Haba 300122 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

Spie
l
an
l
eitung
Instruct
i
ons
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
Crocosnack! · Croco dîne !
Krokokolder – hap, slik, weg!
Crocolores – ¡Mordisquito y manta!
La palude dei coccodrilli – Mordi e fuggi!
Krokolores
Happs und weg!
Ein bissiges Reaktionsspiel für 2 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren.
A
uto
r
i
n: Anja Dreier-Brückne
r
I
llust
r
at
i
o
n:
Ch
ri
st
in
e
F
aust
S
pieldauer: ca. 15 M
i
nuten
I
m Sump
f
lauern die hun
g
ri
g
en Krokodile au
f
f
ette Beute. Völli
g
r
eglos beobachten sie ihre Umgebung und warten darauf, dass
etwas Köst
l
ic
h
es an i
h
rer Nase vor
b
eisc
h
wimmt. Ist
d
er ric
h
ti
g
e
Moment
g
ekommen, schnappen sie schnell und
g
nadenlos zu!
D
och nicht alles, was mit einem Ha
pp
s zwischen ihren Zähnen
l
an
d
et, ist auc
h
wir
kl
ic
h
ein Lec
k
er
b
issen ...
Wer es scha
ff
t,
g
ezielt zuzubei
ß
en und am Ende die meisten
Häppchen hat, gewinnt das Spiel.
Spielinhalt
1 S
p
iel
p
lan, 1 Strudel (= Drehscheibe), 1 Kreisel,
4 Krokodile (aus
j
e einem Pappkop
f
und einem Holzmaul),
36 Karten, 1 Spielanleitung
Spielvorbereitung
L
e
g
t
d
en Spie
l
p
l
an in
d
ie Tisc
h
mitte.
S
teckt den Strudel au
f
den Kreisel
u
nd baut die Krokodile wie abge
-
b
i
ld
et zusammen
.
J
etzt sucht sich jeder ein
K
r
o
k
od
il
aus
.
3
DEUTSCH
Z
i
e
l:
d
ie meisten Häppc
h
en
e
r
g
atter
n
Noch Fra
g
en?
Hier fi ndest du
ein Rege
l
vi
d
eo.
4
P
ositioniert den Strudel mit Kreisel im Loch in der Spielplanmitte.
S
tellt alle Krokodile in die dafür vorgesehenen eckigen Ausstan
-
zun
g
en des Spielplans, sodass ihre Köpfe zum Strudel zei
g
en.
M
ischt alle Karten und le
g
t drei o
ff
en in einer Reihe neben dem
Sp
iel
p
lan aus. Haltet die restlichen Karten als verdeckten Nach-
zie
h
sta
p
e
l
b
ereit
.
Vor dem ersten Spiel
V
or Spielbeginn sollte jeder das Drehen des Strudels üben
.
Aber Vorsicht: Der Kreisel darf dabei nicht aus dem Loch s
p
rin-
g
en! Fä
ll
t es euc
h
sc
h
wer, i
h
n in Bewe
g
un
g
zu setzen,
k
önnt
i
hr die Drehscheibe auch mit der Hand ansto
ß
en. Je langsamer
sich der Strudel dreht
,
desto einfacher ist es für euer Krokodil
zuzusc
h
nappen.
P
robiert auch das Schnappen alle ein paar Mal aus
!
Spielablauf
S
chaut euch zunächst die offen liegenden Karten neben dem
S
pielplan an. Ihr könnt immer nur die Häppchen (= Fische,
Frösche, Krebse und Schlangen) ergattern, die zu sehen sind. Je
mehr es von einer Sorte gibt, umso wertvoller ist diese Art von
L
ec
k
er
b
issen. Manc
h
ma
l
misc
h
en sic
h
auc
h
k
aputte Wec
k
er in
die Ausla
g
e. Diese möchte keiner haben, denn sie sind nicht nur
u
ngenießbar, sondern können am Ende sogar den Verlust von
mühsam erkämpften Häppchen bedeuten
.
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der zuletzt ein
Kro
k
o
d
i
l
g
ese
h
en
h
at,
b
e
g
innt un
d
d
re
h
t
d
en Stru
d
e
l
. So
b
a
ld
d
er
S
trudel in Bewegung ist, gibst du das Startsignal und ru
f
st laut
Krokolores!
.
Jetzt spielen alle gleichzeitig. Jeder versucht, mit seinem Krokodil
genau in dem Moment zuzuschnappen, in dem die wertvollen
Häppc
h
en an seiner Nase vor
b
eisausen
.
DEUTSCH
St
r
ude
l
u
n
d
Kr
o
k
od
il
e
au
f
Spie
l
p
l
an positionieren
;
d
rei Karten o
ff
e
n
a
usle
g
e
n
o
ff
en liegende
Ka
r
te
n
a
n
sc
h
aue
n
:
j
e mehr Häppchen,
d
esto wertvo
ll
er
;
Wec
k
e
r = Ni
ete
S
tru
d
e
l
d
re
h
en un
d
Startsi
g
nal „Krokolores!“
r
u
f
en
alle schna
pp
en
g
leichzeiti
g
nach den
wertvo
ll
sten Häppc
h
e
n
5
z
u
g
eschnapp
t
=
Strudel stoppt;
Mitspie
l
er
k
ippen i
h
re
Kr
o
k
od
il
e
n
ac
h v
o
rn
Karten ents
p
rechend den
g
eschnappten Häppchen
vertei
l
en
auslie
g
ende Karten auf
d
rei auffüllen; Krokodile
z
urüc
k
in Ausgangspositi-
o
n; nächster S
p
iele
r
S
pielende = Nachziehsta-
p
e
l
l
eer un
d
a
ll
e Karten
verteilt
;
Wec
k
e
rk
a
r
te
n k
o
n
t
r
o
lli
e
-
ren und ggf. Häppchen-
k
arten a
b
ge
b
e
n
G
ewinner =
d
ie meisten
pp
chen
Wie wird zu
g
eschnappt
?
