Learning Resources Code & Go Robot Mouse Activity Manual

Catégorie
Souris
Taper
Activity Manual
LER 2831
Activity Guide
Guía de actividades • Guide d’activités • Spielvorschläge
Dear Parents & Educators:
Today’s children are surrounded by technology like never before. Video games. Smart phones.
Tablets. These are all forms of communication that impact our lives every single day. And what they
have in common is that they all involve coding!
Code & Go
®
Robot Mouse
Activity Set
Set de actividades ratón robot programable
Kit d'activités Souris robot programmable
Aktionsset „Programmierbare Robotermaus“
4
+
ages
años
ans
jahre
grades PreK+
• Vuelva a colocar la tapa del compartimento de las pilas y apriétela con los tornillos.
Consejos de mantenimiento y cuidado de las pilas
Advertencia: No arroje las pilas al fuego. Las pilas pueden explotar o presentar fugas.
• Utilice sólo 3 pilas AAA.
• Asegúrese de colocar las pilas correctamente (con la supervisión de un adulto) y siga siempre las instrucciones del fabricante de las pilas y del juguete.
• No utilice conjuntamente pilas recargables (níquel-cadmio), normales (carbono-cinc) y alcalinas.
• No utilice conjuntamente pilas nuevas y usadas.
Coloque las pilas respetando su polaridad. Los polos positivo (+) y negativo (-) deben colocarse en la dirección correcta, como se indica dentro del
compartimento de las pilas.
• No recargue pilas no recargables.
• Cargue sólo pilas recargables bajo la supervisión de un adulto.
• Retire las pilas recargables del juguete antes de cargarlas.
• Utilice solo pilas del mismo tipo o de tipos equivalentes.
• No provoque cortocircuitos a las terminales de alimentación.
• Retire siempre las pilas gastadas del producto.
• Retire las pilas si no va a utilizar el producto durante un largo período de tiempo.
• Guardar a temperatura ambiente
• Para limpiar el aparato, pase cuidadosamente un trapo seco sobre la superfi cie.
• Conserve estas instrucciones para futuras consultas.
Guarda estas instrucciones para futuras consultas.
Chers parents et enseignants,
La technologie est omniprésente dans la vie des enfants d'aujourd'hui. Les jeux vidéo. Les smartphones. Les tablettes. Toutes ces formes de communication ont
un impact sur nos vies au quotidien. Leur point commun : le codage !
Qu'est-ce que le codage ?
Le codage consiste littéralement à transformer les données en une
forme compréhensible pour un ordinateur. Il s'agit tout simplement de
dire à un ordinateur ce que vous voulez qu'il fasse. Le codage comprend
également des tâches quotidiennes que l'on fait sans y penser, comme
programmer un micro-ondes pour réchau er les restes de la veille
ou taper des chi res sur une calculatrice dans un ordre spécifi que. Le
codage d'aujourd'hui ne ressemble pas toujours à la programmation
habituelle du passé. Il peut être actif, visuel, attrayant et surtout
amusant ! Les enseignants conviennent qu'une introduction précoce
aux concepts élémentaires de programmation peut aider les enfants à
développer leurs capacités de résolution des problèmes et leur esprit
critique. Ce kit est spécialement conçu pour introduire ces concepts
en fournissant aux jeunes élèves une application de la vie réelle
divertissante de ces compétences essentielles du 21ème siècle.
Qu'est-ce que l'utilisation d'un robot programmable peut
enseigner ?
• Résolution des problèmes
• Autocorrection des erreurs
• Esprit critique
• Raisonnement analytique
• Logique Si, alors
• Travailler de manière collaborative avec les autres
• Capacités de discussion et de communication
• Calcul de la distance
• Concepts spatiaux
Pièces incluses :
• 30 cartes de programmation
• 22 plaques de labyrinthe
16 pièces de labyrinthe qui se raccordent pour former un grand
plateau
• 10 cartes d'activité recto-verso
• 3 tunnels
• 1 souris robot
• 1 morceau de fromage
Introduction de Code & Go : Conseils pour les programmateurs
en herbe
Commencez par introduire simplement la souris en identifi ant la
couleur et la fonction de chacun de ses boutons (voir Fonctionnement).
Insistez sur le fait que le bouton vert veut dire avancer, qu'il dit à la
souris de réaliser une action. Placez la souris sur le sol ou une table.
