Haba 302785 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Ein verzwicktes Gedächtnisspiel für 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren.
Spielidee: Katja & Markus Nikisch
Illustration: Thies Schwarz
Spieldauer: ca.15 Minuten
Spielinhalt
4 Rallyeautos
24 Straßen-Plättchen
1 Boxengassen-Plättchen
4 Start-Ziel-Plättchen
4 Kanister-Plättchen
1 Spielanleitung
Spielidee
Die Motoren heulen auf! Alle wollen den Pokal der Rallye DaCart
gewinnen. Doch die Rennstrecke ist unübersichtlich und verändert sich
immer wieder. Da heißt es sich den besten Weg merken und bloß nicht
in eine Sackgasse fahren! Wer lotst seinen rasanten Flitzer schnellst-
möglich über die Boxengasse ins passende Ziel?
Der Gewinner nimmt den großen Pokal mit nach Hause und ist der
Sieger der Rallye DaCart.
Spielvorbereitung
Legt das Boxengassen-Plättchen in die Tischmitte. Mischt die Straßen-
Plättchen verdeckt und legt sie mit der Rückseite nach oben in einem
Raster von 5 x 5 in der Tischmitte um das Boxengassen-Plättchen
herum aus. Die vier Start-Ziel-Plättchen werden jeweils an eine der
vier Ecken des Spielplans gelegt, sodass sie nicht aneinandergrenzen.
Nehmt pro Mitspieler ein Kanister-Plättchen, mischt sie verdeckt und
legt sie mit der Kanisterseite nach oben auf das Boxengassen-Plättchen.
Eventuell übrige Kanister-Plättchen werden nicht benötigt und kommen
aus dem Spiel. Jeder Spieler nimmt sich ein Rallyeauto und stellt es auf
eins der Start-Ziel-Plättchen an den Ecken des Rasters. Die Farbe spielt
dabei zunächst keine Rolle.
Spielablauf
Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler beginnt.
Wer an der Reihe ist, darf eine von zwei Möglichkeiten wählen:
Er darf entweder ...
ein Straßen-Plättchen aufdecken und sein Auto darauf
ziehen
oder
zwei Straßen-Plättchen miteinander vertauschen
Ein Straßen-Plättchen aufdecken und das Auto darauf ziehen
Du darfst pro Runde maximal ein Plättchen aufdecken, das an das Plätt-
chen angrenzt, auf dem du gerade mit deinem Auto stehst. Lege das
aufgedeckte Plättchen auf denselben Platz zurück. Du darfst es dabei
so herum drehen, dass sich dein Weg fortsetzt. Gibt es mehrere Mög-
lichkeiten, darfst du dir eine aussuchen. Ausnahme: Wer in der ersten
Runde eine Sackgasse aufgedeckt hat, darf das Plättchen so drehen,
dass das Wegstück an eine der beiden angrenzenden (noch verdeckten)
Plättchen anliegt und nicht an das Start-Ziel-Plättchen.
Anschließend musst du dein Auto auf dieses Plättchen ziehen, auch
wenn es in die falsche Richtung führt oder eine Sackgasse ist. Verdecke
zum Schluss das Straßen-Plättchen, das dein Auto gerade verlassen hat.
Wenn du möchtest, kannst du auch auf ein offenes Plättchen ziehen,
auf dem bereits ein anderes Auto steht. Natürlich nur, wenn es sich
direkt neben deinem Auto befindet und der Weg dorthin führt.
In diesem Fall deckst du keine Karte auf.
Wichtig: Denke immer daran, die Karte, die dein Auto gerade verlas-
sen hat, sofort zu verdecken, sofern kein anderes Auto darauf steht.
Zwei Straßen-Plättchen miteinander vertauschen
Vertausche zwei beliebige, verdeckte Straßen-Plättchen miteinander.
Du darfst dir die Plättchen dabei nicht ansehen.
Wichtig: Hat der vorhergehende Spieler gerade zwei Straßen-Plättchen
miteinander vertauscht, darfst du keines dieser beiden Plättchen in
deinem Zug für das Vertauschen verwenden.
