Haba 300122 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

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Instruct
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Règ
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rege
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Istruz
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Crocosnack! · Croco dîne !
Krokokolder – hap, slik, weg!
Crocolores – ¡Mordisquito y manta!
La palude dei coccodrilli – Mordi e fuggi!
Krokolores
Happs und weg!
Ein bissiges Reaktionsspiel für 2 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren.
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n: Anja Dreier-Brückne
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en und am Ende die meisten
Häppchen hat, gewinnt das Spiel.
Spielinhalt
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lan, 1 Strudel (= Drehscheibe), 1 Kreisel,
4 Krokodile (aus
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e einem Pappkop
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und einem Holzmaul),
36 Karten, 1 Spielanleitung
Spielvorbereitung
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ositioniert den Strudel mit Kreisel im Loch in der Spielplanmitte.
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tellt alle Krokodile in die dafür vorgesehenen eckigen Ausstan
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ischt alle Karten und le
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lan aus. Haltet die restlichen Karten als verdeckten Nach-
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Vor dem ersten Spiel
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or Spielbeginn sollte jeder das Drehen des Strudels üben
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Aber Vorsicht: Der Kreisel darf dabei nicht aus dem Loch s
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hr die Drehscheibe auch mit der Hand ansto
ß
en. Je langsamer
sich der Strudel dreht
,
desto einfacher ist es für euer Krokodil
zuzusc
h
nappen.
P
robiert auch das Schnappen alle ein paar Mal aus
!
Spielablauf
S
chaut euch zunächst die offen liegenden Karten neben dem
S
pielplan an. Ihr könnt immer nur die Häppchen (= Fische,
Frösche, Krebse und Schlangen) ergattern, die zu sehen sind. Je
mehr es von einer Sorte gibt, umso wertvoller ist diese Art von
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die Ausla
g
e. Diese möchte keiner haben, denn sie sind nicht nur
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ngenießbar, sondern können am Ende sogar den Verlust von
mühsam erkämpften Häppchen bedeuten
.
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der zuletzt ein
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trudel in Bewegung ist, gibst du das Startsignal und ru
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Krokolores!
.
Jetzt spielen alle gleichzeitig. Jeder versucht, mit seinem Krokodil
genau in dem Moment zuzuschnappen, in dem die wertvollen
Häppc
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en an seiner Nase vor
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eisausen
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DEUTSCH
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pielende = Nachziehsta-
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e dein Krokodil so weit nach vorne, dass sein Maul den
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lle sehen nach, welches Häppchen in ihrem Krokodilmaul
gelandet ist. Krokodile, die keinem Spieler gehören, bleiben
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en liegenden Karten mit dem Häpp-
chen, das sein Krokodilmaul berührt sowie evtl. ausliegende
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arten, die keinem Krokodil eines Spielers zugeordnet werden
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önnen, bleiben liegen.
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und kippt eure Kroko
-
dile auf dem Spielplan wieder in die Ausgangsposition zurück.
A
nschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und dreht den
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Spielende
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as Spiel endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist
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seinen Karten zusammen.
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ür jede Weckerkarte müsst ihr eine beliebige Häppchenkarte in
der gleichen Farbe in die Schachtel legen, diese Häppchen dürft
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entsprechenden Farbe, müsst ihr auch keine abgeben
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ei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner
.
DEUTSCH
6
DEUTSCH
Variante für jüngere Krokodile
Gespielt wird nach den Regeln des Grundspiels – bis au
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folgende
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nderungen:
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.
Zählt am Ende statt der einzelnen Häppchen eure Karten.
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er mit
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en meisten Karten gewinnt
.
Die Autorin
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a Dreier-Brückner wurde 1965 in Rheinhausen gebo-
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Universität Gesamt
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. Seit 1995 ist sie
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llustratorin und Autorin von Kinderspielen und Bilderbüchern.
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Die Illustratorin
Christine Faust
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ebt mit ihren drei Lieblingskrokodilen in
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7
ENGLISH
Crocosnack!
