Haba 302762 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
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Spielanleitung • Instructions • Règle du jeu • Spelregels • Instrucciones • Istruzioni
1,2,3 Hex Herbei! ·
Petits sorciers · 1, 2, 3 – heksenmie!
¡1, 2, 3, hazlo aparecer! · 1,2,3: indizio, vieni a me!
Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
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Es ist Nacht im alten Zauberwald. Wenn die Drachen erwachen und der Vollmond lange Schatten
zeichnet, beginnt die große Abschlussprüfung für die Zauberlehrlinge. Ganz allein sollen sie den
Weg durch den düsteren Wald bis zum geheimen Saal der Zauberer finden. Hierfür hat jeder von
ihnen eine Zauberkugel bekommen. Nur den richtigen Zauberspruch gesprochen, dreimal die Kugel
geschüttelt und schon erscheinen in den Zauberkugeln Hinweise auf den richtigen Weg.
Doch Achtung: Ihr müsst schnell sein und ganz genau hinschauen, denn nur wenn ihr die Hinweise
herbeihexen könnt, kommt ihr dem Ziel einen Schritt näher.
Wer die Zauberkugel am besten beherrscht, findet als erster den Weg zum geheimen Saal der
Zauberer und besteht die magische Prüfung.
Vor dem ersten Spiel
Brecht alle Hinweisplättchen aus einem Tableau und füllt sie in eine Zauberkugel. Dann verschließt ihr die Kugel fest
und füllt die Hinweisplättchen des nächsten Tableaus in die nächste Kugel.
1 Spielplan (8 Puzzleteile), 4 Zauberkugeln, 4 Zauberlehrlinge, 4 Kugelablagen, 4 Tableaus mit je 34 Hinweisplättchen, 1 Spielanleitung
SPIELINHALT
Ein turbulentes Schau-genau-Spiel für 2 - 4 Zauberlehrlinge von 5 - 99 Jahren.
Autoren: Marco Teubner, Frank Bebenroth
Illustration: Andreas Besser
Spieldauer: ca. 10 Minuten
3
SPIELVORBEREITUNG
SPIELABLAUF
Puzzelt als erstes den Spielplan in der Tischmitte zusammen. Die acht Teile
könnt ihr auf beliebige Weise zu einem Kreis zusammenfügen. Dann sucht
sich jeder Spieler einen Zauberlehrling und die passende Kugelablage
aus. Legt die Kugelablage jeweils vor euch ab. Wichtig: Es wird immer mit
allen Zauberkugeln und allen Kugelablagen gespielt. Wenn ihr weniger als
vier Spieler seid, dann legt ihr die übrigen Kugelablagen an einen freien
Platz zwischen euch. Auf jede Kugelablage wird eine Zauberkugel gelegt.
Die Zauberlehrlinge kommen alle auf das Startfeld neben dem großen
Zauberstein.
Nicht benötigte Zauberlehrlinge legt ihr in die Schachtel zurück.
Schaut euch nun den Zauberwald genau an: Durch ihn führt ein versteck-
ter, magischer Pfad. Auf sieben der acht Spielplanteile findet ihr Wegfelder
und einen Meilenstein mit einem weißen Symbol. Auf dem achten Spiel-
planteil seht ihr den Zauberstein neben dem Startfeld und den Eingang
zum Saal der Zauberer (= Ziel).
Am Waldrand könnt ihr auf jedem Spielplanteil die Silhouetten von vier
Hinweisen entdecken, zum Beispiel einen Hirsch, einen Zwerg, einen Dra-
chen, eine Vogelscheuche. Wenn ihr jetzt eure Zauberkugel schüttelt und
hineinseht, seht ihr dort die gleichen Symbole auf den Hinweisplättchen.
In jeder Kugel befindet sich aber nur ein Hinweis von jedem Spielplanteil.
Doch niemand von euch weiß genau, mit welcher Zauberkugel er welchen
Hinweis herbeihexen kann.
Zauberkugeln tauschen
Zu Beginn einer jeden Spielrunde schüttelt ihr eure Zauberkugeln und
reicht sie zur nächsten Kugelablage nach links weiter. Kugeln ohne Mit-
spieler werden ebenfalls weitergereicht.
Hinweise entdecken
Ihr müsst ein Plättchen mit einer Silhouette finden, die auf dem von eu-
rem Zauberlehrling aus im Uhrzeigersinn nächsten Spielplanteil abgebil-
det ist (z.B. Hirsch, Zwerg, Drache, Vogelscheuche). Silhouetten von weiter
entfernten Spielplanteilen zählen nicht.
Sagt alle gemeinsam den Zauberspruch „1, 2, 3 – Hex herbei!“ …
und die Jagd nach den Hinweisen beginnt: Jeder Spieler nimmt die Kugel,
die vor ihm liegt, und versucht sie so zu drehen und zu schütteln, dass er
ein Plättchen mit der Silhouette eines passenden Hinweises findet.
Hat ein Spieler ein Hinweisplättchen mit einer passenden Silhouette
gefunden, ruft er schnell „Zauberstopp!“. Alle Spieler müssen daraufhin
ihre Zauberkugeln wieder auf die Kugelablagen legen. Wer „Zauber-
stopp!“ gerufen hat, legt seine Zauberkugel vorsichtig auf das Loch
in der Spielplanmitte. Die Mitspieler kontrollieren jetzt gemeinsam.
