Haba 7180 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

Copyright - Spiele Bad Rodach 2014
Copyright - Spiele Bad Rodach 2014
Spielinhalt
Bongo-Buzzer
Blitzeinschlag
Spielvorbereitung
Ein blitzschnelles Reaktionsspiel mit Bongo-Buzzer für 2 - 4 Spieler von 6 - 99 Jahren
.
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Bongo-Buzzer, 1 Spielplan, 5 Tambuzi-Taler, 5 Wassertrop
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kleberbogen, 1 Spielanleitung
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s Reaktionsspiel mit Bongo Buzzer für 2 4 Spieler von 6 99 Jahren
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Spielablauf
Wichtig: Ihr
Blitzeinschlag
Bongo-Buzzer drücken
Bongo-Buzzer drücken
Blitzeinschlag
Neuer Regentanz
Wichtige Regentanz-Regeln
Spielende
Bongo-Buzzer drücken
Laufen Hütte
Laufen
Blitzeinschlag
Nächste Runde
Hütte
Bongo-Buzzer drücken
Bongo-Buzzer drücken
Bongo-Buzzer drücken
Laufen Hütte Blitzeinschlag
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Contents
The bongo buzzer
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Preparation
A lightning-fast reaction game with bongo buzzer for 2 to 4 players ages 6 to 99
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5 7
Animals per player 4 (in two colors) 2 (in one color) 2 (in one color)
Tambuzi-Taler 1 - 5 3 - 5 1 - 5
Water drops 3 4 5
Place the
me board in the center o
f
the table. Fit the board
p
arts
together so that the right number o
f
huts is visible. Each player takes
his/her animals.
The pla
y
er who last danced in the rain
g
ets to pla
y
rst and puts
one of his/her animals in front of the monke
y
(=
n
ext to the
g
ame
bo
ar
d
). Then the pla
y
ers place their animals on the hut door mats
(=
on the
g
ame board) in a clockwise direction, however onl
y
one
gure is allowed per mat. Have the point tiles and the water drop
s
rea
d
y. Return any extra pieces to t
h
e game
b
ox.
2
scatter-
b
raine
d
r
h
inocerose
s
2
grumpy
c
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i
l
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2
d
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t
i
ger
s
2
dgety
ze
b
ra
s
A
B
C
o
f
f
eaction game with bongo buzzer for 2 to 4 players ages 6 to 99
4
4
4
4
4
4
4
4
How to Play
Important: Do not play in a clockwise order but in random order! During the game exactly one animal is next to the game board and can
be struck by lightn lightning bolt.
press the bongo buzzer
press the bongo buzzer
lightning bolt
New rain dance
Important rain dance rules
End of the Game
Press the bongo buzzer
Walk hut
Walk
Lightning bolt strike
Next round
Hut
press the bongo
buzzer
press the bongo
buzzer
Walk Hut lightning bolt
How to Pla
y
I
mportant: Do not p
l
ay in a c
l
oc
k
wise or
d
er
b
ut in ran
d
om or
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er! During t
h
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b
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d
an
d
can
b
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k
b
y
l
ig
h
tn
i
n
g
at a
ny
time. All the other animals are on the
me board and are
p
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f
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l
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h
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g
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o
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T
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l
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h
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b
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b
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d
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d
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l
y
per
f
orm the action that lights up (see below)
.
T
h
en t
h
e p
l
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h
ose anima
l
is nex
t
t
o
the game board a
f
ter the action takes a turn. Now he/she must press t
h
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b
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d
perform the displayed action
.
Th
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l
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h
is time is e
l
iminate
d
.
Starting t
h
e Gam
e
New rain
d
anc
e
A
rain dance is over when there are only three animals left and all the point tiles are
g
iven out. Now all the pla
y
ers add up their points. For the animals that are still on
t
he
g
ame board
y
ou receive the number of points (6, 7 or 8 points) shown on the
r
e
sp
ective hut. The pl
ay
er with the most
p
oints has won this rain dance and receiv
es
a
water drop as a reward. In case of a tie, the drop is
g
iven out to the pla
y
er whose
a
nima
l
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h
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h
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h
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b
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a water
d
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g
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h
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d.
I
mportant rain dance rule
s
The monkey always stands
f
or the starting space; however it is not counted
as a space
d
uring t
h
e gam
e.
I
f
you start the round and the hut on the bongo buzzer lights up right at the
beginning, press the buzzer again right away
.
The animal that is next to the
g
ame board alwa
ys
has to take a turn
.
Onl
y
one animal is allowed to be at each hut re
g
ardless whether it is on the door mat or on the hu
t.
If
y
ou land in front of a hut with
y
our own animal,
y
ou have to press the bon
g
o button a
g
ain
.
End of the
G
am
e
T
he game is over when a player receives the second
w
ater drop, thus winnin
g
the
g
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e.
'
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P
ress the bon
g
o buzz
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The pla
y
er who starts the round sa
y
s the cue “Read
y
, set,
g
o!“ and presses the buzzer. Now
t
h
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l
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k
starts tic
k
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t
h
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erstorm starts coming c
l
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either the symbol
f
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(
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f
our dots
)
or a
h
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s
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h
e
b
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r.
Wa
l
k
M
ove your
gure in a clockwise direction by the corresponding
number o
f
huts and place it there
n
ex
t
t
o t
h
e game
board. Where is the inhabitant o
f
this hut?
L
i
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l
receives t
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l
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h
t
h
e
l
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t
available value. Place the tile in front of
y
ou and put
y
our animal on it
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y
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me board so one hut less is
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isible. Take the inhabitant o
f
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g
hut and
pu
t it in
f
ront
o
f the monkey (=
n
ex
t
to
the game board
)
. All the other animals
a
re placed on the door mats of their huts. The pla
y
er whose fi
g
ure
i
s in front of the monke
y
g
ets to pla
y
rst and the next round
b
e
g
ins.
Hut
H
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h
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f
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h
a
b
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n
ext to t
h
e game
b
oar
d
regardless whether it is on the hut or
on the door mat. Now the pla
y
er who
has this fi
g
ure has
to
press the bon
g
o
bu
zz
er
and move his/her fi
g
ure
.
On t
h
e
h
ut
?
Too bad, the hut is already occupied! You cannot stay
here and immediatel
y
have to press the bon
g
o
bu
zz
er
a
g
ain
.
O
n the door mat
?
That‘s luck
y
! Swap places with this animal. Now the
pla
y
er who has this fi
g
ure has to press the bon
g
o
buzzer and move his/her fi
g
ure.
