Haba 4358 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

Instructions

Spielanleitung
Règle du jeu
Instrucciones
ENGLISH
A die game as strong as pirates for 2 - 4 buccaneers ages 5-99.
Includes a variation for cunning pirates.
Author:
Rudi Hoffmann
Illustrations:
Marlies Rieper-Bastian
Length of the game:
approx. 15 minutes
In the booty from the last raid carried out by the notorious pirate
captains John, Jim, Jack and Jess there is an old treasure chart.
The chart shows where to nd fi ve treasure chests on Buccaneer
Island. The journey to the island however is risky and very danger-
ous. Off the pirates go in a turbulent race towards the treasure!
1 game board
16 pirates (in four colors)
9 wooden boards
1 pirate die
1 set of game instructions
collect the most precious
treasure chests
lay out game board,
pirates on starting
squares
get ready wooden boards
and die
roll the die
number of dots =
move pirate
pirate vessel =
move pirate 1-5 squares
water square =
pirate back on start,
board on water square
Who will be the pirate to collect the most precious treasure
chests?
Place the game board in the center of the table. Each player
takes a pirate crew consisting of four pirates of one color.
Pile up the pirates and place each pile on the corresponding
pirate head shown on the big island (=starting square).
Put the boards and the die next to the game board.
Play in a clockwise direction. Whoever knows the name
of the most famous pirate may start. If you cannot agree,
the oldest player starts and rolls the die.
What appears on the die?
A number of dots
Choose one of your pirates and move him the
corresponding number of squares.
The pirate vessel
Choose a number between 1 and 5 and move one of
your pirates the corresponding number of squares.
Important pirates‘ rules:
If your pirate lands on a water square he has to go back
and start again from the starting square. Place a board
on the water square from which your pirate fell off.
The board will make the way to Buccaneer Island easier
for all the pirates as they can now step on the board as
if it was a rm square.
If your pirate reaches a square already occupied by
a pirate, pile him on top of the pirate already there.
Any number of pirates can be piled on to a square.
From a pile of pirates only the one on top can be moved.
You are obliged to move! If however all your pirates
are blocked or if you would move your pirate past the
Buccaneer Island, it‘s the turn of the next player to roll
the die.
ENGLISH
How do the pirates reach the Buccaneer treasure island?
The island can only be reached with the exact number of
dots. The rst pirate to reach the island is placed on the chest
with the number One, the second pirate on number Two and
so on.
The game ends as soon as the fi ve treasure chests of
Buccaneer Island are held by pirates. The players add up the
values of the chests on which their pirates are placed.
The player with the highest score wins. In the case of a tie the
player who moved a pirate on to the treasure island rst wins.
The game is played according to the rules of the basic game.
The following additional rules apply:
If a pirate falls into the water, they are not placed back
on the starting square but taken off the game.
The game ends when ...
all ve chest are occupied by pirates
or
all pirates have fallen into the water.
The player with the highest score wins
this tricky hunt for the treasure.
Information
Rudi Hofmann is the author of this
pillaging pirate game.
It was rst published in 1974 as part
of the game collection “Dorado”, later
it was re-edited and called “Eldorado”.
As we like the game idea, we present it
here in a revised version and with another
subject matter.
reach island with
exact number of dots
end = all chests are
occupied with pirates
highest score = victory
。
作者:
Rudi Hoffmann
绘图:
Marlies Rieper-Bastian
游戏时间:
15。
,,,。
5。!
1 
16 (4)
9 
1 
1 
8
中文
收集最珍贵的宝箱
铺陈游戏板,
海盗在开始的格子里
准备木板和骰子
掷骰子
数点=移动海盗
海盗船=移动海盗1-5格子
有水的格子=
海盗退回到起点。
放一块木板在格子。
哪个海盗能拿到最多的财宝箱?
