Haba 4937 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

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l
an
l
eitung
Instruct
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Règ
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u jeu
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rege
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Instrucc
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Istruz
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ow, rea
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y, stea
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y, go!
·
Au pré gourman
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O
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de wei, klaar, a
f
! · ¡A los prados, listos,
y
a
!
·
Tutti al
p
ascolo,
p
ronti, via
!
2
DEUTSCH
Auf die Weide, fertig, los!
Ein abwechslun
g
sreiches Memo- und Wür
f
elspiel
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ür 2 - 4 Kinder von 3 - 10 Jahren.
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Illustration: Martina Le
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kam
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ieldauer:
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. 15 Min
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eht au
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und im Stall scharren die Tiere schon un
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eduldi
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mit den Hu
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en: Sie haben
Hunger und möchten schnell auf die Weide! Doch leider liegt Bauer Tim krank im Bett und
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Weide brin
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unächst müsst ihr dafür sorgen, dass die Tiere genügend Futter auf ihrer Weide haben. Dazu
müsst
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leichen Anzahl von Futterkörben
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unden habt, dür
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t ihr Futter
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ür euer Tier sammeln und
gleichzeitig einen Weg bauen, damit es später zur Weide fi ndet. Wer es dann noch mit ein
b
isschen Würfel
g
lück als Erster schafft, sein Tier auf die Weide zu führen,
g
ewinnt das Spiel
.
Spielinhalt
4 Weiden, 22 Blumenkarten, 1 Pferd, 1 Kuh, 1 Schwein, 1 Schaf,
40 Futterstücke (10 Karotten für das Pferd, 10 Heubüschel für die Kuh, 10 Äpfel für das
S
chwein, 10 Kleeblätter für das Schaf), 1 Würfel, 1 Spielanleitung
Spielvorbereitung
Je
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es Kin
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suc
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ein Tier aus un
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nimmt sich die Weide mit dem dazu
passenden Schild am geöffneten Tor.
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s so vor euc
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dass das geö
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nete Tor zur Seite zeigt
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lumenseite nach oben gemischt und in
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ie Tiere kommen zusammen mit ihren
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berzähli
g
e Weiden, Tiere und Futter-
stücke legt ihr zurück in die Schachtel.
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3
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Das Kind, das zuletzt ein Tier ge
f
üttert hat, dar
f
beginnen
und deckt zwei beliebige Blumenkarten auf.
S
ind au
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den beiden Rückseiten
g
enau
g
leich viele Futterkörbe ab
g
ebildet?
Nein.
Schade! Beim nächsten Mal hast du sicher mehr Glück. Verdecke die beiden Karten wieder
,
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en.
Ja.
P
rima! Du darfst dir so viele Futterstücke für dein Tier nehmen wie
j
eweils Futterkörbe auf
einer der beiden Karten ab
g
ebildet sind (also ein, zwei oder drei Futterstücke) und sie au
f
d
eine Weide legen.
Danac
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nimmst
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oben neben das o
ff
ene Tor deiner Weide. Die andere Karte verdeckst du wieder.
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g
: Reiht die Blumenkarten
,
die ihr
im weiteren S
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ielverlauf behalten dürft, eine
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ach und nach ein Weg
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ür euer Tier
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Dann ist der nächste S
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ieler ist an der Reihe und würfelt
.
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obald du dein zehntes und letztes Futterstück au
f
deine Weide
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t hast, ist diese voll
und du hast genug Futter
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ür dein Tier gesammelt.
Wichtig:
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e einer Karte
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sten Futterstüc
k
en
au
f
seiner Weide.
Haben mehrere Kinder gleich wenig Futterstücke, verteilst du die Körbe gleichmäßig.
W
enn du nur einen Futterkorb verschenken kannst, dar
f
st du aussuchen, wer von diesen
K
indern den Futterkorb bekommt und sich da
f
ür ein Futterstück nehmen dar
f.
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ein Tier un
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zur Wei
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enn du das nächste Mal an der Reihe bist
,
deckst du keine Karten mehr au
f,
sondern du
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DEUTSCH
4
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t der Wür
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Ziehe dein Tier au
f
die nächste Blume in dieser Farbe. Zei
g
t der Wür
f
el eine Farbe, von der
es keine Blume auf dem Weg gibt und die auch nicht mit der Blume auf der Weide überein-
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timmt, muss
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ein Tier
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Du dar
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st dein Tier eine Blume weiterziehen oder au
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die Weide ziehen, wenn du bereits au
f
der Blumenkarte neben dem o
ff
enen Tor stehst.
Spielende
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as Spiel endet, sobald ein Kind sein Tier au
f
die Weide
g
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g
en hat und damit das Spiel
g
ewinnt
.