Boxenstopp
Ziehst du dein Auto auf das Boxengassen-Plättchen, darfst du das
oberste Kanister-Plättchen aufdecken und vor dir ablegen. Die Farbe
des Hintergrundes zeigt dir an, welches Zielplättchen du jetzt ansteuern
musst, um den Pokal zu gewinnen. Es gelten die Zugregeln wie vorher
beschrieben.
Spielende
Der Rennpilot, der nach dem Erhalt des Kanister-Plättchens als Erster
das entsprechende Ziel erreicht hat, gewinnt das Spiel und bekommt
den Siegerpokal.
Freies Spiel: Nutzt die Straßen-Plättchen und baut euch einen Rund-
kurs, auf dem ihr dann mit den Autos nach Herzenslust umherbrausen
könnt.
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
TL 90176 1/17 Art. Nr.: 302785
A tricky memory, matching game for 2 to 4 players ages 5 to 99 years.
Game idea: Katja & Markus Nikisch
Illustrations: Thies Schwarz
Game duration: ca.15 minutes
Contents
4 rally race cars
24 road tiles
1 pit stop tile
4 tart-finish tiles
4 golden trophy tiles
1 set of instructions
Game Idea
Engines roar! Everyone wants to win and be able to hold the coveted
DaCart Rally trophy high above their heads! But the race track is tricky
and constantly changing. So the drivers must try and remember the
best route without getting trapped in a dead end! Who can steer their
zooming racer as fast as possible over the pit stop and across the right
finish line? The winner gets to take home the huge trophy and is the
DaCart Rally champion, and has a truly good memory.
Preparation of the Game
Place the pit stop tile in the center of the playing area. Shuffle the road
tiles and place them face down in a 5 x 5 grid centered around the
pit stop tile. The four start-finish tiles are placed on each corner of the
grid. Take one trophy tile per player, shuffle them and place them face-
up on top of the pit stop tile. Leftover trophy tiles will not be needed
and should be put back in the box. Each player selects a rally car and
places it on one of the start-finish tiles at the grid corners. For the time
being, colors are of no importance.
How to Play
The game proceeds clockwise. The youngest player begins and has two
options:
Either...
turn over a road tile and place the race car on top of it,
or
switch the places of two road tiles
Turn over a road tile and place the race car on top of it
You may turn over only one road tile each round. The tile you choose
to turn over must border the tile on which your car is standing. After
you select the tile, turn it face up and look at it; decide which way to
turn it so that it creates a road for your car to continue on. If there
are several options, choose the one you prefer and place it back down,
face-up where you got it. Exception: The player turning over a dead
end tile in the first round may turn the opening to the dead end to
face one of the bordering, face-down, tiles, but it may not border a
start-finish tile.
Now place your car on top of this card, even if it leads in the wrong
direction or is a dead end. Finally, turn back over the tile your car was
just on so that it is face-down again.
If you like, you can drive your car onto a tile where another car already
stands. But only, of course, when the tile borders the one you are on
and the road leads to it. In this case, you do not turn over a new tile as
the move is considered your turn.
Important: Always remember to turn the tile face down again once
your car has left it, as long as no other car is still standing on it.
Switch the places of two road tiles
Choose two face-down tiles and switch their places. You may not look
at them.
Important: If the player before you just switched two tiles, you may
not switch one of these tiles again.
Pit stop
If you can move your car onto the pit stop tile, you may take the top
trophy tile and place it in front of you. The background color of the
canister tile now shows you which finish line you need to reach in order
to win the trophy. The same game rules still apply.
End of the Game
The first race car driver to reach the correct start-finish tile, that
matches the trophy tile background, is the winner and receives the
Champion‘s Trophy!
Creative play: Use the road tiles to build a race track, zooming along
your cars to your heart’s content.
Un jeu de mémoire et de course automobile palpitant pour 2 à 4
joueurs de 5 à 99 ans.
Auteurs : Katja & Markus Nikisch
Illustration : Thies Schwarz
Durée de la partie : env. 15 minutes
Contenu du jeu
4 voitures de rallye
24 plaquettes pistes
1 plaquette stand
4 plaquettes départ/arrivée
4 plaquettes jerrican
1 règle du jeu
Idée
Les moteurs s’emballent ! Tous les pilotes veulent remporter la coupe
du célèbre rallye « Mémo ». Mais la piste est difficile à anticiper et
change constamment. Pas d’autre solution que de mémoriser le
meilleur chemin et d’essayer de ne pas finir dans une impasse ! Qui
conduira son bolide le plus vite possible jusqu’au stand, puis réussira à
atteindre la bonne arrivée en premier ? Le gagnant remporte la grosse
coupe et sera le grand vainqueur du rallye « Mémo ».