4 Zauberlehrlinge
1 Spielplan
4 Zauberkugeln
mit 4 Kugelablagen
Start
Ziel
4
Zeigt ein Hinweisplättchen eine der gesuchten
Silhouetten auf dem nächsten Spielplanteil?
Ja! Prima, du hast gut gezaubert und den passenden Hinweis
gefunden. Du darfst mit deinem Zauberlehrling bis zum nächsten
Wegfeld ziehen.
Nein! Du hast dich leider geirrt. Macht nichts! Nehmt alle
eure Zauberkugeln wieder in die Hand und sucht weiter,
bis einer ein passendes Hinweisplättchen findet.
Anschließend beginnt eine neue Runde. Alle schütteln wieder ihre
Zauberkugeln und geben sie nach links weiter (siehe Zauberkugeln
tauschen) und suchen anschließend nach der passenden Silhouette
für den nächsten Spielplanteil.
Die magische Meile
Stehst du mit deinem Zauberlehrling allein und als Letzter auf dem
hintersten Wegfeld, dann darfst du einen besonderen Zauber ausfüh-
ren: Du darfst in der Zauberkugel nicht nur nach der Silhouette des
nächsten Wegabschnittes, sondern auch nach dem weißen Symbol
des Meilensteins des nächsten Spielplanteils suchen. Hast du das
weiße Symbol gefunden, rufst du schnell „Zauberstopp!“ und
legst deine Zauberkugel vorsichtig in die Mitte. Ist es das gesuchte
Meilenstein-Symbol, darfst du bis auf das Feld des vorletzten Spielers
vorrücken.
Achtung: Beim Spiel zu zweit, darfst du nur bis auf das Feld direkt
hinter deinem Mitspieler vorrücken. Daher helfen dir die Meilenstei-
ne im Spiel zu zweit nur, wenn du mindestens zwei Felder zurück-
liegst.
Dann geht die Suche wie gehabt weiter.
TIPP
Sobald ein Spieler mit seinem Zauberlehrling den Eingang zum geheimen
Saal der Zauberer erreicht hat, endet das Spiel. Er ist der Gewinner, denn
er hat die Abschlussprüfung der Zauberlehrlinge als Bester bestanden.
Achtung
Bitte geht vorsichtig mit den Zauberkugeln um. Sie sollten nicht herunter-
fallen und nicht geworfen werden. Ansonsten könnten sie aufgehen und
die Hinweisplättchen darin durcheinander kommen oder verloren gehen.
Die Kugeln können zum Reinigen geöffnet werden. Aber passt
bitte auf, dass die Hinweisplättchen aus verschiedenen Kugeln
nicht durcheinanderkommen. Sollte doch einmal etwas durch-
einander geraten, findet ihr auf der Seite mit dem Spielinhalt, welche
Hinweisplättchen zusammen in eine Kugel gehören.
SPIELENDE
Liebe Kinder, liebe Eltern,
nach einer lustigen Spielerunde fehlt diesem HABA-Spiel plötzlich ein Teil
des Spielmaterials und es ist nirgendwo wiederzufinden. Kein Problem!
Unter www.haba.de/Ersatzteile können Sie nachfragen, ob das Teil noch lieferbar ist.
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It is nighttime in the old enchanted forest. When the dragons awake and the full moon casts long
shadows, the big final exam begins for the sorcerer’s apprentices. They are supposed to find their
way all alone through the gloomy forest to the sorcerer’s secret room. Each apprentice has recei-
ved a magic ball to help them find their way through the forest. Only when the correct magic spell
is spoken and the ball is shaken three times will clues about the right path appear in the magic balls.
But beware: You have to be quick and look very closely, for only if you can conjure
up the clues will you forge ahead one step closer to your destination.
The player who can best command the magic ball will be the first to find the way to the
sorcerer’s secret room and pass the magical test.
Before the first game
Each of the four magic balls need to be filled with 34 clue tiles. Break all the clue tiles from an individual clue sheet (34 tiles)
and load the tiles into one magic ball; close the ball tightly and load the clue tiles from the next sheet into the next ball.
1 game board (8 jigsaw puzzle pieces), 4 magic balls, 4 sorcerer’s apprentices, 4 ball trays, 4 sheets with 34 clue tiles each,
1 set of instructions
CONTENTS
A turbulent, look closely game for 2 to 4 sorcerer’s apprentices between 5 and 99 years old.
Authors: Marco Teubner, Frank Bebenroth
Illustrator: Andreas Besser
Length of game: approx. 10 minutes
6
PREPARATION
HOW TO PLAY
Assemble the jigsaw game board and place it in the center of the table.
The eight puzzle sections may be placed together in any order you wish
to create a circle. Each player chooses a sorcerer’s apprentice and the
matching color ball tray. Place the magic ball in front of you resting in the
tray. Important: All four magic balls are used regardless of the number of
players. If you are fewer than four players, then place the remaining ball
trays in an open space easily reached by the players. A magic ball is pla-
ced on each ball tray. The sorcerer’s apprentices all begin on the starting
field next to the large magic stone.
Place any unused sorcerer’s apprentices back into the game box.
Look very closely at the enchanted forest and discover the hidden magical
path that leads through it. You will find pathways and a milestone with a
white symbol on seven of the eight game board sections. On the eighth
game board section you will see the magic stone next to the starting field
and the entrance to your final destination - the Sorcerer’s room (stone
archway).
On the edge of the forest of each game board section you can discover
the silhouettes of four different clues, for example: a stag, a dwarf, a dra-
gon, and a scarecrow. When you shake your magic ball and look inside,
you will see the same symbols on the clue tiles. But only one clue from
each game board section is in each ball. Yet none of you will know exactly
with which magic ball you will be able to conjure up which clue.