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e mouths. As soon as the ri
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quickly snatch it up, without any remorse! But not everything
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heir crocodile mouths success
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nacks at the end, will win the game
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Contents
1
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ame board, 1 whirlpool (rotatin
g
disk), 1 spinnin
g
top,
4 crocodiles (consistin
g
in a cardboard head and a wooden
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outh), 36 cards, set of game instruction
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Preparation of the Game
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ENGLISH
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f the game board. Place all the crocodiles in the punched out angular
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ame board, with their heads pointin
g
towards the
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next to the game board. Place the remaining cards in a provision pile
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Before Starting to Play
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ore starting each player should practice turning the whirlpool.
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ut beware: when turning, the spinning top must not spin out of the
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g
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you can also start it spinning with your hand. The slower the whirlpool
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urns, the easier it will be for your crocodile to snap a snack. Please
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times
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How to Play
First have a look at the cards
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You only can win the snacks that are shown (fi sh, frogs, crabs, sna-
k
es). The more there are of one kind, the more valuable the
y
become.
B
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ul because sometimes rotten alarm clocks are mixed up
between the snacks. None of the players want the clocks as they are
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y
inedible but also at the end the clocks ma
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er and turns the whirlpool. As soon as the
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hirlpool moves, you give the starting signal, shouting "Crocosna
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"
.
All players play simultaneously. You try to make your crocodile snatch
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instant that the snacks swirl past, ri
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ht in front of their
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g
ht in their crocodile’s mouth. The croco
-
diles that don’t belong to any player are not tilted and just stay
a
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.
Scoring
Each player receives the cards
f
ace up showing the snacks that
h
ave been touched by the mouth of his crocodile and, if there
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re an
y
, the alarm clock cards, of the same color, and places
t
hem in
f
ront o
f
him. Cards that cannot be related to any
crocodile, stay face up next to the game board.
Replenish the cards
f
ace up so that there are three and tilt your
crocodiles back into their starting position. Then it’s the turn of
th
e next p
l
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er to turn t
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.
End of the Game
The
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ame ends as soon as the provision pile has been used up
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nd all cards distributed. Each player counts the snacks shown
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F
or each alarm clock card
y
ou have to return a snack card o
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ame color to the game box. Those snacks un
f
ortunately don't
count. If you don't have any snack cards of that color you don't
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y
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The player with the most snacks wins the game.
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.
10
ENGLISH
Variation for younger Crocodiles
T
he rules o
f
the basic game apply, except
f
or th
e
following changes
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Remove the alarm clock cards
f
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g
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Instead o
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,
count the number o
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The author
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nja Dreier-Brüc
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rn 1965 in R
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communication
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Universität Wuppertal. Since 1995 she has been working
as an illustrator and author of children's games and picture
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hand to give help and advice when I’m developing games
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The illustrator
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ether with her three favorite cro-
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ustratin
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children's books and games. She also works in the
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Eggs in the Air!".
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eu de réaction mordant pour 2 à 4
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oueurs de 4 à 99 ans.
Auteure: An
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Durée
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nv. 15 m
i
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utes
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ans les eaux maréca
g
euses, d'affamés crocodiles sont aux
ag
uets, dans l'attente d'un délicieux
f
estin. Sans bou
g
er, ils
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bservent les environs et attendent
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u'une friandise a
pp
araisse
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evant
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g
ueu
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e. Lorsque ce
l
a arrive,
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'un coup
d
e mac
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-
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e, ils croquent leur butin ! Mais ce qu'ils attrapent entre leurs
dents n'est pas toujours un régal … Celui qui réussira à bien
cibler son butin et récupérera le plus de friandises
g
a
g
nera la
p
art
i
e.
Contenu du jeu
1 plateau de jeu, 1 tourbillon
(
= disque tournant
)
, 1 toupie,
4 crocodiles
(
constitués chacun d'une tête en carton et d'une
g
ueule en bois), 36 cartes, 1 rè
g
le du
j
e
u
Préparatifs
Posez le plateau de jeu au milieu de la table
.
Enfoncez le dis
q
ue tournant sur la tou
p
ie
et assemblez les crocodiles comme
m
ontré ci-dessous. Chaque joueur
c
h
oisit un croco
d
i
l
e
.