Laissez l'enfant essayer de déplacer la souris en avant en appuyant
une fois sur la fl èche bleue, puis sur le bouton vert. Faites remarquer
que la souris avance dans la direction indiquée par son nez. Laissez
l'enfant découvrir les autres fl èches directionnelles, une par une. Les
èches de droite et de gauche font tourner la souris, sur place, de
90° dans chaque direction. Rappel : appuyez sur le bouton jaune et
maintenez-le enfoncé pour e acer (clear) la mémoire de la souris après
chaque commande. Sinon, la souris mémorisera les commandes précédentes
et les réalisera avec les nouvelles commandes. Les enfants doivent voir chaque
mouvement isolé. Appuyez sur Clear avant de passer à de nouvelles étapes pour
veiller à ce que la souris se déplace exactement comme elle a été programmée.
Créez un labyrinthe et réalisez une séquence de programmation, comme suit :
• Assemblez les pièces du labyrinthe pour former une grille de 4 x 4.
Choisissez la première carte d'activités. Positionnez la souris, le fromage et
les murs du labyrinthe comme indiqué.
Aidez l'enfant à compter le nombre d'espaces entre la souris et le fromage.
Disposez les cartes de codage. Expliquez que ces cartes peuvent aider à
déterminer le chemin de la souris. Travaillez avec l'enfant pour trouver les
cartes appropriées (deux en avant) et placez-les côte à côte.
Demandez à l'enfant de programmer la souris pour attraper le fromage.
L'enfant appuie-t-il deux fois pour aller en avant ?
Si l'enfant comprend facilement ce concept (c'est-à-dire s'il programme la souris
en suivant la chaîne de codage), essayez d'ajouter 1 ou 2 espaces supplémentaires
entre la souris et le fromage, de placer des murs supplémentaires sur la grille ou
même d'intégrer un virage avant d'atteindre le fromage. À cet âge, les séquences
en plusieurs étapes peuvent être très di ciles à mémoriser pour les jeunes enfants,
bien que les cartes de codage aident. Commencez par de courtes séquences de
déplacements avant d'ajouter progressivement des virages et de construire des
confi gurations de labyrinthe di érentes. Cela doit rester un jeu avant tout !
Fonctionnement :
ALIMENTATION – Pousser pour mettre sous tension (ON). Votre souris robot est
prête à être programmée !
VITESSE – Choisis entre Normal et Hyper. Normal est la vitesse la mieux adaptée
pour les labyrinthes, tandis que Hyper est plus adaptée pour jouer au sol ou sur
d'autres surfaces.
AVANT – Pour chaque étape en AVANT, la souris avance d'une distance prédéfi nie
(12.5 cm).
ARRIÈRE – Pour chaque étape en ARRIÈRE, la souris recule d'une distance
prédéfi nie (12.5 cm).
TOURNER À DROITE – Pour chaque étape TOURNER À DROITE, la souris tourne
de 90° vers la droite.
TOURNER À GAUCHE – Pour chaque étape TOURNER À GAUCHE, la souris tourne
de 90° vers la gauche.
START – Pour chaque ACTION, la souris fait l'une de ces 3 actions de manière
ALÉATOIRE :
• Avance ou recule
• Pousse un petit cri bien audible
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (et ses yeux s'allument !)
DÉMARER – Appuyez pour exécuter ou réaliser votre séquence programmée
pouvant comprendre jusqu’à 40étapes!
RÉINITIALISER – Pour e acer toutes les étapes programmées, appuie sur
ce bouton et maintiens-le enfoncé jusqu'à ce que tu entendes un bip de
confi rmation.
Remarque importante: si la
souris commence à dévier
du parcours programmé ou
si elle ne tourne pas à 90°, il
se peut que la pile soit faible.
Lorsque les piles sont tr s
faibles, la souris commence
mettre des bips sonores
et ses yeux clignotent. Le
bouton GO est d sactiv .
Remplacer les piles usagées
dès que possible pour
retrouver une fonctionnalité
complète.
Ne pas forcer la souris robot
vers l’avant ou vers l’arrière
au risque d’abîmer les roues
et de casser les essieux à
l’intérieur.