Or
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p
2
(
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o
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)
until the li
g
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D
\
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
Contenu du jeu
Le buzzer Bongo
coup de foudre
avancer
hutte
Préparatifs
Un
j
eu de réaction r
ap
ide comme l’éclair
a
vec des animaux et un buzzer
po
ur 2 à 4
j
oueurs de 6 à 99 ans.
Auteu
r :
n
te
r B
u
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ll
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l
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l
a savane. Une c
h
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l
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bl
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e
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epuis des semaines. Une seule chose reste à
f
aire : pour plaire au dieu du
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b
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l
es animaux
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l’h
onorer et
d
e
l
ui présenter une
d
anse de la pluie autour du grand rocher vert. Le plan fonctionne plus vite
q
ue prévu : à peine les sons des tambours bon
g
o retentissent-ils que les
p
remiers éclairs
j
aillissent dans le ciel. Les animaux cherchent rapidement
u
n ref
ug
e dans les huttes environnantes, mais il n
’y
a
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as assez de
pl
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ur tout le monde.
T
an
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l
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d
e
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acer vos animaux et les
f
aire avancer ra
pi
dement d’une hutte à
l‘
autre. Lorsque
l
e son s
arrête et qu
un éc
l
air retentit,
l’
anima
l
qui n
est
p
as caché dans une hutte est éliminé. Le but du jeu est d’éviter d’être
f
rap
-
p
é par l’éclair et d’obtenir le plus grand nombre de points à la fi n du je
u.
A
vant
l
a première partie
D
écoupez toutes
l
es pièces
d
u ta
bl
eau en carton. Retirez
l
es cerc
l
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d
es quatre petits trous au mi
l
ieu
d
u p
l
ateau
d
e
j
eu. I
l
s servent à
xer le buzzer bongo sur le plateau de jeu. Collez les autocollants
à
l
e
x
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eu
r
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bu
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.
Contenu du
j
e
u
1
b
uzzer
b
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l
ateau
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j
eu, 5 p
l
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f
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gl
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j
e
u
Le
b
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o
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l
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b
u
u
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b
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t
t
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n
e
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le moment
p
p
récis. Vous
d
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s
s
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p
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u
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p
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2
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e
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l’
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h
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B
=
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de Bongo
:
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l
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(Vo
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’a
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c
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ut
ti
li
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s
séc
uri
à
à l
a p
age
14.
)
Pré
p
arati
fs
En fonction du nombre de
j
oueurs, choisissez le matériel de
j
eu dont vous avez besoin
:
Joueurs 2 3 4
Huttes visibles 7
5 7
Animaux par joueur 4 (de deux couleurs) 2 (d’une seule couleur) 2 (d’une seule couleur)
Plaquettes de points 1 - 5 3 - 5 1 - 5
Gouttes d’eau 3 4
5
Posez le plateau de jeu au milieu de la table. Assemblez les di
ff
érentes
pièces pour voir le nombre de huttes correspondant. Chaque joueur
p
rend ses animaux
.
Le dernier
j
oueur qui a dansé sous la pluie commence la partie. Il place
l‘un de ses animaux devant les sin
g
es (=
à
côté
du plateau de
j
eu).
Tous les
j
oueurs répartissent ensuite leurs animaux sur les paillassons
des huttes
(
=
s
u
r
le plateau de jeu
)
dans le sens des aiguilles d’une
montre. Cepen
d
ant, un seu
l
anima
l
est autorisé par pai
ll
asson. Prépa
-
rer
l
es p
l
aquettes
d
e points et
l
es gouttes
d’
eau. Rangez
l
e matérie
l
restant
d
ans
l
a
b
oîte.
2 r
h
inocér
os
f
ou
s
2
d
l
es
d
e
croco
d
i
l
es
2 t
i
gr
es
casse
-
co
us
2
b
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s
A
B
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6
6
6
6
6
6
6
6
6
Déroulement de la partie
Important : vous ne jouez pas l’un après l’autre dans le sens des aiguilles d’une montre, vous jouez sans ordre précis ! Durant le jeu, un seul animal
se trouve toujours à cô
Nouvelle danse de la pluie
Règles importantes pour la danse de la pluie
Fin de la partie
Appuyer sur le buzzer Bongo
Course Hutte
Course
Coup de foudre
Partie suivante
Hutte
appuyer sur le
buzzer Bongo
sur le buzzer Bongo
appuyer sur le
buzzer Bongo
course hutte coup de foudre
D
éroulement de la parti
e
I
mportant : vous ne jouez pas
l’
un après
l’
autre
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d’
une montre, vous jouez sans or
d
re précis ! Durant
l
e jeu, un seu
l
anima
l
s
e trouve toujours
à
c
ô
té du
pl
ateau de jeu et peut être à tout moment
f
rap
par la
f
oudre. Tous les autres animaux se trouvent sur le plateau de jeu et
s
ont protégés contre la
f
oudre
.
C
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ours
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se trouve à côté
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u. Ce
jo
ueur
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oit
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pu
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r sur
l
e
b
uzzer Bo
o et exécuter
immédiatement l’action qui s’illumine (voir ci-dessous)
.
C’est ensuite au tour du
j
oueur dont l’animal se trouve à côté du
pl
ateau de
j
eu après l’action. C’est à lui d’appu
y
er sur le buzzer Bon
g
o
e
t
d’
ex
éc
ut
er
l
’a
ct
io
n
af
ch
ée
.
L
a partie continue
j
usqu’à ce que le coup de tonnerre retentisse dans le buzzer. L’animal qui, à ce moment, se trouve à côté du
pl
ateau de
j
eu est éliminé.
C’est
rti
!
Nouve
ll
e
d
anse
d
e
l
a p
l
uie
U
ne danse de la pluie se termine dès qu’il ne reste que trois animaux et que toutes les
p
laquettes de points sont distribuées. Tous les
j
oueurs comptent leurs points. Pour les animaux
q
ui restent sur le plateau de
j
eu, vous obtenez le nombre de points affi ché sur la hutte
c
orrespondante (6, 7 ou 8 points). Le
j
oueur a
y
ant remporté le plus
g
rand nombre de points a
g
a
g
né cette danse de la pluie et reçoit une
g
outte d’eau en récompense. En cas d’é
g
alité, la
g
outte est accor
d
ée au joueur
d
ont
l’
anima
l
se trouve sur
l
a
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utte avec
l
e p
l
us gran
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nom
b
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d
e points.
