Logitech 945-000058 Manuel utilisateur

Taper
Manuel utilisateur
English . . . . . . . . . . . . . . . 3
Français . . . . . . . . . . . . . 23
Español . . . . . . . . . . . . . . 43
Português . . . . . . . . . . . . 63
23 Français
PRÉSENTATION
DUMANCHE
A. Commande POV
B. Mini-manche analogique
C. Commutateurs HAT
actionnés par le pouce,
"Witches" et "Castle"
D. Boutons du manche avec
gâchette et 2 boutons
supérieurs
E. Axes X, Y et Rz, axes du
gouvernail, de l'aileron et
de la gouverne de direction
F. Bouton et levier actionnés
par le petit doigt
G. Système à ressorts F.E.E.L.
Français 24
PRÉSENTATION
DELACOMMANDE DES GAZ
A. Commande des gaz rotative avec boutons
incrustés
B. Curseur à 2positions
C. Commandes actionnées par le pouce avec
2commutateurs HAT, bouton actionné par
lepouce, mini-manche analogique
D. Double commande des gaz avec verrouillage
E. Ajusteur de tension de la commande des gaz
F. Commutateur de mode à 3positions
G. Commandes de base avec 7interrupteurs
et2commandes rotatives
25 Français
PREMIÈRE UTILISATION
Installation des pilotes et du logiciel
Windows
®
7/8/10
1. Téléchargez et installez le logiciel du système 3M X56 depuis l'adresse logitech.com/
support/x56
2. Après avoir lu l'exclusion de garantie, cochez l'option "J'accepte les conditions
del'exclusion de garantie" et cliquez sur "SUIVANT" pour continuer.
3. Une fois sur l'écran Brancher, connectez les unités du manche et de la commande des gaz
au PC. Cliquez sur "Suivant" lorsque le mot s'ache en surbrillance.
4. Sur le dernier écran, cliquez sur "Terminer". Les pilotes et le logiciel sont maintenant installés
NETFramework
1. S'il s'agit du premier produit Logitech que vous installez, vous serez peut-être invité
àinstaller.NET Framework à la n de l'installation du logiciel. Nous vous recommandons
del'installer; cette mise à jour des fonctionnalités de Microsoft est requise par
lelogiciel.
2. Cliquez sur "Télécharger et installer ce chier". Le PC recherchera les bons chiers sur
Internet et les téléchargera.
3. À la n de l'installation, cliquez sur "Fermer".
Français 26
RÉGLAGE DU CONTRÔLEUR
Si vous souhaitez vérier à tout moment que le système X56 fonctionne correctement,
ouvrezlapage Contrôleurs de jeu et cliquez sur l'onglet Propriétés du contrôleur.
Voici les diérentes manières de procéder sur chaque système d'exploitation:
Windows
®
8/10
1. Sur l'écran Métro/Démarrer, cliquez sur l'icône "Panneau de conguration". REMARQUE:
Si l'écran Métro/Démarrer ne comporte aucune icône Panneau de conguration,
saisissez"panneau de conguration" pour que l'icône du Panneau de conguration
s'ache.
2. Une fois le panneau de conguration ouvert, cliquez deux fois sur l'icône "Périphériques
et imprimantes". REMARQUE: si vous ne voyez pas cette icône, assurez-vous d'avoir
sélectionné le type d'achage "Grandes icônes".
3. Une fois l'écran Périphériques et imprimantes ouvert, recherchez X56HOTAS dans laliste
des dispositifs et cliquez avec le bouton droit sur cette icône. Dans le menu déroulant,
sélectionnez "Paramètres des contrôleurs de jeu"
4.
Le
système X56HOTAS doit être répertorié et sélectionné dans la fenêtre Contrôleurs de jeu.
Cliquez sur "Propriétés" pour ouvrir l'écran Test du contrôleur
Dans l'écran Test du contrôleur, vous pouvez tester tous les axes, boutons, fonctions,
commandes rotatives, etc. Lorsque vous avez terminé vos tests, cliquez sur "OK" pour revenir
aubureau principal.