K
i
pp
e dein Krokodil so weit nach vorne, dass sein Maul den
S
tru
d
e
l
au
g
en
bl
ic
kl
ic
h
zum Ste
h
en
b
rin
g
t.
J
etzt
k
i
pp
en auc
h
d
ie rest
l
ic
h
en S
p
ie
l
er i
h
re Kro
k
o
d
i
l
e vor un
d
a
lle sehen nach, welches Häppchen in ihrem Krokodilmaul
gelandet ist. Krokodile, die keinem Spieler gehören, bleiben
s
te
h
en un
d
wer
d
en nic
h
t
g
e
k
ippt.
Auswertung
J
eder Spieler erhält alle o
ff
en liegenden Karten mit dem Häpp-
chen, das sein Krokodilmaul berührt sowie evtl. ausliegende
Wec
k
er
k
arten in
d
er
gl
eic
h
en Far
b
e un
d
l
e
g
t sie vor sic
h.
K
arten, die keinem Krokodil eines Spielers zugeordnet werden
k
önnen, bleiben liegen.
F
üllt die ausliegenden Karten au
f
drei au
f
und kippt eure Kroko
-
dile auf dem Spielplan wieder in die Ausgangsposition zurück.
A
nschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und dreht den
S
trudel
.
Spielende
D
as Spiel endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist
u
n
d
sämt
l
ic
h
e Karten vertei
l
t sin
d
. Jetzt zä
hl
t
j
e
d
er Spie
l
er
d
ie
Häppchen au
f
seinen Karten zusammen.
Ac
h
tung:
F
ür jede Weckerkarte müsst ihr eine beliebige Häppchenkarte in
der gleichen Farbe in die Schachtel legen, diese Häppchen dürft
ih
r
l
ei
d
er nic
h
t mitzä
hl
en. Ha
b
t i
h
r
k
eine Häppc
h
en
k
arte in
d
er
entsprechenden Farbe, müsst ihr auch keine abgeben
.
D
er Spie
l
er mit
d
en meisten Häppc
h
en
g
ewinnt
,
b
ei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner
.
DEUTSCH
6
DEUTSCH
Variante für jüngere Krokodile
Gespielt wird nach den Regeln des Grundspiels – bis au
f
folgende
Ä
nderungen:
Ne
h
mt
d
ie Wec
k
er
k
arten aus
d
em Spie
l
.
Zählt am Ende statt der einzelnen Häppchen eure Karten.
Der Spie
l
er mit
d
en meisten Karten gewinnt
.
Die Autorin
A
n
j
a Dreier-Brückner wurde 1965 in Rheinhausen gebo-
r
en. Sie stu
d
ierte Kommuni
k
ations
d
esign an
d
er Bergisc
h
en
Universität Gesamt
h
oc
h
sc
h
u
l
e Wupperta
l
. Seit 1995 ist sie
I
llustratorin und Autorin von Kinderspielen und Bilderbüchern.
A
nja Dreier-Brüc
k
ner ist ver
h
eiratet,
h
at
d
rei Kin
d
er,
l
e
b
t un
d
ar
b
eitet in Ve
lb
ert.
D
ieses S
p
ie
l
wi
d
me ic
h
meinem Mann,
d
er mir
b
ei meine
r
S
pie
l
entwic
kl
un
g
immer mit Rat un
d
Tat zur Seite ste
h
t.
Die Illustratorin
Christine Faust
l
ebt mit ihren drei Lieblingskrokodilen in
H
alle
a
n
de
r
Saale
. I
h
r F
utte
r v
e
r
d
i
e
n
t
s
i
e
s
i
ch
mi
t
de
m I
llust
ri
e
-
r
en von Kin
d
er
b
üc
h
ern un
d
Spie
l
en. Dane
b
en ar
b
eitet sie in
d
er Animationsbranche
f
ür Film und Fernsehen. Am liebsten
f
utte
r
t
s
i
e
B
a
n
a
n
e
au
f B
utte
r
stu
ll
e
. F
ü
r HABA h
at
s
i
e
be
r
e
i
ts
d
as Spiel „Eier im An
u
g
“ illustriert.
Ge
wi
d
m
et
m
e
in
e
m Mini
k
r
okod
i
l
Mi
a
.
7
ENGLISH
Crocosnack!
A
snappy game of reactions for 2 - 4 players ages 4 - 99
.
Th
e
aut
h
o
r: Anja Dreier-Brückner
I
llust
r
at
i
o
n
s
:
Ch
ri
st
in
e
F
aust
Len
g
th o
f
the
g
ame: approx. 15 m
i
nutes
I
n the swamp, hun
g
r
y
crocodiles are l
y
in
g
in wait
f
or
y
umm
y
p
rey. Totally unseen and quiet, they observe their surroun
-
din
g
s and simpl
y
wait for a snack to swim b
y
their ea
g
er,
ver
y
lar
g
e mouths. As soon as the ri
g
ht moment comes, the
y
quickly snatch it up, without any remorse! But not everything
that
la
n
ds
bet
w
ee
n
the
ir
teeth
i
s
a
r
eal
s
n
ack
. W
hoe
v
e
r
a
im
s
t
heir crocodile mouths success
f
ull
y
and has collected the most
s
nacks at the end, will win the game
.
Contents
1
g
ame board, 1 whirlpool (rotatin
g
disk), 1 spinnin
g
top,
4 crocodiles (consistin
g
in a cardboard head and a wooden
m
outh), 36 cards, set of game instruction
s
Preparation of the Game
S
pread the
g
ame board out in the center of the table.