But:
Récu
p
érer le
p
lu
s
p
ossible de
f
riandises
1
2
FRANÇAIS
P
osez le disque tournant avec la toupie dans le trou au milieu du
plateau de jeu. Mettez tous les crocodiles dans les découpes corres
-
pon
d
antes
d
u p
l
ateau
d
e
j
eu,
d
e manière à ce que
l
eurs têtes soient
t
ournées en direction du disque tournant. Mélan
g
ez toutes les cartes
e
t alignez-en trois, faces visibles, à côté du plateau de jeu. Formez une
p
ile de
p
ioche avec les cartes restantes, face cachée.
Avant de jouer pour la première fois
Avant de jouer, chaque joueur devra s'exercer à
f
aire tourner le
t
ourbillon. Mais attention: la tou
p
ie ne doit
p
as sortir du trou
q
uand le
disque tourne ! Si c'est trop di
ffi
cile pour vous, vous pouvez aussi
f
aire
t
ourner le disque en le poussant avec la main. Plus le tourbillon tourne
l
entement
p
lus il est facile
p
our vos crocodiles d'attra
p
er
q
uel
q
ue
c
hose. Faites aussi quelques essais pour attraper une
f
riandise avec la
gueule du crocodile
.
Déroulement de la partie
Regardez d'abord les trois cartes posées à côté du plateau de jeu
.
Ce sont les friandises (= poissons,
g
renouilles, crabes ou serpents) que
vous pouvez attraper. Plus vous en aurez d'une espèce, plus cela vous
rapportera de points. Parfois, il y a aussi des réveils cassés parmi les
f
riandises. Personne ne souhaite en récupérer car, en plus d'être non
c
omestibles, ils peuvent aussi
f
aire perdre des points.
V
ous
j
ouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es ai
g
ui
ll
es
d
'une montre
.
L
e
j
oueur qui a vu un crocodile en dernier commence en
f
aisant tour
-
ner le tourbillon. Dès que celui-ci se met à tourner, tu donnes le signal
de départ en disant à voix haute « Pour qui sont les
f
riandises ? »
.
M
aintenant, vous jouez tous en même temps. Chacun essaye avec son
c
rocodile d'attraper une friandise quand celle-ci passe
j
uste devant sa
gueule
.
Pl
ace
r l
e
tou
r
b
ill
o
n
et
l
es
c
roco
d
i
l
es sur
l
e p
l
ateau
d
e jeu; a
l
igner trois cartes
de
m
a
ni
è
r
e
vi
s
i
b
l
e
Re
g
arder ces trois cartes:
plus il
y
a de friandises,
p
l
us ce
l
a rapporte
d
e
p
oints;
r
évei
l
= zéro point
F
a
ir
e
tou
rn
e
r l
e
tou
r
b
ill
o
n
et
d
onner
l
e signa
l
d
e
p
art en disant
«
P
our
q
ui sont les friandises ?
»
Tous attra
p
ent en même
tem
p
s les friandises
q
ui
rapportent
l
e p
l
us
13
FRANÇAIS
Attra
p
e
r
=
stopper le tourbillon;
l
es autres joueurs
b
ascu-
l
e
n
t
l
eu
r
s
c
r
ocod
il
es
v
e
r
s
l'avant
Récu
p
érer les cartes cor-
respondant aux friandises
attrap
é
e
s
C
om
p
léter les cartes ali-
g
nées pour en avoir trois;
remettre
l
es croco
d
i
l
es en
p
osition initiale;
Joueur suivan
t
Fin
d
e
l
a partie = pi
l
e
d
e
p
ioc
h
e épuisée et toute
s
les cartes distribuées
;
co
n
t
r
ô
l
e
r l
es
ca
r
tes
de
révei
l
et éventue
ll
ement
re
d
onner
d
es cartes
d
e
f
ri
a
n
d
i
ses
G
a
g
nant = le plus de
f
riandises
Comment attraper une
f
riandise ?
F
ais basculer ton crocodile vers l'avant de manière à ce
q
ue sa
g
ueu
l
e immo
b
i
l
ise
l
e tour
b
i
ll
on.
