Haba 302812 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Spielanleitung
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Instructions
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Règle du jeu
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Spelregels
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Instrucciones
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Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
Animal upon Animal – Stacking memory · Pyramide d’animaux – Mémo des acrobates
Dier op dier – Van groot naar klein · Animal sobre Animal – Memotorre
Torre di animali – Una scalata da ricordare
3
DEUTSCH
Tier auf Tier
Stapel-Memo
Ein tierisches Stapelspiel für 2 - 4 geschickte
Gedächtnis-Akrobaten von 5 - 99 Jahren.
Autoren: Christoph Behre & Klaus Miltenberger
Illustration: Daniel Döbner
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Die Tiere machen einen Ausflug an die Küste und
entdecken dabei einen Leuchtturm. So hoch wollen
sie auch sein, also klettert der Bär auf den Elefanten,
der Löwe auf den Bären … immer ein kleineres auf ein
größeres Tier. Ganz oben leuchtet das Glühwürmchen
wie bei einem richtigen Leuchtturm.
Aber das Krokodil ist beleidigt, weil es nicht ganz oben stehen darf. Deshalb stößt es
immer wieder Tiere aus dem Tier-Turm und bringt alle anderen durcheinander. Bald
schwankt der Turm und kein Tier weiß mehr, ob es richtig steht. Aber nur wenn alle Tiere
in der richtigen Reihenfolge aufeinander klettern, kann der Turmbau gelingen.
Spielinhalt
19 Tiere (= Holzzylinder), 1 Spielplan, 4 Stapelvorlagen, 1 Würfel, 1 Beutel, 1 Spielanleitung
1 Spielplan
19 Tiere (= Holzzylinder)
4 Stapelvorlagen
1 Würfel
1 Beutel
4
DEUTSCH
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Jeder Spieler bekommt eine Stapelvorlage und legt sie vor
sich ab. Übrige Stapelvorlagen kommen in die Schachtel zurück. Füllt alle Tiere in den Beutel
und legt den Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt am Meer war, darf beginnen.
Ziehe als erstes drei Tiere aus dem Beutel. Ziehst du ein Krokodil, darfst du noch einmal ziehen.
Das Krokodil legst du danach zurück in den Beutel.
Zeige deinen Mitspielern, welche Tiere du gezogen hast. Dann stapelst du sie entsprechend
der Reihenfolge auf der Stapelvorlage in der Mitte des Spielplans aufeinander.
Wichtig: Die Abbildungen der Tiere müssen dabei nach unten zeigen.
Beispiel:
Jule hat diese drei Tiere aus dem
Beutel gezogen: Hund, Löwe und
Schildkröte. Der Löwe kommt ganz
nach unten, darauf der Hund und
oben drauf die Schildkröte.
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe und baut am Tier-Turm weiter.
Ziehe ein Tier aus dem Beutel, natürlich ohne hineinzusehen. Sage und zeige deinen Mitspielern,
welches Tier du gezogen hast. Dann staple das Tier an die richtige Stelle in den Tier-Turm.
Dabei gibt es ein paar wichtige Stapelregeln:
Suche dir die richtige Stelle für dein gezogenes Tier. Stelle den oberen Teil des
Tier-Turms auf den Spielplan.
Du kannst beide Hände benutzen.
Staple dein Tier immer mit der Abbildung nach unten in den Tier-Turm.
Dann stellst du die obere Hälfte wieder zurück auf den Tier-Turm.
Natürlich darf keiner auf die die Unterseite der gestapelten Tiere schauen.
Pass beim Stapeln gut auf, denn der Tier-Turm darf nicht einstürzen!
5
DEUTSCH
Beispiel:
Krokodil
Wenn du ein Krokodil gezogen hast, musst du ein Tier aus dem Tier-Turm nehmen. Nimm
den Würfel und würfle. Zähle von unten die Augenzahl an den Tieren im Turm ab. Das Tier
an der entsprechenden Position nimmst du nun aus dem Tier-Turm heraus. Dabei gelten die
Stapelregeln. Lege das herausgenommene Tier in den Beutel zurück, ohne dass du oder deine
Mitspieler es ansehen dürfen. Wenn der Würfel mehr Augen zeigt, als euer Tier-Turm Tiere hat,
musst du kein Tier herausnehmen. Das Krokodil legst du danach in die Schachtel.