T
ous
l
es joueurs r
ep
rennent ensuite
l
eurs animaux avec eux. Le
p
l
ateau
d
e je
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s
e monte comme au
d
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b
ut
d
u jeu et une nouve
ll
e
d
anse
d
e
l
a
p
l
uie commence.
L
e joueur qui a obtenu une goutte de pluie en dernier commence la partie
.
R
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g
l
es im
p
ortantes
p
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l
a
d
anse
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e
l
a
p
l
ui
e
Le sin
g
e s
y
mbolise tou
j
ours la case de départ mais n’est pas compté
comme case au cours du
j
eu.
Si tu es le premier
j
oueur et que dès le début, la hutte s’illumine su
r
le buzzer Bon
g
o, appuie dessus une deuxième fois pour relancer le
j
eu
.
C’est to
uj
ours au tour de l’animal
q
ui se trouve à côté du
p
lateau de
je
u
.
Un seu
l
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l
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oit se trouver sur
l
a
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utte, qu
i
l
soit sur
l
e pai
ll
asson ou
d
ans
l
a
h
utte.
Si tu atterris
d
evant une
h
utte occupée par ton autre anima
l
,
tu dois a
pp
uy
er une nouvelle
f
ois sur le buzzer Bon
go
.
Fin
d
e
l
a parti
e
La partie se termine dès qu’un joueur reçoit la
deuxième
g
outte d’eau et remporte ainsi le
j
eu
.
1
·RXE
O
LH]
S
DV
G
·
p
WHLQGUHOHEX]]HUERQ
J
RjODÀQGXMHX&HODSHUPHW
G
S
U
p
VHUYHUOHVSLOHVHWGHSRXYRLU
PHQFHUOHMHXLPPpGLDWHPHQW
S
URFKDLQHIRLV

Appu
y
er sur le buzzer Bon
g
o
Le premier
j
oueur donne le si
g
nal de départ « À vos bon
g
os, prêts, partez ! » et appuie su
r
le buzzer.
À
partir de ce moment, le temps s’écoule et l’orage approche ! Parallèlement, le
sym
b
o
l
e
C
our
se
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Cours
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q
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le
j
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gurine doit appuyer sur
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o
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l
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gurine
.
D
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Pas de chance, la hutte est dé
j
à occupée ! Tu ne peux pas
rester ici, tu dois immédiatement appu
y
er une nouvelle fois
sur
l
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b
uzzer Bon
go
.
Sur
l
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ll
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Quelle chance !
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change ta place avec cet animal. Désormais
,
le
j
oueur à qui appartient la fi
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urine doit
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ppu
y
er sur le
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go
et déplacer sa fi
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7
Spelinhoud
De bongo-buzzer
bliksemschicht
lopen hut
Spelvoorbereiding
Een bliksemsnel reactiespel met bongo-buzzer voor 2 - 4 spelers van 6 - 99 jaar.
Id
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roffel van de bo
o‘s of de eerste bliksemschichten
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chieten al uit de hemel! Snel zoeken de dieren een veil
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utten rondom, maar er is niet
g
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plaats voor iedereen ..
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T
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ullie om beurten zo snel
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en en van hut naar hut trekken. Als het
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eluid met
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gelopen.
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e meeste punten te verzame
l
en.
Vóór het eerste spe
l
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alle delen uit het karton. Verwi
j
der ook de kleine
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5
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Dieren per speler 4 (in twee kleuren) 2 (in één kleur) 2 (in één kleu
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Scoreplaatjes 1 - 5 3 - 5 1 -
5
Waterdruppels 3 4 5
Le
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(
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8
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8
8
Spelverloop
Belangrijk! Jul
bliksem
bongo-buzzer drukken
bongo-buzzer drukken
blikseminslag
Nieuwe regendans
Belangrijke regendansregels
Einde van het spel
Op de bongo-buzzer drukken
lopen hut
Lopen
Blikseminslag
Volgende ronde
De hut
bongo-buzzer drukken
bongo-buzzer drukken
bongo-
buzzer drukken
lopen hut blikseminslag
Spelverloo
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n. Nu tellen de spelers hun punten op. Voor de dieren die no
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ullie evenveel punten als op de hut
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staat
.
Bij een hut mag altijd maar één dier staan, of dat nu op de mat of op de hut is
.
Als je voor een hut terechtkomt waar een ander dier van jou staat,
moet
j
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een keer op de bo
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o-buzzer drukken
.
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Op de bon
g
o-buzzer drukke
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De startspeler
g
eeft het si
g
naal: „Aan de bon
g
o‘s, klaar, af!“ en drukt dan op de buzzer
.
Vana
f
nu loopt de tijd en komt het onweer dichterbij! Gelijktijdig verschijnt op de buzzer
o
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wel het symbool voor
l
open (= een, twee, drie o
f
vier punten) o
f
een
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.
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voorbij. Het dier dat net aan de beurt was o
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naast
h
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or
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staat, mag niet meer mee
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oen. De
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er van wie
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ier is,
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h
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l
aatje met
d
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ste voorhanden waarde. Hi
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zich neer en zet het dier ero
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ien is. Neem
d
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b
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e ver
d
wenen
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ut en zet
h
em
h
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oor de aap
(
=
n
aas
t
het speelbord
)
. Alle andere dieren gaan op
d
e matten voor de hutten staan. De speler van wie het dier voor
d
e aap staat, is nu startspeler en de vol
g
ende ronde be
g
int
.
De
h
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oera! Je ma
g
d
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ut waar je voor
s
taat,
b
innengaan.
Z
et
d
e eer
d
e
re
bewoner n
aas
t
het speelbord,
of hi
j
zich nu op de hut of op
de
at
b
ev
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dt
.
m
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speler van wie deze fi
g
uur is, op
de
bon
g
o-buzzer drukke
n
en zijn
guur verplaatsen
.
Op
d
e
h
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Dat is nou jammer,
d
e
h
ut is a
l
b
ezet! Hier
k
un je niet
bl
ijven staan,
d
us moet je meteen nóg een
k
eer op
d
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o-
b
uzzer
d
ru
kk
e
n
.
O
p
de ma
t?
Je hebt
g
eluk
g
ehad! Verruil van plaats met het andere dier.
Nu moet de speler van wie deze fi
g
uur is, op de
b
on
g
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bu
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e
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d
r
u
kk
en
en zi
j
n fi
g
uur verplaatsen.
Of
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9
9
9
9
9
9
9
9
Contenido del juego
El zumbador bongo
rayo
correr
choza
Antes de empezar a jugar
U
n juego de re
ejos bestial con zumbador bongó para 2 - 4 jugadores de 6 - 99 años.