S
lip the whirlpool onto the spinnin
g
top and
asse
m
b
l
e
t
h
e
c
r
ocod
il
es
as
s
h
o
wn. E
ac
h
p
la
y
er chooses which color of crocodile
h
e wants to play with
.
A
i
m:
win m
ost
s
n
ac
k
s
8
ENGLISH
P
osition the whirlpool with the spinnin
g
top in the hole in the center
o
f the game board. Place all the crocodiles in the punched out angular
spaces of the
g
ame board, with their heads pointin
g
towards the
w
hirlpool. Shu
ffl
e the cards and put three o
f
them
f
ace up in a row
next to the game board. Place the remaining cards in a provision pile
f
ace down read
y
for pla
y
.
Before Starting to Play
B
e
f
ore starting each player should practice turning the whirlpool.
B
ut beware: when turning, the spinning top must not spin out of the
h
ole! I
f
y
ou have some di
ffi
cult
y
g
ettin
g
the spinnin
g
top to move,
you can also start it spinning with your hand. The slower the whirlpool
t
urns, the easier it will be for your crocodile to snap a snack. Please
practice t
h
e croco
d
i
l
e snatc
h
in
g
severa
l
times
!
How to Play
First have a look at the cards
f
ace up next to the game board.
You only can win the snacks that are shown (fi sh, frogs, crabs, sna-
k
es). The more there are of one kind, the more valuable the
y
become.
B
e care
f
ul because sometimes rotten alarm clocks are mixed up
between the snacks. None of the players want the clocks as they are
not onl
y
inedible but also at the end the clocks ma
y
cause loss of the
snacks that have been so arduousl
y
earned.
Pl
a
y
in a c
l
oc
k
wise
d
irection. T
h
e p
l
a
y
er w
h
o
h
as most recent
ly
seen
a
crocodile is the
rst pla
y
er and turns the whirlpool. As soon as the
w
hirlpool moves, you give the starting signal, shouting "Crocosna
p
"
.
All players play simultaneously. You try to make your crocodile snatch
a
t the ver
y
instant that the snacks swirl past, ri
g
ht in front of their
nose.
p
osition whirl
p
ool and
c
roco
d
i
l
es on game
b
oar
d
,
p
lace three cards
f
ace u
p
l
ook at cards face u
p:
t
h
e more snac
k
s s
h
own,
t
h
e
m
o
r
e
v
a
l
uab
l
e
t
h
e
c
ard is
;
a
l
a
rm
c
l
oc
k =
b
l
a
nk
turn whirl
p
ool and
shout startin
g
si
g
nal,
"C
rocosnap"
all
p
l
ayers simu
l
taneous
ly
s
n
atc
h
t
h
e
m
ost
v
a
l
uab
l
e
s
n
ac
k
s
9
ENGLISH
s
n
atc
h
ed
=
w
h
ir
l
poo
l
stops;
o
t
h
er p
l
ayers a
l
so re
l
ease
t
h
e
ir
c
r
ocod
il
es
d
istribute cards accordin
g
t
o the snacks cau
g
h
t
t
o
p
u
p
f
ace u
p
cards to
t
hree a
g
ain, crocodiles
b
ac
k
into starting position;
next pla
y
er
e
nd of the
g
ame = pro
-
vision pile empt
y
and al
l
c
ar
d
s
d
istri
b
ute
d
;
ch
ec
k
a
l
arm c
l
oc
k
car
d
s
and
,
if need be
,
return
s
n
ac
k
ca
r
ds
winn
e
r = m
ost
s
n
ac
k
s
How to snatch
?
Using your fi ngers, press down on the front of your crocodile to
m
a
k
e t
h
e spinnin
g
w
h
ir
l
poo
l
stop.
T
h
e ot
h
er p
l
a
y
ers t
h
en a
l
so re
l
ease t
h
eir croco
d
i
l
es an
d
h
ave a
l
ook at the snack cau
g
ht in their crocodile’s mouth. The croco
-
diles that don’t belong to any player are not tilted and just stay
a
s t
h
e
y
are
.
Scoring
Each player receives the cards
f
ace up showing the snacks that
h
ave been touched by the mouth of his crocodile and, if there
a
re an
y
, the alarm clock cards, of the same color, and places
t
hem in
f
ront o
f
him. Cards that cannot be related to any
crocodile, stay face up next to the game board.
Replenish the cards
f
ace up so that there are three and tilt your
crocodiles back into their starting position. Then it’s the turn of
th
e next p
l
a
y
er to turn t
h
e w
h
ir
l
poo
l
.
End of the Game
The
g
ame ends as soon as the provision pile has been used up
a
nd all cards distributed. Each player counts the snacks shown
o
n
h
is car
d
s.
A
tte
n
tio
n
:
F
or each alarm clock card
y
ou have to return a snack card o
f
the
s
ame color to the game box. Those snacks un
f
ortunately don't
count. If you don't have any snack cards of that color you don't
h
ave to
h
an
d
an
y
in
.
The player with the most snacks wins the game.
I
n
t
h
e
case
o
f
a
d
r
a
w
t
h
e
r
e
a
r
e
v
a
ri
ous
winn
e
r
s
.
10
ENGLISH
Variation for younger Crocodiles
T
he rules o
f
the basic game apply, except
f
or th
e
following changes
:
Remove the alarm clock cards
f
rom the
g
ame
.
Instead o
f
the snacks
,
count the number o
f
cards a
t
the
e
n
d
.
T
h
e c
h
i
ld
wit
h
t
h
e most car
d
s wins t
h
e
g
ame
.