Beispiele:
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.
Tim zieht das Schaf aus dem Beutel. Im
Tier-Turm befinden sich bereits der
Löwe, der Hund und die Schildkröte.
Das Schaf muss nun zwischen Löwe und
Hund eingebaut werden.
Tim hebt also die oberen zwei Tiere
hoch, stapelt das Schaf (mit der
Abbildung nach unten) auf das untere
Tier (Löwe) und setzt anschließend
die anderen beiden Tiere (Hund und
Schildkröte) wieder zurück. Jetzt
befinden sich folgende Tiere in korrekter
Reihenfolge im Tier-Turm: Löwe, Schaf,
Hund, Schildkröte.
Paul zieht ein Krokodil und würfelt eine
2. Er muss das zweite Tier von unten
aus dem Tier-Turm nehmen (Schaf).
Paul zieht das Krokodil und würfelt eine
5. Es befindet sich aber nur vier Tiere
im Tier-Turm. Also muss er auch kein
Tier herausnehmen.
6
DEUTSCH
Spielende
Es gibt drei Möglichkeiten, wie die lustige Tier-Stapelei enden kann:
1. Stapel-Stopp!
Im Tier-Turm müssen immer die richtigen Tiere aufeinander stehen. Wenn du an der Reihe
bist und glaubst, dass die Reihenfolge der Tiere falsch ist, kannst du das Spiel beenden und
den Turm überprüfen. Dazu rufst du laut „Stapel-Stopp!“
Jetzt nimmst du vorsichtig Tier für Tier vom Turm und legst es offen neben den Spielplan.
Alle Mitspieler vergleichen dabei die Reihenfolge der Tiere mit ihrer Stapelvorlage.
• Die Reihenfolge der gestapelten Tiere ist falsch?
Prima! Du hast gut aufgepasst und hast das Spiel gewonnen!
• Die Reihenfolge der gestapelten Tiere ist richtig?
Oje! Du hast leider nicht gut aufgepasst und den Tier-Turm ganz umsonst wieder
abgebaut. Deine Mitspieler haben das Spiel gewonnen.
2. Der Tier-Turm stürzt ein
Wenn einzelne Teile oder der ganze Tier-Turm beim Stapeln auf den Tisch fallen, ist das
Spiel beendet. In diesem Fall hat der Spieler, der den Turm zum Einsturz gebracht hat, leider
verloren und alle anderen Spieler haben gewonnen.
3. Der Tier-Turm ist fertig
Ihr habt fleißig gestapelt und euer Tier-Turm ist jetzt fertig? Prima! Nur stehen alle Tiere in
der richtigen Reihenfolge im Turm?
• Der Spieler, der nach dem letzten Stapel-Spieler an der Reihe wäre, kann jetzt
„Stapel-Stopp!“ rufen und die Reihenfolge anzweifeln (siehe Stapel-Stopp!).
Der Spieler, der nach dem letzten Stapel-Spieler an der Reihe wäre, zweifelt nicht
an
der Reihenfolge. Dann haben alle Spieler zusammen gewonnen.
Tipp
Schaut am besten vor jeder Runde auf eure Stapelvorlagen. Sie zeigen euch, in welcher
Reihenfolge die Tiere übereinandergestapelt werden müssen.
7
ENGLISH
Animal upon Animal –
Stacking memory
An animal stacking game for 2 - 4 skillful
memory masters between 5 and 99 years old.
Authors: Christoph Behre, Klaus Miltenberger
Illustrator: Daniel Döbner
Length of the game: approx. 15 minutes
While enjoying a lively adventure to the coast the animals
discover a lighthouse. The animals have a crazy idea – they
want to see if they create their own animal tower that is as
tall as the lighthouse! So the bear carefully climbs onto the
elephant, the lion onto the bear... always a smaller animal
onto a larger one. The animals smartly decide that the glow
worm should be the last one placed at the very top so he
can light up just like the light on a real lighthouse.
But the crocodile is offended; he always wants to be at the very top. The crocodile keeps
pushing animals out of their place in the animal tower and gets everyone confused. Soon
the tower starts to sway and none of the animals know if they are in the correct order.