Préparatifs
Posez la plaquette stand au centre de la table. Mélangez les plaquettes
pistes faces cachées, puis disposez-les toujours faces cachées au centre
de la table autour de la plaquette stand en formant des rangées de 5 x
5 plaquettes. Les quatre plaquettes départ/arrivée sont posées à chaque
coin du plan de jeu pour qu’elles ne se retrouvent pas les unes à côté
des autres. Prenez une plaquette jerrican par joueur, mélangez-les faces
cachées et posez-les sur la plaquette stand face jerrican visible. Les
plaquettes jerrican éventuellement restantes ne seront pas utilisées et
doivent être retirées du jeu. Chaque joueur prend une voiture de rallye
et la pose sur une des plaquettes départ/arrivée disposées aux coins de
la grille. La couleur n’a, dans un premier temps, pas d’importance.
Déroulement de la partie
Les joueurs jouent dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur le
plus jeune commence.
Il a deux possibilités :
retourner une plaquette piste et poser sa voiture dessus
ou
échanger deux plaquettes pistes entre elles.
Retourner une plaquette piste et poser sa voiture dessus
Tu ne peux retourner qu’une seule plaquette par tour et cela ne peut
être qu’une des plaquettes disposées à côté de celle sur laquelle se
trouve ta voiture. Repose la plaquette retournée au même endroit. Tu
peux la tourner de manière à ce que ton chemin puisse se poursuivre.
Si plusieurs possibilités se présentent, à toi d’en choisir une. Exception :
si un joueur retourne une impasse au premier tour, il peut tourner la
plaquette pour que le morceau de chemin se retrouve à côté d’une des
deux plaquettes avoisinantes (encore non retournées) et non pas du
côté de la plaquette départ/arrivée.
Tu dois ensuite avancer ta voiture sur cette plaquette même si elle te
mène dans la mauvaise direction ou dans une impasse. Retourne ensui-
te de nouveau face cachée la plaquette piste que tu viens de quitter.
Si tu veux, tu peux également te déplacer sur une plaquette face visible
sur laquelle se trouve déjà une autre voiture. Seulement bien sûr si cet-
te plaquette se trouve directement à côté de ta voiture et si ton chemin
peut t’y mener. Dans ce cas, tu ne retournes aucune carte.
Important : n’oublie pas de retourner tout de suite face cachée la
plaquette que ta voiture vient de quitter, si aucune voiture ne se trouve
dessus.
Echanger deux plaquettes pistes entre elles
Intervertis deux plaquettes pistes non retournées de ton choix entre el-
les. Tu n’as pas le droit de regarder le chemin qui se cache en dessous.
Important : si le joueur précédent vient d’échanger deux plaquettes
pistes entre elles, tu n’as pas le droit d’intervertir une de ces plaquettes
pendant ton tour.
Arrêt aux stands
Si ta voiture arrive à la plaquette stand, tu peux retourner la première
plaquette jerrican et la poser devant toi. La couleur du fond t’indique
maintenant la plaquette d’arrivée vers laquelle tu dois te diriger pour
remporter la coupe. Le jeu continue selon les règles précédemment
expliquées.
Fin de la partie
Le premier pilote automobile à atteindre son arrivée après avoir obtenu
la plaquette jerrican remporte la partie et repart avec la coupe du grand
vainqueur.
Jeu libre : utilisez les plaquettes pistes pour construire un circuit
automobile sur lequel vos voitures rouleront à toute vitesse et s’en
donneront à cœur joie.
WARNING:
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for children
under 3 years.
!
Rallye
Mémo
Rally
Run!
Memo-
Car-
Race
Een moeilijk memospel voor 2 - 4 spelers van 5 - 99 jaar.
Spelidee: Katja & Markus Nikisch
Illustraties: Thies Schwarz
Speelduur: ca. 15 minuten
Inhoud van het spel
4 rallyauto‘s
24 straatplaatjes
1 pitstraatplaatje
4 start-/finishplaatjes
4 jerrycanplaatjes
1 handleiding
Spelidee
De motoren loeien! Iedereen wil de beker van de DaCart rally winnen.