Exchange magic balls
At the beginning of each round of the game, players should shake their
magic ball and then pass it on to the player to their left. Magic balls that
do not belong to other players will likewise be passed on to the next ball
tray.
Discover clues
During each round you must quickly search for a tile with a silhouette
that is depicted on the next game board section in clockwise direction
from the perspective of your sorcerer’s apprentice (e.g., stag, dwarf, dra-
gon, and scarecrow). Silhouettes from more distant, non-adjacent game
board sections do not count.
Everyone together says the magic spell together “1, 2, 3 – Conjure up
for me” ... And the pursuit of the clues begins. Each player takes the ball
that is in front of them and tries to turn and shake it in such a way that
they find a tile with the silhouette of a matching clue in the section of the
board of which their apprentice stands.
When a player has found a clue tile with a matching silhouette, they
quickly call out “Magic stop!” All players must immediately stop
searching and place their magic balls onto the ball trays. The player who
called out “Magic stop!” carefully places their magic ball on the hole in
the center of the game board. Together the other players check the magic
ball.
4 sorcerer’s
apprentices
1 game board
4 magic balls
with 4 ball trays
start
end
7
Does the clue tile show one of the sought after
silhouettes on the next game board section?
Yes! Great, you have conjured well and found the matching clue.
You may move your sorcerer’s apprentice forward along the path
to the next clearing.
No! Unfortunately you have made a mistake. Never mind! All
players pick up their magic balls again and continue to search for
a matching clue tile.
A new round begins, players shake their magic balls and pass the
balls to the player on their left (see Exchange magic balls). Say
“1, 2, 3, Conjure up for me” and begin searching for the matching
silhouette in the next game board section.
The magic mile
If you are alone with your sorcerer’s apprentice, and you are the
farthest behind, you may carry out a special spell to try to catch up.
During the next round you may look in the magic ball not only for
a silhouette shown on the next path section but also for the white
symbol of the milestone of the next game board section. If you have
found the white symbol, quickly call out “Magic stop!” and place
your magic ball carefully into the center of the game board. If it is
the searched milestone symbol, you may advance to the field that is
one place behind the next player.
Attention: If two of you are playing, you may only advance to the
field directly behind your fellow player.
The search then continues as usual.
The game ends as soon as a player has reached the entrance to the sor-
cerer’s secret room. This player is the winner, as they have been the first
apprentice to pass the final sorcerer’s exam!
Attention
Please handle the magic balls with care and try not to drop or throw
them. The magic balls could become loose and the clue tiles could get
mixed up or even be lost.
The balls may be opened for cleaning; please make sure that
the clue tiles from the various balls do not get mixed up. If how-
ever something should get mixed up, you will find on the page
with the contents which clue tiles belong together in a ball.
TIP
END OF THE GAME
Dear Children and Parents,
After a fun round, you suddenly discover that a part of this HABA game is missing and nowhere to
be found. No problem! At www.haba.de/Ersatzteile you can find out whether this part is still
available for delivery.
PETITS
PETITSPETITS
SORCIERS
8
La nuit est tombée sur la vieille forêt enchantée. Quand les dragons se réveillent et la pleine
lune dessine de longues ombres, la grande épreuve de sorcellerie qu’attendent impatiemment
nos petits sorciers peut commencer. Tout seul, vous devrez trouver le chemin dans l‘obscurité de
la forêt jusqu‘à la salle secrète des sorciers. Pour vous aider, vous recevez chacun une boule de
cristal. En prononçant la bonne formule magique et en secouant trois fois la boule de cristal,
vous obtiendrez peut-être des indices sur le chemin à suivre.
Mais attention : il faudra se dépêcher et être attentifs, car vous avancerez seulement si
vous savez utiliser habilement votre magie pour obtenir les précieux indices.
Le petit sorcier qui maîtrise le mieux sa boule de cristal trouvera en premier le chemin vers
la salle secrète des sorciers et pourra en devenir un vrai !
Avant de jouer pour la première fois
Détachez tous les jetons « indice » d‘une plaquette, mettez-les à l’intérieur d’une boule de cristal et refermez-la. Remplissez
la boule suivante avec les jetons d‘une autre plaquette.
1 plateau de jeu (8 pièces à assembler), 4 boules de cristal en plastique, 4 petits sorciers, 4 supports pour boules de cristal,
4 plaquettes de 34 jetons « indice » chacune, 1 règle du jeu
CONTENU DU JEU
Un jeu palpitant d‘observation pour 2 à 4 apprentis sorciers de 5 à 99 ans.
Auteurs : Marco Teubner, Frank Bebenroth
Illustration: Andreas Besser
Durée du jeu : env. 10 minutes
9
PRÉPARATION DU JEU
DÉROULEMENT DU JEU
Assemblez d‘abord le plateau de jeu au milieu de la table en disposant
comme vous le souhaitez ses huit parties pour former un rond. Chaque
joueur choisit ensuite un apprenti sorcier et le support de boule de cristal
correspondant qu’il place devant lui. Important : vous jouez toujours avec
toutes les boules de cristal et tous leurs supports. Si vous êtes moins de
quatre joueurs, placez le(s) support(s) restant(s) sur un emplacement
libre entre vous. Une boule de cristal est déposée sur chaque support.
Les apprentis sorciers commencent tous sur la case de départ près de la
grande pierre enchantée.