The animal lighthouse tower is only successful if all the animals climb on top of each other
in the correct order without falling over!
Contents
19 animals (= wooden cylinders), 1 game board, 4 stacking picture templates, 1 die, 1 pouch,
1 set of instructions
1 game board
animals (= wooden cylinders)
4 stacking picture templates
1 die
1 pouch
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ENGLISH
Preparation
Place the game board in the middle of the table. Each player receives a stacking picture
template and places it in front of them. Extra templates are placed back in the box. Place all the
animals in the pouch and keep the die handy.
How to play
Play in a clockwise direction. The person who most recently saw the ocean starts.
The first player takes three animals out of the pouch. If the first player happens to draw a
crocodile, the crocodile is placed back into the pouch and a new animal is drawn.
The other players are shown the three animals that were drawn. In the center of the game
board the player should now stack each of the three animals largest to smallest, being careful
to follow the order shown on the lighthouse template. Important! The pictures of the animals
must always be placed face down; players must then use their memory skills to remember
which animal is in which spot.
Example:
Julie drew these three animals from the
pouch: dog, lion and turtle. The lion is
all the way at the bottom, on top of it
comes the dog, and then the turtle.
Then the next player takes their turn and drawing one animal from the bag, continues building
the animal tower placing the animal in what they believe to be in correct order.
Animal stacking
Blindly draw one animal from the pouch (no peeking!). Show and tell the other players which
animal you drew. Then stack your animal in the correct place in the animal tower.
Important stacking rules:
Decide what you think is the correct position for the animal you drew.
You can use both hands.
Always place your animal in the animal tower with the picture facing down.
Carefully remove the upper portion of the animal tower and set it gently
on the game board.
Place the animal cylinder you drew from the pouch.
Then replace the top half of the animal tower back on top of the tower.
When moving the tower parts, players are not allowed to peek at the animal pictures.
You need to be careful that the animal tower doesn't fall down when you stack!
9
ENGLISH
Example:
Crocodile
If you draw a crocodile you must remove an animal from the animal tower. Roll the die. Count
the number of dots and then start counting from the bottom up on the animal tower. Remove
the animal in the corresponding number rolled position from the animal tower. Place the animal
that was removed back into the pouch; be sure that no one sees which animal it is!
If the die shows a number that is higher than the number of animals on the tower then you
don't need to remove an animal and the crocodile is removed from the game and placed back
in the box.
Example:
The crocodile tile is removed from the game and the next player takes their turn.
Tim draws the sheep from the pouch.
The animal tower already has the lion,
the dog and the turtle. The sheep
needs to be put between the lion and
the dog.
Tim picks up the top two animals,
puts the sheep (with the picture facing
down) on the lower animal (lion), and
then places the other two animals
(dog and turtle) back on top. Now the
following animals are in the correct
order in the animal tower: lion, sheep,
dog, and turtle.
Paul draws a crocodile and rolls a 2.
He needs to take the second animal up
from the bottom out of the animal
tower (sheep).
Paul draws a crocodile and rolls a 5.
But there are only four animals in the
tower so he doesn't need to remove an
animal.
10
ENGLISH
End of the game
The crazy animal memory & stacking game can end in three different ways!
1 Stop stacking!
The animals in the tower must always be in the correct order. If it's your turn and you think
that the order of the animals is wrong then you can end the game and check the tower. To
do this you need to call out "stop stacking!"
Now carefully take the animals off the tower one by one and place them face up next to the
game board. All players compare the order of the animals with their stacking template.
Is the order of the stacked animals wrong?
Great! You paid close attention and won the game!
Is the order of the stacked animals right?
Oh no! You didn't pay close enough attention and the animal tower was taken
down for no reason. The other players won the game.
2 The animal tower falls over
If parts of the tower or the whole thing fall onto the table during stacking, then the game is
over. In this case the player who caused the collapse loses and all the other players win.
3 The animal tower is finished
Did you stack well and finish your animal tower? Great! But are all the animals in the correct
order in the tower?
If the player whose turn it would have been after the last stacking move doubts the
order then they call "Stop stacking!" (See stop stacking!)