Montage du plateau
Raccorde les 16 pièces pour former un grand plateau carré de labyrinthe ou toute autre confi guration que tu pourras imaginer ! Suis les étapes suivantes pour
raccorder les pièces du plateau :
Mode d'emploi des plaques de labyrinthe
Crée un labyrinthe en insérant les plaques dans les lignes du plateau. Suis les modèles des cartes d'activité pour reproduire chaque labyrinthe. Programme
ensuite la souris pour avancer dans le labyrinthe et atteindre le fromage ! Vu qu'il est possible de personnaliser le labyrinthe, les enfants peuvent construire leur
propre labyrinthe, essayer de programmer la souris du début à la fi n ou inviter un ami à essayer le labyrinthe qu'ils ont créé. Pour les ingénieurs en herbe qui
veulent construire leur propre labyrinthe avec des objets de leur environnement, la souris peut aussi être utilisée sur la plupart des surfaces, indépendamment du
plateau de labyrinthe.
Cartes de programmation
Les cartes de programmation colorées aident les enfants à suivre chaque étape d'une séquence. Chaque carte comprend une direction, ou étape, à programmer
sur la souris. Elles sont codées par couleur correspondant aux boutons de la souris (voir la section Fonctionnement ci-dessus pour de plus amples détails sur
chacune des commandes).
Pour faciliter les choses, nous recommandons d'aligner chaque carte, dans l'ordre, pour illustrer chaque étape d'un programme. Par exemple, si une séquence
programmée inclut les étapes AVANT, AVANT, TOURNER À DROITE, AVANT, ACTION, place ces cartes dans l'ordre pour t'aider à suivre et à te souvenir de la
séquence.
AVANT
AVANT TOURNER À DROITE AVANT ACTION
RÉINITIALISER
TOURNER À
DROITE
TOURNER À
GAUCHE
START
AVANT
ALIMENTATION/VITESSE
DÉMARER
ARRIÈRE
Cartes d'activité
Ce kit comprend aussi 10 cartes d'activité recto-verso représentant 20 labyrinthes. Ces cartes peuvent être utilisées de manière éducative pour aider les
programmeurs en herbe à développer leurs capacités. Commencez par la carte n°1 pour enseigner les principes fondamentaux et suivez la séquence des cartes
au fur et à mesure que leur logique et leur esprit critique s'améliorent.
Pour toutes les cartes d’activités des labyrinthes, l’objectif est de programmer la souris robot pour attraper le fromage. Chacun de ces labyrinthes doit être réalisé
avec le moins d’étapes possibles. Pour les labyrinthes avec des tunnels, veillez à ce que la souris robot passe bien dans chaque tunnel avant d’attraper le fromage.
Installation ou remplacement des piles
ATTENTION : Pour éviter toute fuite des piles, veuillez respecter les instructions suivantes. Le non-respect de ces instructions peut entraîner une fuite d'acide
pouvant provoquer des brûlures, une blessure corporelle ou une dégradation du matériel.
Matériel nécessaire : 3 x 1.5V piles AAA et un tournevis Phillips (non fourni)
• L'installation et le remplacement des piles doivent être e ectués par un adulte.
• La souris robot fonctionne avec trois (3) piles AAA.
• Le compartiment des piles se situe au dos de l'appareil.
• Pour installer les piles, commencez par dévisser les vis à l'aide d'un tournevis Phillips et ôtez la porte du compartiment des piles.
Installez les piles conformément aux indications à l'intérieur du compartiment.
• Remettez en place la porte du compartiment et resserrez la vis.
Conseils relatifs à l'entretien des piles
Avertissement : Ne jetez pas les piles dans un feu. Les piles risquent d'exploser ou de fuir.
• Utilisez uniquement 3 piles de type AAA.
• Veillez à insérer correctement les piles (sous la supervision d'un adulte) et à respecter les instructions du fabricant relatives au jeu et aux piles.
• Ne mélangez pas des piles alcalines, des piles standard (carbone-zinc) et des piles rechargeables (nickel-cadmium).
• Ne mélangez pas des piles neuves avec des piles usagées.
Respectez la polarité des piles pour leur insertion. Les bornes positives (+) et négatives (-) doivent être insérées dans les directions correctes indiquées à
l'intérieur du compartiment des piles.
• Ne rechargez pas de piles non-rechargeables.
• Rechargez uniquement les piles rechargeables sous la supervision d'un adulte.
• Ôtez les piles rechargeables du jeu avant de procéder au chargement.
• Utilisez uniquement des piles de type identique ou équivalent.
• Ne court-circuitez pas les bornes d'alimentation.
• Retirez toujours du produit les batteries faibles ou épuisées.
• Ôtez les piles du jeu si le produit doit être stocké pendant une période prolongée.
• Stockez à température ambiante.
• Pour nettoyer le jeu, essuyez la surface de l'appareil à l'aide d'un chi on doux.
