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Pregúntele:
¿Se ha caído un animal o varios?
•
¿No?
¡Estupendo! Como recompensa, puedes coger la ficha con un sol.
El niño/a coloca la ficha delante suyo.
•
¿Sí?
¡Qué mala suerte! Distribuid los animales que se hayan caído alrededor de la pradera.
La ficha con un sol se deja en la caja. Si no se han caído todos los animales, el resto se
mantendrá apilado en la pradera.
A continuación, es el turno del siguiente niño/a, que tiene que darle la vuelta a una ficha con
un sol cualquiera.
Final del juego
La partida termina cuando se hayan repartido todas las fichas con un sol. Cada niño/a apila
las fichas con un sol que ha ganado. Ganará quien tenga la pila más alta. En caso de empate,
habrá varios ganadores.
En el caso de niños/as un poco mayores que conozcan ya el material
de juego, también se les puede pedir que nombren los animales.
En ese caso, pregunten al niño/a directamente, a continuación, qué
animal aparece en la ficha. Si el niño/a no está seguro aún, ayúdenle
y explíquenle con palabras sencillas algunos detalles más sobre el
animal (por ejemplo, dónde vive, qué come o qué animales viven en
su hábitat).
Juego 2: Colorida pirámide en la balsa
Un divertido juego de apilamiento para expertos acróbatas.
Mientras tanto, los animales se han convertido en expertos acróbatas que se sienten ya muy
seguros en la pradera. Algunos quieren probar la tambaleante balsa que hay en el estanque.
Pero está claro que apilar todos los animales encima de la balsa no es muy seguro. ¿Cómo
decidir qué animales pueden formar una pirámide encima de la balsa?
El cangrejo Karl, que es bastante espabilado, es de nuevo quien tiene una idea: “¡Echémoslo
a los dados!” Todos están de acuerdo y empiezan de inmediato: ¿Conseguirán su puesto
todos los animales en una de las dos pirámides?
Antes de empezar
Dispongan la pradera y el estanque
según la ilustración. Distribuyan
alrededor los ocho animales y las
fichas con soles, con el sol hacia
arriba. Preparen el dado. Las dos
fichas de orilla no se necesitarán
en este juego, por lo que se
depositan de nuevo en la caja.
Comenzamos
Se juega por turnos, en el sentido de las agujas del reloj. Quien ruja más fuerte como un león
es quien empieza tirando el dado.
Pregúntele:
¿Qué muestra el dado?
•
¿Verde?
Elige el animal que más te apetezca y colócalo en la pradera. Si en ese lugar ya
había un animal, apílalo encima.
•
¿Azul?
Elige el animal que más te apetezca y colócalo en el estanque. Si en ese lugar ya
había un animal, apílalo encima.
•
¿El sol?
¡Genial! Ahora tienes que decidir si colocas o apilas el animal que tú elijas en la
pradera o en el estanque.
Pero, cuidado:
¿Se ha caído un animal, o varios, de tu pila?
•
¿No?
¡Estupendo! Como recompensa, puedes coger una ficha con un sol. El niño/a coloca
la ficha delante suyo.
•
¿Sí?
¡Qué lástima! Distribuye de nuevo los animales que se hayan caído en la pradera o en
el estanque. Lamentablemente, no puedes coger ninguna ficha con un sol. Si no se han
caído todos los animales, el resto se mantendrá apilado en el lugar correspondiente.
Final del juego
La partida termina cuando se hayan repartido todas las fichas con un sol. Ahora cada
jugador/a apila sus fichas con soles. Ganará quien tenga la pila más alta. En caso de empate,
ganan todos conjuntamente.
Obviamente, los niños/as aprenden jugadas sencillas con la práctica.
Acompáñenles en sus acciones con frases sencillas, hablando
tranquilamente, dejando que cojan por sí mismos el dado y las
fichas. Así aprenderán rápidamente jugadas sencillas y se divertirán
muchísimo.
Juego 3: ¿Le echamos una carrera al
cangrejo?
Juego cooperativo para echarle una carrera al cangrejo.
¿Es el cangrejo el animal más rápido del mundo? Eso asegura el cangrejo Karl. Pero el resto
de los animales quiere comprobarlo. ¿Y a vosotros qué os parece? El cangrejo Karl hace una
apuesta con los demás animales: “Me apuesto algo a que puedo recorrer el largo camino
hasta la meta, al lado del caracol, antes de que vosotros os apiléis unos encima de otros”.
“¡A ver si es verdad!”