把游戏板放在桌子中央。
每人选一种颜色的4个海盗组成自己的海盗队伍。
把海盗们叠放起来放在岛屿有海盗头标志的起点处。
准备好木板和骰子。
按顺时针的方向。知道最多海盗名字的人先开始,
或者年纪最小的人先开始掷骰子
看骰子上是什么?
点数:
选一个自己的海盗往前走相应的步数。
海盗船:
海盗走的步数可以是1-5任意一个数。
重要规则:
如果海盗走到一个有水的格子里就必须退回到起点。
在海盗落水的地方放一块木板。
有了这块木板后面海盗就不用落水了。
如果海盗走到已经有海盗的格子里,
就叠放在原来的海盗上面,
个格子里的海盗数量没有限制。
但是下一轮只有最上面的海盗可以往前走,
被压在下面的海盗不能动。
如果你的海盗都被压在下面了或者步数超过了海盗岛就
要轮空,让下一个人玩。
只有海盗的步数必须正好到达海盗岛,
第个到达的海盗要放在1号财宝箱上,以此类推。
5个财宝箱上都有海盗时游戏结束。
把财宝箱的价值加起来,得分最高的人获胜。
如果得分一样,海盗走在前面的人获胜。
基本规则与上面一样,增加了下面的规则:
海盗落水后不是退回起点而是退出游戏。
游戏结束:
5个箱子都被海盗拿到了,
或者
所有海盗都落水了。
最后还是得分最高的人获胜。
资料:
鲁迪霍夫曼是这款游戏的作者。
这款游戏最早是在1974年作为游戏
组“剑鱼”的一部分,
其后这款游戏经过改编为“黄金国”。
我们非常喜欢这款游戏的创意,
因此在此重新编辑后呈现给大家
与点的确切数目到达岛
结束=
所有的箱子都被海盗占用
最高得分=胜利
最も高い価値の宝を集
める
ゲームボードを置く
海賊駒をスタートマス
に置く
木片とサイコロを用意
する
サイコロを振る
点が出た=
海賊駒を進める
海賊船が出た=海賊駒を
1から5マス進める
海マス=
海賊駒をスタートに戻す
木片を海マスに置く
もっとも価値のある宝箱を手に入れるのは、果たしてどの
海賊でしょうか?
ゲームボードをテーブルの中央に置きます。全員、自分の
色を決めてその色の海賊駒を4つ取ります。取った海賊駒
を4つ重ねて、ゲームボードに描かれた大きな島(スター
ト地点)の対応した海賊の絵の上に置きます。木片とサイ
コロをボードの横に準備したらゲーム開始です。
時計回りの順番で進めます。もっとも有名な海賊の名前を
知っている人から自分の番を始めます。もしそれで決めら
れない場合は、一番年上の人から自分の番を始めます。
サイコロを振って何が出た?
点が出た
自分の海賊駒から1つを選び、点の数と同じマスだけ
前に進めます。
海賊船が出た
自分の海賊駒から1つを選び、1から5の範囲で好き
なマスだけ前に進めます。
海賊の重要な掟:
もし海賊駒が海のマスに止まった場合、その駒はスタ
ート地点に戻さなければなりません。海賊駒が落ちた
海マスには木片を置いてください。木片が置かれたマ
スは通常の陸地のマスと同じように扱います。そのた
め、後から来る海賊はより簡単に前に進めるようにな
ります。
もし海賊駒が他の海賊駒のいるマスで止まった場合
は、そこに置かれている海賊駒の上に自分の海賊駒を
積み上げます。海賊駒が何枚積みあがっていてもかま
いません。
積み重ねられている海賊駒は、その一番上にあるもの
しか移動することができません
海賊駒を移動しないことにすることはできません。た
だし、移動できる海賊駒がないときや、進めることで
海賊島を過ぎてしまうような駒しかない場合は、移動
しないことになります。
12
JAPANESE
海賊島に上陸するにはどうしたらよいでしょうか?