A
utor: Günter Burkhardt
I
lustración:
M
ichael Menz
el
E
stación de se
q
uía en la sabana. Desde hace semanas el calor resulta
a
sfi xiante. Sólo
q
ueda una solución: im
p
lorar al dios del clima, Tambuzi
,
s
acrifi car animales en su honor o hacer la danza de la lluvia
pa
ra tener
u
nas montañas siempre verdes. El plan
f
unciona me
j
or de lo esperado:
a
penas empiezan a sonar
l
os
b
ongos, surcan e
l
cie
l
o
l
os primeros rayos.
L
os animales buscan cobijo como
echas en las chozas cercanas, pero
n
o
h
ay sitio para to
d
os...
M
ientras suena el bon
g
o en el zumbador, debéis mover vuestros animales
a
lternativa
y
rápidamente de una choza a otra. De repente, con un ra
y
o,
s
e extin
g
ue el sonido. Queda eliminado el animal que no tiene choza
.
E
l
j
ue
g
o consiste en que el ra
y
o no nos alcance
y
, al fi nal, tener m
ás
p
untos
q
ue nadie.
A
ntes de empezar a
j
u
g
a
r
D
esmonta todas las
p
iezas de la tabla. Retira también los círculos de
l
os cuatro pequeños agujeros situados en el centro del tablero de juego.
Sirven para
j
ar el zumbador bon
g
o en el tablero de
j
ue
g
o. Coloca la
peg
atina en la cara exterior del zumbador
.
Contenido del
j
ue
go
1
zumbador bongo, 1 tablero de juego, 5
chas de puntos, 5 gotas de agu
a,
1
pegatina, 1 manua
l
d
e
l
j
uego
E
l zumbador bon
go
E
n e
l
ju
ego Tam
b
u
u
uz
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d
o gir
a
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l
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1
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o
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2
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ritmo
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zará!
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u
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y
s
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p
ina 14
)
A
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d
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p
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j
u
g
a
r
Eli
g
e el material en función del número de
j
ug
adores:
Jugadores 2 3 4
Cho
visibles 7
5 7
A
nimales por
j
u
g
ador
4 (de dos colores) 2 (de un color) 2 (de un color
Fichas de puntos 1 - 5 3 - 5 1 -
5
Gotas de agua 3 4 5
Co
l
oca e
l
ta
bl
ero en e
l
centro
d
e
l
a mesa. Com
b
ina sus
p
iezas
para que vea e
l
número correcto
d
e c
h
ozas. Ca
d
a juga
d
or toma
sus animales.
El último que ha danzado ba
j
o la lluvia es el primero en
j
u
g
ar
y
coloca uno de sus animales delante del mono (= fuera del
tablero de
j
ue
g
o). Después los
j
u
g
adores reparten sus animales
sobre las alfombras de las chozas (= encima del tablero de
j
ue
g
o)
en el sentido de las agujas del reloj. Sólo puede haber una
gura
por al
f
ombra. Preparad las
chas de puntos y las gotas de agu
a.
Guar
d
a
d
en
l
a caja e
l
materia
l
que so
b
ra.
2
ri
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ce
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t
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l
ocos
2
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l
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2
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b
r
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A
B
C
De
e
s
sd
e
10
1
10
10
10
10
10
10
0
Dinámica del juego
Importante: ¡
rayo
presionar el zumbador bongo
presionar
el zumbador bongo
rayo
Nueva danza de la lluvia
Reglas importantes para la danza de la lluvia
Fin de la partida
Presionar el zumbador bongo
correr
choza
Correr
Rayo
Siguiente ronda
Choza
presionar el
zumbador bongo
presionar
rápido el zumbador bongo.
presionar el zumbador bongo
correr choza rayo
D
inámica del
j
ue
go
I
mportante:
¡
No se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj, sino por libre! Durante el juego siempre hay un animal
f
uera del tablero y
é
ste sie
mp
re corre e
l
ries
d
e
qu
e
l
e sor
pr
en
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l
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. Los
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l
es están encima
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l
ta
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e
j
ue
, a sa
l
vo
d
e
l
ra
y
o
.
Siempre empieza el jugador que tiene el animal
f
uera del tablero de juego. Este jugador debe
p
resionar e
l
zum
b
a
d
or
b
ong
o
y rea
l
izar
d
e
inmediato la acción iluminada
(
véase abajo
).
A continuación, le toca al jugador cuyo animal se haya quedado fuera del tablero después de la acción. Ahora es él quien debe
p
resionar
el zumbador bon
go
y
dar paso a la acción que corresponda esta vez
.
El
juego prosigue
h
asta que suena e
l
ra
y
o
en el zumbador. Entonces, queda eliminado el animal que en ese momento se encuentre
f
uera del tablero
.
¡
Vamos allá
!
Nueva
d
anza
d
e
l
a
ll
uvi
a
L
a danza de la lluvia fi naliza cuando sólo quedan tres animales
y
se han repartido
t
odas las fi chas de puntos. Ahora debemos contar los puntos de todos los
j
u
g
ado
-
r
es. Los animales que si
g
uen sobre el tablero de
j
ue
g
o perciben los puntos inscritos
e
n la choza
(
6, 7 u 8 puntos
)
. El jugador que tenga más puntos habrá ganado esta
d
anza
d
e
l
a
ll
uvia y reci
b
irá como premio una gota
d
e
ll
uvia. En caso
d
e empate,
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eci
b
e
l
a gota e
l
juga
d
or que ocupe
l
a c
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oza con e
l
número más a
l
to.
A
continuación,
l
os juga
d
ores recuperan sus anima
l
es. Se monta e
l
ta
bl
ero
d
e
j
ue
g
o como al principio
y
empieza una nueva danza de la lluvia. Abre el
j
ue
g
o el
j
u
g
ador que ha recibido la última
g
ota
.
R
e
g
l
as importantes para
l
a
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l
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l
iza siem
pr
e
l
a casi
ll
a
d
e sa
l
i
d
a
p
ero no cuenta como
campo durante el juego.
Si eres el jugador que abre la partida y, justo al empezar se enciende
la choza en el zumbador bon
g
o, vuelve a presionar el zumbador
.
Siem
pr
e le toca al
j
ug
ador c
uy
o animal está fuera del tablero de
j
ue
go
.
Alrededor de la choza sólo
p
uede haber un animal, tanto si está en la alfombra o en su interior
.
Si estás delante de una choza que
y
a tiene un animal tu
y
o, debes presionar de nuevo el zumbador bon
g
o.
