Haba 2592 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Häuptling
„Kleine Feder”
Ein Wettlaufspiel für 2 - 4 Spieler
von 5 - 99 Jahren.
Spielidee: Markus „Flinke Zunge“ Nikisch
Illustration: Ulrike „Schneller Strich“ Fischer
Spielinhalt:
1 Indianer, 10 Ortskarten,
10 Federkarten, 7 Indianerkarten,
1 Spielanleitung
3
Spielziel:
Wer schafft es
, drei
Federkarten zu sammeln,
und wird so zum Häuptling „Kleine Feder“ ernannt?
Die Karten haben unterschiedliche Bedeutungen:
Die Ortskarten sind auf der Vorder-
und Rückseite identisch. Sie zeigen auf
beiden Seiten 10 verschiedene Orte, Tiere
oder Gegenstände, die für einen Indianer
besonders wichtig sind. Im Spiel versucht
der Indianer immer, die gerade gesuchte
Ortskarte zu erreichen.
Die Federkarten
zeigen auf der Vorder-
seite dieselben Motive wie
die Ortskarten. Die Federkarte
legt fest, welches die aktuell ge-
suchte Ortskarte ist. Auf der Rück-
seite sind die wertvollen Federn abgebildet. Wer den Indianer auf
eine gesuchte Ortskarte ziehen kann, bekommt die Federkarte zur
Belohnung.
Die Indianerkarten zeigen sieben verschiedene Spielaktionen:
Die Hüpfkarte
Der kleine Indianer hüpft
genau eine Karte
weiter vor.
45
Die Rückwärtskarte
Der Indianer schleicht
zwei Karten rückwärts.
Die Pustekarte
Die Indianerkarten werden durcheinander
gepustet, d. h. gemischt und neu angeordnet.
Die Federtauschkarte
Die Federkarte, die das aktuelle
Zielfeld vorgibt, wird gegen
eine neue Federkarte
ausgetauscht.
Die Dreh-dich-um-Karte
Der Indianer wird umgedreht
und schaut in die entgegen-
gesetzte Richtung.
Die Sausewindkarte
Der Indianer saust genau drei Karten vorwärts.
Die Haaaalt-Karte
Der Zug endet jetzt sofort.
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Spielvorbereitung:
Mischt die Indianerkarten und legt sie
verdeckt in der Mitte der Spielfläche aus.
Mischt die Ortskarten ebenfalls und legt sie als Rund-
kurs außen um die Indianerkarten herum.
Stellt den Indianer auf eine beliebige Ortskarte. Er soll
so herum stehen, dass er gleich im Uhrzeigersinn über
die Ortskarten laufen kann.
Mischt auch die Federkarten
und legt sie als verdeckten
Stapel neben den Rundkurs.
Spielablauf:
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer sich auf besonders
leisen Sohlen an den Tisch heranschleichen kann, beginnt.
Ihr könnt euch nicht einigen? Dann fängt der älteste
Indianer an und deckt alle sieben Indianer-
karten auf.
Seht euch die
Karten zehn Sekunden lang an
und versucht euch zu merken, welche Karte
wo liegt. Danach werden sie wieder verdeckt.
Der Startspieler deckt die oberste Federkarte auf und legt
sie neben die Ortskarte, die dasselbe Motiv zeigt. Auf diese
Ortskarte soll der Indianer gezogen werden.
Steht der Indianer bereits auf dieser Ortskarte? Du hast
großes Indianerglück! Du bekommst die Federkarte und legst sie
vor dir ab. Der nächste Spieler ist an der Reihe und zieht eine
neue Federkarte.
Steht der Indianer nicht auf der passenden Ortskarte?
Decke eine Indianerkarte aus der Mitte auf. Was nun
geschieht, richtet sich nach der Bedeutung der Karte
(s. S. 4/5).
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Dabei gilt: Du darfst mehrere
Indianerkarten nacheinander aufdecken.
Dein Zug ist beendet, und der nächste Spieler ist
an der Reihe, wenn:
du keine Indianerkarte mehr aufdecken möchtest!
Verdecke alle offenen Indianerkarten.