Rangez dans la boîte les apprentis sorciers dont vous ne vous servez pas.
Maintenant, regardez attentivement la forêt enchantée : elle est traversée
par un chemin magique caché. Sept des huit parties du plateau de jeu
comportent des cases chemin et des bornes avec un symbole blanc. Sur la
huitième partie du plateau de jeu se trouvent la pierre enchantée près de
la case de départ et l‘entrée vers la salle des sorciers (= arrivée).
En bordure de la forêt, sur chaque partie du plateau de jeu, quatre indices
sous forme de silhouettes vous sont donnés. Par exemple un cerf, un nain,
un dragon ou un épouvantail. Maintenant, si vous secouez votre boule
magique, vous voyez apparaître les mêmes dessins sur les jetons « in-
dice ». Chaque boule magique ne contient qu‘un seul indice de chaque
partie du plateau de jeu. Mais personne ne sait précisément quelle boule
magique permet d‘obtenir quel indice.
Changez les boules magiques
Au début de chaque tour de la partie, secouez votre boule magique,
puis placez-la sur le support à votre gauche. Déplacez également vers la
gauche les boules qui n‘ont pas été attribuées à des joueurs.
Découvrir des indices
Regardez la case suivante (sens horaire) sur le chemin de votre apprenti
sorcier. Pour y accéder, vous devez trouver un jeton avec une des silhouet-
tes figurant sur cette partie du plateau (par exemple le cerf, le nain, le
dragon et l‘épouvantail). Les silhouettes des parties plus éloignées du
plateau de jeu ne comptent pas.
Annoncez tous ensemble « Abracadabra ! » ... et la chasse aux indices
peut commencer. Chaque joueur prend la boule de cristal placée devant
lui. Il essaie de la tourner et de la secouer de manière à obtenir un jeton
avec la silhouette dont il a besoin pour avancer.
Si un joueur trouve un indice avec la silhouette correspondante, il annon-
ce vite « Abracadastop ! ». Tous les joueurs doivent alors reposer leurs
boules de cristal sur les supports. Celui qui a annoncé « Abracadastop ! »
dépose soigneusement sa boule magique dans le trou au milieu du
plateau de jeu. Les autres joueurs peuvent ainsi la contrôler ensemble.
4 apprentis sorciers
1 plateau
de jeu
4 boules de cristal
et 4 supports
Arrivée
Départ
10
Le jeton comporte-t-il l‘une des silhouettes
correspondant à la case suivante sur son chemin ?
Oui ! Super ! Ta magie a fonctionné et tu as trouvé l‘indice
qu‘il te fallait. Tu peux alors déplacer ton apprenti sorcier sur
la case suivante du chemin.
Non ! Tu t‘es malheureusement trompé. Ce n‘est pas grave !
Vous reprenez tous votre boule magique et continuez à chercher
jusqu‘à ce qu‘un joueur trouve l‘un des indices correspondants.
Un nouveau tour peut ensuite commencer. Tous secouent de
nouveau les boules de cristal, puis les déposent à leur gauche (voir
Changez les boules magiques). Ils se mettent ensuite à chercher une
silhouette correspondant à la case suivante.
Les bornes magiques
Si ton apprenti sorcier est le dernier sur le chemin et seul sur sa case,
alors tu peux utiliser une magie spéciale. Désormais, tu ne cherches
plus uniquement une silhouette de la case suivante du chemin, mais
également le symbole blanc qui figure sur la borne de cette case.
Dès que tu as trouvé le symbole blanc, annonce rapidement « Abra-
cadastop ! » et pose doucement ta boule magique au milieu. Si le
symbole est correct, tu peux avancer jusqu‘à la case de l‘avant-der-
nier joueur.
Attention : lors d‘une partie à deux, tu peux uniquement avancer
jusqu‘à la case située directement derrière l‘autre joueur.
Puis, la chasse aux indices reprend son cours normal.
Dès qu‘un joueur a atteint l‘entrée de la salle secrète des sorciers, la
partie est terminée. C‘est lui le gagnant, car il a été le plus doué lors de
l‘épreuve finale des apprentis sorciers. Il va pouvoir entrer dans la salle
secrète et devenir un vrai sorcier.
Attention
Maniez les boules de cristal avec précaution. Elles ne doivent pas tomber
ou être jetées. En s‘ouvrant, les jetons « indice » des boules magiques
pourraient se mélanger ou être perdus.
Vous pouvez ouvrir les boules pour les nettoyer. Mais
faites bien attention à ce que les jetons « indice » des diverses
boules ne se mélangent pas. Si cela devait se passer, vous trouverez sur la
page avec le contenu du jeu à quelle boule appartiennent quels jetons.
FIN DE LA PARTIE
Chers enfants, chers parents,
Après une partie de jeu amusante, vous vous rendez compte qu’il manque soudain une pièce
au jeu HABA et vous ne la trouvez nulle part. Pas de problème ! Vous pouvez demander via
www.haba.de/Ersatzteile si la pièce est encore disponible.
CONSEIL
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Het is nacht in het oude toverbos. Als de draken wakker worden en de volle maan lange schaduwen
werpt, begint de grote eindtest voor de tovenaarsleerlingen. Zij moeten helemaal alleen door het
duistere woud hun weg naar de geheime zaal van de tovenaar vinden. Daartoe heeft iedereen een
toverbol gekregen. Als ze de juiste toverspreuk uitspreken en driemaal met de bol schudden, ver-
schijnen in de toverbol aanwijzingen voor de juiste weg. Maar let op: jullie moeten vliegensvlug zijn
en heel goed kijken. Alleen als jullie de aanwijzingen kunnen tevoorschijn toveren, komen jullie een
stap dichter bij het doel. Wie het beste met de toverbollen overweg kan, vindt als eerste de weg naar
de geheime zaal van de tovenaar en slaagt in de tovertest.