The author
A
nja Dreier-Brüc
k
ner w
as
bo
rn 1965 in R
he
in
hause
n.
She
s
tu
d
ie
d
communication
d
esi
g
n at t
h
e Po
ly
tec
h
nic Ber
g
isc
h
e
Universität Wuppertal. Since 1995 she has been working
as an illustrator and author of children's games and picture
b
oo
k
s. An
j
a Dreier-Brüc
k
ner is marrie
d
an
d
h
as two c
h
i
ld
ren.
S
he lives and works in Velbert
.
I
d
e
d
icate t
h
is
g
ame to m
y
h
us
b
an
d
w
h
o is a
l
wa
y
s is on
hand to give help and advice when I’m developing games
.
The illustrator
Ch
ri
st
in
e
F
aust
l
ives to
g
ether with her three favorite cro-
co
d
i
l
es in Ha
ll
e an
d
er Saa
l
e. S
h
e earns
h
er
l
ivin
g
i
ll
ustratin
g
children's books and games. She also works in the
eld o
f
a
nim
at
i
o
n in fi lm
a
n
d
TV. H
e
r f
a
v
o
ri
te
s
n
ac
k i
s
ba
n
a
n
a
a
n
d
b
utter san
d
wic
h
es. For HABA s
h
e
h
as a
l
rea
dy
i
ll
ustrate
d
t
h
e
game
"
Eggs in the Air!".
D
e
d
icate
d
to m
y
mini croco
d
i
l
e Mia.
FRANÇAIS
11
11
Croco dîne !
Un
j
eu de réaction mordant pour 2 à 4
j
oueurs de 4 à 99 ans.
Auteure: An
j
a Dreier-Brückner
Ill
ust
r
at
i
o
n:
C
hri
st
in
e
F
aust
Durée
d
e
l
a
p
artie
:
e
nv. 15 m
i
n
utes
D
ans les eaux maréca
g
euses, d'affamés crocodiles sont aux
ag
uets, dans l'attente d'un délicieux
f
estin. Sans bou
g
er, ils
o
bservent les environs et attendent
q
u'une friandise a
pp
araisse
d
evant
l
eur
g
ueu
l
e. Lorsque ce
l
a arrive,
d
'un coup
d
e mac
h
-
r
e, ils croquent leur butin ! Mais ce qu'ils attrapent entre leurs
dents n'est pas toujours un régal … Celui qui réussira à bien
cibler son butin et récupérera le plus de friandises
g
a
g
nera la
p
art
i
e.
Contenu du jeu
1 plateau de jeu, 1 tourbillon
(
= disque tournant
)
, 1 toupie,
4 crocodiles
(
constitués chacun d'une tête en carton et d'une
g
ueule en bois), 36 cartes, 1 rè
g
le du
j
e
u
Préparatifs
Posez le plateau de jeu au milieu de la table
.
Enfoncez le dis
q
ue tournant sur la tou
p
ie
et assemblez les crocodiles comme
m
ontré ci-dessous. Chaque joueur
c
h
oisit un croco
d
i
l
e
.
But:
Récu
p
érer le
p
lu
s
p
ossible de
f
riandises
1
2
FRANÇAIS
P
osez le disque tournant avec la toupie dans le trou au milieu du
plateau de jeu. Mettez tous les crocodiles dans les découpes corres
-
pon
d
antes
d
u p
l
ateau
d
e
j
eu,
d
e manière à ce que
l
eurs têtes soient
t
ournées en direction du disque tournant. Mélan
g
ez toutes les cartes
e
t alignez-en trois, faces visibles, à côté du plateau de jeu. Formez une
p
ile de
p
ioche avec les cartes restantes, face cachée.
Avant de jouer pour la première fois
Avant de jouer, chaque joueur devra s'exercer à
f
aire tourner le
t
ourbillon. Mais attention: la tou
p
ie ne doit
p
as sortir du trou
q
uand le
disque tourne ! Si c'est trop di
ffi
cile pour vous, vous pouvez aussi
f
aire
t
ourner le disque en le poussant avec la main. Plus le tourbillon tourne
l
entement
p
lus il est facile
p
our vos crocodiles d'attra
p
er
q
uel
q
ue
c
hose. Faites aussi quelques essais pour attraper une
f
riandise avec la
gueule du crocodile
.
Déroulement de la partie
Regardez d'abord les trois cartes posées à côté du plateau de jeu
.
Ce sont les friandises (= poissons,
g
renouilles, crabes ou serpents) que
vous pouvez attraper. Plus vous en aurez d'une espèce, plus cela vous
rapportera de points. Parfois, il y a aussi des réveils cassés parmi les
f
riandises. Personne ne souhaite en récupérer car, en plus d'être non
c
omestibles, ils peuvent aussi
f
aire perdre des points.
V
ous
j
ouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es ai
g
ui
ll
es
d
'une montre
.
L
e
j
oueur qui a vu un crocodile en dernier commence en
f
aisant tour
-
ner le tourbillon. Dès que celui-ci se met à tourner, tu donnes le signal
de départ en disant à voix haute « Pour qui sont les
f
riandises ? »
.
M
aintenant, vous jouez tous en même temps. Chacun essaye avec son
c
rocodile d'attraper une friandise quand celle-ci passe
j
uste devant sa
gueule
.
Pl
ace
r l
e
tou
r
b
ill
o
n
et
l
es
c
roco
d
i
l
es sur
l
e p
l
ateau
d
e jeu; a
l
igner trois cartes
de
m
a
ni
è
r
e
vi
s
i
b
l
e
Re
g
arder ces trois cartes:
plus il
y
a de friandises,
p
l
us ce
l
a rapporte
d
e
p
oints;
r
évei
l
= zéro point
F
a
ir
e
tou
rn
e
r l
e
tou
r
b
ill
o
n
et
d
onner
l
e signa
l
d
e
p
art en disant
«
P
our
q
ui sont les friandises ?