Die Federkarte bleibt liegen.
du die Haaalt-Karte aufgedeckt hast! Verdecke alle auf-
gedeckten Indianerkarten. Die Federkarte bleibt liegen.
du die Pustekarte aufgedeckt hast! Nimm alle Indianerkarten
und mische sie. Lege sie offen aus. Alle haben wieder 10 Sekun-
den
Zeit, um sich die Positionen der Karten zu merken.
Anschließend werden die Karten wieder verdeckt. Lege die
Federkarte unter den Federkartenstapel.
du den Indianer genau auf die
gesuchte
Ortskarte ziehen
kannst! Prima! Du nimmst
dir die Federkarte und legst sie vor dir
ab. Die Indianerkarten
werden verdeckt
und der nächste Spieler zieht eine
neue Federkarte.
Wichtig:
Führe immer zuerst die Aktion der gerade auf-
gedeckten Karte aus, bevor du die nächste Karte umdrehst.
Der Indianer sieht immer in Laufrichtung. Er darf
nur gedreht
werden, wenn du die „Dreh-dich-um-Karte“
aufgedeckt hast.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn der erste Spieler drei Federkarten gesammelt
hat und so das Spiel gewinnt.
Dieser Spieler wird nach
dem traditio-
nellen Indianergesetz
zum Häuptling „Kleine Feder“ ernannt.
Varianten für kleine Häuptlinge
Die Pustekarte wird beiseite gelegt. Dadurch bleiben
die Indianerkarten während des gesamten Spiels an
der gleichen Position.
Um die möglichen Spielzüge besser
erfassen zu können, kann
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man die Indianer-
karten
zunächst die ganze Partie
über offen liegen lassen. Hat ein Spieler
eine Aktion ausgeführt, verdeckt er die entsprech-
ende Karte. Der nächste Spieler deckt alle Indianer-
karten wieder auf, bevor er seinen Spielzug durchführt.
Variante für größere Häuptlinge
Seht euch zu Spielbeginn und bei der Pustekarte die Indianerkarten
vorher nicht an.
Chief
“Little Feather”
A collecting and memory game
for 2 - 4 chiefs ages 5 to 99.
Author: silver-tongued Markus Nikisch
Illustrations: quick mark Ulrike Fischer
Contents:
1 wooden Indian, 10 location cards,
10 green feather cards, 7 orange Indian cards,
1 set of game instructions
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Aim of the game:
Who will succeed in collecting three feather
cards, thus being named “Chief Little Feather”?
Each of the card types has different meanings.
The location cards have identical
images on the front and back sides. Each
card shows a different location
,
animal or
object which is of special importance to
an Indian. In this game, the indian will
try to reach the location card being
searched for at any given moment.
The feather cards
have the same images
as the location cards. The
feather card determines which
location card is to be searched for.
On the backside the valuable
feathers are shown. Whoever can move the Indian onto the
location card in question, gets to keep the feather card as a reward.
The Indian cards show seven different actions. These actions are:
The jumping card
The little Indian jumps
exactly one card ahead.
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The reverse card
The Indian sneaks back
two cards.
The puffing card
The Indian cards are puffed at
(that means shuffled and rearranged).
The feather exchange card
The feather card indicating the
target location is exchanged
with a new feather card,
thereby changing the
target location.
The turn around card
The Indian is turned around to
look in the opposite direction.
The live wire card
The Indian zips three cards ahead.
The STOP card
The player’s turn is
immediately over.
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Preparation of the game:
Shuffle the Indian cards and place them
face down in the center of the game board.
Shuffle the location cards and arrange them in a circle
around the Indian cards.
Place the Indian on any location card in such a way that he
can move over the location cards in a clockwise direction.
Shuffle the feather cards and
put them in a pile face down
next to the circle.
How to play:
P
lay in a clockwise direction. Whoever is able to sneak towards
the table particularly softly starts. If you cannot agree the
oldest Indian starts by flipping over all seven Indian cards.
You all have a look at the cards for 10 seconds
and try to remember which card is
where. The cards are
turned over again.
The starting player turns over the top feather
card on the pile and places it next to the location
card which shows the same picture. The Indian should now
be moved up to this card. This is where he begins his journey.
The Indian already stands on this location card?
Big Indian luck! You get the feather card and place it in front of
you. It’s the turn of the next player to draw a feather card.
The Indian does not stand on the corresponding location card?
Uncover an Indian card from the center. What will happen now
depends on the meaning of the Indian card (refer to Indian
cards description, pages 9/10).