L
es autres
j
oueurs
b
ascu
l
ent aussi
l
eur croco
d
i
l
e vers
l
'avant et
t
ous re
g
ardent alors quelle
f
riandise est dans la
g
ueule de leur
crocodile. Les crocodiles qui n'appartiennent à aucun joueur ne
s
ont
p
as
b
ascu
l
és.
Comptage
C
haque joueur récupère les cartes alignées représentant la
f
riandise
q
ue son crocodile touche et, le cas échéant, les cartes
d
e révei
l
d
e
l
a même cou
l
eur et
l
es pose
d
evant
l
ui. Les cartes
qui ne peuvent être distribuées à aucun crocodile restent là où
e
ll
es
so
n
t
.
C
omplétez les cartes manquantes, il doit toujours y en avoir
t
rois de visibles et remettez vos crocodiles en
p
osition initiale
s
ur
l
e p
l
ateau
d
e
j
eu. C'est ensuite au tour
d
u
j
oueur suivant
de
f
aire tourner le tourbillon.
Fin de la partie
L
a
p
artie se termine lors
q
ue la
p
ile de
p
ioche est é
p
uisée et
que toutes
l
es cartes ont été
d
istri
b
uées. C
h
aque
j
oueur
compte alors les
f
riandises représentées sur ses cartes.
Attention
:
Pour chaque carte de réveil récupérée, vous devrez remettre
da
n
s
l
a
bo
î
te
u
n
e
ca
r
te
de
fri
a
n
d
i
se
de
l
a
m
ê
m
e
cou
l
eu
r. V
ous
n
'avez
d
onc pas
l
e
d
roit
d
e compter ces cartes. Si vous n'avez
p
as de carte de
f
riandise de la couleur correspondante, vous
n'
en remettez
p
as.
L
e joueur qui aura le plus de
f
riandises gagne la partie.
En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
14
FRANÇAIS
Variante pour très jeunes crocodiles
O
n joue suivant les règles ci-dessus, en tenant compte des
c
h
angements suivants:
Retirez
l
es cartes
d
e révei
l.
A la
n de la partie, comptez seulement vos cartes au lieu
des friandises
q
ui sont re
p
résentées dessus
.
Le
j
oueur qui aura
l
e p
l
us
d
e cartes
g
a
g
ne.
L'auteure
A
nja Dreier-Brüc
k
ner
e
st née en 1965 à Rheinhausen
(
Alle
-
m
a
g
ne). Elle a
f
ait des études de desi
g
n
g
raphique et visuel à
l'université "Bergische Universität Gesamthochschule" de Wup-
p
ertal. Depuis 1995, elle illustre et écrit des jeux pour enfants
ainsi que
d
es
l
ivres
d
'ima
g
es. An
j
a Dreier-Brüc
k
ner
est mariée. Elle a trois en
f
ants
,
vit et travaille à Velbert.
Je
d
é
d
ie ce
j
eu à mon mari qui m'apporte tou
j
ours consei
l
s
et soutien quand je développe mes jeux
.
L'illustratrice
Ch
ri
st
in
e
F
aust
vit à Halle an der Saale
(
Allema
g
ne
)
en com
-
p
a
g
nie
d
e ses trois croco
d
i
l
es c
h
éris qu'e
ll
e nourrit
g
râce à son
travail d'illustratrice de livres pour en
f
ants et de jeux. En plus
d
e cela, elle réalise des animations
p
our des fi lms et
p
our la
télévision. Sa
f
riandise pré
f
érée : une banane sur une tartine
b
eurrée. Pour HABA, elle a déjà illustré le jeu « Œu
f
s volants ».
A
mon mini croco
d
i
l
e Mia
.
NEDERLANDS
15
15
Krokokolder
hap, slik, weg!
Een bi
j
t
g
raa
g
reactiespel voor 2 - 4 spelers
van 4 - 99 jaar.