27 Français
Windows
®
7
1. Cliquez sur l'icône "Windows" dans la barre d'état système. Passez la souris sur le menu
Tousles programmes. Cliquez sur le dossier "Jeux" puis l'icône "Explorateur des jeux"
2. Cliquez sur l'option "Outils" (èche vers le bas) dans la liste vers le haut de la fenêtre.
Dansla liste déroulante, cliquez sur "Périphériques d'entrée"
3. Le système X-56Rhino doit être répertorié et sélectionné dans la fenêtre Contrôleurs de jeu.
Cliquez sur "Propriétés" pour ouvrir l'écran Test des contrôleurs
ROUGE VERT JAUNE BLEU Remarques
k = taux 1 2 3 4
DE = diamètre extérieur 33 33 33 33
d = diamètre du l 1,8 1,8 1,8 1,8
E = module de Young (210000) 210000 210000 210000 210000 N/mm2
FL = longueur libre 52 47 42 36 Non comprimé
LU = longueur utile 30,8 30,8 30,8 30,8 Pré-comprimé
LP1 = longueur en position1 25,8 25,8 25,8 25,8 Compression utile complète
n = nombre total de spires 4,5 4,5 4,5 4,5 Spires actives (6,5spires dans le ressort)
D = diamètre simple 31,2 31,2 31,2 31,2
Taux K= Ed*4 / 8n D *3 1,70 1,70 1,70 1,70 N/mm
Charge d'arrachement BL = FL-WL x k 36,12 27,60 19,08 8,86 N
Charge P1L SoL = FL - SL x k 44,64 36,12 27,60 17,38 N
Tension = 8 x P x D / 3,14 x d *3 608,50 492,38 376,25 236,90 N/mm2
% UTS (corde M4) 30,89 24,99 19,10 12,03 %
Français 28
Système de tension à ressorts F.E.E.L.
Chaque ressort placé sur le manche Rhino apporte une sensation diérente. Vous pouvez
actionner le manche sans aucun ressort, pour un total de cinq forces diérentes.
Chaque ressort ore une sensation diérente et est identié à l'aide d'une couleur sur
ledessus: rouge, jaune, bleu et vert. Ce tableau répertorie certains des calculs utilisés pour
ladiérenciation:
29 Français
Remplacement ou retrait d'un ressort
Procédez comme suit pour insérer, changer ou retirer un ressort. Vériez que la gâchette est
tournée vers l'extérieur et que la plaque ornée du logo du système 3M X56 se trouve face à vous.
1. Faites pivoter le cadran de verrouillage (élémentB) dans le sens inverse des aiguilles
d'unemontre, jusqu'à ce que le manche se désengage de sa base.
2. Retirez la bague d'étanchéité (élémentC) en plaçant vos doigts de part et d'autre
delabague et en soulevant. La raideur de la bague d'étanchéité est normale.
3. Détachez les pinces de xation (élémentD). Celles-ci se démontent du manche,
maislacharge du ressort s'exerce sur elles. Retirez d'abord la première moitié, en maintenant
le ressort, puis la seconde.
4. Retirez le ressort (élémentE), puis remplacez-le ou non par un autre ressort, le cas échéant.
Pour le réassemblage, reproduisez les étapes ci-dessus dans l'ordre inverse, en prenant soin
derefermer hermétiquement la bague d'étanchéité (élémentC) et de bien serrer le cadran
deverrouillage (élémentD) sur la base du manche.
Remarque: en cas de remplacement des ressorts, assurez-vous que le câble USB est débranché
de votre PC et évitez de toucher les connecteurs au niveau de la poignée du manche et de
labase.
1. Faire pivoter le cadran
de verrouillage dans le sens
inversedes aiguilles d'une montre
4. Détacher les pinces
dexation
2. Retirer le manche
5. Retirer le ressort
3. Retirer la bague
d'étanchéité
Français 30
Présentation du logiciel
Le logiciel vous permet de programmer le système X56 avec toute une série de commandes
sur le clavier, qu'il s'agisse de commandes de touches de base ou de commandes macro
temporisées et avancées. Il vous permet également de programmer les axes grâce à des
commandes de clavier ainsi que des commandes de souris.
Le logiciel vous permet également de modier les courbes de réponse et les plages mortes
del'axe principal. Ces éléments sont décrits en détail plus loin dans ce manuel.
Vous pouvez lancer le logiciel de deux manières:
1. Depuis l'icône du bureau qui se présente comme suit. 2. Depuis la barre de menu
Démarrer.
Une fois le logiciel lancé, l'écran d'accueil s'ache.
Si c'est la première fois que vous lancez le logiciel, vous devrez choisir la langue. L'écran d'accueil
principal s'ache. Si vous n'avez pas choisi la bonne langue ou si vous souhaitez sélectionner
une autre langue, vous pouvez accéder au menu des langues en cliquant sur l'icône qui se trouve
dans le coin inférieur droit de l'écran d'accueil.