The following applies: You can uncover several
Indian cards in one turn. Your turn is over and
it’s the turn of the next player in such
instances when:
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you don’t want to uncover
another Indian card! Cover all Indian
cards lying face up. The feather card stays there.
you uncover the Stop card! Cover all Indian cards
lying face up. The feather card stays there.
you uncover the puffing card! Take all Indian cards and
shuffle them. Place them face up. Everybody can have a look
for 10 seconds in order to memorize the position of the cards.
Then the cards are turned over again. Put the feather card
underneath the pile of the feather cards.
you can move the Indian to the location card in question.
Fine! Take the feather card and place it in front of you. The Indian
cards are covered and the next player draws a new feather card.
Important:
• always carry out the action of the card just un-
covered before you flip over a new card.
The Indian always looks in the
direction he is moving.
He only
may be
turned when you uncover a ‘turn-
around’ card.
End of the game:
The game ends as soon as a player has collected three
feather cards thus winning the game. This player according to
the tradition of Indian Law is named “Chief Little Feather”.
Variation for little chiefs
• The puffing card is withdrawn. So the Indian cards stay where they
are during the whole game.
In order to understand better what the actions of the Indian
cards mean, the Indian cards can lie uncovered during the
whole game. After each action the player covers the corres-
ponding card. The following player uncovers all cards
again before playing their turn.
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Variation for older chiefs
Don’t look at the Indian cards at the beginning of
the game or when playing the puffing card.
Le chef de tribu
« Petite plume »
Un jeu d’observation pour 2 à 4 chefs de tribu
de 5 à 99 ans.
Idée: Markus « Langue vive » Nikisch
Illustration: Ulrike « Main agile » Fischer
Contenu:
1 indien, 10 cartes de lieux,
10 cartes de plumes, 7 cartes d’indiens,
1 règle du jeu
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But du jeu :
Qui va réussir à récupérer trois cartes de plumes et
deviendra ainsi le chef de tribu « Petite plume » ?
Les cartes ont différentes significations :
Les cartes de lieux sont identiques des
deux côtés. Elles montrent 10 différents
lieux, différents animaux ou différents
objets qui sont d’une très grande impor-
tance pour un indien. Pendant le jeu, l’in-
dien essaye toujours d’arriver à la carte
de lieux recherchée.
Sur la face des
cartes de plumes, il y a
les mêmes motifs que sur les
cartes de lieux. La carte de
plumes indique quelle carte de
lieux est celle qui est recherchée
pour le moment. Au dos des cartes sont dessinées les plumes qui
rapporteront des points. Celui qui pourra emmener l’indien sur la
carte de lieux recherchée prend la carte de plumes en récompense.
The Indian cards show seven different actions:
La carte de saut
Le petit indien avance
d’une carte.
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La carte de marche
à reculons L’indien recule de
deux cartes.
La carte-souffle
Les cartes d’indiens volent dans tous les sens,
c’est-à-dire qu’elles sont mélangées et
à nouveau classées.
La carte d’échange de plumes
La carte de plumes qui indique la
case d’arrivée actuelle est
échangée contre une
nouvelle carte de plumes.
La carte retourne-toi
L’indien est retourné et
repart en sens inverse.
La carte du vent
L’indien fonce en avant de trois cases.
La carte stop
Le tour est fini tout
de suite.
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Préparatifs :
Mélangez les cartes d’indiens et mettez-
les au milieu de la table, face cachée.
Mélangez les cartes de lieux et posez-les en cercle
autour des cartes d’indiens.
Posez l’indien sur n’importe quelle carte de lieux. Il doit être
tourné de façon à se déplacer sur les cartes de lieux dans le
sens des aiguilles d’une montre.
Mélangez aussi les cartes de
plumes et faites-en une pile
que vous poserez, face cachée,
à côté des cartes en cercle.
Déroulement d’une partie :
Jouez chacun à votre tour dans le sens des aiguilles d’une
montre. Celui qui pourra démontrer qu’il sait se
faufiler comme un indien en étant léger comme
une plume commence. Si vous n’arrivez
pas à vous mettre d’accord,
c’est l’indien le plus
âgé qui commence. Il retourne les
sept cartes d’indiens. Observez les cartes
pendant dix secondes et essayez de repérer quelle
carte se trouve à quel endroit. Ensuite, retournez les cartes
de nouveau.