Voor het eerste spel
Haal alle aanwijzingskaartjes uit een kaart en doe ze in een toverbol. Doe de toverbol vervolgens stevig dicht en doe de
aanwijzingskaartjes van de volgende kaart in een volgende toverbol.
1 spelbord (8 puzzelstukken), 4 toverbollen, 4 tovenaarsleerlingen, 4 onderzetters voor de toverbollen,
4 kaarten met telkens 34 aanwijzingskaartjes, 1 handleiding
INHOUD VAN HET SPEL
Een turbulent en nauwkeurig observatiespel voor 2 - 4 tovenaarsleerlingen van 5 - 99 jaar.
Auteurs: Marco Teubner, Frank Bebenroth
Illustraties: Andreas Besser
Duur van het spel: ca. 10 minuten
12
VOORBEREIDING VAN HET SPEL
SPELVERLOOP
Maak eerst het spelbord in het midden van de tafel. Van de acht onderde-
len maak je willekeurig een cirkel. Vervolgens kiest elke speler een tove-
naarsleerling en de bijbehorende onderzetter voor de toverbol. Leg deze
onderlegger voor je neer. Belangrijk: Er wordt altijd met alle toverbollen
en alle onderzetters gespeeld. Als jullie met minder dan vier spelers zijn,
leggen jullie de overige onderzetters voor de toverbollen op een vrije plek
tussen jullie in. Op elke onderzetter leg je een toverbol. De tovenaarsleer-
lingen zetten jullie op het startveld naast de grote toversteen.
Ongebruikte tovenaarsleerlingen leggen jullie terug in de doos.
Kijk nu goed naar het toverbos: erdoorheen leidt een verborgen,
magisch pad. Op zeven van de acht delen van het spelbord zien jullie
velden en een mijlpaal met een wit symbool. Op het achtste deel van het
spelbord zien jullie naast het startveld, de toversteen en de ingang naar
de zaal van de tovenaar (= doel).
Aan de rand van het bos kunnen jullie op elk deel van het spelbord de
silhouetten van vier aanwijzingen bespeuren, bijv. een hert, een dwerg,
een draak, een vogelverschrikker. Als jullie met jullie toverbol schudden en
erin kijken, zien jullie daar dezelfde symbolen op de aanwijzingskaartjes.
In elke toverbol bevindt zich maar één aanwijzing voor elk deel van het
spelbord. Niemand van jullie weet echter exact met welke toverbol hij
welke aanwijzing kan tevoorschijn toveren.
Toverbollen verwisselen
Aan het begin van elke spelronde schudden jullie de toverbollen en geven
jullie die door naar de onderzetter die links van jullie ligt. Ook toverbollen
zonder speler worden doorgegeven.
Aanwijzingen ontdekken
Jullie moeten een kaartje vinden met een silhouet dat afgebeeld is op
het deel van het spelbord met de klok mee, dat vóór jullie toverleerling
staat (bijv. hert, dwerg, draak, vogelverschrikker). Silhouetten van verder
verwijderde delen van het spelbord tellen niet mee.
Spreek allemaal samen de toverspreuk “1, 2, 3 – heksenmie!” uit ... en
de jacht op de aanwijzingen is open. Elke speler neemt de toverbol die
voor hem ligt en probeert deze zo te draaien en te schudden, dat hij een
kaartje met het silhouet van een gepaste aanwijzing vindt.
Als een speler een aanwijzingskaartje met een juist silhouet gevonden
heeft, roept hij snel ‘Toverstop!’. Hierna moeten alle spelers hun toverbol
weer op de onderzetter leggen. Wie ‘Toverstop!’ heeft geroepen, legt zijn
toverbol voorzichtig op het gat in het midden van het spelbord.
4 tovenaars-
leerlingen
1 spelbord
4 toverbollen
met 4 onderzetters
startveld
doel
13
De medespelers controleren nu samen of het aanwij-
zingskaartje een van de gezochte silhouetten op het
volgende deel van het spelbord is.
Ja! Prima, je hebt goed getoverd en de juiste aanwijzing gevon-
den. Je mag nu met je tovenaarsleerling naar het volgende veld
gaan.
Nee! Helaas heb je je vergist. Geeft niets! Iedereen neemt zijn to-
verbol weer op en zoekt verder tot hij een juist aanwijzingskaartje
vindt.
Daarna begint een nieuwe ronde. Iedereen schudt weer met zijn
toverbol, geeft deze naar links door (zie Toverbollen verwisselen) en
zoekt vervolgens het juiste silhouet voor het volgende deel van het
spelbord.
De magische mijlpaal
Als je met je tovenaarsleerling alleen en als laatste op het laatste
veld staat, mag je een speciaal toverkunstje uitvoeren: je mag in je
toverbol niet alleen het silhouet van het volgende wegdeel, maar
ook het witte symbool van de mijlpaal van het volgende deel van
het spelbord zoeken. Als je het witte symbool hebt gevonden, roep
je snel ‘Toverstop!’ en leg je je toverbol voorzichtig in het midden.
Als dat het juiste symbool is, mag je voortgaan tot het veld van de
voorlaatste speler.