Le logiciel se compose de trois onglets principaux:
1. ACCUEIL
2. PROGRAMMATION
3. PARAMÈTRES
31 Français
ONGLET ACCUEIL
L'écran Accueil contient les éléments suivants:
- Le l d'actualités Facebook en direct de LogitechG
- Des raccourcis vers les réseaux sociaux et des sites Web, LogitechG.com, Twitter, YouTube,
Instagram, etc.
- Une option de sélection de la langue. Utilisez l'icône représentant un drapeau située dans
lecoin inférieur droit pour y accéder
Français 32
ONGLET PROGRAMMATION
Après avoir sélectionné l'onglet PROGRAMMATION, l'environnement de programmation
dusystème X56 s'ache.
Une image en haute résolution du contrôleur que vous allez programmer s'ache à gauche
de l'écran. À droite de l'écran se trouvent des zones de commande appelées "Cellules" allant
jusqu'en bas de la page.
Des icônes représentant le manche et la commande des gaz s'achent au dessus de l'image.
Cliquez sur l'une des deux pour changer d'unité à programmer. L'image plus grande achée
dans la fenêtre représente l'unité en cours de programmation.
Dans l'onglet PROGRAMMATION, vous pouvez reproduire votre contrôleur an de copier
directement les commandes du clavier utilisées dans vos jeux préférés. Les commandes sont
ensuite enregistrées dans un prol.
Qu'est-ce qu'un prol?
Le terme "prol" est le nom donné à un chier dans lequel sont enregistrées des commandes
de contrôleur. Par exemple, vous pouvez avoir un joystick présentant plusieurs boutons/
commutateurs HAT. Si vous souhaitez que l'un d'eux exécute une action en jeu pour laquelle
vous auriez normalement utilisé un raccourci clavier, vous pouvez "aecter" cette commande
à ce bouton. Si vous souhaitez que le bouton "A" active le train d'atterrissage (touche "G"
sur un clavier), vous pouvez utiliser le logiciel pour aecter cette fonction. Vous pouvez créer
des aectations plus complexes ("maj+F2", par exemple), voire des commandes et macros
temporisées.
33 Français
Création de votre premier prol
1. Passez le curseur de la souris sur la cellule ou appuyez sur le bouton du contrôleur pour lequel
vous souhaitez créer un prol. Si vous passez la souris sur la cellule Bouton "A", le bouton "A"
s'illuminera sur l'image3D du joystick. Sinon, il sut de cliquer sur le bouton "A" sur le manche
pour que la bonne cellule s'illumine.
2. Lorsque la bonne cellule est illuminée,
cliquez dessus avec le bouton gauche.
Ungrand curseur clignotant s'ache
sur lagauche de la cellule. Vous verrez
également une coche verte, une croix rouge
et une icône représentant une souris sur
ladroite de la cellule.
3. Il ne vous reste plus qu'à aecter
unecommande du clavier à la cellule.
Survotre clavier, appuyez sur la touche que
vous souhaitez aecter au bouton "A"
dumanche. Dans cet exemple, nous utiliserons
la touche "G" qui active habituellement
letrain d'atterrissage. Lorsque vous appuyez
sur la touche "G" de votre clavier, une grande
vignette blanche comportant la lettre "G"
s'ache dans la cellule, comme illustré ici.
Si la commande est correcte, appuyez sur
l'icône représentant une coche verte sur
la droite. Sinon, cliquez sur la croix rouge
et recommencez la procédure pour que
lacommande du clavier apparaisse à nouveau
dans la cellule.
4. Après avoir appuyé sur l'icône représentant
une coche verte, le champ de saisie
du nom de la commande s'achera,
indiquant "Sans titre" (image de gauche
ci-contre). Il sut de choisir un nom pour
la commande et de le saisir dans le champ.
Dans cet exemple, nous avons choisi "Train
d'atterrissage". Appuyez sur la touche
Entrée pour terminer. Bouton "A" = Train
d'atterrissage, correspondant à la touche
"G" de votre clavier (image de droite ci-
contre).
Français 34
5. Testez votre prol en ouvrant la fenêtre
"Test". Sept icônes se trouvent au-dessus
de l'image 3D. La seconde icône à partir
de la droite ressemblant à une roue dentée
argentée s'intitule "Prol de test".
Cliquez sur cette icône pour ouvrir une
nouvelle fenêtre. Un curseur clignote dans
la zone de test. Il vous sut d'appuyer
sur le bouton "A" du système X56.
Lorsque vous appuyez dessus, la lettre "G"
apparaît dans la fenêtre, indiquant que
lepremier bouton programmé fonctionne.
Fermez cette fenêtre en cliquant sur
l'icône "OK" dans le coin inférieur droit
dela fenêtre Test.