Le joueur qui commence retourne la carte de plumes posée au-
dessus de la pile et la pose à côté de la carte de lieu du même
motif. L’indien va devoir être amené sur cette carte.
Est-ce que l’indien est déjà sur cette carte de lieux?
Tu es un indien très chanceux ! Tu prends la carte de plumes et
la poses devant toi. C’est au tour du joueur suivant de tirer une
carte de plumes.
L’indien n’est pas sur la bonne carte de lieux?
Retourne l’une des cartes d’indiens posées au
milieu du jeu. Pour continuer à jouer, il
faut savoir quelle est la
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signification de la
carte (voir pages 14/15).
Observer les règles suivantes : Tu as le droit de
retourner plusieurs cartes d’indiens les unes après les
autres. Ton tour est terminé et c’est au tour du joueur
suivant dans les cas ci-dessous :
quand tu ne veux plus retourner de carte d’indiens!
Retourne toutes les cartes d’indiens pour quelles soient face
cachée. La carte de plumes reste là où elle est.
quand tu as retourné la carte stop ! Retourne toutes les
cartes d’indiens pour quelles soient face cachée. La carte de
plumes reste là où elle est.
quand tu as retourné la carte-souffle ! Prends toutes
les cartes d’indiens et mélange-les. Posez-les de manière
à voir les motifs. Tous les joueurs ont 10 secondes
pour regarder la position des cartes. Après
cela, les cartes sont à nouveau
retournées. Mets la carte
de plumes en des-
sous de la pile de cartes de plumes.
quand tu peux avance l’indien et pose le sur
la carte de lieux recherchée ! Super ! Tu prends la
carte de plumes et la poses devant toi. Les cartes d’indiens
sont retournées, face cachée, et le joueur suivant tire une
nouvelle carte de plumes.
N.B. :
Toujours exécuter en premier l’action correspondante à la carte qui
vient d’être retournée avant de retourner la carte suivante.
L’indien avance toujours dans la direction de son regard. On ne
le retourne que lorsque la carte « retourne-toi » est tirée.
Fin de la partie:
La partie est terminée lorsqu’un joueur a récupéré en
premier trois cartes de plumes: il gagne la
partie. Ce joueur est nommé chef de
30 31
tribu « Petite plume » selon les
rites indiens.
Variantes pour petitschefs de tribu
• La carte-souffle est laissée de côté. Les cartes d’indiens
resteront donc dans la même position pendant toute la
durée du jeu.
Afin de mieux comprendre les passes du jeu, on peut laisser les
cartes d’indiens avec la face visible pendant toute la durée de la
partie. Dès qu’un joueur a exécuté une action, il retourne la carte
correspondante face cachée. Avant qu’il ne joue, le joueur suivant
retourne à nouveau toutes les cartes d’indiens pour que l’on voie
les motifs.
Variante pour grands chefs de tribu
Tout au début du jeu et quand ils retournent la
carte-souffle, les joueurs ne doivent pas
retourner les cartes d'indiens por
observer les motifs.
Opperhoofd
„Kleine Veder”
Een verzamel- en waarnemingsspel
voor 2 - 4 opperhoofden van 5 - 99 jaar.
Spelidee: Markus “Vlugge Tong” Nikisch
Illustraties: Ulrike “Snelle Streep” Fischer
Spelinhoud:
1 indiaan, 10 plaatskaarten,
10 vederkaarten, 7 indianenkaarten,
spelregels
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Doel van het spel:
Wie lukt het om drie vederkaarten te verzamelen
en wordt zo tot opperhoofd “Kleine Veder” benoemd?
De kaarten hebben verschillende betekenissen:
De plaatskaarten zijn zowel aan de
voor- als achterkant hetzelfde. Op beide
zijden staan 10 verschillende plaatsen,
dieren of voorwerpen afgebeeld, die voor
een indiaan heel erg belangrijk zijn.
Tijdens het spel probeert de indiaan altijd
om de gezochte plaatskaart te bereiken.
Op de vederkaarten
staan aan de voorkant
dezelfde afbeeldingen als de
plaatskaarten. De vederkaarten
bepalen welke de op dit moment
gezochte plaatskaart is. Aan de
achterzijde staan de waardevolle veren afgebeeld. Wie de indiaan op
een gezochte plaatskaart kan zetten, krijgt als beloning de
vederkaart.