• Veuillez conserver ces instructions pour vous y référer ultérieurement.
Veuillez conserver ces instructions pour toute référence ultérieure.
Liebe Eltern und Pädagogen,
heutzutage sind Kinder mehr denn je von Technik umgeben: Videospiele Smartphones Tablet-PCs. Dies sind Kommunikationsformen, die unser Leben Tag für
Tag bestimmen. Allen gemeinsam ist der Vorgang der Verschlüsselung!
Was bedeutet eigentlich Verschlüsselung?
Wörtlich übersetzt bedeutet Verschlüsselung die Umwandlung von
Daten in ein Format, das der Computer versteht. Man sagt im Grunde
dem Computer, was er machen soll. Auch alltägliche Vorgänge, über die
man gar nicht mehr nachdenkt, laufen verschlüsselt ab: beispielsweise
die Programmierung einer Mikrowelle, um die Reste von gestern
aufzuwärmen, oder die Eingabe einer bestimmten Zahlenfolge in den
Taschenrechner. Moderne Verschlüsselung ist nicht mehr so leicht zu
erkennen wie die früher übliche Programmierung. Verschlüsselung
kann aktiv stattfi nden, visuell erlebt werden, zum Mitmachen anregen
und vor allen Dingen Spaß machen! Pädagogen sind sich einig, dass
eine Früherziehung über die Grundlagen des Programmierens Kindern
helfen kann, eine objektive Denkweise zu entwickeln und zu lernen,
Probleme zu lösen. Dieses Set enthält die ideale Einführung: Junge
Forscher und Forscherinnen erlernen auf unterhaltsame Weise reale
Anwendungsgebiete kennen, die im 21. Jahrhundert nicht mehr
wegzudenken sind.
Welche Kenntnisse können mit einem programmierbaren
Roboter vermittelt werden?
• Problemlösung
• Selbständige Verbesserung von Fehlern
• Objektives Denken
• Analytisches Denken
• Gesetz von Ursache und Wirkung (Wenn - Dann)
• Zusammenarbeit in der Gruppe
• Gesprächsführung und Kommunikation
• Streckenberechnung
• Räumliche Konzepte
Lieferumfang:
• 30 Programmierkarten
• 22 Labyrinthkacheln
• 16 Labyrinthgitter-Teile, die sich zu einem großen Brett verbinden lassen
• 10 doppelseitige Aktionskarten
• 3 Tunnel
• 1 Robotermaus
• 1 Käseecke
Code & Go: Tipps für Programmieranfänger
Beginnen Sie mit einer einfachen, angeleiteten Betrachtung der Maus: Bestimmen
Sie Farbe und Funktion der Maustasten (siehe Grundfunktionen). Betonen Sie
wiederholt, dass die grüne Taste los bedeutet und der Maus den Befehl gibt, etwas
auszuführen. Legen Sie die Maus auf den Boden oder einen Tisch. Lassen Sie
die Kinder versuchen, die Maus vorwärts zu bewegen. Dazu wird der blaue Pfeil
einmal gedrückt und anschließend die grüne Taste betätigt. Heben Sie hervor,
dass die Maus in die Richtung vorwärts geht, in die ihre Nasenspitze zeigt. Lassen
Sie die Kinder die weiteren Richtungspfeile einzeln ausprobieren. Mithilfe der
linken und rechten Pfeile vollführt die Maus an Ort und Stelle eine 90°-Wendung
in die gewünschte Richtung. Um den Mausspeicher nach einer Befehlseingabe
zu löschen, halten Sie die gelbe Taste gedrückt, bis ein Signalton zu hören
ist. Ansonsten merkt sich die Maus die vorhergehenden Befehle und führt sie
zusammen mit den neuen aus. Die Kinder sollten sich jede Bewegung isoliert
anschauen können. Drücken Sie vor der Eingabe neuer Schritte immer erst die
Taste Clear (Löschen), um sicherzugehen, dass die Maus die Programmierung
richtig ausführt.
Bauen Sie ein Labyrinth und programmieren Sie eine Bewegungsabfolge. Gehen
Sie dabei wie folgt vor:
Stecken Sie die Labyrinthteile zusammen und bauen Sie daraus einen 4 x 4
Teile großen Gitterboden.
Nehmen Sie die erste Aktivitätskarte; stellen Sie Maus, Käse und
Labyrinthwände wie abgebildet auf.
Helfen Sie den Kindern beim Abzählen der Felder zwischen Maus und Käse.
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