F
in
d
e
l
a
p
arti
da
L
a partida se acaba cuando un
j
u
g
ador recibe la
s
e
g
unda
g
ota de a
g
ua. Este habrá
g
anado la partida
.
1
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X
p
GHMXJDU£$VtFRQVHUYDUiV
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O
DVSDUDVHJXLUMXJDQGR
P
resionar el zumbador bon
go
El primer
j
u
g
ador lanza la señal “¡A los bon
g
os, listos,
y
a!“
y
pulsa el zumbador. ¡El tiemp
o
transcurre y se está acercan
d
o una tormenta! A
l
mismo tiempo, se encien
d
e e
l
sím
b
o
l
o
correr
(
= uno, dos, tres o cuatro puntos
)
o una c
h
oz
a
.
Corre
r
Desp
l
aza
tu
gura en el sentido de las agujas del reloj por el número
correspondiente de chozas y colócala
f
uera del tablero.
¿Dón
d
e se encuentra e
l
ocupante
d
e esta c
h
oza?
R
a
yo
La ronda
naliza en cuanto suena un rayo. El animal
que está en juego o
f
uera del tablero, debe retira
r-
se. Este jugador recibe la
cha con el mínimo valor
disponible. Coloca la
cha delante de él con el animal
e
n
c
im
a
.
Siguiente ron
da
S
e
d
e
b
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l
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l
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oza menos. E
l
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ante
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l
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h
oza
q
ue
h
emos e
l
imina
d
o
d
ebe colocarse delante del mono (=
f
uera del tablero de juego).
L
os demás animales se sitúan sobre la alfombra de sus chozas.
E
mpieza la si
g
uiente
j
u
g
ada la fi
g
ura que está delante del mono
.
Choz
a
¡Hurra! ¡Pue
d
es
entrar en
l
a c
h
oza
de en
f
rente! Saca
al
o
cupante actual
f
uer
a
d
el tablero, independiente
-
me
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ue
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ra
e
n
l
a choza o la alfombra. Ahora
,
e
l
j
u
g
ador al que le pertenece
e
sta fi
g
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p
resionar el
z
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b
a
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.
¿
En la choza
?
¡O
h
, qué ma
l
a suerte,
l
a c
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oza ya está ocupa
d
a!
Aquí no te pue
d
es que
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ar. De
b
es
p
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onar
rápi
d
o e
l
zum
b
a
d
or
b
ong
o
.
¿
En la alfombra
?
¡
Qué suerte! Intercambia tu sitio con este animal.
Ahora, el
j
u
g
ador al que le pertenece esta fi
g
ura debe
presionar el zumbador bon
go
y
mover su fi
g
ura
.
O
bie
n
¡Re
p
ite el
p
aso 2
(
co
rr
er
o
ch
a
)
hasta el
p
róximo
r
a
y
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p
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O
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1
11
1
1111
1
11
11
1
1
1
11
11
11
11
1
1
1
Dotazione del gioco
Il pulsante-bongo
lampo
correre
capanna
Preparazione del gioco
U
n rapidissimo
g
ioco di reazione con pulsante-bon
g
o, per 2 - 4
g
iocatori da 6 - 99 anni.
A
utore: Günter Bur
kh
ar
d
t
Ill
ustrazioni:
M
ic
h
ae
l
Menze
l
N
e
ll
a savana è perio
d
o
d
i siccità. Già
d
a
d
iverse settimane c
è un ca
ld
o
t
orrido. La soluzione è una sola: per compiacere Tambuzi, il dio delle
i
ntemperie,
g
li animali decidono di fare una danza della pio
gg
ia in suo
o
nore. Il piano funziona prima del previsto: non appena
g
li animali inizia
no
a
suonare i bon
g
hi, si vedono
g
ià i primi lampi nel cielo! Gli animali cercan
o
velocemente un riparo nelle capanne dei para
gg
i, ma non tutti sono fortunati..
.
M
entre i
l
pu
l
sante emette i
l
suono
d
e
l
b
on
g
o,
d
ovete muovere a turno i
v
ostri animali e portarli in
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retta di capanna in capanna. Quando dal pulsante
s
i sente un si
b
i
l
o c
h
e sim
b
o
l
eggia i
l
l
ampo,
l‘
anima
l
e senza riparo viene
el
iminato. Lo scopo
d
e
l
gioco è non essere co
l
ti
d
a
l
l
ampo e terminare i
l
g
ioco con il ma
gg
ior numero di punti possibile
.
La prima vo
l
ta c
h
e si
g
i
oca
Estraete tutti i pezzi
d
a
l
ta
b
e
ll
one
d
i cartone. Estraete anc
h
e i cartoncini
roton
d
i
d
ai
qua
ttro
b
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h
ini a
l
centro
d
e
l
piano
d
i
g
ioco, c
h
e servono
pe
r
ssare il pulsante-b
ong
o sul tabellone di
g
ioco. Applicate le etichette
a
desive sull
a p
arte esterna del
p
ulsante.
Dotazione del
g
ioco
1
pu
l
sante-
b
ongo, 1 ta
b
e
ll
one
d
i gioco, 5
d
isc
h
etti punti, 5 gocce
d‘
acqua
,
1
f
oglio di adesivi, 1 istruzioni di gioco
Il pulsante-bon
go
I
l
g
io
c
co
Tambuzi
r
u
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ta attor
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t
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o, che ha due f
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1
.
C
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l
ampo! Quan
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so
. Quindi a
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e
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ttatevi se n
on
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volete aver
e
e
brutte sorpr
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!
2
. A
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ulsante viene indica
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p
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am
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ente nel cuo
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a
a!
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B
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g
g
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n
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osa: nel si
l
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S
Si
stemate il p
u
l
sante-bon
g
o
o
al centro
d
de
l tabellone
d
di
g
ioco, in m
a
an
iera ch
e
s
si
a
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i
q
qu
attro buch
i
in
i.
(
(Tr
overete i
nfo
rm
ma
zioni sull‘i
n
nse
rimento
d
del
le batterie
e
e a
a
ltri avverte
nz
ze
sull‘uso
e
e s
ulla sicurez
z
za
a
a pa
g
ina 14
)
Preparazione del
g
ioco
Sceg
l
iete i
l
materia
l
e
d
i gioco a secon
d
a
d
e
l
numero
d
i giocatori
:
Gio
cat
ori
2
3 4
Cap
anne visibili 7 5 7
Animal
i p
er
gio
catore 4 (in due colori) 2 (in un colore) 2 (in un colore)
Dischetti punti 1 - 5 3 - 5 1 - 5
Gocce d‘acqua 3 4 5
Mettete il tabellone al centro del tavolo. Unite i sin
g
oli pezzi
in maniera che sia visibile il numero
g
iusto di capanne. O
g
ni
g
iocatore prende i suoi animali.