Het parcours is echter onoverzichtelijk en verandert voortdurend. Het
komt erop aan de beste weg te onthouden en vooral niet een doodlo-
pende straat in te rijden! Wie loodst zijn supersnelle bolide het snelste
via de pitstraat naar de juiste finish?
De winnaar neemt de grote beker mee naar huis en is de kampioen van
de DaCart rally.
Voorbereiding van het spel
Leg het pitstraatplaatje in het midden van de tafel. Meng de straat-
plaatjes verdekt en leg ze met de achterzijde naar boven als een rooster
van 5 x 5 rond het pitstraatplaatje. De vier start-/finishplaatjes worden
elk op een hoek van het speelveld gelegd, zodat ze niet aan elkaar
grenzen. Neem per speler een jerrycanplaatje, meng deze verdekt en
leg ze met de afbeelding van de jerrycan naar boven op het pitstraat-
plaatje. Eventueel overblijvende jerrycanplaatjes zijn in dit spel niet
nodig en worden opzijgelegd. Elke speler kiest een rallyauto en zet
deze op één van de start-/finishplaatjes aan de hoeken van het rooster.
De kleur speelt hierbij geen rol.
Verloop van het spel
Er wordt kloksgewijs gespeeld. De jongste speler begint.
Wie aan de beurt is, mag één van deze twee mogelijkheden kiezen:
Ofwel …
een straatplaatje omdraaien en zijn auto erop zetten,
ofwel …
twee straatplaatjes met elkaar verwisselen.
Een straatplaatje omdraaien en je auto erop zetten
Je mag per ronde maximaal één plaatje omdraaien. Dit moet aan het
plaatje grenzen waarop je auto op dat ogenblik staat. Leg het omge-
draaide plaatje op dezelfde plaats terug. Je mag het daarbij zo draaien,
dat je je weg kunt voortzetten. Indien er meerdere mogelijkheden zijn,
mag je vrij kiezen. Uitzondering: Wie in de eerste ronde een doodlo-
pende straat heeft omgedraaid, mag het plaatje zo draaien, dat het
stuk weg op een van de beide aangrenzende (nog verdekte) plaatjes
aansluit en niet op het start-/finishplaatje.
Vervolgens moet je je auto op dit plaatje zetten, ook als de weg in de
verkeerde richting loopt of een doodlopende straat is. Draai daarna
het straatplaatje dat je auto zojuist verlaten heeft, weer om, zodat het
verdekt op de tafel ligt.
Als je wilt, kun je je auto ook op een openliggend plaatje zetten,
waarop al een andere auto staat. Dit natuurlijk alleen als het zich direct
naast je auto bevindt en op je weg aansluit. In dit geval draai je geen
kaart om.
Belangrijk: Denk er altijd aan om de kaart die je auto net verlaten
heeft, direct weer om te draaien, tenzij er nog een andere auto op
staat.
Twee straatplaatjes met elkaar verwisselen
Verwissel twee verdekte straatplaatjes naar keuze met elkaar. Je mag
de plaatjes hierbij niet bekijken.
Belangrijk: Als de vorige speler net twee straatplaatjes met elkaar
heeft verwisseld, mag je tijdens jouw beurt geen van deze twee plaat-
jes opnieuw verwisselen.
Pitstop
Wanneer je je auto op het pitstraatplaatje zet, mag je het bovenste jer-
rycanplaatje omdraaien en voor je leggen. De kleur van de achtergrond
geeft aan naar welk finishplaatje je nu moet rijden om de beker te
winnen. Hierbij gelden dezelfde regels als hierboven beschreven.
Einde van het spel
De autocoureur die na het omdraaien van het jerrycanplaatje, als eerste
de juiste finish bereikt, wint het spel en mag de beker in ontvangst
nemen.
Vrij spel: Gebruik de straatplaatjes en bouw een circuit, waarop jullie
dan naar hartenlust met de auto’s kunnen racen.
Un enrevesado juego de memoria para 2 - 4 jugadores de 5 a 99 años.