6. Vous pouvez ajouter d'autres commandes de clavier si vous le souhaitez et les tester par
lasuite. N'oubliez pas d'enregistrer vos modications avant de fermer le logiciel.
7. Pour que votre programmation fonctionne en jeu, vous devez
d'abord l'enregistrer dans un prol et activer ce dernier.
Vous pouvez exécuter cette action en un seul clic. Une
icône représentant une cible bleue se trouve dans la rangée
d'icônes juste au-dessus de l'image 3D. Si vous passez la
souris dessus, une infobulle intitulée "Prol" s'achera.
Cliquez sur cette icône pour acher une fenêtre contextuelle
d'enregistrement standard Windows. Nommez votre prol et
enregistrez-le. Une fois enregistré, le prol devient actif. Vous
pouvez fermer le logiciel et lancer votre jeu. Le système X56
exécutera les actions en fonction de votre programmation.
8. Le logiciel est doté de nombreuses autres fonctionnalités de programmation puissantes
que vous n'avons pas encore décrites. Par exemple, vous pouvez programmer les axes,
le mouvement et les boutons de la souris, les commutateurs HAT ou des commandes
temporisées ou complexes.
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35 Français
Icônes de l'éditeur de prol
1. Nouveau prol
Permet d'ouvrir un prol vide à créer/modier.
2. Prol
Permet d'ouvrir un prol créé au préalable an de le modier.
3. Enregistrer le prol
En cliquant sur "Enregistrer", vous enregistrez un nouveau prol ou écrasez un prol existant.
La èche déroulante vers le bas en regard de la fonction "Enregistrer" permet de sélectionner
"Enregistrer sous" et d'enregistrer le prol actuel à un autre emplacement ou avec un autre
nom.
4. Vues
Vous pouvez modier la vue dans l'éditeur de prol de façon à acher les cellules de
programmation uniquement (sans aucune image). Si vous cliquez à nouveau sur le bouton
"Vues", vous restaurez la vue par défaut et l'image s'ache à nouveau.
5. Prol
Si vous créez ou modiez un prol que vous souhaitez utiliser en jeu immédiatement, cliquez sur
cette icône.
6. Tester le prol
Si vous cliquez sur cette icône, la fenêtre de test s'ache. Cette fonction est particulièrement
utile si vous essayez de programmer des commandes macro temporisées ou avancées,
carelle vous permet de tester vos modications avant de prendre la voie des airs.
7. Imprimer
Cliquez sur cette icône pour envoyer le prol en cours de création vers l'imprimante par
défaut de votre système.
Français 36
Paramètres
La page des paramètres vous permettra de modier les zones mortes et les courbes de réponse
de tous les axes sur le manche et la commande des gaz.
Courbes de réponse
Selon le type d'avion sur lequel vous volez, vous souhaiterez peut-être que votre joystick
soit plus ou moins sensible au niveau du centre ou des extrémités des axes. Par exemple,
sivousvolez sur un F/18 au cours d'une mission de ravitaillement à 7620mètres d'altitude,
vous ferez desmouvements très précis pour vous maintenir dans la bonne position. Le fait
d'avoir unecourbe de réponse restreinte autour du point central des axes X et Y du joystick
vouspermettra d'ajuster la position de votre avion avec précision.
Plages mortes
Une plage morte, appelée aussi zone morte ou zone neutre, désigne une partie de la plage
dedéplacement d'un axe qui n'est pas détectée par les transducteurs et n'a donc aucune
eet sur la progression du jeu. Elle peut se trouver autour du point central ou au niveau
desextrémités de la plage de déplacement de l'axe.
Ajustement des plages de déplacement des axes
L'ajustement des plages des axes, ou plus précisément la saturation des axes, vous permet
deréduire la plage de données brutes des axes.
Ajustement physique des axes
L'ajustement physique des axes, ou saturation physique, vous permet de réduire l'ensemble de
laplage de données des axes à un léger mouvement physique du manche.
Courbes en S et courbes en J
Les courbes en S et les courbes en J sont deux types de courbes ajustables. Les courbes en J sont
des axes linéaires, comme la commande des gaz et les commandes rotatives. Les courbes en S
ne sont pas linéaires, comme les axes X et Y.
Le premier écran
aché s'intitule
"SÉLECTIONNER
UN DISPOSITIF
ÀMODIFIER".
Vous avez deux
possibilités: vous
pouvez choisir de
modier le manche ou
lacommande des gaz.