Die Autorin
Kirsten Hiese
g
eboren 1965, ist ei
g
entlich
g
elernte Floristmeisterin,
k
am aber 2004 durch ihre Kinder zum S
p
ieleerfi nden. In der Zwischenzeit
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een um
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esetzt. Auf die Weide, ferti
g
, los!
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st nach
S
chätzinse
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ein weiteres Spiel, das sie bei HABA veröffentlicht.
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irsten Hiese lebt mit ihrem Mann und ihren Kindern Jakob
,
Hannah und
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Für meine Zwi
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wester Corne
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ia!
Die Illustratorin
Martina Leykamm
w
urde 1975 geboren und studierte Grafi k-Design
i
n Nürnber
g
und London. Seit Sommer 2000 lebt sie in Berlin, wo sie für
K
inder und Erwachsene illustriert. Für HABA hat sie schon zahlreiche
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inders
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iele, Bücher und Puzzles illustriert, z.B.
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Für Hanna
h.
DEUTSCH
5
ENGLISH
To the meadow, ready, steady, go!
A
ssorted memor
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and die
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ames
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or 2 - 4 children a
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es 3 - 10.
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llustrations:
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th of the
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A
pproximately 15 minutes
T
he sun rises and the animals in their stalls are alread
y
impatientl
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pawin
g
at the
g
round. The
y
are hungry and want to get to the meadow as soon as possible! Unfortunately farmer Tim is ill
and has to sta
y
in bed, so he can’t care for his animals toda
y
. Can
y
ou help him and take the
animals to the meadow
?
F
irst you have to provide enough food in their meadows. To do so you have to search for food
b
askets under the fl ower cards. As soon as
y
ou fi nd two cards showin
g
the same number of
f
ood baskets
y
ou can collect
f
ood
f
or
y
our animal. At the same time
y
ou la
y
out a path so that
y
our animal can later fi nd his way to the meadow. The player, who has some luck with the die
and mana
g
es to be the fi rst to lead his animal to the meadow, wins the
g
ame
!
Contents
4 meadows, 22 fl ower cards, 1 horse, 1 cow, 1 pi
g
, 1 sheep, 40 pieces of food (10 carrots for
the horse, 10 ha
y
bundles
f
or the cow, 10 apples
f
or the pi
g
, 10 cloverleaves
f
or the sheep),
1 die, set of game instruction
s
Preparation
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espondin
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animal on the si
g
npost o
f
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he opened gate.
Place the meadows in front of
y
ou.
The open gate should be placed side-
ways with some space next to it.
S
huf e the 22 fl ower cards with the
owers showing
f
ace up and spread
t
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out
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ce
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Place the animals and the pieces o
f
f
ood somewhere on the edge of the
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e. Return t
h
e remainin
g
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d-
o
ws, animals and pieces o
f
f
ood to
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he game box. Get the die ready
.
6
ENGLISH
How to Play
Play in a clockwise direction. The child who has most recently
f
ed an animal starts and turns
o
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o
w
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.
Do their backsides show the same number o
f
f
ood baskets?
N
o
.
What a pity! Next time you will have more luck. Turn the two cards back over once all the
p
layers have seen them
.
Yes.
Great! You can take as man
y
pieces of food for
y
our animal as food baskets shown on
one
o
f
the two cards (one, two or three pieces o
f
f
ood) and place them on
y
our meadow.
After that take one of the fl ower cards and place it with the side showing the fl ower face
up next to the open
g
ate of
y
our meadow. Turn the other card back over.
W
atch
out:
La
y
out the fl ower cards
y
ou
collect durin
g
the
g
ame side b
y
side. In this
way you build a path for your animal.
I
t’s the turn o
f
the next child.
Y
our meadow is
f
ull o
f
f
ood?
A
s soon as you have placed the tenth and last piece of food on your meadow, the meadow
i
s read
y
for
y
our animal.
Important:
If
y
ou do not need all the
f
ood baskets o
f
a card because
y
our meadow is
f
ull o
f
f
ood,
give the remaining food baskets to the child who has the fewest pieces of food on his meadow
a
t that moment. I
f
more than one child has equall
y
little
f
ood on their meadows distribute the
f
ood baskets between them. I
f
you can give away only one
f
ood basket,
you can choose to whom you want to give the food basket and who can therefore take
a
piece o
f
f
ood
f
or their meadow
.
N
ow take
y
our animal and place it at the
f
ar end o
f
the path leadin
g
up to the meadow.
N
ext time it’s your turn you do not turn over any more cards but instead just roll the die.
7
ENGLISH
On the die appears
:
A
colo
r
Move
y
our animal to the next
ower o
f
this color. I
f
neither the
ower on the path or
the fl ower in the center of the meadow corresponds to the color on the die, your animal
unfortunatel
y
has to sta
y
where it is.