If the player whose turn it would have been after the last stacking move doesn't doubt
the order then all players have won together.
Tip
Continuously refer to your stacking template before each round as this shows the correct
stacking order.
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FRANÇAIS
Pyramide d‘animaux –
Mémo des acrobates
Un jeu de classement et de mémoire super amusant
pour 2 à 4 habiles acrobates de la mémoire de 5 à 99 ans.
Auteurs : Christoph Behre, Klaus Miltenberger
Illustration : Daniel Döbner
Durée du jeu : env. 15 minutes
Lors d'une promenade en bord de mer, les animaux
acrobates découvrent un phare. Ils aimeraient bien eux aussi
être aussi hauts qu’un phare face à la mer. Alors, l'ours
grimpe sur l'éléphant, le lion sur l'ours ... un animal se
plaçant toujours sur le dos d'un plus grand que lui. Le vers
luisant se positionne tout en haut pour éclairer comme pour
un véritable phare. Mais le crocodile est jaloux de ne pas
pouvoir se placer tout en haut. Du coup, il n'arrête pas de
faire tomber des animaux et de les mettre dans le désordre. Le phare des acrobates commence
à chanceler et plus aucun animal ne sait s'il est à la bonne place. Il va donc falloir faire preuve
d’une bonne mémoire, parce que le phare ne tiendra que si les animaux sont positionnés l’un
sur l’autre dans le bon ordre.
Contenu du jeu
19 animaux acrobates (= pièces en bois), 1 plateau de jeu, 4 modèles de phare, 1 dé, 1 sachet,
1 règle du jeu
1 plateau de jeu
animaux acrobates (= pièces en bois)
4 modèles de phare
1 dé
1 sachet
12
FRANÇAIS
Préparation du jeu
Posez le plateau de jeu au milieu de la table. Chaque joueur prend un modèle de phare et le
pose devant lui. Les modèles restants sont rangés dans la boîte. Remplissez le sachet avec tous
les animaux et préparez le dé.
Déroulement du jeu
Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui s'est promené en bord de
mer en dernier commence.
Prends trois animaux dans le sachet sans regarder dedans. Si tu pioches un crocodile, tu peux
reprendre un autre animal et remettre le crocodile dans le sachet.
Montre aux autres joueurs quels animaux tu as obtenus, puis empile-les au milieu du plateau
de jeu en respectant l'ordre du phare des animaux. Important : les animaux acrobates doivent
toujours être disposées faces illustrées vers le bas.
Exemple :
Julie a pioché ces trois animaux en
piochant dans le sachet : le chien, le lion
et la tortue. Le lion est placé tout en bas,
puis le chien monte sur son dos et enfin
la tortue se place en haut.
C'est ensuite au tour du joueur suivant de continuer à construire le phare des animaux.
Empiler les animaux
Pioche un animal dans le sachet, sans regarder bien entendu. Annonce-le et montre-le aux
autres joueurs. Puis place-le au bon endroit dans le phare des animaux.
Voici quelques règles essentielles pour empiler les acrobates :
Cherche le bon emplacement pour l'animal que tu as pioché, puis prends les animaux qui
sont au-dessus de l’emplacement présumé de ton animal sur le plateau de jeu.
Tu peux utiliser tes deux mains.
Dans le phare, tu dois toujours positionner ton animal face illustrée vers le bas.
Tu repositionnes ensuite les animaux qui constituent la partie supérieure du phare
sur ton animal.
Bien entendu, les joueurs ne doivent pas regarder la face illustrée des animaux empilés.
Fais bien attention à ne pas provoquer l'effondrement du phare en empilant les animaux !
13
FRANÇAIS
Exemple :
Crocodile
Si tu pioches le crocodile dans le sachet, tu dois alors retirer un animal du phare. Prends le dé et
lance-le. À partir du bas du phare des animaux, tu remontes en fonction du chiffre obtenu avec
le dé, puis retires l'animal correspondant. Les règles d'empilement s'appliquent ici. Remets cette
pièce dans le sachet sans que toi ou les autres joueurs puissiez voir de quel animal il s'agit.
Si le dé indique un chiffre supérieur à la quantité de pièces de votre phare, tu ne dois pas retirer
d'animal. Replace le crocodile dans le sachet.
