Haba 4666 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2010
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Inspector Rabbit
Inspecteur Lapinou
Inspecteur Haas
Inspector Liebre
Ispettor Coniglietto
Inspektor Hase
Ein hasenstarkes Würfel-Memospiel für 2 - 4 Spieler von 6 - 99 Jahren.
Spielidee:
Heinz Meister
Illustration:
Gabriela Silveira
Spieldauer:
ca. 20 Minuten
Inspektor Hase ist den Ganoven dicht auf der Spur. Aber oh Schreck! Jeder Ganove
hat einen Zwilling und das Ganoven-Paar kann immer nur gemeinsam überführt
werden. Mit einem guten Gedächtnis und etwas Würfelglück könnt ihr Inspektor
Hase dabei helfen, die gesuchten Ganoven-Paare zu finden.
Spielinhalt
1 Spielplan
8 Hasen (in vier Farben)
24 Ganovenkärtchen (12 Ganovenpaare)
1 großer Würfel
1 kleiner Würfel
1 Spielanleitung
3
DEUTSCH
DEUTSCH
4
Spielidee
Jeder Spieler versucht mit seinen beiden Hasen Ganovenpaare
zu finden. Kommt ein Hase auf ein Suchfeld, darf der Spieler
die dort verdeckt liegenden Ganovenkärtchen umdrehen.
Wenn auch der zweite Hase ein Suchfeld erreicht hat und sich
in beiden Verstecken identische Ganoven befinden, hat er die
beiden überführt und darf sich das Paar nehmen.
Das Ziel des Spiels ist es, je nach Spieleranzahl als Erster drei
bzw. vier Ganovenpaare zu überführen.
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Auf dem Spielplan ist
eine Wiese mit einem Wegenetz und verschiedenfarbigen
Lauffeldern zu sehen.
Helle Felder = Wegfelder
Dunkle Felder = Suchfelder
Es liegen immer zwei Suchfelder nebeneinander. Zu ihnen
gehört ein Versteck mit zwei Plätzen für die Ganovenkärtchen.
Mischt die Ganovenkärtchen und legt sie verdeckt auf die
runden Markierungen der Verstecke.
Jeder nimmt sich zwei Hasen einer Farbe und stellt sie auf
zwei beliebige Wegfelder des Spielplans. Auf jedem Feld darf
immer nur ein Hase stehen. Nicht benötigte Hasen kommen
aus dem Spiel.
Haltet die beiden Würfel bereit.
drei bzw. vier Ganoven-
paare überführen
Spielplan in Tischmitte
Ganovenkärtchen
verdeckt auf Verstecke
jeder: zwei Hasen auf
beliebige Wegfelder
Würfel bereithalten
Versteck
Wegfelder Suchfelder
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer am besten wie ein
Hase hoppeln kann, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht
einigen könnt, beginnt der jüngste Spieler.
In deinem Spielzug hast du immer die Wahl zwischen drei
Würfel-Möglichkeiten:
1. Du würfelst mit dem kleinen Würfel.
(Würfelergebnis 1 - 3)
2. Du würfelst mit dem großen Würfel.
(Würfelergebnis 1 - 6)
3. Du würfelst gleichzeitig mit beiden Würfeln und
zählst die Punkte zusammen.
(Würfelergebnis 2 - 9)
Würfle mit einem oder mit beiden Würfeln. Anschließend
ziehst du einen deiner Hasen genau um das Würfelergebnis
in eine beliebige Richtung auf der Wegstrecke vorwärts.
Achtung:
Steht ein anderer Hase auf dem Feld, auf dem dein Hase
landet, darfst du diesen sofort auf ein beliebiges freies
Wegfeld versetzen.
Wo ist dein Hase gelandet?
Auf einem Wegfeld?
Jetzt passiert nichts! Der nächste Spieler ist sofort mit
Würfeln an der Reihe.
Auf einem Suchfeld?
Jetzt wird es spannend! Decke alle Ganoven-Plättchen
des dazugehörenden Verstecks auf.
Wichtig:
Verlässt dein Hase ein Suchfeld und steht auf dem Suchfeld
nebenan kein anderer Hase, dann musst du die Ganoven-
Plättchen des dazugehörenden Verstecks wieder umdrehen.