A
uteu
r: Anja Dreier-Brückne
r
I
llust
r
at
i
es
:
Ch
ri
st
in
e
F
aust
S
peelduur: ca. 15 m
i
nuten
I
n het moeras li
gg
en de hon
g
eri
g
e krokodillen op de loer
n
aar een vette prooi. Roerloos speuren ze hun omgeving af
e
n w
achte
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e
tot
e
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lekke
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s
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eus
zw
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m
t
. A
ls
h
et
j
uiste moment aanbreekt, happen ze snel en
g
enadeloos
t
oe. Maar niet alles wat met een grote hap tussen hun tanden
t
erec
h
t
k
omt, is oo
k
ec
h
t een
l
e
kk
er
h
ap
j
e ... Wie
h
et
l
u
k
t om
doel
g
ericht toe te happen en aan het eind de meeste hap
j
es
h
eeft, wint het s
p
el.
Spelinhoud
1 speelbord, 1 draaikolk (= draaischi
j
f), 1 draaitol, 4 krokodillen
(elk met een kartonnen kop en een houten bek), 36 kaarten,
s
pelregels
Spelvoorbereiding
L
e
g
het speelbord midden op tafel.
S
teek de draaikolk op de tol en zet
de
kr
o
k
od
ill
e
n in
e
lk
aa
r z
oa
l
s
a
f
g
ebeeld. Nu kiest iedereen
een krokodil uit.
d
e meeste
h
apjes te pa
k-
ken kri
jg
en
16
NEDERLANDS
P
laats de draaikolk met de tol in het
g
at in het midden van het
speelbord. Zet alle krokodillen in de daarvoor bedoelde rechthoekige
u
itsparin
g
en van
h
et spee
lb
or
d
, zo
d
at
h
un
k
oppen naar
d
e
d
raai
k
o
lk
w
i
j
zen. Schud alle kaarten en le
g
er drie open op een ri
j
naast het
speelbord. Leg de overgebleven kaarten klaar als verdekte stok.
Voordat er wordt begonnen
A
l
vorens met
h
et spe
l
te
b
e
g
innen, moet ie
d
ereen
d
e
d
raai
k
o
lk
een
k
eertje ronddraaien. Maar pas op: hierbij mag de tol niet uit het gat
springen! Als het jullie moeite kost om hem in beweging te zetten,
k
unnen
j
ullie de draaischi
jf
ook met de hand een zet
j
e
g
even. Hoe
l
angzamer de draaikolk draait, hoe eenvoudiger het is om je krokodil
t
oe te laten ha
pp
en. Probeer allemaal eens een
p
aar keer om toe te
h
appen!
Spelverloop
B
ekijk vervolgens de openliggende kaarten naast het speelbord. Dat
zijn de hapjes (vissen, kikkers, kreeften of slangen) die jullie buit kun
-
nen ma
k
en. Hoe meer er van een
b
epaa
ld
e soort zi
j
n,
h
oe meer
d
eze
l
ekkere hapjes waard zijn. Vaak zitten er ook kapotte wekkers tussen.
D
ie wil niemand hebben, niet alleen omdat ze oneetbaar zijn, maar
o
o
k
om
d
at ze aan
h
et ein
d
van
d
e met vee
l
moeite verover
d
e
h
ap
j
es
w
orden a
fg
etrokken
.
E
r wor
d
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kl
o
k
s
g
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j
s om
d
e
b
eurt
g
espee
ld
. De spe
l
er
d
ie a
l
s
l
aatste
e
en krokodil hee
f
t
g
ezien, be
g
int en draait de draaikolk rond. Zodra
de draaikolk begint te draaien, geef je het startsignaal en roep je luid
"
Kro
k
o
k
o
ld
er!
"
.
Nu speelt iedereen tegelijk. Iedereen probeert met zijn krokodil precies
o
p
h
et moment toe te
h
appen a
l
s
d
e waar
d
evo
ll
e
h
ap
j
es voor zi
j
n neus
l
angskomen
.
d
r
aa
ik
o
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e
n kr
o
k
od
ill
e
n
op
h
et spee
lb
or
d
zetten,
d
rie
k
aarten open neer-
le
gg
e
n
o
penli
gg
ende kaarten be-
k
ijken: hoe meer hapjes,
h
oe waar
d
evo
ll
er
;
wekkers zijn minpunte
n
d
raai
k
o
lk
d
raaien en
sta
r
tse
in "Kr
o
k
o
k
o
l
de
r!"