I
l
b
am
b
ino c
h
e per u
l
timo
h
a
b
a
ll
ato sotto
l
a
pi
og
gi
a inizia a
giocare e mette uno
d
ei suoi anima
l
i
d
avanti a
ll
a scimmi
a
(
= accanto a
l
tabellone di gioco
)
. Poi tutti i giocatori distribu
-
iscono, a turno in senso orario, i
p
ro
pr
i anima
l
i sug
l
i zer
b
ini
delle ca
p
anne (
=
su
l
tabe
ll
o
n
e
di
g
ioco). Tuttavia, su ciascuno
zerbino è ammessa se
mp
re una sola
pe
dina. Tenete a
p
ortata di
mano i dischetti
p
unti e le
cce d‘ac
qu
a. Il materiale di
g
ioco
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a
n
e
n
te
v
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rim
esso
n
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ll
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n
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2
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r
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n
t
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be
ll
i
2
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cu
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2 ti
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i
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m
e
r
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z
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zz
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r
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ll
o
n
e
A
B
C
S
p
e
en
n
to
1
12
12
12
12
12
12
2
Svolgimento del gioco
Importante: non s
lampo
pulsante-bongo
pulsante-bongo
lampo
Nuova danza della pioggia
Importanti regole della danza della pioggia
Conclusione del gioco
Premere il pulsante-bongo
correre capanna
Correre
Lampo
Turno successivo
Capanna
pulsante-bongo
pulsante-bongo
premere il pulsante-bongo
Correre Capanna lampo
Svol
g
imento del
g
ioc
o
I
mportante:
non
s
i gioca a turno in senso orario, ma alla rin
f
usa! Durante il gioco, un animale si trova sempre
f
uor
i
d
a
l
ta
b
e
ll
one
d
i gioco e potre
bb
e
e
ssere co
l
to
d
a
l
l
am
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l
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l
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l
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e si trova
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ll
one
d
i gioco. Que
l
giocatore
d
eve premere i
l
pu
l
sante-
b
on
go
e
d
eseguire
subito l‘azione che lampeggia
(
vedi sotto
).
Poi il turno passa al giocatore il cui animale si trova
fuo
ri dal tabellone di gioco dopo l‘azione. Deve a sua volta premere il pulsante-bong
o
ed
ese
g
uire l‘azione indicata
.
S
i continua così
nché dal pulsante non si sente il sibilo del
l
amp
o
e viene quin
d
i e
l
iminato
l‘
anima
l
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e in que
l
momento si trova
f
uori dal
d
e
l
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abellone di gioco
.
S
i inizia
!
Nuova
d
anza
d
e
ll
a pioggi
a
U
na danza della pio
gg
ia termina quando sono rimasti solo tre animali e tutti i dischetti
p
unti sono stati asse
g
nati. I
g
iocatori assommano i propri punti. A
g
li animali che si
t
rovano ancora sul tabellone di
g
ioco viene asse
g
nato il numero di punti raffi
g
urato
s
ulle rispettive capanne (6, 7 o 8 punti). Il
g
iocatore che ha totalizzato più punti ha vinto
q
uesta danza della pio
gg
ia e riceve una
g
occia d‘acqua come ricompensa. In caso di pa
-
r
ità,
l
a goccia
d‘
acqua viene assegnata a
l
giocatore i
l
cui anima
l
e si trova su
ll
a capanna
c
on i
l
numero più a
l
to.
Q
uin
d
i tutti i giocatori pren
d
ono i propri anima
l
i. I
l
ta
b
e
ll
one
d
i gioco viene
c
omposto come a
ll‘
inizio e parte una nuova
d
anza
d
e
ll
a pioggia. Inizia a
gi
ocare chi ha ricevuto
pe
r ultimo una
g
occia d‘ac
qu
a
.
I
mportanti re
g
ole della danza della pio
gg
i
a
La scimmia sim
b
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eggia sempre i
l
punto
d
i partenza, ma ne
l
corso
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e
l
gioco
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a.
Se sei tu i
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inizio su
l
l
sante-
b
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go
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pe
ia la ca
pa
nna, devi
pr
emere il
p
ulsante un‘altra volta
.
L‘animale di turno è sempre quello che si trova
f
uori dal tabellone di gioco
.
Una ca
p
anna
p
uò essere occu
p
ata sem
p
re da un solo animale: è indifferente che si trovi sullo zerbino o sulla ca
p
anna.
Se fi nisci davanti a una capanna dove si trova
g
ià un altro tuo animale, devi premere ancora il pulsante-bon
g
o.
C
onc
l
usione
d
e
l
gioc
o
V
ince il
g
iocatore che riceve la seconda
g
occia d‘acqua
.
5LFRU
G
DWHYL
G
L
V
SHJQHUHL
O
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O
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R
G
RSRL
O
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G
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RWUHWHO
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LDUYLVXELWRQHO
J
LRF
R
P
remere il pulsante-bon
g
o
Il
g
iocatore che inizia dà il se
g
nale “Bon
g
hi pronti, attenti, via!“ e preme il pulsante. Da questo
momento scorre i
l
tempo e i
l
tempora
l
e
d
i avvicina! Contemporaneamente, su
l
pu
l
sante
l
ampeg
-
gia o i
l
sim
b
o
l
o
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e
ll‘
azione
d
i
correr
e
(
= uno, due, tre o quattro punti
)
o di una
capanna
.
Correre
Fa
i
av
an
za
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l
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d
ina in senso orario
d
e
l
numero corrispon
d
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d
i
capanne e metti
l
a vicino a
l
d
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l
ta
b
e
ll
one
d
i gioco. Dove si
trova
l‘
inqui
l
ino
d
i questa capanna?
L
am
p
o
Quando si sente il sibilo del lampo, signi
ca che il tur-
no è conc
l
uso. L
anima
l
e c
h
e in que
l
momento si trov
a
f
uori dal tabellone di gioco viene eliminato. Il giocatore
a cui appartiene questo anima
l
e ottiene i
l
d
isc
h
etto
p
unti con il valore
p
iù basso dis
p
onibile. Sistema il
dischetto davanti e te e mettici so
p
ra l‘animale.