A
sta
r
Move
y
our animal one fl ower further or directl
y
on to the meadow if it is alread
y
standin
g
on the
ower card ad
j
acent to the open
g
ate
.
End of the Game
T
he game ends as soon as a child has moved his animal on to the meadow thus winning
the game
.
The author
Kirsten Hiese Kirsten Hiese was born in 1965. She is a fully qualifi ed fl orist
an
d
, in 2004, inspire
d
by
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er c
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e starte
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to invent
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ames. Up unti
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her game ideas have been produced.
To the meadow, ready,
he
meadow
,
ready
,
steady, go
!
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,
another game she has published
wit
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HABA. Kirsten Hiese
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ives wit
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ren Jaco
b
,
Hannah and Jule in Porta West
f
alica
.
For m
y
twin sister Cornelia!
The illustrator
Martina Leykamm
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orn in 1975. S
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g
n in Nurn-
b
erg and London. Since the summer o
f
2000 she has
b
b
een living in Berlin
where she does illustrations for both children and adul
ts. She has already
illustrated
f
or HABA a number o
f
children
g
ames, boo
k
k
s and puzzles,
f
or
example Lucky Sock Dip and
D
ing Dong Forest.
F
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.
8
FRANÇAIS
Au pré gourmand
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n divertissant
j
eu de mémoire et de dé pour 2 à 4 en
f
ants de 3 à 10 ans.
Auteu
r
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iese
Illustration : Martina Le
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kam
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urée de la
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artie:
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nv. 15 min
utes
L
e soleil vient de se lever et les animaux piétinent dé
j
à impatiemment dans l’étable : ils sont
a
ffamés et veulent vite aller dans leur pré ! Mais le paysan Tim est malade et comme il est
al
ité, i
l
ne peut pas s’occuper
d
e ses animaux au
j
our
d
h
ui. Pourrez-vous
l
’ai
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ez en amenant
l
es
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n
i
maux au pré
?
Vous devrez d’abord faire le nécessaire
p
our
q
ue les animaux aient suffi samment de nourriture
dans leur
p
ré res
p
ectif. Pour cela, vous devez chercher les
p
aniers d’aliments
p
armi les cartes de
eurs. Quand vous avez trouvé deux cartes indiquant le même nombre de paniers d’aliments,
vous avez le droit de récu
p
érer l’aliment
p
our votre animal et de réaliser en même tem
p
s un
ch
emin qui
g
ui
d
era ensuite votre anima
l
vers
l
e pré. Ce
l
ui qui réussira en premier, en a
y
ant
a
ussi de la chance en lançant le dé, à amener son animal dans le pré
g
a
g
nera la partie.
Contenu
4 prés, 22 cartes de
eurs, 1 cheval, 1 vache, 1 cochon, 1 mouton, 40 aliments, (10 carottes
p
our le cheval, 10 brins de foin
p
our la vache, 10
p
ommes
p
our le cochon, 10 feuilles de trèfl e
p
our le mouton), 1 dé, 1 rè
g
le du
j
eu
Préparatifs
Ch
aque
j
oueur c
h
oisit un anima
l
et
prend le pré adéquat (celui dont la pan
-
c
arte indi
q
ue le même animal
)
.
P
osez c
h
acun votre pré
d
evant vous
d
e
manière à ce que la barrière ouverte
soit tournée sur le côté et qu’il y ait
suf samment de place à côté.
M
élangez les 22 cartes de
eurs,
f
ace
eur visible, et ré
p
artissez-les au milieu
d
e
l
a ta
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e.
Les
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su
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u
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côté
de
l
a ta
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e avec
l
eurs a
l
iments. Les prés,
a
nimaux et aliments en trop sont remis
dans la boîte. Pré
p
arez le dé
.
9
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur qui a donné à
m
anger en
d
ernier à un anima
l
a
l
e
d
roit
d
e commencer
l
a partie. I
l
retourne
d
eux cartes
d
e
eurs quelconques.
Y
-a-t-i
l
l
e même nom
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d
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p
aniers
d
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l
iments au
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es
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eux cartes ?
Non.
Dommage. Tu auras p
l
us
d
e c
h
ance au proc
h
ain tour. Retourne
d
e nouveau
l
es
d
eux cartes
après que tous
l
es autres
j
oueurs
l
es aient aussi vues
.
Oui
.
Super ! Tu prends autant d’aliments prévus pour ton animal qu’il
y
a de paniers d’aliments
r
e
p
résentés sur
u
n
e
des deux cartes
(
c’est-à-dire un, deux ou trois aliments
)
et les
p
oses dans
ton pré
.
Ensuite, tu prends une des deux cartes de
eurs et la poses, avec la
eur visible, à côté
d
e la barrière ouverte de ton
p
ré. Tu retournes de nouveau l’autre carte.