De indianenkaarten geven zeven verschillende spelhandelingen aan:
De springkaart
De kleine indiaan
springt precies één
kaart naar voren.
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De achteruitkaart
De indiaan sluipt twee
kaarten achteruit.
De blaaskaart
De indianenkaarten worden door elkaar geblazen,
d.w.z. geschud en opnieuw gelegd.
De vederomruilkaart
De vederkaart, die het huidige
doelveld bepaalt, wordt voor
een nieuwe vederkaart
omgeruild.
De draai-je-om-kaart
De indiaan wordt omge-draaid
en kijkt in de tegenover-gestelde
richting.
De suisende-windkaart
De indiaan suist exact drie kaarten naar voren.
De hààààltkaart
De beurt is onmid-dellijk
voorbij.
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Spelvoorbereiding:
Schud de indianenkaarten en leg ze omge-
keerd in het midden van het speelveld neer.
Schud eveneens de plaatskaarten en leg ze in een
rond parcours rondom de indianenkaarten.
Zet de indiaan op een willekeurige plaatskaart. Hij moet er
zodanig op worden gezet, dat hij zo meteen kloksgewijs over
de plaatskaarten verzet kan worden.
Schud ook de vederkaarten en
leg ze op een omgekeerde
stapel naast het ronde parcours.
Spelverloop:
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld. Degene die het
stilst rondom de tafel kan sluipen, mag beginnen. Kunnen
jullie het niet eens worden? Dan begint de oudste
indiaan en draait alle zeven indianenkaarten
om.
Bekijk de kaarten
gedurende tien seconden en pro-
beer goed te onthouden welke kaart waar
ligt. Daarna worden ze weer omgekeerd.
De startspeler draait de bovenste vederkaart om en legt hem
naast de plaatskaart waarop dezelfde afbeelding staat. Dit is de
plaatskaart waar de indiaan uiteindelijk moet belanden.
Staat de indiaan al op deze plaatskaart? Heb jij even flinke
indianenbof! Je krijgt de vederkaart en legt hem voor je neer. De
volgende speler is aan de beurt en pakt een nieuwe vederkaart.
Staat de indiaan niet op de bijbehorende plaatskaart?
Draai een indianenkaart uit het midden om. Wat er nu ge-
beurt, wordt bepaald door de betekenis van de kaarten
(zie blz. 19/20).
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Daarbij geldt: Je mag meerdere
indianenkaarten achter elkaar omdraaien.
Je beurt is voorbij en de volgende speler is aan de
beurt wanneer:
je geen indianenkaart meer wilt omdraaien! Keer alle
omgedraaide indianenkaarten om. De vederkaart blijft liggen.
je de hààààltkaart hebt omgedraaid! Keer alle omgedraaide
indianenkaarten om. De vederkaart blijft liggen.
je de blaaskaart hebt omgedraaid! Pak alle indianenkaarten en
schud ze. Leg ze open neer. Ieder-een heeft opnieuw tien seconden
de tijd om de plek van alle kaarten te onthouden. Vervolgens
worden de kaarten opnieuw omgekeerd. Leg de vederkaart
onderop de stapel vederkaarten.
je de indiaan precies op de gezochte plaatskaart
kan zetten! Goed zo! Je pakt de vederkaart en legt
hem voor je neer. De indianenkaarten worden
omgekeerd en de volgende speler pakt
een nieuwe vederkaart.
Belangrijk:
Voer altijd eerst de handeling van
de zojuist omgedraaide kaart uit, voordat je
de volgende kaart omdraait.
De indiaan kijkt altijd in de richting waarin hij wordt
verzet. Hij mag alleen worden omgekeerd als je de “Draai-
je-om-kaart” hebt omgedraaid.
Einde van het spel:
Het spel is afgelopen, wanneer één van de spelers als eerste drie
vederkaarten verzameld heeft en zodoende het spel wint. Deze
speler wordt volgens traditionele indianenwet tot opperhoofd
“Kleine Veder” benoemd.
Variant voor kleine opperhoofden
De blaaskaart wordt terzijde gelegd. Daardoor blijven
de indianenkaarten gedurende het gehele spel op
dezelfde plek liggen.
Om de mogelijke speelzetten beter
in te kunnen schatten,
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