»
Tous attra
p
ent en même
tem
p
s les friandises
q
ui
rapportent
l
e p
l
us
13
FRANÇAIS
Attra
p
e
r
=
stopper le tourbillon;
l
es autres joueurs
b
ascu-
l
e
n
t
l
eu
r
s
c
r
ocod
il
es
v
e
r
s
l'avant
Récu
p
érer les cartes cor-
respondant aux friandises
attrap
é
e
s
C
om
p
léter les cartes ali-
g
nées pour en avoir trois;
remettre
l
es croco
d
i
l
es en
p
osition initiale;
Joueur suivan
t
Fin
d
e
l
a partie = pi
l
e
d
e
p
ioc
h
e épuisée et toute
s
les cartes distribuées
;
co
n
t
r
ô
l
e
r l
es
ca
r
tes
de
révei
l
et éventue
ll
ement
re
d
onner
d
es cartes
d
e
f
ri
a
n
d
i
ses
G
a
g
nant = le plus de
f
riandises
Comment attraper une
f
riandise ?
F
ais basculer ton crocodile vers l'avant de manière à ce
q
ue sa
g
ueu
l
e immo
b
i
l
ise
l
e tour
b
i
ll
on.
L
es autres
j
oueurs
b
ascu
l
ent aussi
l
eur croco
d
i
l
e vers
l
'avant et
t
ous re
g
ardent alors quelle
f
riandise est dans la
g
ueule de leur
crocodile. Les crocodiles qui n'appartiennent à aucun joueur ne
s
ont
p
as
b
ascu
l
és.
Comptage
C
haque joueur récupère les cartes alignées représentant la
f
riandise
q
ue son crocodile touche et, le cas échéant, les cartes
d
e révei
l
d
e
l
a même cou
l
eur et
l
es pose
d
evant
l
ui. Les cartes
qui ne peuvent être distribuées à aucun crocodile restent là où
e
ll
es
so
n
t
.
C
omplétez les cartes manquantes, il doit toujours y en avoir
t
rois de visibles et remettez vos crocodiles en
p
osition initiale
s
ur
l
e p
l
ateau
d
e
j
eu. C'est ensuite au tour
d
u
j
oueur suivant
de
f
aire tourner le tourbillon.
Fin de la partie
L
a
p
artie se termine lors
q
ue la
p
ile de
p
ioche est é
p
uisée et
que toutes
l
es cartes ont été
d
istri
b
uées. C
h
aque
j
oueur
compte alors les
f
riandises représentées sur ses cartes.
Attention
:
Pour chaque carte de réveil récupérée, vous devrez remettre
da
n
s
l
a
bo
î
te
u
n
e
ca
r
te
de
fri
a
n
d
i
se
de
l
a
m
ê
m
e
cou
l
eu
r. V
ous
n
'avez
d
onc pas
l
e
d
roit
d
e compter ces cartes. Si vous n'avez
p
as de carte de
f
riandise de la couleur correspondante, vous
n'
en remettez
p
as.
L
e joueur qui aura le plus de
f
riandises gagne la partie.
En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
14
FRANÇAIS
Variante pour très jeunes crocodiles
O
n joue suivant les règles ci-dessus, en tenant compte des
c
h
angements suivants:
Retirez
l
es cartes
d
e révei
l.
A la
n de la partie, comptez seulement vos cartes au lieu
des friandises
q
ui sont re
p
résentées dessus
.
Le
j
oueur qui aura
l
e p
l
us
d
e cartes
g
a
g
ne.
L'auteure
A
nja Dreier-Brüc
k
ner
e
st née en 1965 à Rheinhausen
(
Alle
-
m
a
g
ne). Elle a
f
ait des études de desi
g
n
g
raphique et visuel à
l'université "Bergische Universität Gesamthochschule" de Wup-
p
ertal. Depuis 1995, elle illustre et écrit des jeux pour enfants
ainsi que
d
es
l
ivres
d
'ima
g
es. An
j
a Dreier-Brüc
k
ner
est mariée. Elle a trois en
f
ants
,
vit et travaille à Velbert.
Je
d
é
d
ie ce
j
eu à mon mari qui m'apporte tou
j
ours consei
l
s
et soutien quand je développe mes jeux
.
L'illustratrice
Ch
ri
st
in
e
F
aust
vit à Halle an der Saale
(
Allema
g
ne
)
en com
-
p
a
g
nie
d
e ses trois croco
d
i
l
es c
h
éris qu'e
ll
e nourrit
g
râce à son
travail d'illustratrice de livres pour en
f
ants et de jeux. En plus
d
e cela, elle réalise des animations
p
our des fi lms et
p
our la
télévision. Sa
f
riandise pré
f
érée : une banane sur une tartine
b
eurrée. Pour HABA, elle a déjà illustré le jeu « Œu
f
s volants ».
A
mon mini croco
d
i
l
e Mia
.
NEDERLANDS
15
15
Krokokolder
hap, slik, weg!
Een bi
j
t
g
raa
g
reactiespel voor 2 - 4 spelers
van 4 - 99 jaar.