Atte
n
tio
n
:
Posez les cartes de fl eurs
q
ue
v
ous récupérerez au fur et à mesure du
j
eu
les unes derrière les autres de manière à
former un chemin
p
our votre animal.
C
est ensuite au tour
d
u
j
oueur suivant
.
Ton
p
ré est-i
l
pl
ein?
Dès que tu poses ton
d
ixième et
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ernier a
l
iment
d
ans ton pré, ce
l
ui-ci est p
l
ein et tu as a
l
ors
s
u
ffi
samment ramassé d’aliments pour ton animal.
Important :
S
i tu n’as
p
as
b
esoin
d
e tous
l
es
p
aniers
d
’a
l
iments re
p
résentés sur une carte
p
arce
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ton pré est
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é
j
à p
l
ein, tu proposes
l
es paniers en trop au
j
oueur qui a
l
e moins
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’a
l
iments
d
ans
s
on pr
é
.
S
i p
l
usieurs joueurs ont
l
e même nom
b
re minima
l
d
’a
l
iments, tu répartis
l
es paniers
d
e
m
anière é
g
a
l
e. Si tu ne peux
d
onner qu’un seu
l
panier, tu as
l
e
d
roit
d
e c
h
oisir
l
e
j
oueur auque
l
tu vas le donner et ce joueur choisit alors un aliment.
Pren
d
s ton anima
l
et pose-
l
e
d
evant
l
e c
h
emin menant au pré.
Q
uand ce sera de nouveau à ton tour de jouer, tu ne retourneras plus de cartes mais lanceras
le
dé.
10
FRANÇAIS
Qu’indique le dé
?
U
n
e
couleu
r
?
Avance ton animal sur la
eur suivante de cette couleur. Si le dé indique une couleur qui
n
’est
p
as re
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résentée sur le chemin et
q
ui ne corres
p
ond
p
as à la fl eur du
p
ré, ton animal
reste
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l
est
.
U
n
e
éto
il
e
?
T
u as le droit d’avancer ton animal d’une
eur ou de l’amener dans le pré si tu te trouves
d
éjà sur une carte de
eur posée à côté de la barrière ouverte.
Fin de la partie
L
a partie se termine dès qu’un
j
oueur a emmené son animal dans le pré : il
g
a
g
ne la partie.
L’auteure
Kirsten Hiese née en 1965, a appris le métier de
euriste. Ce n’est qu’en
2004 et
p
ar l’intermédiaire de ses enfants
q
u’elle s’est tournée vers la
création
d
e
j
eux. Jusqu’à présent,
d
ix
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eux ont été réa
l
isées.
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u pré
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ourmand !, apr
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s
l
a parution de Equilbr’île
,
est un autre
j
eu qu’elle
a
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ublié chez HABA. Kirsten Hiese vit à Porta Westfalica avec son mari et ses
enfants Jakob, Hannah et Jule
.
A ma sœur jume
ll
e Corne
l
ia !
L’illustratrice
Martina Leykamm
e
st née en 1975. Elle a fait des études de graphisme à
N
urem
b
er
g
et Lon
d
res. Depuis 2000, e
ll
e vit à Ber
l
in où e
ll
e réa
l
ise
d
es i
ll
us-
t
rations pour en
f
ants et adultes. Pour HABA, elle a dé
j
à illustré de nombreux
j
eux pour enfants, livres et puzzles, par ex.
Rafl e de chaussettes
et
s
P
et
i
te
f
o
r
êt
m
us
i
ca
l
e
.
A Hanna
h.
11
NEDERLANDS
Op de wei, klaar, af!
Een memo- en dobbelspel vol a
f
wisselin
g
voor 2 - 4 kinderen van 3 - 10
j
aar
.
Auteu
r:
Ki
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ste
n H
iese
I
llustraties: Martina Le
y
kam
m
Sp
eelduur:
ca
. 15 min
uten
De zon
g
aat op en in de stal staan de dieren al on
g
eduldi
g
met hun hoeven te schrapen.
Ze hebben honger en willen snel de wei in! Maar helaas ligt boer Tim ziek in bed en kan hij
v
an
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aa
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niet voor zi
j
n
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ieren zor
g
en. Kunnen
j
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em
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pen en
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ieren naar
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O
m te beginnen moeten jullie ervoor zorgen dat de dieren genoeg voer op hun weiden heb
-
b
en. Daarvoor
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ie op zoe
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l
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en.
A
ls
j
e twee kaarten met hetzel
f
de aantal voedermand
j
es hebt
g
evonden, ma
g
j
e voer voor
j
e
d
ier verzamelen en tegelijk een pad maken waarover het straks naar de wei loopt. Wie dan
n
o
g
een beet
j
e
g
eluk bi
j
het dobbelen heeft en er als eerste in slaa
g
t om zi
j
n dier naar de wei
te bren
g
en, wint het spel.