5
würfeln und einen
Hasen ziehen
Hase landet auf Feld
eines anderen Hasen
= diesen Hasen versetzen
Wegfeld
= nächster Spieler
Suchfeld
= Kärtchen aufdecken
DEUTSCH
6
Ein Ganovenpaar überführen
Um ein Ganovenpaar zu überführen, müssen deine beiden
Hasen auf einem Suchfeld stehen und es muss sich unter den
aufgedeckten Ganoven der entsprechenden Verstecke ein
Zwillingspaar befinden. Zur Belohnung darfst du dir die beiden
Ganovenkärtchen nehmen und als Paar gestapelt vor dir ablegen.
Beispiel 1:
Die beiden braunen Hasen
überführen das Ganovenpaar
„Huhn“. Der Spieler darf sich
die beiden Ganovenkärtchen
nehmen.
Beispiel 2:
Besonderheit:
Beide Huhn-
Kärtchen liegen im gleichen
Versteck. Um das Ganoven-
paar zu überführen, müssen
die zwei Hasen eines Spielers
auf den beiden Suchfeldern
stehen.
Anschließend ist der nächste Spieler mit Würfeln an der Reihe.
Spielende
Bei zwei und drei Spielern endet das Spiel, sobald ein Spieler vier
Ganoven-Paare vor sich liegen hat. Bei vier Spielern endet das
Spiel, wenn ein Spieler drei Ganoven-Paare vor sich liegen hat.
Dieser Spieler gewinnt das Spiel und ist der schlauste Hasen-
Inspektor.
Ganovenpaar überführen
zwei oder drei Spieler =
vier Ganoven-Paare;
vier Spieler =
drei Ganoven-Paare
DEUTSCH
7
Der Autor
Heinz Meister
lebt mit seiner Familie in Nordrhein-Westfalen. Er arbeitet schon seit
vielen Jahren in seinem Traumberuf als Spieleautor und hat bereits zahlreiche Spiele
veröffentlicht.
Bei HABA erschienen sind z.B.
Kleiner Teddy
,
Zitternix
und
Zitternix
Verfühlt nochmal!
.
Die Illustratorin
Gabriela Silveira
wurde 1968 in Lissabon geboren und hat
ihre Kindheit und Jugend im sonnigen Porto verbracht. Sie
studierte Kommunikationsdesign in Münster und München
und ist seit 1993 als freiberufliche Illustratorin in München
tätig.
Für HABA illustrierte sie bereits die Spiele
Katzenbande
und
Karawane
.
DEUTSCH
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9
Inspector Rabbit
A ravishing die and memory game with rabbits for 2 - 4 players ages 6 - 99.
Author:
Heinz Meister
Illustrations:
Gabriela Silveira
Length of the game:
approx. 20 minutes
Inspector Rabbit is hard on the crooks’ heels. But oh dear! Each crook has a twin
and they can only be convicted as a pair. Helped by good memory skills and some
luck with the dice you can assist inspector Rabbit in finding the crook couples
being searched.
Contents
1 game board
8 rabbits (in four colors)
24 crook tiles (= 12 crook couples)
1 big die
1 small die
Set of game instructions
ENGLISH
10
convict three or
four crook couples
game board in
center of table
crook tiles facedown
on hiding place
each player: two rabbits
on any path square
get dice ready
Game Idea
Each player, with the help of his rabbits, tries to find crook
couples. When a rabbit reaches a searching square, the player
may turn over the crook tiles lying in the hiding place. As
soon as a second rabbit also stands on a searching square and
there are two identical crooks in the corresponding hiding
places, the player has convicted the couple successfully and as
a reward receives the two tiles. The aim of the game is to be
the first to convict three or four crook couples, depending on
the number of players.
Preparation
Place the game board in the center of the table. The game
board shows a meadow with a grid of paths and squares of
different colors.
light squares = path squares
dark squares = searching squares
Two searching squares always appear next to each other. The
hiding places with two spots for the crook tiles are adjacent to
them. Shuffle the crook tiles and place them facedown on the
round marks of the hiding places.
Each player receives two rabbits and places them on any path
squares of the game board. Only one rabbit can be on each
path square. Any rabbits that aren’t needed are put aside.
Get the dice ready.
ENGLISH
hiding place
path squares searching squares
11
roll one or both dice
and move rabbit
rabbit reaches square
with another rabbit
there already
= place other player‘s
rabbit on other free
square
path square
= next player
hiding place
= turn over crook tiles
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever can hop the most like
a rabbit, may start. If you cannot agree, the youngest player
starts.
During your turn you always have three options for rolling the
dice:
1. You roll the small die
(to get 1 - 3 dots).
2. You roll the large die
(to get 1 - 6 dots).