Exemple :
C’est ensuite au tour du joueur suivant.
Paul pioche le crocodile et obtient un 2
avec le dé. Il doit alors retirer du phare
le deuxième animal à partir du bas (le
mouton).
Paul pioche le crocodile et obtient un
5 avec le dé, mais le phare ne contient
que quatre animaux. Il ne doit alors
retirer aucun anima.
Tim pioche le mouton dans le sachet.
Le phare des animaux acrobates est
déjà constitué du lion, du chien et de
la tortue. Le mouton doit donc être
placé entre le lion et le chien.
Tim soulève alors les deux animaux
placés en haut du phare, pose le
mouton (face illustrée vers le bas) sur
l'animal du bas (le lion), puis replace
enfin les deux autres animaux (le chien
et la tortue). Dans le phare, les animaux
suivants sont désormais dans le bon
ordre : lion, mouton, chien, tortue
14
FRANÇAIS
Fin de la partie
Cette amusante acrobatie d'animaux peut finir de trois manières différentes :
1 L'empilement est terminé !
Dans le phare, les animaux doivent toujours être placés dans le bon ordre. Lorsque c'est ton
tour, si tu penses que les animaux sont dans le mauvais ordre, tu peux terminer la partie et
vérifier le phare. Annonce alors à voix haute « Stopper l’acrobatie ! »
Tu retires maintenant soigneusement chacun des animaux du phare et les places faces
visibles près du plateau de jeu. Tous les joueurs comparent alors l'ordre des animaux avec
leur modèle de phare.
• Les animaux sont-ils empilés dans le mauvais ordre ?
Chouette ! Tu as été attentif et as remporté la partie !
• Les animaux sont empilés dans le bon ordre ?
Oh non ! Tu n'as malheureusement pas été assez attentif et démoli le phare pour rien.
Les autres joueurs ont remporté la partie.
2 Le phare des animaux s'effondre
Lorsque des pièces ou le phare entier tombent sur la table lors de l'empilement, la partie est
terminée. Dans ce cas, le joueur qui a provoqué l'effondrement a malheureusement perdu et
tous les autres ont gagné.
3 Le phare des animaux est terminé
Vous avez empilé toutes les pièces et votre phare des animaux est désormais terminé.
Chouette ! Tous les animaux du phare sont-ils dans le bon ordre ?
• Le joueur qui aurait dû jouer après celui qui a posé la dernière pièce peut désormais
annoncer « Stopper l’acrobatie ! » et contester l'ordre des animaux (voir
L’empilement est terminé !).
• Le joueur qui aurait dû jouer après celui qui a posé la dernière pièce ne conteste pas
le bon ordre des animaux. Tous les joueurs ont alors gagné.
Conseil
Quand c'est votre tour, jetez un coup d'œil à votre modèle de phare avant de jouer. Il vous
indique l'ordre dans lequel les animaux doivent être empilés.
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NEDERLANDS
Dier op dier –
Van groot naar klein
Een beestig leuk stapelspel voor 2 - 4 handige
acrobaten met een goed geheugen, van 5 - 99 jaar.
Auteurs: Christoph Behre, Klaus Miltenberger
Illustraties: Daniel Döbner
Duur van het spel: ca. 15 minuten
De dieren gaan op uitstap naar de kust en zien daar een
vuurtoren. Zo hoog willen zij ook zijn! Daarom klimt de
beer op de olifant, de leeuw op de beer ... telkens klimt een
kleiner dier op een groter exemplaar. Helemaal bovenaan
geeft de glimworm licht, net als bij een echte vuurtoren.
De krokodil is echter beledigd omdat hij niet helemaal bovenaan mag staan. Daarom duwt
hij telkens opnieuw dieren uit de dierentoren en brengt hij iedereen in de war. Algauw
wankelt de toren en weet geen enkel dier nog of het op de juiste plaats staat.
De dierentoren kan echter alleen overeind blijven als alle dieren in de juiste volgorde op
elkaar klimmen.