Spelinhoud
4 weiden, 22 bloemenkaarten, 1 paard, 1 koe, 1 varken, 1 schaap, 40 hap
j
es voer, (10 wortels
v
oor het paard, 10 bossen hooi voor de koe, 10 appels voor het varken, 10 klaverblaadjes voor
het schaap), 1 dobbelsteen, spelre
g
el
s
Spelvoorbereiding
E
lk
k
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d
k
iest een
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p
a
k
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weide met het bi
j
passende bord aan
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et openstaande hek. Leg de weiden
z
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g
voor
j
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h
et open
-
s
taande hek aan de zijkant ligt met
v
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aast
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e
22
bl
oemen
k
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d
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bl
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m
enzijde naar boven geschud en over
het
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l
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.
D
e dieren worden samen met hun
h
apjes voer aan een kant van de tafel
g
ezet. Over
g
e
bl
even wei
d
en,
d
ieren
e
n hap
j
es voer worden teru
g
in de
doos gelegd. Leg de dobbelsteen
klaa
r.
12
NEDERLANDS
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Het kind dat als laatste een dier hee
f
t gevoerd,
m
ag
b
eginnen en
d
raait twee
bl
oemen
k
aarten naar
k
euze om.
S
taan op beide achterzijden precies evenveel voedermandjes afgebeeld
?
Nee.
Helaas. De volgende keer heb je vast en zeker meer geluk. Keer de beide kaarten weer om,
n
a
d
at a
ll
e an
d
ere
k
in
d
eren ze oo
k
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e
bb
en
g
ezien.
Ja
.
Goed zo! Nu ma
g
j
e net zoveel hap
j
es voer voor
j
e dier pakken als het aantal voedermand
j
es
d
at o
p
éé
n van de twee kaarten staat afgebeeld (dus één, twee of drie hapjes voer) en ze
op
j
e wei
l
e
gg
en
.
Vervol
g
ens pak
j
e een van de twee bloemenkaarten en le
g
j
e deze met de bloemenzi
j
de
omhoog naast het openstaande hek van je wei. De andere kaart keer je weer om.
Let o
p:
leg de bloemenkaarten die je gedu
-
r
en
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l
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ou
d
en, een voor een
a
chter elkaar. Zo ontstaat lan
g
zaam maar
z
eker een pad voor je dier
.
D
aarna is de volgende speler aan de beurt
.
Je wei is vol?
Zodra je het tiende en laatste hapje voer op je wei hebt gelegd, is deze vol en heb je genoeg
voer voor
j
e
d
ier verzame
ld
.
Belangrijk:
A
ls
j
e niet alle voedermand
j
es van een kaart nodi
g
hebt, omdat
j
e wei al vol is,
g
ee
f
j
e
de overgebleven voedermandjes aan het kind met de minste hapjes voer op zijn wei.
Al
s meer
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k
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d
eren even weinig
h
apjes voer
h
e
bb
en, ver
d
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l
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e man
d
jes evenre
d
ig over
deze kinderen. Als
j
e slechts één voedermand
j
e kunt we
gg
even, ma
g
j
e zel
f
bepalen wie van
deze kinderen het voedermandje krijgt en een hapje voer mag pakken
.
Pak je dier en zet het voor het pad naar de wei.
Wanneer je opnieuw aan
d
e
b
eurt
b
ent,
d
raai je geen
k
aarten meer om, maar gooi je met
d
e
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l
steen
.
13
NEDERLANDS
W
at vertoont de dobbelsteen?
E
e
n
kleu
r?
Zet
j
e dier op de eerstvol
g
ende bloem met deze kleur. Als de dobbelsteen een kleur
v
ertoont die niet met een bloem o
p
het
p
ad en ook niet met de bloem o
p
de wei
overeen
k
omt, moet
j
e
d
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h
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l
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bl
i
j
ven staan.
E
e
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ste
r
?
J
e ma
g
j
e dier een bloem vooruitzetten o
f
op de wei zetten, als
j
e al op de bloemenkaart
n
aast het openstaande hek staat.
Einde van het spel
Het spel is a
fg
elopen, zodra een van de kinderen zi
j
n dier op de wei hee
f
t
g
ezet en zo het
sp
el wint.
De auteur
Kirsten Hiese geboren 1965, is van oorsprong geschoold bloemist, maar
is vanwe
g
e
h
aar
k
in
d
eren in 2004
b
e
g
onnen met
h
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b
e
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en
k
en van spe
ll
en.
Ondertussen zijn al tien van haar spelideeën uitgevoerd.
d
.