roe
p
e
n
i
edereen probeert tegelijk
d
e meest waar
d
evo
ll
e
h
ap
j
es te pakken te
k
rijge
n
17
NEDERLANDS
t
oe
g
ehap
t
=
draaikolk stopt;
me
d
espe
l
ers
k
iepen
h
un
kr
o
k
od
ill
e
n v
oo
r
o
v
e
r
kaarten vol
g
ens de
g
e
-
hapte hapjes verdelen
o
pen
l
iggen
d
e
k
aarten tot
d
rie aanvullen
;
krokodillen
t
erug in hun beginstand;
vo
l
gen
d
e spe
l
e
r
e
ind van het spel =
g
een
sto
k
meer en a
ll
e
k
aarten
ver
d
ee
ld
;
we
kk
er
k
aarten contro
l
e-
ren en zo nodi
g
hap
j
es
-
k
aarten teruggeve
n
winnaar =
d
e meeste
h
apjes
Hoe wordt er toe
g
ehapt
?
K
iep je krokodil net zover voorover dat zijn bek de draaikolk
o
nmi
dd
e
ll
i
jk
sti
l
zet.
N
u
k
iepen oo
k
d
e overi
g
e spe
l
ers
h
un
k
ro
k
o
d
i
ll
en voorover en
i
edereen ki
j
kt welk hap
j
e er in zi
j
n krokodillenbek terecht is
gekomen. Krokodillen die niet bij een speler horen, blijven staan
en wor
d
en niet om
g
e
k
iept
.
Punten tellen
Elke speler krijgt alle openliggende kaarten met het hapje dat
z
ijn krokodillenbek aanraakt, net als eventueel openliggende
wekkerkaarten met dezelfde kleur en le
g
t ze voor zich. Kaarten
die bij geen enkele krokodil passen, blijven liggen.
Vu
l
d
e open
l
i
gg
en
d
e
k
aarten aan tot er weer
d
rie
l
i
gg
en en zet
j
ullie krokodillen op het speelbord weer terug in hun begin
-
s
tand. Daarna is de volgende speler aan de beurt en draait de
d
r
aa
i
kolk
r
o
n
d
.
Einde van het spel
Het spel is a
fg
elopen als de stok is op
g
ebruikt en alle kaarten
verdeeld zijn. Nu telt iedere speler de hapjes op zijn kaarten bij
e
lk
aar op
.
L
et o
p
:
Voor iedere wekkerkaart moet
j
e een hap
j
eskaart met dezel
f
de
k
leur naar keuze in de doos terugleggen. Deze hapjes mogen
h
elaas niet meer worden meegerekend. Als je geen hapjeskaart
m
et dezel
f
de kleur hebt, hoe
f
j
e er ook
g
een we
g
te le
gg
en.
D
e speler met de meeste hapjes wint, bij gelijkspel zijn er
mee
r
de
r
e
winn
aa
r
s
.
18
NEDERLANDS
Variant voor jongere krokodillen
Af
gezien van de volgende wijzigingen gelden de regels
v
an
h
et
b
asiss
p
e
l
:
h
aa
l
d
e we
kk
er
k
aarten uit
h
et spe
l.
tel aan het eind van het spel in plaats van de a
f
zonderlijke
h
apjes, ju
ll
ie
k
aarten
.
d
e spe
l
er met
d
e meeste
k
aarten wint
.
De auteur
A
nja Dreier-Brüc
k
ner
i
s in 1965 in R
h
ein
h
ausen ge
b
oren.
Ze stu
d
eer
d
e communicatievorm
g
evin
g
aan
d
e Ber
g
isc
h
e
Universiteit en Hogeschool van Wuppertal. Sinds 1995 is ze il
-
l
ustrator en auteur van
k
in
d
erspe
ll
en en prenten
b
oe
k
en. Anja
Dreier-Brückner is
g
etrouwd, hee
f
t drie kinderen en woont en
werkt in Velbert
.
D
it spe
l
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g
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k
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j
n man,
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ie mi
j
b
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j
h
et ontwi
kk
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l
en
van mijn spellen altijd met raad en daad bijstaat.