Tu
rn
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success
iv
o
G
ira una
d
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ll
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anne con i
l
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pa
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i
numeri 6, 7 e 8
d
evono rimanere visi
b
i
l
i. Pren
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i
l‘
i
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ui
l
ino
d
e
ll
a
c
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f
uori dal tabellone
d
i gioco
)
. Tutti gli altri animali si mettono sugli zerbini delle loro
c
apanne. Il
g
iocatore la cui pedina si trova davanti alla scimmia
i
nizi
e
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à
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.
C
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U
rr
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! Puoi entrare
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a capanna
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a-
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t
i
trov
i
!
B
utta
f
uori il
precedente inquilino dallo
zerbino o dalla ca
p
anna e
s
p
ostalo vicino al tabellone d
i
g
ioco. Adesso il
g
iocatore a cui
a
pp
artiene
q
uesta
p
edina deve
premere i
l
pu
l
sante-
b
on
go
.
Su
ll
a capanna
?
Peccato, la capanna è già occupata! Qui non ti puoi
f
ermar
e
e
d
evi premere un
a
l
tra vo
l
ta i
l
p
u
l
sante-
b
on
go
.
S
ullo zerbino
?
Che fortuna! Scambia il tuo
p
osto con
q
uesto animale.
Adesso il
g
iocatore a cui appartiene questa pedina deve
premere il pulsante-bon
go
.
Oppur
e
Si ri
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ete la fase 2 (
C
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3
Batteriewechsel – Allgemeines
Changing batteries - general
Changement des piles - généralités
B
atteriewechsel – All
g
emeines
Verwen
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Dieser Artikel ist
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ür Kinder ab 3 Jahren zum Spielen in trockener Umgebung bestimmt
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Die verschiedenen Modi unterscheiden sich nur durch den Sound, der Spielablauf ist gleich. Setzen Sie den Artikel keiner zu großen
Hitze aus. Das Einsetzen und Wechseln der Batterien darf nur von Erwachsenen durch
g
eführt werden. Schalten Sie diesen Artikel beim
B
atte
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aus.
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ffnen Sie den Verschlussdeckel des Batteriefaches mit einem passenden Schraubendreher. Nicht wiederaufl adbare Batterien dürfen
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en.
Au
adbare Batterien dür
f
en nur unter Au
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sicht von Erwachsenen geladen werden.
Au
adbare Batterien sind aus dem Spielzeug herauszunehmen, bevor sie geladen werden.
Ungleiche Batterien oder neue und gebrauchte Batterien dürfen nicht zusammen verwendet werde
n.
Leere Batterien müssen aus dem S
pi
elze
ug
herau
sg
enommen werden.
Wenn Sie den Artikel län
re Zeit nicht benutzen, nehmen Sie die Batterien aus dem Batteriefach und la
rn Sie diese an einem für
Kinder unz
ug
än
gl
ichen Platz
.
Die Anschlussklemmen dürfen nicht kurz
ge
schlossen werden.
Verwenden Sie ausschlie
ß
lich Batterien des Typs AAA
.
Achten Sie beim Einsetzen der Batterien au
f
die richtige Polarität.
Be
f
estigen Sie den Batteriedeckel wieder mit der Schraube.
Bewahren Sie diese Anleitung au
f
. Bei Weitergabe des Artikels übergeben Sie auch diese Anleitung.
C
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anging
b
atteries - genera
l
In
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n
ded
use
This item is intended for use in a dr
y
environment b
y
children a
g
ed 3
y
ears and over. Sound mode can be selected usin
g
the switch on
the underside o
f
the buzzer.
The only di
ff
erence between the various modes is the sound. The game works in the same way. Do not expose the item to extreme
h
eat. Batteries may on
l
y
b
e inserte
d
an
d
c
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ange
d
b
y a
d
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Insertin
g
the batteries
:
Open the cover of the batter
y
co
mp
artment unit usi
ng
an
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riate screwdriver. Do not rechar
ge
non-recha
rg
eable batteries.
Rechar
ge
able batteries m
ay
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y
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rg
ed under adult s
up
ervision.
Rechar
g
eable batteries must be removed from the to
y
before char
g
in
g
.
Do not use unlike batteries or new and used batteries to
g
ether.
Batteries must
b
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l
arity.
Empty batteries must be removed
f
rom the toy.
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mi
na
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.
On
l
y use CR2032
b
atteries. On
l
y use AAA
b
atterie
s.
Observe correct polarity when inserting the batteries.
Screw the batter
y
compartment shut
.
Keep these instructions in a safe place. If
y
ou sell or pass on this item please make sure that
y
ou also pass on these instructions.
Chan
g
ement des piles -
g
énéralité
s
Usage pr
é
v
u
Cet article est destiné aux en
f
ants à partir de 3 ans pour jouer dans un environnement sec
.
Mode son : ce mode peut être sélectionné au mo
y
en de l’interrupteur placé sous le buzzer
.
Seul le son chan
g
e entre les différents modes, le déroulement du
j
eu reste le même. N’exposez
j
amais l’article à une chaleur trop
importante. L‘insertion et le chan
g
ement des piles doivent être effectués exclusivement par un adulte. Désactivez l’article avant de
chan
g
er les piles
.
Insertion
d
es pi
l
es
:
Ouvrez
l
e couverc
l
e
d
u compartiment à pi
l
es avec un tournevis a
d
apté.
Ne pas tenter
d
e rec
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l
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l
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Les pi
l
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l
a survei
ll
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u
l
te.
Les pi
l
es rec
h
argea
bl
es
d
oivent être retirées
d
u jouet avant
l
e c
h
argement.
Les piles différentes ou les piles neuves et usagées ne doivent pas être utilisées ensemble.
Les piles vides doivent être retirées du
j
ouet.
Lorsque que vous n’utilisez pas l’article pendant une période prolon
g
ée, retirez les piles du compartiment prévu à cet effet et
co
n
se
rv
e
z-l
es
à
u
n
e
n
d
r
o
i
t
in
access
i
b
l
e
au
x
e
nf
a
n
t
s.
Les bornes de raccordement ne doivent
p
as être court-circuitées.
Uti
l
isez exc
l
usivement
d
es pi
l
es
d
e type AAA. Respectez
l
a po
l
arité
l
ors
d
e
l‘
insertion
d
es pi
l
es.
Fixez
d
e nouveau
l
e couverc
l
e avec
l
a vis
.
Conservez cette notice. Elle doit être jointe à l’article lorsque vous le con
ez à autrui.