3. You roll both dice and add the dots up
(you get 2 - 9 dots).
Now roll one or both dice. Then you move one of your rabbits
exactly the corresponding number of squares in any direction
along the path.
Watch out:
If there is another player's rabbit on the square where your
rabbit reaches, you can move the other's rabbit onto any free
square.
Which square did your rabbit reach?
On a path square?
Nothing happens! It’s the turn of the next
player to roll the die/dice.
On a searching square?
Now things get exciting! Turn over all the
crook tiles lying in the adjacent hiding place
Important:
If you leave a searching square and there is no other rabbit on
the adjacent searching square, you have to turn over all the
crook tiles lying in the corresponding hiding place.
ENGLISH
12
Convicting a crook couple
In order to convict a crook couple, both of your rabbits have
to stand on a searching square and there has to be a matching
pair of crooks among the crooks in the corresponding hiding
places. As a reward you take these crook tiles and pile them
up in front of you.
Example#1:
The two brown rabbits
convict the crook couple
“Hens”. The player may
take the two crook tiles.
Example#2:
Special Circumstance:
both hen tiles are in one
and the same hiding
place. To convict this
couple, the two rabbits of
a player have to stand on
the searching squares.
Then it’s the turn of the next player to roll the die/dice.
End of the Game
If there are two or three players, the game ends as soon as
a player has collected four crook couples. If there are four
players, the game ends as soon as a player has collected three
crook couples.
This player wins the game and is called the smartest rabbit
inspector.
convicting a couple
of crooks
two or three players =
four crook couples,
four players =
three crook couples
ENGLISH
13
The author
Heinz Meister
lives with his family in North Rhine-Westphalia. For years now he has
worked in his dream job as an author of games. Many of his games have already been
released.
His games
Little Teddy
,
Keep it Steady
and
Keep it Steady
Fiddlesticks
! have been published by HABA.
The Illustrator
Gabriela Silveira
was born in 1968 in Lisbon. She spent her
childhood and youth in the sunny town of Porto. She studied
communication design in Münster and Munich and has worked
since 1993 as a freelance illustrator in Munich.
For HABA she has illustrated the games
Kitten Gang
and
The
Caravan
.
ENGLISH
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Inspecteur Lapinou
Un jeu de mémoire et de dés pour 2 à 4 joueurs de 6 à 99 ans.
Idée :
Heinz Meister
Illustration :
Gabriela Silveira
Durée de la partie :
env. 20 minutes
L’inspecteur Lapinou est sur la piste des bandits. Mais grand Dieu, chaque bandit a un
jumeau et seule la paire de bandits peut être capturés. En ayant une bonne mémoire
et un peu de chance en lançant le(s) dé(s), vous pourrez aider l’inspecteur Lapinou à
trouver les paires de bandits recherchées.
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
8 lapins (de quatre couleurs différentes)
24 cartes de bandits (12 paires)
1 gros dé
1 petit dé
1 règle du jeu
FRANÇAIS
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capturer en premier
trois ou quatre paires
de bandits
plateau de jeu au
milieu de la table
cartes de bandits,
faces cachées,
sur la cachette
chacun : deux lapins
sur n’importe quelles
cases-parcours
préparer les dés
Idée
A l’aide de ses deux lapins, chaque joueur essaye de trouver
des paires de bandits. Quand un lapin arrive sur une case
de recherche, le joueur a le droit de retourner les cartes de
bandits qui y sont posées faces cachées. Si le second lapin
arrive également sur une case de recherche et s’il y a des
bandits identiques sur les deux cases cachettes, le joueur
capture les deux bandits et récupère la paire de cartes.
Le but du jeu est, selon le nombre de joueurs, de capturer
en premier trois ou quatre paires de bandits.
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Il représente
un pré avec un réseau de chemins et des cases-parcours de
différentes couleurs.
cases claires = cases-parcours
cases foncées = cases de recherche
Il y a toujours deux cases de recherche l’une à côté de l’autre,
auxquelles correspond une cachette constituée de deux
emplacements pour les cartes de bandit. Mélanger les cartes
de bandit et les poser faces cachées sur les emplacements
ronds de chacune des cachettes.
Chacun prend deux lapins d’une couleur et les pose sur deux
cases quelconques des cases-parcours du plateau de jeu. Sur
chaque case, il ne doit y avoir qu’un seul lapin. Les lapins en
trop sont retirés du jeu.
Préparer les deux dés.