海賊島は、ちょうどぴったりの数でしか入ることができま
せん。最初に海賊島に上陸した駒は、
1と書かれた宝箱の上に置きます。
2番目に上陸した駒は2と書かれた宝箱の上に置きます。
それ以降も同じようにして置いていきます。
ゲームは5つの宝箱すべてに海賊駒が置かれた時に終了し
ます。全員、自分の駒が置かれている宝箱の数字を合計し
てください。
宝箱の数字の合計が一番大きかった人の勝ちです。もし一
番の人が複数いた場合は、より早く海賊島に上陸していた
人が勝ちになります。
以下の変更点を除き、ゲームは基本ルールと同じように進
めます:
海に落ちた海賊はスタート地点に戻さず、ゲームから取り
除く。
ゲームが終了するのは…
全ての宝箱に海賊駒が置かれたとき
もしくは
全ての海賊駒が水に落ちたとき
宝箱の数字の合計が一番大きい人がこの
風変わりなゲームの勝者です。
インフォメーション
このゲームの作者はルディ・ホフマンと
いうデザイナーです。彼は1974年に「
ドラド」というゲームコレクションで最
初にこのアイデアを世に出しました。そ
の後は「エルドラド」という名前で再販
されています。私達はこれらのアイデア
が大変気に入ったため、別のテーマを題
材にしてこのゲームを作りました。
海賊島にはぴったりの数
で入ることができる
終了=全ての宝箱に海賊
駒が置かれる
最も合計数が多い=
勝ち
Ein piratenstarkes Würfelspiel für 2 - 4 Korsaren von 5 - 99 Jahren.
Mit einer Spielvariante für „hinterlistige“ Piraten.
Spielidee:
Rudi Hoffmann
Illustration:
Marlies Rieper-Bastian
Spieldauer:
ca. 15 Minuten
Die berüchtigten Piratenkapitäne John, Jim, Joe und Jesse haben bei ihrer letzten gemeinsamen
Räuberei eine alte Schatzkarte erbeutet. Auf der Karte sind die Fundorte von fünf Schatztruhen
auf der Schatzinsel Korsario eingezeichnet. Aber der Weg nach Korsario ist risikoreich und sehr
gefährlich. Ein turbulentes Wettrennen zur Schatzinsel beginnt!
1 Spielplan
16 Piraten (in vier Farben)
9 Holzbretter
1 Piratenwürfel
1 Spielanleitung
die wertvollsten
Schatztruhen sammeln
Spielplan auslegen,
Piraten auf Startfelder
Holzbretter und Würfel
bereit
würfeln
Augenzahl =
Pirat ziehen
Piratenschiff =
Pirat 1 - 5 Felder ziehen
Wasserfeld =
Pirat zurück zum Start,
Holzbrett auf Feld
Welche Piraten sammeln die wertvollsten Schatztruhen ein?
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Jeder Spieler erhält eine
Piratenmannschaft, die aus vier Piraten einer Farbe besteht.
Stapelt eure Piraten zu einem Turm und stellt diesen auf den
farblich passenden Piratenkopf der großen Insel (= Startfeld).
Legt die Holzbretter und den Piratenwürfel neben den
Spielplan.
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer den berühmtesten
Piraten kennt, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen
könnt, beginnt der älteste Spieler und würfelt.
Was ist auf dem Würfel zu sehen?
Eine Augenzahl?
Wähle einen deiner Piraten aus und ziehe ihn genau
um die gewürfelte Augenzahl vorwärts.
Das Piratenschiff?
Suche dir eine Zahl zwischen 1 und 5 aus und ziehe
einen deiner Piraten um die ausgewählte Zahl vorwärts.
Wichtige Piratenregeln:
Landet dein Pirat auf einem Wasserfeld, muss er wieder
vom Startfeld aus beginnen. Lege ein Holzbrett auf das
Wasserfeld, in das dein Pirat gefallen ist. Ein Holzbrett
erleichtert allen Piraten die Reise zur Schatzinsel, denn ab
sofort können sie das Holzbrett als sicheres Feld betreten.