Op de wei klaar
Op
de
wei
,
klaar
a
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i
s
n
a
Schateiland
opnieuw een spel dat bij HABA is
gepubliceerd. Kirsten
d
Hiese woont met
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aar man en
k
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k
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b
, Hanna
h
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en Ju
l
e in Porta
W
est
f
alica
.
Voor mi
j
n tweelin
g
zus Cornelia!
De illustrator
Martina Leykamm
i
s in 1975
g
eboren en studeerde
g
g
rafi sche vorm
g
evin
g
in Neurenber
g
en Londen. Sinds de zomer van 2000
w
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oont ze in Berli
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HABA h
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zoeken en
K
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-Klan
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-bos.
V
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14
ESPAÑOL
¡A los prados, listos, ya!
U
n variado
j
ue
g
o de memoria
y
de dados para 2 - 4 niños de 3 a 10 años.
Auto
r
a
:
Ki
r
ste
n H
iese
Ilustraciones: Martina Le
y
kam
m
D
uración de una
p
artida:
ap
rox. 15 minutos
Y
a ha salido el sol
y
en el establo los animales andan escarbando la tierra con sus pezuñas
p
orque están impacientes; tienen hambre y quieren irse corriendo a pastar a los prados.
Pero por des
g
racia, el campesino Timoteo está en su cama, enfermo,
y
no puede ocuparse
h
o
y
de sus animales. ¿Le podéis a
y
udar a llevar a los animales a los prados?
En primer lugar tenéis que ocuparos de que los animales tengan sufi ciente comida en sus
p
rados. Para ello tendréis
q
ue buscar cestas de comida entre las cartas de fl ores. Cuando
h
a
y
áis encontrado dos cartas con el mismo número de cestas de comida, podréis reunir
c
omida para vuestro animal y al mismo tiempo podréis construir un camino para que éste pue
-
d
a ir más tar
d
e a
p
astar a
l
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o. Ganará
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l
p
rimero
q
ue, con un
p
oco
d
e
s
uerte en el dado, consi
g
a llevar a su animal al prado.
Contenido del juego
4 prados, 22 cartas de
ores, 1 caballo, 1 vaca, 1 cerdo, 1 ove
j
a, 40 piezas de comida
(
10 zanahorias para el caballo, 10 manojos de heno para la vaca, 10 manzanas para el cerdo,
10 ho
j
as de trébol para la ove
j
a), 1 dado, 1 instrucciones del
j
ue
g
o
Preparativos
C
a
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a niño e
l
i
g
e un anima
l
y
co
g
e e
l
prado con el letrero correspondiente en
e
l vallado abierto. Colocad los
p
rados
d
e
l
ante
d
e vosotros
d
e manera
q
ue
l
a
valla abierta señale a un lado
y
que ha
y
a
sufi ciente espacio al lado. Se barajan las
22 cartas de fl ores
y
se reparten en el
c
entro de a mesa mostrando la cara con
la
o
r.
L
os animales van con sus piezas de
co
mi
da
a
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ado
de
l
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esa
.
L
os pra
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os, anima
l
es
y
piezas
d
e comi
d
a
sobrantes se devuelven a la ca
j
a.
Tened
p
re
p
arado el dado.
15
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
Vais a jugar por turnos en el sentido de la agujas del reloj. Comienza dando la vuelta a dos
cartas de fl ores cualesquiera el niño que más recientemente haya dado de comer a un animal.
¿Están dibu
j
ados en las dos cartas el mismo número de cestas de comida
?
No
.
Lástima. Seguro que la próxima vez tendrás más suerte. Vuelve a dar la vuelta a las dos cartas
d
espués
d
e que
l
os
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emás niños
l
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h
ayan visto tam
b
ién
.
.
¡
Estupen
d
o! Co
g
e para tu anima
l
e
l
mismo número
d
e piezas
d
e comi
d
a como cestas estén
d
ibu
j
adas en
una
de las dos cartas (es decir, una, dos o tres piezas de comida)
y
ponlas en
tu
p
rado.
Co
g
e a continuación una de las dos cartas de fl ores
y
ponla al lado del vallado abierto de tu
p
rado, mostrando la cara con la
or. Vuelve a dar la vuelta a la otra carta.
Atención: Colocad en
la las cartas
de fl ores que vayáis consiguiendo en el
transcurso
d
e
j
ue
g
o. De esta manera se
i
f
ormando poco a poco un camino
p
ara vuestro animal.
A
continuación es e
l
turno
d
e
l
si
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uiente niño
.
¿Está
ll
eno tu
p
ra
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momento que co
l
oques en tu pra
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o
l
a
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écima
y
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l
tima pieza
d
e comi
d
a, e
l
pra
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o estará
l
leno y tendrás su
ciente comida para tu animal.