A
uteu
r: Anja Dreier-Brückne
r
I
llust
r
at
i
es
:
Ch
ri
st
in
e
F
aust
S
peelduur: ca. 15 m
i
nuten
I
n het moeras li
gg
en de hon
g
eri
g
e krokodillen op de loer
n
aar een vette prooi. Roerloos speuren ze hun omgeving af
e
n w
achte
n z
e
tot
e
r i
ets
lekke
r
s
v
oo
r
hu
n n
eus
zw
e
m
t
. A
ls
h
et
j
uiste moment aanbreekt, happen ze snel en
g
enadeloos
t
oe. Maar niet alles wat met een grote hap tussen hun tanden
t
erec
h
t
k
omt, is oo
k
ec
h
t een
l
e
kk
er
h
ap
j
e ... Wie
h
et
l
u
k
t om
doel
g
ericht toe te happen en aan het eind de meeste hap
j
es
h
eeft, wint het s
p
el.
Spelinhoud
1 speelbord, 1 draaikolk (= draaischi
j
f), 1 draaitol, 4 krokodillen
(elk met een kartonnen kop en een houten bek), 36 kaarten,
s
pelregels
Spelvoorbereiding
L
e
g
het speelbord midden op tafel.
S
teek de draaikolk op de tol en zet
de
kr
o
k
od
ill
e
n in
e
lk
aa
r z
oa
l
s
a
f
g
ebeeld. Nu kiest iedereen
een krokodil uit.
d
e meeste
h
apjes te pa
k-
ken kri
jg
en
16
NEDERLANDS
P
laats de draaikolk met de tol in het
g
at in het midden van het
speelbord. Zet alle krokodillen in de daarvoor bedoelde rechthoekige
u
itsparin
g
en van
h
et spee
lb
or
d
, zo
d
at
h
un
k
oppen naar
d
e
d
raai
k
o
lk
w
i
j
zen. Schud alle kaarten en le
g
er drie open op een ri
j
naast het
speelbord. Leg de overgebleven kaarten klaar als verdekte stok.
Voordat er wordt begonnen
A
l
vorens met
h
et spe
l
te
b
e
g
innen, moet ie
d
ereen
d
e
d
raai
k
o
lk
een
k
eertje ronddraaien. Maar pas op: hierbij mag de tol niet uit het gat
springen! Als het jullie moeite kost om hem in beweging te zetten,
k
unnen
j
ullie de draaischi
jf
ook met de hand een zet
j
e
g
even. Hoe
l
angzamer de draaikolk draait, hoe eenvoudiger het is om je krokodil
t
oe te laten ha
pp
en. Probeer allemaal eens een
p
aar keer om toe te
h
appen!
Spelverloop
B
ekijk vervolgens de openliggende kaarten naast het speelbord. Dat
zijn de hapjes (vissen, kikkers, kreeften of slangen) die jullie buit kun
-
nen ma
k
en. Hoe meer er van een
b
epaa
ld
e soort zi
j
n,
h
oe meer
d
eze
l
ekkere hapjes waard zijn. Vaak zitten er ook kapotte wekkers tussen.
D
ie wil niemand hebben, niet alleen omdat ze oneetbaar zijn, maar
o
o
k
om
d
at ze aan
h
et ein
d
van
d
e met vee
l
moeite verover
d
e
h
ap
j
es
w
orden a
fg
etrokken
.
E
r wor
d
t
kl
o
k
s
g
ewi
j
s om
d
e
b
eurt
g
espee
ld
. De spe
l
er
d
ie a
l
s
l
aatste
e
en krokodil hee
f
t
g
ezien, be
g
int en draait de draaikolk rond. Zodra
de draaikolk begint te draaien, geef je het startsignaal en roep je luid
"
Kro
k
o
k
o
ld
er!
"
.
Nu speelt iedereen tegelijk. Iedereen probeert met zijn krokodil precies
o
p
h
et moment toe te
h
appen a
l
s
d
e waar
d
evo
ll
e
h
ap
j
es voor zi
j
n neus
l
angskomen
.
d
r
aa
ik
o
lk
e
n kr
o
k
od
ill
e
n
op
h
et spee
lb
or
d
zetten,
d
rie
k
aarten open neer-
le
gg
e
n
o
penli
gg
ende kaarten be-
k
ijken: hoe meer hapjes,
h
oe waar
d
evo
ll
er
;
wekkers zijn minpunte
n
d
raai
k
o
lk
d
raaien en
sta
r
tse
in "Kr
o
k
o
k
o
l
de
r!"
roe
p
e
n
i
edereen probeert tegelijk
d
e meest waar
d
evo
ll
e
h
ap
j
es te pakken te
k
rijge
n
17
NEDERLANDS
t
oe
g
ehap
t
=
draaikolk stopt;
me
d
espe
l
ers
k
iepen
h
un
kr
o
k
od
ill
e
n v
oo
r
o
v
e
r
kaarten vol
g
ens de
g
e
-
hapte hapjes verdelen
o
pen
l
iggen
d
e
k
aarten tot
d
rie aanvullen
;
krokodillen
t
erug in hun beginstand;
vo
l
gen
d
e spe
l
e
r
e
ind van het spel =
g
een
sto
k
meer en a
ll
e
k
aarten
ver
d
ee
ld
;
we
kk
er
k
aarten contro
l
e-
ren en zo nodi
g
hap
j
es
-
k
aarten teruggeve
n
winnaar =
d
e meeste
h
apjes
Hoe wordt er toe
g
ehapt
?
K
iep je krokodil net zover voorover dat zijn bek de draaikolk
o
nmi
dd
e
ll
i
jk
sti
l
zet.
N
u
k
iepen oo
k
d
e overi
g
e spe
l
ers
h
un
k
ro
k
o
d
i
ll
en voorover en
i
edereen ki
j
kt welk hap
j
e er in zi
j
n krokodillenbek terecht is
gekomen. Krokodillen die niet bij een speler horen, blijven staan
en wor
d
en niet om
g
e
k
iept
.