Propuesta de juego: Katja y Markus Nikisch
Ilustraciones: Thies Schwarz
Duración de una partida: aprox.15 minutos
Contenido del juego
4 coches de carreras
24 fichas de pista
1 ficha de recta de boxes
4 fichas de salida-meta
4 fichas de bidón
1 instrucciones del juego
El juego
¡Los motores rugen! Todos quieren ganar la copa del rally DaCart. Pero
el circuito es complicado y va cambiando de forma una y otra vez. ¡Lo
importante es memorizar la mejor ruta y no meterse en un callejón sin
salida! ¿Quién es capaz de pilotar su bólido lo más rápidamente posible
por la recta de boxes hasta llegar a la meta correspondiente? El gana-
dor se llevará a casa esta gran copa y será el ganador del rally DaCart.
Preparativos
Colocad la ficha de recta de boxes en el centro de la mesa. Mezclad las
fichas de pista boca abajo y ponedlas con el dorso boca arriba forman-
do una cuadrícula de 5 x 5 en el centro de la mesa, en torno a la ficha
de recta de boxes. Las cuatro fichas de salida-meta van cada una de
ellas en una de las cuatro esquinas del tablero de juego de modo que
no tengan contacto entre ellas. Se coge una ficha de bidón para cada
jugador, se mezclan boca abajo y se colocan encima de la ficha de recta
de boxes mostrando la cara en la que figura el bidón. Se retiran del
juego las fichas de bidón que puedan sobrar ya que no se necesitan.
Cada jugador coge un coche de carreras y lo coloca encima de una de
las fichas de salida-meta situadas en las esquinas de la cuadrícula. El
color no importa por ahora.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el jugador
de menor edad.
Quien esté en posesión del turno elegirá una de estas dos posibilidades:
dará la vuelta a una de las fichas de pista y pondrá su coche encima
o
cambiará dos fichas de pista
Dar la vuelta a una de las fichas de pista y poner su coche encima
En cada turno sólo se permite dar la vuelta como máximo a una ficha
que esté en contacto con la ficha sobre la que está tu coche en ese mo-
mento. Vuelve a poner en su sitio la ficha a la que has dado la vuelta, y
muévela a tu antojo de modo que pueda dar continuación a tu pista. Si
hay varias posibilidades tendrás que elegir una. Excepción: Quien haya
dado la vuelta en la primera ronda a un callejón sin salida tendrá que
girar la ficha de modo que la parte de la pista esté en contacto con una
de ambas fichas limítrofes (que todavía están sin girar) y no con la ficha
de salida-meta.
A continuación tienes que poner tu coche encima de esta ficha, aunque
conduzca en la dirección equivocada o lleve a un callejón sin salida. Para
finalizar, darás la vuelta a la ficha de pista que acaba de dejar tu coche.
Si quieres, también puedes poner tu coche en una ficha abierta en la
que ya haya otro coche. Como es natural, sólo podrás hacerlo si se
encuentra directamente junto a tu coche y el recorrido te conduce ahí.
En este caso no tendrás que dar la vuelta a ninguna ficha.
Importante: Piensa siempre en dar la vuelta inmediatamente a la ficha
que acaba de dejar tu coche, siempre y cuando no haya ningún otro
coche en ella.
Cambiar dos fichas de pista
Cambia de lugar dos fichas cualesquiera que estén boca abajo. Al
hacerlo, no debes mirar las fichas.
Importante: si el jugador anterior acaba de cambiar la posición de dos
fichas de pista, no podrás mover de su sitio ninguna de esas dos fichas
utilizadas.
Parada en boxes
Cuando llegues con tu coche a la ficha de recta de boxes, tendrás que
dar la vuelta a la primera ficha de bidón y colocártela delante. El color
del fondo te muestra hacia qué ficha de meta tienes que poner rumbo
para ganar la copa. Son válidas las reglas descritas anteriormente para
moverse.
Final del juego
Ganará la partida y recibirá la copa de los ganadores aquel jugador que
después de obtener la ficha de bidón sea el primero en alcanzar la meta.
Juego libre: Aprovechad las fichas de pista y construid un circuito en el
que podáis circular a toda velocidad y a vuestro antojo con los coches.
Un intricato gioco di memoria per 2 - 4 giocatori da 5 a 99 anni.