Opgelet: als jullie per twee spelen, mag je enkel voortgaan tot het
veld vlak achter je medespeler.
Vervolgens gaat de zoektocht normaal verder.
TIP
Zodra een speler met zijn tovenaarsleerling de ingang van de gehei-
me zaal van de tovenaar heeft bereikt, is het spel afgelopen. Hij is de
winnaar, want hij heeft de eindtest voor tovenaarsleerlingen als beste
uitgevoerd.
Opgelet
Behandel de toverbollen voorzichtig. Ze mogen niet vallen of gegooid
worden want anders kunnen ze opengaan, waardoor de aanwijzings-
kaartjes door elkaar geraken of verloren gaan.
Om de toverbollen te reinigen, kun je ze openen. Zorg er wel
voor dat de aanwijzingskaartjes uit de verschillende bollen niet
gemengd worden. Als dat toch gebeurt, zie je op de pagina met
inhoud van het spel, welke aanwijzingskaartjes samen in een toverbol
horen.
EINDE VAN HET SPEL
Beste ouders, lieve kinderen,
Na een leuke spelronde ontbreekt plotseling een deel van het spelmateriaal en
is niet meer te vinden. Geen probleem! Onder www.haba.de/Ersatzteile kunt
u altijd navragen of het nog verkrijgbaar is.
HAZLO
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APARECER!
APARECER!APARECER!
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14
Ha anochecido en el bosque encantado. Cuando los dragones despiertan y la luna proyecta
largas sombras, empieza el gran examen final de los aprendices de mago. Deberán encontrar el
camino, ellos solos, hasta la sala secreta de los magos a través del sombrío bosque, para lo que
cada uno de ellos ha recibido una bola mágica. Con tan sólo decir las palabras mágicas correctas
y agitar la bola tres veces, aparecen en ella pistas sobre el camino a seguir.
Pero tened cuidado: debéis ser rápidos y mirar con detenimiento, porque únicamente si conse-
guís hacer aparecer las pistas podréis acercaros un paso más a vuestra meta.
Aquél que mejor utilice la bola mágica será el primero en encontrar el camino a la sala de los
magos y aprobará el examen de magia.
Antes de jugar por primera vez
Extraed todas las fichas de pistas de un cartón y metedlas en una bola mágica. Seguidamente, cerrad bien la bola y haced lo
mismo con el resto de los cartones.
1 tablero (8 piezas de puzzle), 4 bolas mágicas, 4 aprendices de mago, 4 posabolas, 4 cartones con 34 fichas de pistas cada uno, 1 instrucciones del juego
CONTENIDO DEL JUEGO
Un turbulento juego de atención para 2 - 4 aprendices de mago con edades comprendidas entre 5 y 99 años.
Autores: Marco Teubner, Frank Bebenroth
Ilustrador: Andreas Besser
Duración del juego: aprox. 10 minutos
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PREPARACIÓN DEL JUEGO
DESARROLLO DEL JUEGO
En primer lugar, montad el tablero en el centro de la mesa. Podéis colocar
las piezas en el orden que prefiráis. A continuación, cada jugador elige
un aprendiz y su posabolas correspondiente, que colocáis delante de
vosotros. Importante: se jugará siempre con todas las bolas y todos los
posabolas. En caso de que seáis menos de cuatro jugadores, colocáis
los posabolas que sobren en un espacio libre entre vosotros. Sobre cada
posabolas colocáis una bola mágica. Los aprendices se sitúan en la casilla
de salida junto a la gran piedra mágica. Guardad en la caja los aprendices
que no utilicéis. Ahora, mirad el bosque encantado con detenimiento: a
través de él hay un camino mágico escondido. En siete de las ocho piezas
del tablero de juego encontraréis casillas con camino y una localización
importante con un símbolo blanco. Colocad la piedra mágica en la octava
pieza, junto a la casilla de salida y la entrada a la sala de los magos (=la
meta). En la linde del bosque, en cada una de las piezas del tablero de
juego, podéis diferenciar la silueta de las distintas pistas, como, por ejem-
plo, un ciervo, un gnomo, un dragón o un espantapájaros. Si agitáis ahora
vuestra bola mágica, veréis dentro los mismos dibujos en las fichas. Sin
embargo, en cada una de las bolas se encuentra únicamente una pista de
cada pieza del tablero y ninguno de vosotros sabe exactamente con qué
bola podrá hacer aparecer qué pista por arte de magia.
Intercambio de bolas mágicas
Al comenzar cada ronda, agitáis vuestras bolas mágicas y las pasáis al
posabolas de vuestra izquierda. Las bolas sin jugador también deberán
pasarse.
Búsqueda de pistas
En las fichas debéis encontrar una silueta que se encuentre representada
en la pieza del tablero que sigue a la pieza en sentido horario en la que
se sitúa vuestro aprendiz de mago (p.ej. un ciervo, un gnomo, un dragón
o un espantapájaros). Las siluetas de piezas más lejanas no cuentan.
Todos juntos pronunciáis las palabras mágicas «¡1, 2, 3, hazlo aparecer!»
e inmediatamente empieza la búsqueda de la pista. Cada uno de vosotros
coge la bola mágica que tiene delante y, girándola y agitándola, trata de
encontrar una ficha con la silueta adecuada.
En el momento en que un jugador encuentre la ficha buscada, gritará
rápidamente «¡alto a la magia!» y el resto de jugadores deberá colocar
su bola de nuevo en el posabolas, mientras que el jugador que ha gritado
«¡alto a la magia!» sitúa la suya con cuidado en el orificio del centro
del tablero. A continuación, todos los jugadores comprueban la bola del
centro.