FRANÇAIS
cachette
case-parcours case de recherche
17
lancer le(s) dé(s) et
avancer un lapin
le lapin atterrit sur
case déjà occupée
par un autre lapin
= déplacer ce lapin
case-parcours
= joueur suivant
case de recherche
= retourner les cartes
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Celui qui peut le mieux sauter comme un lapin commence.
Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur
le plus jeune qui commence.
Pendant ton tour, tu as à chaque fois le choix entre trois
possibilités de jouer avec les dés :
1. Tu joues avec le petit
(résultat de 1 à 3).
2. Tu joues avec le gros dé
(résultat de 1 à 6).
3. Tu joues avec les deux dés et additionnes les
points
(résultat de 2 à 9).
Lance un dé ou les deux dés. Avance alors un de tes lapins
dans n’importe quelle direction du parcours du nombre de
cases correspondant au résultat du lancement de dé(s).
Attention :
Si un autre lapin se trouve déjà sur la case sur laquelle ton
lapin atterrit, tu as le droit de le poser sur n’importe quelle
case libre du parcours
Où ton lapin a-t-il atterri ?
Sur une case-parcours ?
Il ne se passe rien ! C’est tout de suite au tour du joueur
suivant de lancer le dé ou les dés.
Sur une case de recherche ?
Le suspens commence ! Retourne toutes les cartes de
bandit de la cachette correspondante.
N. B. :
Quand ton lapin quitte une case de recherche et s’il n’y en a
pas d’autre lièvres sur la case de recherche d’à côté, tu dois
de nouveau retourner les cartes de bandits de la cachette
correspondante.
FRANÇAIS
18
capturer une paire
de bandits
a deux ou trois joueurs =
quatre paires de bandits;
a quatre joueurs =
trois paires de bandits
Capture d’une paire de bandits
Pour capturer une paire de bandits, tes deux lapins doivent
se trouver chacun sur une case de recherche et parmi les cartes
de bandits posées dans les cachettes correspondantes, il doit y
en avoir deux identiques pour former une paire. En récompense,
tu récupères les deux cartes de bandits et les empiles devant toi.
Exemple n° 1 :
Les deux lapins marrons
transfèrent la paire de
bandits « poule ». Le joueur
récupère les
deux cartes de bandits.
Exemple n° 2 :
Cas spécial :
les deux cartes
de poule se trouvent sur
la même cachette. Pour
pouvoir capturer la paire de
bandits, les deux lapins d’un
joueur doivent se trouver sur
les deux cases de recherche.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le(s) dé(s).
Fin de la partie
A deux et trois joueurs, la partie se termine dès qu’un joueur
a récupéré quatre paires de bandits.
A quatre joueurs, la partie se termine quand un joueur a
récupéré trois paires de bandits.
Ce joueur gagne la partie : c’est lui l’inspecteur le plus rusé.
FRANÇAIS
19
L’ auteur
Heinz Meister
vit avec sa famille en Rhénanie-Westphalie. Il exerce depuis de nombreuses
années en tant qu‘auteur de jeux, son métier de ve et a déjà publun grand nombre de jeux.
Chez HABA ont été publiés par ex.
Les oursons s‘amusent
,
Equilibre instable
et
Touché, trouvé
.
L’illustratric
Gabriela Silveira
est née en 1968 à Lisbonne et a passé son
enfance et sa jeunesse sous le soleil de Porto. Elle a fait des
études de « Communication Design » à Münster (Allemagne)
et travaille à Munich depuis 1993 comme illustratrice free-lance.
Pour HABA, elle a déjà illustré les jeux
La bande à Mistigri
et
A
dos de chameau !
.
FRANÇAIS
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Inspecteur Haas
Een hazensterk dobbel- en geheugenspel voor 2 - 4 spelers van 6 - 99 jaar.
Spelidee:
Heinz Meister
Illustraties:
Gabriela Silveira
Speelduur:
ca. 20 minuten
Inspecteur Haas zit de boeven dicht op de hielen. Maar wat een schrik! Iedere boef heeft
een tweelingbroertje of -zusje en het boevenpaar kan alleen gezamenlijk veroordeeld
worden. Met een goed geheugen en wat geluk bij het dobbelen, kunnen jullie Inspecteur
Haas helpen om de gezochte boevenparen te vinden.
Spelinhoud
1 speelbord
8 hazen (in vier kleuren)
24 boevenkaartjes (12 boevenparen)
1 grote dobbelsteen
1 kleine dobbelsteen
spelregels
NEDERLANDS
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