Ideazione del gioco: Katja & Markus Nikisch
Illustrazioni: Thies Schwarz
Durata del gioco: ca.15 minuti
Contenuto
4 auto da corsa
24 tessere pista
1 tessera corsia dei box
4 tessere partenza-traguardo
4 dischetti tanica
1 istruzioni di gioco
Idea e scopo del gioco
I motori rombano! Tutti vogliono vincere la Coppa del Rally DaCart. Ma
il percorso di gara è poco chiaro e cambia di continuo. Si tratta di me-
morizzare il percorso migliore e di non finire in una strada senza uscita!
Chi riesce a pilotare il più rapidamente possibile il suo bolide sfrecciante
attraverso la corsia dei box fino al traguardo giusto?
Chi vince si porta a casa la grande coppa e diventa il vincitore del Rally
DaCart.
Prima di cominciare
Mettete al centro del tavolo la tessera corsia dei box. Mescolate le
tessere pista coperte e disponetele, con il retro rivolto verso l‘alto, a
formare una griglia di 5 tessere x 5 al centro del tavolo, attorno alla
tessera corsia dei box. Le quattro tessere partenza-traguardo vanno
disposte ciascuna a uno dei quattro angoli del tabellone, in modo che
siano distanti le une dalle altre. Prendete tanti dischetti tanica quanti
sono i giocatori, mescolateli coperti e disponeteli sulla tessera corsia dei
box, con il lato della tanica rivolto verso l‘alto. Gli eventuali dischetti
tanica in più non sono necessari e vanno tolti dal gioco. Ciascun gioca-
tore prende un‘auto da corsa e la mette su una delle tessere partenza-
traguardo agli angoli del quadrato. Il colore non ha alcuna importanza.
Svolgimento del gioco
Si gioca in senso orario. Comincia il giocatore più piccolo di età.
Chi è di turno può scegliere tra due possibilità:
o...
scoprire una tessera pista e spostare la sua auto sulla tessera
coperta
oppure…
invertire la posizione (mettere l’una al posto dell’altra) di
due tessere pista coperte
Scoprire una tessera pista e spostare l‘auto sulla tessera scoperta
Per ogni giro puoi scoprire non più di una tessera, che deve essere
immediatamente vicina a quella su cui si trova già la tua auto. Rimetti la
tessera scoperta nello stesso posto, girandola in modo da far continua-
re il tuo percorso. Puoi scegliere tra varie possibilità.
Eccezione: chi nel primo giro ha scoperto una strada senza uscita può
girare la tessera in modo che il tratto di pista sia rivolto verso una
delle due tessere confinanti (ancora coperte) e non verso la tessera
partenza-traguardo.
Devi quindi spostare la tua auto su questa tessera, anche se porta nella
direzione sbagliata o è una strada senza uscita. Infine, copri la tessera
pista che la tua auto ha appena lasciato.
Volendo, puoi anche spostarti su una tessera scoperta già occupata da
un‘altra auto. Naturalmente puoi farlo solo se si trova proprio accanto
alla tua auto e se la pista ti porta fino a lì. In questo caso non scopri
alcuna tessera.
Importante: ricorda sempre di coprire subito la tessera che la tua auto
ha appena lasciato, a meno che non sia occupata da un‘altra auto.
Invertire la posizione di due tessere pista coperte
Inverti la posizione di due tessere pista a piacere coperte. Mentre lo fai,
non devi scoprire le tessere.
Importante: se il giocatore precedente ha a sua volta invertito la posi-
zione di due tessere pista, nel tuo turno non puoi utilizzare nessuna di
queste due tessere per lo scambio di posizione.
Fermata ai box
Se sposti la tua auto sulla tessera corsia dei box, puoi scoprire il primo
dischetto tanica e metterlo davanti a te. Il colore dello sfondo ti indica
verso quale tessera traguardo devi ora dirigerti per vincere la coppa.
Valgono le regole sopra descritte.
Conclusione del gioco
Vince il pilota di auto da corsa che, dopo aver ricevuto il dischetto
tanica, ha raggiunto per primo il relativo traguardo e ricevuto la coppa
della vittoria.
Gioco libero: utilizzate le tessere pista per costruire un circuito, su cui
poi sfrecciare a piacere con le auto.
Memo
Carrera
de coches
Da
Cart rally
Memo-
Car-Race
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