Inhoud van het spel
19 dieren (= ronde houten blokjes), 1 spelbord, 4 stapelvoorbeelden, 1 dobbelsteen, 1 zakje,
1 handleiding
1 spelbord
19 dieren (= ronde houten blokjes)
4 stapelvoorbeelden
1 dobbelsteen
1 zakje
16
NEDERLANDS
Voorbereiding van het spel
Leg het spelbord in het midden van de tafel. Elke speler krijgt een stapelvoorbeeld en legt dat
voor zich. Overtollige stapelvoorbeelden gaan terug in de doos. Doe alle dieren in het zakje en
leg de dobbelsteen klaar.
Verloop van het spel
Men speelt met de wijzers van de klok mee. Wie als laatste aan zee was, mag beginnen.
Neem eerst drie dieren uit het zakje. Als je een krokodil hebt genomen, mag je nog een dier
nemen. De krokodil steek je daarna weer in het zakje.
Toon aan de andere spelers welke dieren je genomen hebt. Daarna stapel je ze in de juiste
volgorde op de dierentoren in het midden van het spelbord. Belangrijk: De afbeeldingen van de
dieren moeten naar beneden wijzen.
Voorbeeld:
Julie heeft deze drie dieren uit het zakje
genomen: hond, leeuw en schildpad.
De leeuw legt ze helemaal onderaan,
daarop de hond en daarop de schildpad.
Daarna is het de beurt aan de volgende speler, die de dierentoren verder bouwt.
Neem een dier uit het zakje, natuurlijk zonder erin te kijken. Zeg en toon aan de andere spelers
welk dier je genomen hebt. Stapel het dier dan op de juiste plaats in de dierentoren.
Er gelden echter enkele belangrijke regels bij het stapelen.
Bepaal de juiste plaats voor het dier dat je genomen hebt. Zet daarbij het bovenste
deel van de dierentoren op het spelbord.
Je mag je beide handen gebruiken.
Leg je dier altijd met de afbeelding naar onderen in de dierentoren.
Zet daarna de bovenste helft weer terug op de dierentoren.
Natuurlijk mag niemand kijken naar de onderkant van de gestapelde dieren.
Let goed op bij het stapelen, want de dierentoren mag niet omvallen!
17
NEDERLANDS
Voorbeeld:
Krokodil
Als je een krokodil genomen hebt, moet je een dier uit de dierentoren nemen. Neem de
dobbelsteen en gooi. Dat aantal ogen tel je van beneden naar boven op de dierentoren. Het
dier op die plaats neem je nu uit de toren. Daarbij gelden de regels voor het stapelen. Leg het
weggenomen dier weer in het zakje zonder dat er iemand naar kijkt.
Als je met de dobbelsteen meer ogen gegooid hebt dan er dieren in de toren zijn, moet je geen
dier wegnemen. De krokodil leg je daarna in de doos.
Voorbeeld:
Daarna is het de beurt aan de volgende speler.
Tim neemt het schaap uit het zakje.
In de dierentoren bevinden zich al de
leeuw, de hond en de schildpad. Het
schaap moet tussen de leeuw en de
hond komen.
Tim tilt dus de twee bovenste dieren
op, legt het schaap (met de afbeelding
naar beneden) op het onderste dier
(de leeuw) en zet vervolgens de twee
andere dieren (hond en schildpad) weer
terug. Deze dieren staan nu in de juiste
volgorde in de dierentoren: leeuw,
schaap, hond, schildpad.
Paul neemt een krokodil en gooit een 2.
Hij moet het tweede dier van onderen uit
de dierentoren nemen (schaap).
Paul neemt een krokodil en gooit een
5. De dierentoren bestaat maar uit vier
dieren. Hij moet dus geen dier wegnemen.
18
NEDERLANDS
Einde van het spel
Er zijn drie mogelijkheden waarop de grappige dierentoren klaar is.
1 Stapelstop!
In de dierentoren moeten altijd de juiste dieren op elkaar staan. Als het jouw beurt is en je
denkt dat de volgorde verkeerd is, mag je het spel beëindigen en de toren controleren. Je
roept dan luid 'Stapelstop!'.
Neem nu voorzichtig dier na dier van de toren en leg het met de afbeelding naar
boven naast het spelbord. Alle spelers vergelijken de volgorde van de dieren met hun
stapelvoorbeeld.
