes de sentier que vous tirez, vous
tentez de relier vos aventuriers aux temples de la même couleur. En chemin, vous pouvez
ramasser des cristaux et des pépites d’or qui sajouteront aux trésors en fin de partie.
La partie se déroule en huit manches. Chaque manche se déroule en trois étapes :
Sélectionner des cartes
Poser des cartes
Piocher des cartes
SÉLECTIONNER DES CARTES
Chacun d’entre vous en choisit deux qui seront des cartes à jouer et qu’il pose faces
cachées devant lui sur la table. La troisième carte reste dans votre main. Une fois que
tous les joueurs ont sélectionné les deux cartes à jouer, retournez-les simultanément.
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Puis, chacun additionne les valeurs de ces cartes. Le joueur qui obtient la valeur la plus
faible doit se débarrasser d’une de ses deux cartes à jouer dans sa pile de défausse. En
cas d’égalité, chaque joueur concerné doit se débarrasser d’une carte dans sa pile de
défausse.
POSER DES CARTES
Posez maintenant votre ou vos cartes à jouer (mais pas la carte que vous avez en main !)
devant vous pour former votre île au trésor personnelle.
Les règles suivantes sappliquent :
Votre île personnelle est toujours formée d’un carré de 4 x 4 cartes au maximum. Vous
ne pouvez poser de cartes que dans ce cadre, mais pas en dehors. Il vous appartient
de choisir la direction dans laquelle vous posez les cartes suivantes, tant que vous
respectez ce cadre.
Exemple :
En additionnant les valeurs
de ses cartes à jouer,
Claudia obtient un total de
16 points et Tina de 20 points.
Tina peut poser ses deux
cartes à jouer. En revanche,
Claudia doit se débarrasser
dune carte à jouer.
5
Vous n’avez pas le droit de faire pivoter la carte.
Vous devez toujours placer les cartes de façon à
ce que le chiffre soit lisible à la verticale.
OUI
NON
6
A partir de la deuxième carte, toutes les cartes doivent toucher le bord d’une carte
déjà posée. Une connexion en diagonale « en angle » est interdite.
Les sentiers des cartes que vous posez ne doivent pas forcément être reliés.
Vous pouvez aussi poser des impasses.
OUI NON
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PIOCHER DES CARTES
Tirez maintenant des cartes pour que chacun d’entre vous ait à nouveau trois cartes en
main.
Exception : à la huitième manche, vous ne complétez votre main que jusqu’à 2 cartes.
FIN DE LA PARTIE
Le jeu sachève à la fin de la huitième manche, lorsque vous ne pouvez plus tirer de
cartes. Chacun d’entre vous compte les points que lui rapporte son île au trésor.
Calcul des points
Chaque aventurier qui atteint le temple de sa couleur par un sentier ininterrompu
rapporte 3 points de victoire au joueur. Laventurier concerné doit toujours prendre le
chemin le plus court vers son temple et ne peut utiliser aucune des cartes plusieurs fois.
Si une carte avec un aventurier d’une autre couleur se trouve sur le sentier entre
un aventurier et le temple qui lui correspond, on considère qu’il coupe le sentier. Il
empêche ainsi l’aventurier d’atteindre son temple. Il ne bénéficie donc pas des points
de victoire de ce sentier.
Si des cartes avec un cristal ou une pépite d’or se trouvent sur le sentier ininterrompu
entre un aventurier et le temple de sa couleur, le joueur obtient les points supplémen-
taires de ces cristaux et pépites d’or. Chaque cristal lui rapporte 1 point de victoire et
chaque pépite d’or 2 points de victoire.
Les pépites d’or et les cristaux se trouvant sur des cartes formant un sentier interrompu
ou ne faisant pas partie d’un sentier entre un aventurier et le temple de sa couleur ne
rapportent aucun point de victoire.
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Plusieurs aventuriers peuvent partager le même sentier. Les cristaux et les pépites d’or
qui se trouvent sur ce sentier rapportent des points à chaque aventurier qui emprunte
ce sentier.
Le gagnant est le joueur qui marque le plus grand nombre total de points. Sil y a égalité,
ces joueurs gagnent ensemble.
Exemple :
Louis a formé un sentier ininterrompu
entre son aventurier bleu et son temple
bleu et obtient donc 3 points de victoire.
Sur ce sentier se trouvent également
une pépite d’or et deux cristaux, qui lui
rapportent respectivement deux points
de victoire (cristaux) et deux points de
victoire (pépite d’or) supplémentaires.
Il a aussi formé un sentier ininterrompu
entre son aventurier orange et son tem-
ple orange et obtient 6 points de victoi-
re supplémentaires (2+1+3). Le sentier
qui mène l’aventurier vert au temple vert
est coupé par l’aventurier bleu. Le joueur
nobtient donc aucun point pour ce
sentier. Il ny a pas de connexion entre
laventurier violet et le temple violet. Le
joueur nobtient donc aucun point pour
cet aventurier. Au total, Louis a obtenu
13 points de victoire dans cette partie.
Auteur : Rüdiger Dorn
Illustration : Claus Stephan
©
HABA-Spiele Bad Rodach 2017, Art.-Nr. 303475
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Joué le : Joueurs : Points de victoire :
Gespeeld op Medespelers Overwinnings-
punten
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