De illustrator
Ch
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e. Hun eten ver
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ient ze met
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ellen. Bovendien werkt ze in de ani
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a
n
e
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op een boterham. Voor HABA hee
f
t ze eerder het spel "Vlie
-
g
ende eieren!" geïllustreerd.
I
k
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it spe
l
op aan mi
j
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kl
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k
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ll
et
j
e Mia
.
ESPAÑOL
19
Ob
j
etivo
:
morder el ma
y
or
número
d
e
b
oca
d
os
Crocolores
¡Mordisquito y manta!
Un mor
d
e
d
or
j
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g
o
d
e reacción para 2 - 4
j
u
g
a
d
ores
de
4 a
99
años.
Autora: An
j
a Dreier-Brüc
k
ner
Ilustraciones: Christine Faust
Duración
d
e una
p
arti
d
a: a
p
rox. 15 minutos
L
os coco
d
ri
l
os
h
am
b
rientos están a
l
acec
h
o
p
ara
h
acerse con
u
nas
b
uenas presas en e
l
pantano. Comp
l
etamente inmóvi
l
es
o
bservan el entorno y esperan a que algún bocado delicioso
p
ase na
d
an
d
o cerca
d
e sus
h
ocicos. Cuan
d
o
ll
ega e
l
momento
o
portuno, ¡
d
an un mor
d
isco rápi
d
amente
y
sin pie
d
a
d
a
lg
una!
Pero no todo lo que va a parar de un mordisco entre sus
d
ientes es un
b
oca
d
o
d
e
l
icioso... ¿Quién conseguirá mor
d
er
con precisión
y
g
anará
l
a parti
d
a a
l
ll
evarse e
l
ma
y
or número
d
e
b
ocados
?
Contenido del juego
1 tablero de
j
ue
g
o; 1 remolino
(
= disco
g
iratorio
)
; 1 peonza;
4 cocodrilos (compuestos cada uno por una cabeza de cartón
y
u
na boca de madera
)
; 36 cartas; 1 instrucciones del jueg
o
Preparativos
C
o
l
oca
d
e
l
ta
bl
ero
d
e
j
ue
g
o en e
l
centro
de la mesa. Enca
j
ad el remolino encima
de la peonza y montad los cocodrilos
tal
co
m
o
se
in
d
i
ca
e
n
la
i
lust
r
ac
i
ó
n.
A
hora cada
j
u
g
ador ele
g
irá
u
n
cocod
ril
o
.
20
ESPAÑOL
Colocad el remolino con la peonza en el a
g
u
j
ero del centro del tablero.
P
oned los cocodrilos en los huecos troquelados del tablero de juego,
d
e manera que sus ca
b
ezas seña
l
en
h
acia e
l
remo
l
ino. Bara
j
a
d
to
d
as
l
as cartas
y
extended tres boca arriba en una hilera
j
unto al tablero de
juego. Tened las cartas restantes preparadas formando un mazo para
servirse, con
l
as cartas
b
oca a
b
a
j
o.
Antes de jugar por primera vez:
Antes de comenzar a jugar, todos los jugadores deberían practicar el
giro del remolino, pero con cuidado: ¡la peonza no debe salirse del
ag
u
j
ero! Si os resulta di
f
ícil ponerlo en movimiento, podéis empu
j
ar el
disco giratorio también con la mano. Cuanto más lento gire el remoli
-
no, más fácil le resultará dar un mordisco a vuestro cocodrilo.
¡
Probad
t
ambién al
g
unas veces cómo
f
uncionan los mordiscos!
Cómo se juega
E
n primer lugar mirad las cartas que están boca arriba junto al tablero
de juego. Son los bocados
(
= peces, ranas, cangrejos o serpientes
)
que po
d
éis atrapar. Cuantos más e
j
emp
l
ares
d
e una especie
h
a
y
a,
t
anto más valioso será ese tipo de bocado. De vez en cuando salen
e
ntremezclados también algunos despertadores estropeados, que
na
d
ie
d
esea tener porque no so
l
o son incomesti
bl
es, sino que a
d
emás
podrían si
g
ni
car al
nal la pérdida de los bocados conse
g
uidos con
ta
n
to
es
f
ue
rz
o
.