Punten tellen
Elke speler krijgt alle openliggende kaarten met het hapje dat
z
ijn krokodillenbek aanraakt, net als eventueel openliggende
wekkerkaarten met dezelfde kleur en le
g
t ze voor zich. Kaarten
die bij geen enkele krokodil passen, blijven liggen.
Vu
l
d
e open
l
i
gg
en
d
e
k
aarten aan tot er weer
d
rie
l
i
gg
en en zet
j
ullie krokodillen op het speelbord weer terug in hun begin
-
s
tand. Daarna is de volgende speler aan de beurt en draait de
d
r
aa
i
kolk
r
o
n
d
.
Einde van het spel
Het spel is a
fg
elopen als de stok is op
g
ebruikt en alle kaarten
verdeeld zijn. Nu telt iedere speler de hapjes op zijn kaarten bij
e
lk
aar op
.
L
et o
p
:
Voor iedere wekkerkaart moet
j
e een hap
j
eskaart met dezel
f
de
k
leur naar keuze in de doos terugleggen. Deze hapjes mogen
h
elaas niet meer worden meegerekend. Als je geen hapjeskaart
m
et dezel
f
de kleur hebt, hoe
f
j
e er ook
g
een we
g
te le
gg
en.
D
e speler met de meeste hapjes wint, bij gelijkspel zijn er
mee
r
de
r
e
winn
aa
r
s
.
18
NEDERLANDS
Variant voor jongere krokodillen
Af
gezien van de volgende wijzigingen gelden de regels
v
an
h
et
b
asiss
p
e
l
:
h
aa
l
d
e we
kk
er
k
aarten uit
h
et spe
l.
tel aan het eind van het spel in plaats van de a
f
zonderlijke
h
apjes, ju
ll
ie
k
aarten
.
d
e spe
l
er met
d
e meeste
k
aarten wint
.
De auteur
A
nja Dreier-Brüc
k
ner
i
s in 1965 in R
h
ein
h
ausen ge
b
oren.
Ze stu
d
eer
d
e communicatievorm
g
evin
g
aan
d
e Ber
g
isc
h
e
Universiteit en Hogeschool van Wuppertal. Sinds 1995 is ze il
-
l
ustrator en auteur van
k
in
d
erspe
ll
en en prenten
b
oe
k
en. Anja
Dreier-Brückner is
g
etrouwd, hee
f
t drie kinderen en woont en
werkt in Velbert
.
D
it spe
l
d
raa
g
i
k
op aan mi
j
n man,
d
ie mi
j
b
i
j
h
et ontwi
kk
e
l
en
van mijn spellen altijd met raad en daad bijstaat.
De illustrator
Ch
ri
st
in
e
F
aust
woont met
h
aar
d
rie
l
ieve
l
in
g
s
k
ro
k
o
d
i
ll
en in
Ha
ll
e aan
d
e Saa
l
e. Hun eten ver
d
ient ze met
h
et i
ll
ustreren
v
an kinderboeken en s
p
ellen. Bovendien werkt ze in de ani
-
mat
i
esecto
r v
oo
r fi lm
e
n
te
l
e
vi
s
i
e
. H
et
li
e
f
st
v
oe
r
t
z
e
ba
n
a
n
e
n
op een boterham. Voor HABA hee
f
t ze eerder het spel "Vlie
-
g
ende eieren!" geïllustreerd.
I
k
d
raa
g
d
it spe
l
op aan mi
j
n
kl
eine
k
ro
k
o
d
i
ll
et
j
e Mia
.
ESPAÑOL
19
Ob
j
etivo
:
morder el ma
y
or
número
d
e
b
oca
d
os
Crocolores
¡Mordisquito y manta!
Un mor
d
e
d
or
j
ue
g
o
d
e reacción para 2 - 4
j
u
g
a
d
ores
de
4 a
99
años.
Autora: An
j
a Dreier-Brüc
k
ner
Ilustraciones: Christine Faust
Duración
d
e una
p
arti
d
a: a
p
rox. 15 minutos
L
os coco
d
ri
l
os
h
am
b
rientos están a
l
acec
h
o
p
ara
h
acerse con
u
nas
b
uenas presas en e
l
pantano. Comp
l
etamente inmóvi
l
es
o
bservan el entorno y esperan a que algún bocado delicioso
p
ase na
d
an
d
o cerca
d
e sus
h
ocicos. Cuan
d
o
ll
ega e
l
momento
o
portuno, ¡
d
an un mor
d
isco rápi
d
amente
y
sin pie
d
a
d
a
lg
una!
Pero no todo lo que va a parar de un mordisco entre sus
d
ientes es un
b
oca
d
o
d
e
l
icioso... ¿Quién conseguirá mor
d
er
con precisión
y
g
anará
l
a parti
d
a a
l
ll
evarse e
l
ma
y
or número
d
e
b
ocados
?
Contenido del juego
1 tablero de
j
ue
g
o; 1 remolino
(
= disco
g
iratorio
)
; 1 peonza;
4 cocodrilos (compuestos cada uno por una cabeza de cartón
y
u
na boca de madera
)
; 36 cartas; 1 instrucciones del jueg
o
Preparativos
C
o
l
oca
d
e
l
ta
bl
ero
d
e
j
ue
g
o en e
l
centro
de la mesa. Enca
j
ad el remolino encima
de la peonza y montad los cocodrilos
tal
co
m
o
se
in
d
i
ca
e
n
la
i
lust
r
ac
i
ó
n.
A
hora cada
j
u
g
ador ele
g
irá
u
n
cocod
ril
o
.
20
ESPAÑOL
Colocad el remolino con la peonza en el a
g
u
j
ero del centro del tablero.