Is de volgorde van de gestapelde dieren verkeerd?
Prima! Je hebt goed opgelet en het spel gewonnen!
Is de volgorde van de gestapelde dieren juist?
Oh nee! Helaas heb je niet zo goed opgelet en de dierentoren voor niets afgebroken.
Je medespelers hebben het spel gewonnen.
2 De dierentoren valt om
Als sommige blokjes of de hele dierentoren bij het stapelen op de tafel vallen, is het spel
afgelopen. In dat geval heeft de speler die de toren heeft laten omvallen, helaas verloren en
hebben alle andere spelers gewonnen.
3 De dierentoren is klaar
Hebben jullie vlijtig gestapeld en is jullie dierentoren klaar? Prima! Maar ... staan alle dieren
wel in de juiste volgorde in de toren?
• De speler die na de laatste stapelspeler aan de beurt is, mag nu 'Stapelstop!' roepen en
zijn twijfels uiten over de volgorde (zie 'Stapelstop').
• De speler die na de laatste stapelspeler aan de beurt is, twijfelt niet aan de juiste
volgorde. In dat geval hebben alle spelers samen gewonnen.
Tip
Kijk best voor elke ronde naar jullie stapelvoorbeelden. Die tonen de juiste volgorde om de
dieren te stapelen.
19
ESPAÑOL
Animal sobre animal –
Memotorre
Un juego de apilar para 2 - 4 habilidosos
de la memoria, con edades comprendidas entre los 5 y 99 años.
Autores: Christoph Behre y Klaus Miltenberger
Ilustrador: Daniel Döbner
Duración del juego: aprox. 15 minutos
Durante su excursión a la costa, los animales han
descubierto un faro. Deciden intentar llegar tan alto como el
faro, así que el oso se sube sobre el elefante, el león sobre el
oso, y así sucesivamente… siempre por orden de tamaño. En
la cima brilla la luciérnaga, como en el faro de verdad.
No obstante, el cocodrilo está enfadado porque no puede estar encima del todo. Entonces
empuja una y otra vez a los animales de la torre desconcertando a todos los demás. La
torre se balancea y los animales ya no saben si están colocados correctamente. Pero sólo si
todos escalan en el orden correcto podrán mantenerse en pie.
Contenido del juego
19 animales (cilindros de madera), 1 tablero, 4 plantillas con torre de animales, 1 dado, 1 bolsa
1 instrucciones del juego
1 tablero
19 animales (cilindros de madera)
4 plantillas con torre de animales
1 dado
1 bolsa
20
ESPAÑOL
Preparación del juego
Situad el tablero en el centro de la mesa. Cada jugador recibe una plantilla y la sitúa boca arriba
delante de él. Las plantillas sobrantes se devuelven a la caja. Meted todos los animales en la
bolsa y preparad el dado.
Desarrollo del juego
Jugáis en el sentido de las agujas del reloj. Empieza aquel que haya
estado en la playa más recientemente.
En primer lugar, saca tres animales de la bolsa. Si entre ellos se encuentra el cocodrilo, podrás
sacar uno más y meter después de nuevo el cocodrilo en la bolsa. Enseña los animales al resto
de jugadores, y, a continuación, apílalos conforme al orden correspondiente en el centro del
tablero. Importante: el dibujo de los animales debe quedar boca abajo.
Ejemplo:
Julia ha sacado de la bolsa los siguientes
animales: perro, león y tortuga. El león
se sitúa debajo del todo; sobre él, el
perro y encima, la tortuga.
Ahora será el turno del siguiente jugador, que continúa agregando animales a la torre.
Sin mirar, saca un animal de la bolsa. Enséñaselo al resto de jugadores y colócalo en el lugar
adecuado de la torre.
Para ello, debes tener en cuenta un par de reglas importantes:
Busca el lugar correcto para el animal que has sacado. Coloca los animales de la
parte superior de la torre encima del tablero.
Puedes emplear las dos manos.
Coloca tu animal siempre boca abajo.
Seguidamente, construye de nuevo la torre con los animales que habías quitado.
Por supuesto, ningún jugador podrá mirar el reverso de los animales apilados.
Cuando construyas la torre, ten especial cuidado para que no se derrumbe.
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