Importante:
S
i no necesitas to
d
as
l
as cestas
d
e comi
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a
d
e una carta porque tu pra
d
o ya está
ll
eno,
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e
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a
l
a
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as cestas
d
e comi
d
a so
b
rantes a
l
niño que ten
g
a e
l
menor número
d
e piezas
d
e
comida en su prado. Si son varios los niños con el mismo número de piezas de comida,
r
eparte
l
as cestas equitativamente. Si só
l
o pue
d
es rega
l
ar una cesta
d
e comi
d
a, e
l
ige cuá
l
d
e esos niños reci
b
irá
l
a cesta
d
e comi
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ll
evarse una pieza
d
e comi
d
a
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e tu anima
l
y
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l
óca
l
o
d
e
l
ante
d
e
l
camino que va a
l
pra
d
o.
C
uando te toque el turno ya no darás la vuelta a ninguna carta, sino que tirarás el dado.
16
ESPAÑOL
¿Qué ha salido en el dado?
¿
Un co
l
or
?
Lleva a tu animal hasta la si
g
uiente
or de ese color. Si el dado muestra un color
y
no
hay ninguna fl or de ese color en el camino ni coincide tampoco con la fl or del prado,
tu anima
l
ten
d
q
ue
q
ue
d
arse
d
on
d
e está.
• ¿Una estrella?
Avanza a tu animal una fl or o llévalo al prado si te encuentras ya en la carta de fl or junto
¿¿
al vallado abierto.
Final del juego
L
a partida acaba cuando un niño ha
y
a llevado a su animal al prado convirtiéndose así en
el ganador.
La autora
Kirsten Hiese nacida en 1965, es maestra fl orista de ofi cio,
p
ero a
p
artir
d
e
l
año 2004 comenzó a inventar
j
ue
g
os
g
racias a
l
a motivación
d
e sus
h
i
j
os
.
Entretanto se han materializado
y
a diez de sus creaciones.
¡
A los
prados, listos, ya! sigue
a
I
s
l
a
B
a
l
a
nz
a
en los juegos que ha publicado para
HABA. Kirsten Hiese vive con su mari
d
o
y
sus
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i
j
os Ja
k
o
b
, Hanna
h
y
Ju
l
e en
Porta West
f
alica.
Para Cornelia, mi hermana gemela
La ilustradora
Martina Leykamm nació en 1975
y
estudió diseño
g
ráfi co en Núrember
g
y
Londres. Desde el verano del 2000 vive en Berlín, donde realiza ilustra
-
ciones para niños y adultos. Para HABA ha ilustrado ya numerosos juegos
i
nfantiles, libros
y
puzzles, como por e
j
emplo,
El
m
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de
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calcet
in
es
y
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l bosque Tin Tán.
P
a
r
a
H
a
nn
a
h
.
17
Tutti al pascolo, pronti, via!
Un variato
g
ioco di memoria con dado, per 2-4 bambini da 3 a 10 anni
.
Aut
r
ice
: K
i
r
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n H
iese
I
llustrazioni:
M
artina Le
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kamm
Durata del
g
ioco:
c
ir
ca
15 min
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S
ta sor
g
endo il sole e
g
g
li animali si a
g
itano inquieti nella stalla: hanno
f
ame e vo
g
liono
correre subito al pascolo! Il contadino Tommaso, però, è ammalato ed oggi non può occuparsi
d
ei suoi anima
l
i. Vo
l
ete aiutar
l
o? Portate
gl
i anima
l
i a
l
pasco
l
o
!
La prima cosa da
f
are è provvedere ad una su
ffi
ciente scorta di cibo sul pascolo de
g
li animali.
Dovete
p
erciò cercare i cesti di cibo sotto le carte fi ore. Quando avrete trovato due carte con lo
s
tesso numero
d
i cesti, potrete racco
gl
iere i
l
ci
b
o per i
l
vostro anima
l
e e contemporaneamente
costruire un percorso, lun
g
o il quale il vostro animale possa poi ra
gg
iun
g
ere il pascolo. Con
un po’ di fortuna con il dado, vince il gioco il bambino che per primo riesce a raggiungere il
p
asco
l
o con i
l
p
ro
p
rio anima
l
e.
Dotazione del gioco
4
p
ascoli, 22 carte fi ore, 1 cavallo, 1 mucca, 1 maiale, 1
p
ecora, 40
p
ezzi di cibo
(10 carote per il cavallo, 10
f
asci di
eno per la mucca, 10 mele per il maiale, 10 tri
f
o
g
li per la
p
ecora
)
, 1 dado, istruzioni di gioco.
Preparazione del gioco
O
gni bambino sceglie un animale e
pren
d
e i
l
pasco
l
o con i
l
carte
ll
o c
h
e
gli corrisponde appeso all’entrata del
r
ecinto. Collocate davanti a voi i
p
ascoli
i
n mo
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o ta
l
e c
h
e
l
a porta aperta
d
e
l
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ecinto sia laterale e che davanti ad
e
ssa vi sia suf ciente s
p
azio.