Kommst du mit deinem Piraten auf ein Feld, das bereits
mit einem Piraten besetzt ist, dann legst du ihn darauf.
Auf jedem Feld können beliebig viele Piraten gestapelt
werden.
Von einem Piratenstapel kann immer nur der oberste
Pirat gezogen werden.
Es besteht Zugzwang! Wenn aber alle deine Piraten
blockiert sind oder du mit deinen Piraten über die
Schatzinsel hinausziehen würdest, ist der nächste Spieler
mit Würfeln an der Reihe.
16
DEUTSCH
Wie erreichen die Piraten die Schatzinsel Korsario?
Die Schatzinsel könnt ihr nur mit genauer Punktzahl erreichen.
Der erste Pirat, der die Schatzinsel erreicht, wird auf die
Schatztruhe mit der Zahl Eins gesetzt. Der zweite Pirat kommt
auf die Schatztruhe mit der Zahl Zwei, usw.
Das Spiel endet, wenn alle fünf Schatztruhen auf der
Schatzinsel Korsario von Piraten besetzt sind. Jeder zählt die
Werte der Schatztruhen zusammen, auf denen ein eigener
Pirat liegt.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Bei
Gleichstand gewinnt der Spieler, der zuerst einen Piraten auf
die Schatzinsel gezogen hat.
Der Spielablauf des Grundspiels ändert sich nicht. Jedoch gilt
folgende Zusatzregel:
Fällt ein Pirat ins Wasser, wird er nicht mehr zurück auf das
Startfeld gelegt, sondern aus dem Spiel genommen.
Das Spiel endet, wenn ...
alle fünf Schatztruhen von Piraten besetzt sind
oder
alle Piraten ins Wasser gefallen sind.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl
gewinnt diese „hinterlistige“ Schatzjagd.
Information
Rudi Hoffmann ist der Autor dieses piraten-
starken Spiels. Zum ersten Mal wurde
es 1974 in der Spielesammlung „Dorado“
herausgegeben, in späteren Jahren noch-
mals als „Eldorado“ und „Alles für die
Katz“ veröffentlicht. In überarbeiteter Form
und mit anderem Thema präsentieren wir
es jetzt wieder, da uns seine Spielidee sehr gut gefällt.
Schatzinsel mit genauer
Punktzahl erreichen
Ende = alle Schatztruhen
mit Piraten besetzt
die meisten Punkte =
Sieg
FRANÇAIS
Un jeu de pour 2 à 4 corsaires de 5 à 99 ans.
Avec une variante.
Idée :
Rudi Hoffmann
Illustration :
Marlies Rieper-Bastian
Durée de la partie :
env. 15 minutes
Lors de la dernière piraterie qu‘ils avaient mijotée ensemble, les célèbres
capitaines-pirates John, Jim, Joe et Jesse ont trouvé une vieille carte indiquant un trésor.
Elle représente l‘île des corsaires où cinq lieux sont marqués par des coffres.
Mais le chemin pour arriver à l‘île est plein d‘embûches et très dangereux.
Les pirates vont devoir se livrer à une turbulente course au trésor !
1 plateau de jeu
16 pirates (de quatre couleurs différentes)
9 planchettes en bois
1 dé de pirate
1 règle du jeu
20
FRANÇAIS
récupérer les trésors les
plus précieux
déplier le plateau de jeu,
mettre les pirates sur la
case de départ
préparer les planchettes
en bois et le dé
lancer le
nombre de points =
avancer le pirate
bateau de pirates =
avancer un pirate de 1 à
5 cases
case d‘eau =
retour à la case départ,
poser une planchette
sur cette case
Quels pirates vont récupérer le plus de coffres et quels sont
ceux qui contiendront les trésors les plus précieux ?
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Chaque joueur
prend une équipe de pirates (= quatre pirates d‘une couleur).
Empiler les pirates les uns sur les autres et les poser sur la
tête de pirate de la couleur correspondante dessinée sur l‘île
(= case de départ). Poser les planchettes en bois et le dé de
pirate à côté du plateau de jeu.