4 bolas mágicas
1 tablero
4 aprendices de mago
con 4 posabolas
comienzo
objetivo
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¿Muestra la ficha una de las siluetas buscadas?
¡Sí! Perfecto, has hecho un buen hechizo y has encontrado la pis-
ta adecuada. Ahora podrás avanzar con tu aprendiz por el camino
hasta la próxima pieza del tablero.
¡No! Qué pena, te has equivocado. ¡No pasa nada! Coged de
nuevo vuestras bolas mágicas y continuad buscando hasta que
uno de vosotros encuentre una ficha correcta.
Por último, empieza una nueva ronda. Todos los jugadores agitan
su bola mágica de nuevo y la pasan hacia la izquierda (véase
intercambio de bolas mágicas) y buscan a continuación la
silueta adecuada para la siguiente pieza del tablero.
La localización mágica
Si tu aprendiz se encuentra solo y en última posición, podrás realizar
un hechizo: en la siguiente ronda tendrás la oportunidad no sólo
de buscar la silueta del siguiente tramo , sino también de buscar
el símbolo blanco de la siguiente pieza del tablero. Cuando hayas
encontrado el símbolo blanco, grita rápidamente «¡alto a la magia!»
y coloca la bola mágica con cuidado en el centro. Si se trata del sím-
bolo correcto, podrás avanzar hasta la casilla del penúltimo jugador.
Atención: en caso de que la partida sea para dos jugadores, sólo
podrás avanzar hasta la casilla situada justo detrás del otro jugador.
Después el juego continúa normalmente.
NOTA
El juego finaliza tan pronto como un jugador llegue con su aprendiz hasta
la puerta de la sala secreta de los magos. Puesto que ha sido el primero
en aprobar el examen final de los aprendices de mago, es el ganador.
Atención
Utilizad las bolas mágicas con cuidado. No deben tirarse ni caerse al
suelo; de lo contrario, podrían abrirse y las fichas podrían mezclarse o
perderse.
Las bolas pueden abrirse para limpiarse, pero prestad
atención para no mezclar las fichas con pistas de las diferentes
bolas. En caso de que esto ocurriese, encontraréis en el apartado
Contenido del Juego, de la página 14, qué fichas van juntas en cada bola.
FINALIZACIÓN DEL JUEGO
Queridos niños, queridos padres:
Después de una entretenida ronda de juego se descubre repentinamente que falta una pieza
del material de juego que no se puede encontrar en ninguna parte. ¡Ningún problema!
En www.haba.de/Ersatzteile podrá consultar si esta pieza está disponible como repuesto.
INDIZIO,VIENI A ME!
INDIZIO,VIENI A ME!INDIZIO,VIENI A ME!
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3
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Nel vecchio bosco incantato è scesa la notte. Quando i draghi si risvegliano e la luna piena proietta
la sua lunga ombra, per gli apprendisti stregoni è giunto il momento di affrontare la grande prova
finale. Dovranno addentrarsi da soli nel bosco oscuro per trovare la camera segreta degli stregoni,
con l‘aiuto di una sfera magica. Basta pronunciare l’incantesimo giusto e scuotere tre volte la sfera,
ed ecco che sulle sfere magiche appaiono gli indizi che mostrano la giusta via. Ma attenzione: dovete
essere veloci e aguzzare la vista, perché solo se riuscite a far apparire gli indizi potete avanzare in
direzione del traguardo. Chi padroneggia più abilmente la sfera magica trova per primo il sentiero
che porta alla camera segreta degli stregoni e supera così la prova magica.
Prima di giocare per la prima volta
Staccate tutti i dischetti indizio da una delle tavole e metteteli in una delle sfere magiche. Chiudete saldamente la sfera e ripetete
l’operazione con le altre tavole e sfere.
1 tabellone di gioco (in 8 pezzi, da comporre), 4 sfere magiche, 4 apprendisti stregoni, 4 basi delle sfere, 4 tavole con 34 dischetti
indizio ciascuna, 1 istruzioni di gioco
DOTAZIONE DEL GIOCO
Un frenetico gioco di attenta osservazione, per 2-4 apprendisti stregoni da 5 a 99 anni.
Autori: Marco Teubner, Frank Bebenroth
Illustrazioni: Andreas Besser
Durata del gioco: 10 minuti circa
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PREPARAZIONE DEL GIOCO
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Per prima cosa, componete il tabellone di gioco al centro del tavolo.
Potete unire gli otto pezzi a piacere, in modo da formare un cerchio.
Ciascun giocatore sceglie un apprendista stregone con la base della sfera
corrispondente e mette la propria base della sfera davanti a sé. Impor-
tante: si gioca sempre con tutte le sfere magiche e le relative basi. Se
giocate in 2 o in 3, sistemate le basi delle sfere che avanzano in un posto
libero tra di voi. Posizionate una sfera magica su ciascuna base. Tutti gli
apprendisti stregoni vengono posti sulla casella di partenza, accanto alla
grande pietra magica. Riponete nella scatola gli apprendisti stregoni non
utilizzati. Osservate ora con attenzione il bosco incantato: vedrete che è
attraversato da un sentiero magico nascosto. Sette degli otto pezzi del
tabellone di gioco contengono una casella percorso e una
pietra miliare con un simbolo bianco. Sull‘ottavo pezzo del tabellone
di gioco sono raffigurati la pietra magica posta accanto alla casella di
partenza e l‘accesso alla camera degli stregoni (= traguardo).
