• Vuelva a colocar la tapa del compartimento de las pilas y apriétela con los tornillos.
Consejos de mantenimiento y cuidado de las pilas
Advertencia: No arroje las pilas al fuego. Las pilas pueden explotar o presentar fugas.
• Utilice sólo 3 pilas AAA.
• Asegúrese de colocar las pilas correctamente (con la supervisión de un adulto) y siga siempre las instrucciones del fabricante de las pilas y del juguete.
• No utilice conjuntamente pilas recargables (níquel-cadmio), normales (carbono-cinc) y alcalinas.
• No utilice conjuntamente pilas nuevas y usadas.
• Coloque las pilas respetando su polaridad. Los polos positivo (+) y negativo (-) deben colocarse en la dirección correcta, como se indica dentro del
compartimento de las pilas.
• No recargue pilas no recargables.
• Cargue sólo pilas recargables bajo la supervisión de un adulto.
• Retire las pilas recargables del juguete antes de cargarlas.
• Utilice solo pilas del mismo tipo o de tipos equivalentes.
• No provoque cortocircuitos a las terminales de alimentación.
• Retire siempre las pilas gastadas del producto.
• Retire las pilas si no va a utilizar el producto durante un largo período de tiempo.
• Guardar a temperatura ambiente
• Para limpiar el aparato, pase cuidadosamente un trapo seco sobre la superfi cie.
• Conserve estas instrucciones para futuras consultas.
Guarda estas instrucciones para futuras consultas.
Chers parents et enseignants,
La technologie est omniprésente dans la vie des enfants d'aujourd'hui. Les jeux vidéo. Les smartphones. Les tablettes. Toutes ces formes de communication ont
un impact sur nos vies au quotidien. Leur point commun : le codage !
Qu'est-ce que le codage ?
Le codage consiste littéralement à transformer les données en une
forme compréhensible pour un ordinateur. Il s'agit tout simplement de
dire à un ordinateur ce que vous voulez qu'il fasse. Le codage comprend
également des tâches quotidiennes que l'on fait sans y penser, comme
programmer un micro-ondes pour réchau er les restes de la veille
ou taper des chi res sur une calculatrice dans un ordre spécifi que. Le
codage d'aujourd'hui ne ressemble pas toujours à la programmation
habituelle du passé. Il peut être actif, visuel, attrayant et surtout
amusant ! Les enseignants conviennent qu'une introduction précoce
aux concepts élémentaires de programmation peut aider les enfants à
développer leurs capacités de résolution des problèmes et leur esprit
critique. Ce kit est spécialement conçu pour introduire ces concepts
en fournissant aux jeunes élèves une application de la vie réelle
divertissante de ces compétences essentielles du 21ème siècle.
Qu'est-ce que l'utilisation d'un robot programmable peut
enseigner ?
• Résolution des problèmes
• Autocorrection des erreurs
• Esprit critique
• Raisonnement analytique
• Logique Si, alors
• Travailler de manière collaborative avec les autres
• Capacités de discussion et de communication
• Calcul de la distance
• Concepts spatiaux
Pièces incluses :
• 30 cartes de programmation
• 22 plaques de labyrinthe
• 16 pièces de labyrinthe qui se raccordent pour former un grand
plateau
• 10 cartes d'activité recto-verso
• 3 tunnels
• 1 souris robot
• 1 morceau de fromage
Introduction de Code & Go : Conseils pour les programmateurs
en herbe
Commencez par introduire simplement la souris en identifi ant la
couleur et la fonction de chacun de ses boutons (voir Fonctionnement).
Insistez sur le fait que le bouton vert veut dire avancer, qu'il dit à la
souris de réaliser une action. Placez la souris sur le sol ou une table.
Laissez l'enfant essayer de déplacer la souris en avant en appuyant
une fois sur la fl èche bleue, puis sur le bouton vert. Faites remarquer
que la souris avance dans la direction indiquée par son nez. Laissez
l'enfant découvrir les autres fl èches directionnelles, une par une. Les
fl èches de droite et de gauche font tourner la souris, sur place, de
90° dans chaque direction. Rappel : appuyez sur le bouton jaune et
maintenez-le enfoncé pour e acer (clear) la mémoire de la souris après
chaque commande. Sinon, la souris mémorisera les commandes précédentes
et les réalisera avec les nouvelles commandes. Les enfants doivent voir chaque
mouvement isolé. Appuyez sur Clear avant de passer à de nouvelles étapes pour
veiller à ce que la souris se déplace exactement comme elle a été programmée.
Créez un labyrinthe et réalisez une séquence de programmation, comme suit :
• Assemblez les pièces du labyrinthe pour former une grille de 4 x 4.
• Choisissez la première carte d'activités. Positionnez la souris, le fromage et
les murs du labyrinthe comme indiqué.
• Aidez l'enfant à compter le nombre d'espaces entre la souris et le fromage.
• Disposez les cartes de codage. Expliquez que ces cartes peuvent aider à
déterminer le chemin de la souris. Travaillez avec l'enfant pour trouver les
cartes appropriées (deux en avant) et placez-les côte à côte.
• Demandez à l'enfant de programmer la souris pour attraper le fromage.
L'enfant appuie-t-il deux fois pour aller en avant ?
Si l'enfant comprend facilement ce concept (c'est-à-dire s'il programme la souris
en suivant la chaîne de codage), essayez d'ajouter 1 ou 2 espaces supplémentaires
entre la souris et le fromage, de placer des murs supplémentaires sur la grille ou
même d'intégrer un virage avant d'atteindre le fromage. À cet âge, les séquences
en plusieurs étapes peuvent être très di ciles à mémoriser pour les jeunes enfants,
bien que les cartes de codage aident. Commencez par de courtes séquences de
déplacements avant d'ajouter progressivement des virages et de construire des
confi gurations de labyrinthe di érentes. Cela doit rester un jeu avant tout !
Fonctionnement :
ALIMENTATION – Pousser pour mettre sous tension (ON). Votre souris robot est
prête à être programmée !
VITESSE – Choisis entre Normal et Hyper. Normal est la vitesse la mieux adaptée
pour les labyrinthes, tandis que Hyper est plus adaptée pour jouer au sol ou sur
d'autres surfaces.
AVANT – Pour chaque étape en AVANT, la souris avance d'une distance prédéfi nie
(12.5 cm).
ARRIÈRE – Pour chaque étape en ARRIÈRE, la souris recule d'une distance
prédéfi nie (12.5 cm).
TOURNER À DROITE – Pour chaque étape TOURNER À DROITE, la souris tourne
de 90° vers la droite.
TOURNER À GAUCHE – Pour chaque étape TOURNER À GAUCHE, la souris tourne
de 90° vers la gauche.
START – Pour chaque ACTION, la souris fait l'une de ces 3 actions de manière
ALÉATOIRE :
• Avance ou recule
• Pousse un petit cri bien audible
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (et ses yeux s'allument !)
DÉMARER – Appuyez pour exécuter ou réaliser votre séquence programmée
pouvant comprendre jusqu’à 40étapes!
RÉINITIALISER – Pour e acer toutes les étapes programmées, appuie sur
ce bouton et maintiens-le enfoncé jusqu'à ce que tu entendes un bip de
confi rmation.