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d‘une montre.
Celui qui pourra nommer le pirate le plus célèbre commence.
Si vous n‘arrivez pas à vous mettre d‘accord, c‘est le joueur
le plus âgé qui commence en lançant le dé.
Sur quoi est tombé le ?
Un nombre de points ?
Prends un de tes pirates et avance-le du même nombre
de points qu‘il y a sur le dé.
Le bateau de pirates ?
Choisis un nombre entre 1 et 5 et avance un de tes
pirates de ce nombre de cases.
Règles des pirates qu‘il faut suivre :
Quand un pirate atterrit sur une case d‘eau, il est remis
sur la case de départ. Pose une planchette en bois sur
la case d‘eau sur laquelle ton pirate a atterri. Une plan-
chette en bois facilite le trajet des pirates vers l‘île aux
trésors, car ils peuvent s‘en servir pour marcher dessus
sans tomber dans l‘eau.
Si tu atterris sur une case déjà occupée par un pirate,
tu peux quand même y poser le tien. On peut empiler
n‘importe quel nombre de pirates sur une case.
Quand il y a une pile de pirates sur une case, seul le joueur
dont le pirate se trouve en haut de la pile pourra avancer.
On est obligé de jouer à chaque fois que c‘est son tour!
Si tous tes pirates sont bloqués ou si tu devais dépasser
l‘île avec tes pirates, c‘est alors au tour du joueur suivant.
FRANÇAIS
Comment les pirates vont-il arriver sur l‘île des corsaires ?
On n‘arrive sur l‘île que si on a le nombre de points exacts.
Le premier pirate qui arrive sur l‘île est mis sur le coffre por-
tant le numéro 1. Le deuxième est posé sur le coffre n° 2, etc.
La partie est nie lorsque les cinq coffres sont occupés par
des pirates. Chacun compte les trésors enfermés dans le cof-
fre sur lequel il se trouve.
Le joueur qui aura le plus grand nombre de points gagne la
partie. En cas d‘ex aequo, le gagnant est celui qui sera arrivé
en premier sur l‘île avec un pirate.
Le jeu se joue comme dans le jeu de base, mais en suivant les
règles supplémentaires suivantes :
Quand un pirate tombe à l‘eau, il n‘est plus remis sur la case
de départ mais doit sortir du jeu.
La partie est terminée...
quand les cinq coffres sont occupés par des pirates
ou
quand tous les pirates sont tombés à l‘eau.
Le joueur qui aura le plus de points gagnera
cette partie.
Information
Rudi Hoffmann est l‘auteur de ce jeu
qui a été publié pour la première fois
en 1974 dans la collection « Dorado »,
puis plus tard sous le nom de « Eldorado »
et de « Alles für die Katz ». Comme son idée
nous a beaucoup plu, nous présentons à
nouveau ce jeu, sous une forme modifi ée et
sur un autre thème.
arriver sur l‘île avec le
nombre de points exacts
fin de la partie =
tous les coffres sont
occupés par des pirates,
le plus de points =
partie gagnée
Un pirático juego de dados para 2 - 4 corsarios de 5 a 99 años.
Con una variante del juego para piratas «taimados».
Autor:
Rudi Hoffmann
Ilustraciones:
Marlies Rieper-Bastian
Duración de una partida:
aprox. 15 minutos
Durante su último saqueo, los temibles capitanes piratas, John, Jim, Joe y Jesse se hicieron
con un botín especial: un mapa antiguo de unos tesoros fabulosos. En el mapa están
marcados los lugares donde se encuentran cinco cofres llenos de tesoros en la isla El Corsario.
Pero el camino hasta la isla El Corsario es muy peligroso y entraña muchísimos riesgos.
¡Da comienzo la turbulenta competición para alcanzar la isla del tesoro!