Mesco
l
ate e
d
istri
b
uite a
l
centro
d
e
l
t
avolo le 22 carte
ore con il lato del
o
r
e
v
e
r
so
l’
a
l
to
.
S
u un lato del tavolo collocate gli
a
nimali insieme ai loro
p
ezzi di cibo.
I
pasco
l
i,
gl
i anima
l
i e i pezzi
d
i ci
b
o
c
he non si utilizzano si ripongono
n
ella scatola. Pre
p
arate il dado.
18
ITALIANO
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia e scopre due carte a scelta il bambino che per ultimo ha dato
da mangiare ad un animale.
S
ul retro delle due carte c’è lo stesso numero di cesti di cibo?
N
o
.
Peccato. Avrai senz’altro maggiore
f
ortuna la prossima volta! Quando tutti i bambini le
avranno viste bene, rico
p
ri le due carte
.
.
Ma
g
nifi co! Puoi prendere per il tuo animale un numero di pezzi di cibo corrispondente ai
cesti di cibo ra
ffi
g
urati su
una
delle due carte (e dunque uno, due o tre pezzi di cibo) e
m
etterli
p
oi sul tuo
p
ascolo.
Prendi
p
oi una delle due carte fi ore e mettila, con il fi ore verso l’alto, accanto all’entrata del
r
ecinto. Copri nuovamente l’altra carta.
Attenzione: allineate in
la una dopo l’altra
l
e carte fi ore, che
p
otete tenere
p
er il resto
del
g
ioco. Via via formerete con esse un
p
ercorso per il vostro animale.
Il
turno passa quin
d
i a
l
b
am
b
ino successivo.
Il tuo
p
ascolo è
p
ieno?
Il
tuo pasco
l
o è pieno quan
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o vi avrai
d
epositato i
l
d
ecimo e
d
u
l
timo pezzo
d
i ci
b
o. Hai racco
l
to
cibo su
ffi
ciente per il tuo animale.
Importante:
Q
uando non hai bisogno di tutti i cesti di cibo di una carta perché il tuo pascolo è pieno,
r
e
g
a
l
a i cesti
d
i ci
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o ecce
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enti a
l
b
am
b
ino c
h
e
h
a meno pezzi
d
i ci
b
o su
l
proprio pasco
l
o.
S
e i bambini in questa situazione sono più di uno ed hanno lo stesso numero di pezzi di cibo,
dividi e
q
uamente i cesti di cibo tra di loro. Nel caso tu abbia solo un cesto dis
p
onibile,
p
uoi
d
eci
d
ere a qua
l
e
d
i questi
b
am
b
ini an
d
rà i
l
cesto e
d
i conse
g
uenza i
l
pezzo
d
i ci
b
o c
h
e
i
l bambino potrà poi sce
g
liere.
Prendi il tuo animale e mettilo davanti al percorso che porta al pascolo.
Q
uando sarà di nuovo il tuo turno, non sco
p
rirai
p
iù delle carte, ma tirerai il dado.
19
ITALIANO
Cosa mostra il dado
?
U
n
colo
r
e?
Fai avanzare il tuo animale
no al
ore successivo di questo colore. Se sul dado c’è un colore
che non a
pp
are in nessun fi ore del
p
ercorso rimanente, né corris
p
onde a
q
uello del fi ore sul
p
asco
l
o, i
l
tuo anima
l
e non
p
otrà avanzare.
U
n
a
ste
ll
a?
Puoi fare avanzare il tuo animale di un fi ore oppure fi no al pascolo, se sei
g
ià sulla carta fi ore
accanto all’entrata del recinto
.
Conclusione del gioco
I
l
g
ioco
nisce quando un bambino arriva al pascolo con il suo animale e vince così il
g
ioco.
L’autrice
Kirsten Hiese, nata nel 1965, di pro
f
essione
oraia, nel 2004 inizia a
d
edicarsi alla creazione di giochi anche grazie all’ispirazione attinta alla
fonte dei propri fi
g
li. Fino ad o
gg
i sono stati pubblicati 10 suoi
g
iochi
.
Tutti al pascolo, pronti, via! è il secondo
g
ioco che pubblica presso HABA
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o L’isola So
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esatesori. Kirsten Hiese vive con marito e con i fi gli Jakob,
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L’illustratrice
Martina Leykamm
è
nata nel 1975 ed ha studiato design grafi co a
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illustratrice per bambini ed adulti. Per HABA ha
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Chers enfants, chers parents,
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Cari bambini e cari genitori,
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Kære børn, kære forældre,
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Kära barn, kära föräldrar,
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Kedves Gyerekek, kedves Szül k!
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Haba 4937 Le manuel du propriétaire

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