1
14
14
14
14
14
14
4
Batterijvervanging algemeen
Cambio de pilas en general
Cambio delle batterie (generale)
Batteri
j
vervan
g
in
g
al
g
emeen
Toepassingsge
b
ie
d
Dit artikel is bedoeld als s
pe
el
go
ed voor kinderen vanaf 3 jaar en alleen
ge
schikt voor
bruik in dro
ge
vertrekken
.
Geluidsmodus De
ge
luidsmodus kan worden
ge
kozen via de schakelaar aan de onderzi
jd
e van de buzzer.
De verschillende modi verschillen alleen in
ge
luid, het
sp
elverloo
p
bli
j
ft hetzelfde. Stel het artikel niet bloot aan te
g
rote hitte. Het is alléén volwas-
senen voorbehouden, de batteri
j
en te plaatsen en te vervan
g
en. Schakel het product uit als u de batteri
j
en wilt vervan
g
en
.
P
l
aatsen van
d
e
b
atterije
n
Open
h
et
d
e
k
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l
van
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et
b
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je met een passen
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e sc
h
roeven
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raaier. Niet-op
l
aa
db
are
b
atterijen mogen niet opnieuw ge
l
a
d
en wor
d
en.
Oplaadbare batterijen mogen alleen worden geladen door o
f
onder toezicht van volwassenen.
Voor
h
et
l
a
d
en moeten
d
e
b
atterijen uit
h
et spee
l
goe
d
verwij
d
er
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wor
d
en.
Het is niet to
eg
estaan, verschillende batter
ij
ty
pe
s of nieuwe en oude batter
ij
en samen te
ge
bruiken.
Le
ge
batteri
j
en moeten uit het s
pe
el
ed verwi
j
derd worden.
Verw
ij
der de batteri
je
n uit het batter
ij
va
kj
e van het artikel als u het la
ng
ere ti
jd
niet denkt te
g
ebruiken en bewaar deze buiten het bereik van
kin
de
r
e
n
.
De aansluitklemmen mo
g
en niet kort
g
esloten worden.
Ge
b
rui
k
uits
l
uiten
d
b
atterijen van
h
et type AA
A.
Let
b
ij
h
et p
l
aatsen van
d
e
b
atterijen op
d
e juiste po
l
ariteit.
Bevestig het batterijvakdeksel weer met de schroe
f.
Bewaar deze handleiding goed. Gee
f
, als u het artikel aan derden gee
f
t, a.u.b. ook deze handleiding mee.
C
am
b
io
d
e pi
l
as en genera
l
Uso
pr
evist
o
Este artículo está concebido para niños menores de 3 años, para
j
u
g
ar en un entorno seco
.
Modo sonido: Este se podrá seleccionar por intermedio del interruptor ubicado en la parte in
f
erior del zumbador. Los diversos modos se distinguen
entre sí só
l
o por e
l
soni
d
o, pero e
l
d
esarro
ll
o
d
e
l
juego será e
l
mismo.
No exponga e
l
artícu
l
o a a
l
tas temperaturas.
Ú
nicamente adultos deben colocar y cambiar las pilas
.
Apa
g
ue el aparato al cambiar las pilas
.
Colocación de las
p
ilas
:
Abra la tapa de cierre del compartimento de las pilas con un destornillador correcto. No deben introducirse pilas no recar
g
ables
.
Las pilas recar
g
ables solo deben car
g
arse ba
j
o la supervisión de personas adultas.
Las pi
l
as recarga
bl
es
d
e
b
en retirarse
d
e
l
juguete antes
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e cargar
l
as.
No usar
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istintos tipos
d
e pi
l
as ni mezc
l
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l
as nuevas y viejas.
Las pi
l
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en ser co
l
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l
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iente po
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Las pi
l
as agota
d
as
d
e
b
en ser retira
d
as
d
e
d
entro
d
e
l
juguete
.
En caso de no usar el aparato por un tiempo prolon
g
ado, quite las pilas del compartimento
y
colóquelas en sitio, donde los niños no alcancen.
Los bornes de las
p
ilas no deben ser cortocircuitados
.
Use exclusivamente
p
ilas del ti
p
o CR2032. Use solamente
p
ilas del ti
p
o AAA.
Preste atención a la
p
olaridad de las
p
ilas al colocarlas.
Vuelva a fi
j
ar la tapa de las pilas con el tornillo.
Conserve estas instrucciones
d
e uso. En caso
d
e
d
ar e
l
artícu
l
o a terceros, entregue tam
b
ién estas instrucciones
d
e uso
.
C
am
b
io
d
e
ll
e
b
atterie (
g
enera
l
e
)
Impie
g
o previst
o
Questo articolo è pensato per bambini al di sopra dei 3 anni e per
g
iocare in un ambiente asciutto.
Sound-Modus: può essere selezionato tramite l‘interruttore sul lato inferiore del se
g
nalatore acustico.
Le diverse modalità si disti
ng
uono solo attraverso il suono, lo svol
gi
mento del
gi
oco è lo stesso.
Non es
rre l‘articolo a
g
rosse
f
onti di calore
.
L
inserimento e i
l
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Aprire i
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coperc
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i c
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iusura
d
e
ll
o scomparto
b
atterie con un cacciavite a
d
atto.
Le batterie non ricaricabili non possono essere messe sotto carica
.
Le batterie ricaricabili
p
ossono essere ricaricate solo sotto la s
up
ervisione di un adulto.
Le batterie ricaricabili devono essere rimosse dal
g
iocattolo prima di essere ricaricate.
Diversi ti
p
i di batterie o batterie nuove ed usate non devono essere mischiate.
Le batterie devono essere inserite ris
p
ettando la corretta
p
olarità.
Le
b
atterie scaric
h
e
d
evono essere rimosse
d
a
l
giocatto
l
o. I morsetti
d
i a
l
imentazione non
d
evono essere cortocircuitati
.
Uti
l
izzate esc
l
usivamente
b
atterie
d
e
l
tipo CR2032. Uti
l
izzate so
l
o
b
atterie
d
e
l
tipo AAA.
A
ll’
inserimento
d
e
ll
e
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atterie prestate attenzione a
ll
a giusta po
l
arità
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Fissare i
l
coperc
h
io
d
i c
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iusura
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ll
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atterie con
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a vite. Durante i
l
cam
b
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atterie spegnere questo artico
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ust-Grosch-Straße 28 - 3
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96476 Bad Rodach, German
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Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Art. Nr. 7180 TL 83754 1/14
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well as being above all lots of fun. At HABA you will
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Sie alles, was Kinderaugen zum Leuchten bringt
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