Ai margini del bosco di ognuno dei pezzi del tabellone di gioco si vedono
i profili di quattro indizi, ad esempio un cervo, uno gnomo, un drago e
uno spaventapasseri. Se ora scuotete e scrutate dentro la vostra sfera
magica, vedrete al suo interno, raffigurati sui dischetti indizio, gli stessi
simboli. Ogni sfera contiene però un solo indizio per ciascun pezzo di
tabellone di gioco, e nessuno di voi conosce l‘esatta distribuzione degli
indizi nelle sfere magiche.
Scambiare le sfere magiche
All’inizio di ogni giro dovete scuotere le vostre sfere magiche e posizio-
narle sulla base successiva alla vostra sinistra. Procedete allo stesso modo
anche per le sfere che non appartengono a nessun giocatore.
Scoprire indizi
Dovete trovare un dischetto su cui sia raffigurato uno dei profili visibili sul
pezzo di tabellone di gioco che segue immediatamente in senso orario
quello dove si trova il vostro apprendista stregone (ad es., cervo, gnomo,
drago, spaventapasseri). I profili raffigurati sugli altri pezzi di tabellone
di gioco non contano. Pronunciate tutti insieme l’incantesimo: “1, 2, 3,
indizio vieni a me!” e mettetevi alla ricerca degli indizi. Ogni giocatore
prende la sfera posta davanti a sé e cerca di girarla e scuoterla in modo
da trovare un dischetto con il profilo di un indizio adatto. Se un giocatore
ha trovato un dischetto indizio con un profilo adatto, deve esclamare
subito: “Fine incantesimo!”. Tutti i giocatori rimettono quindi le proprie
sfere magiche sulle rispettive basi. Il giocatore che ha esclamato: “Fine in-
cantesimo!” appoggia con cura la propria sfera magica sul foro al centro
del tabellone di gioco. Gli altri giocatori controllano ora insieme.
4 apprendisti
stregoni
1 tabellone
di gioco
4 sfere
con 4 basi
partenza
traguardo
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Il dischetto indizio mostra uno dei profili visibili sul
pezzo di tabellone successivo?
Sì! Ottimo! Il tuo incantesimo ha funzionato e hai trovato un
indizio adatto. Puoi far avanzare il tuo apprendista stregone sulla
casella percorso successiva.
No! Purtroppo ti sei sbagliato. Non importa! Prendete di nuovo
tutte le vostre sfere magiche e continuate a cercare fino a quando
un giocatore non trova un dischetto indizio adatto
Si inizia quindi un nuovo giro. Tutti scuotono di nuovo le proprie
sfere magiche, le spostano alla loro sinistra (vedi Scambiare le sfere
magiche) e cercano quindi il profilo adatto per il pezzo di tabellone
successivo.
Il miglio magico
Se il tuo apprendista stregone si trova da solo in ultima posizione
sulla casella percorso più arretrata, puoi ricorrere a un incantesimo
speciale: puoi usare la sfera magica per cercare non solo i profili
visibili sul tratto di percorso successivo, ma anche il simbolo bianco
della pietra miliare raffigurata sul pezzo di tabellone di gioco
successivo. Se lo trovi, esclama subito: “Fine incantesimo!” e metti
con cura la tua sfera magica al centro del tabellone. Se il simbolo è
giusto, puoi avanzare fino alla casella del penultimo giocatore.
Attenzione: se giocate in due, puoi avanzare solo fino ad arrivare
alla casella che si trova immediatamente dietro quella del tuo
compagno di gioco.
La ricerca prosegue quindi come sopra descritto.
CON
-
SIGLIO
Il gioco finisce quando un giocatore ha raggiunto con il proprio appren-
dista stregone l’entrata della camera segreta degli stregoni. Il giocatore
è risultato il migliore nella prova finale degli apprendisti stregoni e viene
proclamato vincitore.
Attenzione
Trattate con cura le sfere magiche. Cercate di non farle cadere e di non
lanciarle, per evitare che si aprano e che i dischetti al loro interno finisca-
no per mescolarsi o andar perduti.
Le sfere possono venire aperte per essere pulite. Fate però
attenzione a non mescolare i dischetti indizio di sfere diverse.
Se dovesse succedere comunque, a pagina 17 (DOTAZIONE DEL
GIOCO) potete controllare quali dischetti appartengono a ciascuna sfera.
FINE DEL GIOCO
Cari bambini e cari genitori,
dopo una divertente partita improvvisamente manca un pezzo di questo gioco
HABA e non si riesce a trovare da nessuna parte? Nessun problema! Sul sito
www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete chiedere se il pezzo è ancora disponibile.
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Toboggan à billes
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sions avec des jeux et des jouets qui les invitent à
se surpasser, les stimulent et surtout leur apportent
beaucoup de plaisir. HABA propose tout ce qui fait
briller le regard d’un enfant !
¡Los niños son descubridores del
mundo! Nosotros los acompañamos en sus explo-
raciones con juegos y juguetes que les ponen a
prueba, fomentan sus habilidades y, sobre todo, les
proporcionan muchísima alegría. ¡En HABA ustedes
encontrarán todo eso que pone una lucecita brillan-
te en los ojos de los niños!
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Noi li accompagniamo nelle loro scorribande con
giochi e giocattoli che ne stimolano la curiosità,
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che fa brillare gli occhi di un bambino!
Habermaaß GmbH
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CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for children
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Haba 302762 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
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