1 tablero de juego
16 piratas (en cuatro colores)
9 tablillas de madera
1 dado de los piratas
1 instrucciones del juego
reunir los cofres con los
tesoros más valiosos
desplegar el tablero
de juego, piratas en las
casillas de salida
tablillas de madera
y dado, preparados
tirar el dado
puntos =
mover pirata
barco pirata = mover un
pirata entre 1 y 5 casillas
casilla de agua =
pirata de vuelta a la
casilla de salida, tablilla de
madera sobre esa casilla
¿Qué piratas se harán con los cofres que contienen los
tesoros más valiosos?
Extended el tablero de juego en el centro de la mesa.
Cada jugador recibe un equipo pirata compuesto de cuatro
piratas de un mismo color. Apilad vuestros piratas de manera
que formen una torre y colocad ésta sobre la cabeza del
pirata del color correspondiente dentro de la isla grande
(= casilla de salida).
Colocad las tablillas de madera y el dado de los piratas junto
al tablero de juego.
Vais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
Comienza quien conozca al pirata más famoso de todos los
tiempos. Si no os podéis poner de acuerdo comenzará el
jugador de mayor edad tirando el dado.
¿Qué ha salido en el dado?
¿Puntos?
Elige a uno de tus piratas y hazlo avanzar el número
exacto de puntos que te han salido en el dado.
¿El barco pirata?
Elige un número entre el 1 y el 5 y haz avanzar a uno de
tus piratas el número de casillas que hayas elegido tú.
Importantes reglas de piratas:
Si tu pirata va a parar a una casilla de agua tendrá que
volver a comenzar su recorrido desde la casilla de salida.
Pon una tablilla de madera sobre la casilla de agua en
la que ha caído tu pirata. La tablilla de madera facilita
a todos los piratas el acceso a la isla del tesoro, pues a
partir de ese instante todos podrán pisar sobre la tablilla
de madera como si fuera una casilla de tierra fi rme.
Si llegas con tu pirata a una casilla que está ocupada
ya por otro pirata, coloca el tuyo simplemente encima.
En cada casilla pueden estar apilados tantos piratas como
se quiera.
24
esté situado en lo más alto.
¡Estás obligado a mover! Pero si ocurre que todos tus
piratas están bloqueados o si con el número de puntos
en el dado sobrepasaras con tu pirata la isla del tesoro,
entonces le corresponderá tirar el dado al siguiente juga-
dor en posesión del turno.
¿Cómo llegan los piratas a la isla El Corsario?
Sólo podéis alcanzar la isla del tesoro entrando en ella con el
número exacto de puntos salidos en el dado. El primer pirata
que llegue a la isla del tesoro se coloca encima del cofre del
tesoro con el número uno. El segundo pirata irá encima del
cofre con el número dos, etc.
La partida acaba cuando los cinco cofres del tesoro estén
ocupados por piratas. Cada jugador suma los valores de los
cofres sobre los que tiene un pirata propio.
Gana el jugador que tenga el mayor número de puntos. En
caso de empate ganará el jugador que primero haya colocado
un pirata en la isla del tesoro.
a la isla del tesoro se llega
con el número de puntos
exacto del dado
final = ocupados todos
los cofres de tesoros con
piratas
mayor número de puntos
= triunfo
El desarrollo del juego es el mismo que en el juego básico,
pero se añade la siguiente regla: si un pirata cae al agua, no
se le devuelve ahora a la casilla de salida sino que se le retira
de la partida.
La partida acaba cuando ...:
los cinco cofres del tesoro estén ocupados por piratas
o bien
cuando todos los piratas hayan caído al agua.
Gana esta «taimada» caza del tesoro el jugador que
obtenga el mayor número de puntos.
Información:
Rudi Hoffmann es el autor de este juego pirático que fue
publicado por primera vez en el año 1974 dentro de la
colección de juegos Dorado. En años posteriores aparecería
publicado nuevamente bajo diferentes nombres. Ahora lo
volvemos a presentar nosotros con una forma reelaborada
porque consideramos que este juego es realmente excelente.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21

Haba 4358 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Ce manuel convient également à