P
oned los cocodrilos en los huecos troquelados del tablero de juego,
d
e manera que sus ca
b
ezas seña
l
en
h
acia e
l
remo
l
ino. Bara
j
a
d
to
d
as
l
as cartas
y
extended tres boca arriba en una hilera
j
unto al tablero de
juego. Tened las cartas restantes preparadas formando un mazo para
servirse, con
l
as cartas
b
oca a
b
a
j
o.
Antes de jugar por primera vez:
Antes de comenzar a jugar, todos los jugadores deberían practicar el
giro del remolino, pero con cuidado: ¡la peonza no debe salirse del
ag
u
j
ero! Si os resulta di
f
ícil ponerlo en movimiento, podéis empu
j
ar el
disco giratorio también con la mano. Cuanto más lento gire el remoli
-
no, más fácil le resultará dar un mordisco a vuestro cocodrilo.
¡
Probad
t
ambién al
g
unas veces cómo
f
uncionan los mordiscos!
Cómo se juega
E
n primer lugar mirad las cartas que están boca arriba junto al tablero
de juego. Son los bocados
(
= peces, ranas, cangrejos o serpientes
)
que po
d
éis atrapar. Cuantos más e
j
emp
l
ares
d
e una especie
h
a
y
a,
t
anto más valioso será ese tipo de bocado. De vez en cuando salen
e
ntremezclados también algunos despertadores estropeados, que
na
d
ie
d
esea tener porque no so
l
o son incomesti
bl
es, sino que a
d
emás
podrían si
g
ni
car al
nal la pérdida de los bocados conse
g
uidos con
ta
n
to
es
f
ue
rz
o
.
V
ais a
j
u
g
ar por turnos en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
. Comienza
girando el remolino el jugador que más recientemente haya visto un
c
oco
d
ri
l
o. Na
d
a más ponerse en movimiento e
l
remo
l
ino,
d
arás
l
a
señal de salida y exclamarás en voz alta: "
¡
Crocolores!".
A
h
ora to
d
os
j
u
g
áis a
l
mismo tiempo. Ca
d
a cua
l
intenta
d
ar un mor
d
is-
c
o con su cocodrilo justo en el momento en el que pasan los deliciosos
bocados
p
or delante de su hocico
.
posicionar el remolino
y
l
os coco
d
ri
l
os en e
l
ta
bl
e-
ro
d
e juego;
d
ar
l
a vue
l
ta
a
t
r
es
ca
r
tas
m
irar
l
as cartas que están
boca
a
rri
ba
:
cua
n
tos
m
ás
bocados
,
más valor
;
d
es
p
ertador = sin
p
remio
girar e
l
remo
l
ino y exc
l
a-
m
a
r l
a
o
r
de
n
de
sa
li
da
:
"
¡
Crocolores!"
todos
da
n
u
n m
o
r
d
i
sco
al
mismo tiempo a
l
os
bocados
m
ás
v
a
li
osos
21
ESPAÑOL
da
r
u
n m
o
r
d
i
sco
=
detener el remolino
;
l
os juga
d
ores inc
l
inan
l
o
s
cocod
ril
os
h
ac
i
a
de
l
a
n
te
repartir las cartas se
g
ún
los bocados mordidos
c
om
p
letar las cartas
q
ue
f
altan boca arriba hasta
t
res;
l
os coco
d
ri
l
os vue
l
-
ven a su
p
osición inicial;
siguiente jugado
r
nal de la partida = el
mazo para serv
i
rse está
vacío
y
se han repartido
t
o
d
as
l
as cartas
;
co
n
t
r
o
l
a
r l
as
ca
r
as
de
d
esperta
d
or y retirar
l
a
s
c
artas
d
e
b
oca
d
o si se
d
a
e
l
caso
g
anador = el ma
y
or
número
d
e
b
oca
d
os
¿Cómo se da un mordisco?
I
nclina tu cocodrilo hacia delante hasta que su hocico deteng
a
el
r
e
m
ol
in
o
al
in
sta
n
te
.
Ah
ora,
l
os
d
emás
j
u
g
a
d
ores inc
l
inarán tam
b
ién sus coco
d
ri
l
os
h
acia delante
y
todos mirarán qué bocado ha ido a parar a sus
b
ocas. Los cocodrilos sin jugador se quedarán como están, sin
i
n
cl
in
a
r.
Valoración
C
ada jugador obtiene las cartas que están boca arriba y mues
-
t
ran el bocado
q
ue su cocodrilo ha tocado así como las cartas
con
d
esperta
d
ores
d
e ese mismo co
l
or,
y
se
l
as co
l
oca
d
e
l
ante.
L
as cartas que no pueden asignarse a ningún cocodrilo se que-
da
n
ta
l
co
m
o
está
n.
C
ompletad las cartas boca arriba que
f
alten hasta tres y volved a
p
oner a vuestros cocodrilos en la
p
osición inicial
q
ue tienen en el
t
a
bl
ero
d
e
j
ue
g
o. A continuación es e
l
turno
d
e
l
si
g
uiente niño
que dará la vuelta al remolino
.
Final del juego
L
a partida acaba cuando se agota el mazo para servirse y se han
r
eparti
d
o to
d
as
l
as cartas. Ca
d
a
j
u
g
a
d
or contará entonces
l
os
b
ocados de sus cartas.
Atención:
Por cada carta de despertador tendréis que devolver a la caja
u
na carta de bocado cualquiera del mismo color. Desgracia-
d
amente, no po
d
réis conta
b
i
l
izar esos
b
oca
d
os. Si no tenéis
n
inguna carta de bocado del color correspondiente, no tendréis
que devolver ninguna carta a la caja
.
Ganará el jugador que tenga el mayor número de bocados;
en caso de empate serán varios los ganadores.
1 / 1

Haba 300122 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Ce manuel convient également à