V
ais a
j
u
g
ar por turnos en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
. Comienza
girando el remolino el jugador que más recientemente haya visto un
c
oco
d
ri
l
o. Na
d
a más ponerse en movimiento e
l
remo
l
ino,
d
arás
l
a
señal de salida y exclamarás en voz alta: "
¡
Crocolores!".
A
h
ora to
d
os
j
u
g
áis a
l
mismo tiempo. Ca
d
a cua
l
intenta
d
ar un mor
d
is-
c
o con su cocodrilo justo en el momento en el que pasan los deliciosos
bocados
p
or delante de su hocico
.
posicionar el remolino
y
l
os coco
d
ri
l
os en e
l
ta
bl
e-
ro
d
e juego;
d
ar
l
a vue
l
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es
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l
as cartas que están
boca
a
rri
ba
:
cua
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tos
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ás
bocados
,
más valor
;
d
es
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ertador = sin
p
remio
girar e
l
remo
l
ino y exc
l
a-
m
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a
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de
n
de
sa
li
da
:
"
¡
Crocolores!"
todos
da
n
u
n m
o
r
d
i
sco
al
mismo tiempo a
l
os
bocados
m
ás
v
a
li
osos
21
ESPAÑOL
da
r
u
n m
o
r
d
i
sco
=
detener el remolino
;
l
os juga
d
ores inc
l
inan
l
o
s
cocod
ril
os
h
ac
i
a
de
l
a
n
te
repartir las cartas se
g
ún
los bocados mordidos
c
om
p
letar las cartas
q
ue
f
altan boca arriba hasta
t
res;
l
os coco
d
ri
l
os vue
l
-
ven a su
p
osición inicial;
siguiente jugado
r
nal de la partida = el
mazo para serv
i
rse está
vacío
y
se han repartido
t
o
d
as
l
as cartas
;
co
n
t
r
o
l
a
r l
as
ca
r
as
de
d
esperta
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or y retirar
l
a
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d
e
b
oca
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o si se
d
a
e
l
caso
g
anador = el ma
y
or
número
d
e
b
oca
d
os
¿Cómo se da un mordisco?
I
nclina tu cocodrilo hacia delante hasta que su hocico deteng
a
el
r
e
m
ol
in
o
al
in
sta
n
te
.
Ah
ora,
l
os
d
emás
j
u
g
a
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ores inc
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inarán tam
b
ién sus coco
d
ri
l
os
h
acia delante
y
todos mirarán qué bocado ha ido a parar a sus
b
ocas. Los cocodrilos sin jugador se quedarán como están, sin
i
n
cl
in
a
r.
Valoración
C
ada jugador obtiene las cartas que están boca arriba y mues
-
t
ran el bocado
q
ue su cocodrilo ha tocado así como las cartas
con
d
esperta
d
ores
d
e ese mismo co
l
or,
y
se
l
as co
l
oca
d
e
l
ante.
L
as cartas que no pueden asignarse a ningún cocodrilo se que-
da
n
ta
l
co
m
o
está
n.
C
ompletad las cartas boca arriba que
f
alten hasta tres y volved a
p
oner a vuestros cocodrilos en la
p
osición inicial
q
ue tienen en el
t
a
bl
ero
d
e
j
ue
g
o. A continuación es e
l
turno
d
e
l
si
g
uiente niño
que dará la vuelta al remolino
.
Final del juego
L
a partida acaba cuando se agota el mazo para servirse y se han
r
eparti
d
o to
d
as
l
as cartas. Ca
d
a
j
u
g
a
d
or contará entonces
l
os
b
ocados de sus cartas.
Atención:
Por cada carta de despertador tendréis que devolver a la caja
u
na carta de bocado cualquiera del mismo color. Desgracia-
d
amente, no po
d
réis conta
b
i
l
izar esos
b
oca
d
os. Si no tenéis
n
inguna carta de bocado del color correspondiente, no tendréis
que devolver ninguna carta a la caja
.
Ganará el jugador que tenga el mayor número de bocados;
en caso de empate serán varios los ganadores.
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