37 Français
Une fois dans l'écran "MANCHE // MODIFICATION DE L'AXE",
plusieursoptions s'orent à vous. Nous allons toutes les passer en revue.
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1. Nom de l'unité modiée
2. Axes modiables
3. Ajustement manuel des axes et zone de test
4. Valeur des ressorts (pour référence lors de la modication des données de l'axe)
5. Bouton Précédent
6. Curseur d'ajustement physique des axes
7. Champs d'aectation manuelle des axes
8. Ajustement des zones mortes
9. Ajustement de la courbure des axes
10. Prols prédénis
11. Bouton Appliquer
12. Bouton Annuler
Français 38
1. Nom de l'unité modiée
Il s'agira de l'unité du manche ou de la commande des gaz pour le système X56.
Sivoussouhaitez modier l'autre unité, utilisez le bouton Retour (5) pour revenir à l'écran
desélection.
2. Axes modiables
Cette section répertorie les axes modiables. Le manche présente trois axes modiables:
- Axe X
- Axe Y
- Axe de la gouverne de direction
L'unité de commande des gaz présente six axes modiables:
- Commande des gaz de gauche
- Commande des gaz de droite
- Commande rotative1
- Commande rotative2
- Commande rotative3
- Commande rotative4
3. Ajustement manuel des axes et zone de test
Cette zone vous montre la conguration actuelle des courbes de réponse/zones mortes/
pointsde saturation sur l'axe sélectionné. Vous pouvez également ajuster la zone morte
centrale, la saturation de la plage, la saturation physique et la courbe de réponse sur
l'axe sélectionné. Un pointeur-croix ache également la position physique de l'axe que
vousmanipulez.
4. Valeur des ressorts
Cette section de référence est utile lorsque vous ajustez les axes sur le manche. Elle sert de
guide pour la modication de l'axe. Vous pouvez choisir des courbes d'axe ou des zones mortes
diérentes selon le ressort installé dans votre manche. Cette section de référence ne s'achera
pas si vous modiez les axes de l'unité de la commande des gaz.
5. Bouton Précédent
Ce bouton vous permet de revenir à l'écran de sélection de dispositif.
6. Curseur d'ajustement physique des axes
Ce curseur permet de déplacer les extrémités des axes (extrémités gauche et droite de
l'axeX et extrémités haut et bas de l'axe Y) vers le point central. La procédure est similaire
àlaconguration d'une zone morte au niveau des extrémités des axes.
39 Français
7. Champs d'aectation manuelle des axes
Cette zone vous permet de saisir des données brutes pour congurer les paramètres de plage
morte, de courbure, de saturation des plages et de saturation physique. Elle s'avère très
utile si vous possédez déjà les données ou si vous les tirez d'une source tierce, par exemple,
unepublication sur un forum au sujet de la conguration de la courbe de réponse pour
unF/A-18F.
8. Ajustement des zones mortes
Le curseur relatif aux zones mortes vous permet d'ajuster la zone morte autour du point central
de l'axe sélectionné.
9. Curseur d'ajustement de la courbure des axes
Ce curseur réduit la plage d'un axe. Au lieu qu'elle s'étende de 0 à 65555, par exemple,
nous pouvons la réduire de 300 à 62555.
10. Prols prédénis
Nous avons inclus un ensemble de courbes prédénies à sélectionner an de faciliter la tâche
àceux qui ne souhaitent pas créer leurs propres courbes. Vous pouvez faire votre choix parmi
deux diérents types de courbe:
1. Courbes en J: ces courbes vous orent un seul point de manipulation et sont idéales pour
lescommandes des gaz et les commandes rotatives.
2. Courbes en S: ces courbes vous orent deux points de manipulation et sont idéales
congurer les axes X et Y.
11. Bouton Appliquer
Ce bouton permet d'enregistrer la courbe que vous manipulez sur l'axe sélectionné.
Unefoisenregistré, cet axe s'appliquera à tous les jeux jusqu'à ce qu'il soit ajusté et enregistré
ànouveau, ou si le bouton Réinitialiser est utilisé.
12. Bouton Annuler
Ce bouton réinitialise les courbes de réponse sur l'axe sélectionné (retour à l'état par défaut).
Cette action peut être très utile lors de la dénition de courbes et de plages mortes.
Français 40
Modication des attributs des axes
Notications d'état des axes
Le champ en surbrillance et indiquant le nom de l'axe vous renseigne sur l'état de l'axe lorsque
vous le manipulez et appliquez ses données. Une liste des axes actuels du dispositif gure sur
lagauche. Les couleurs indiquent l'état de chaque axe.
La grande barre bleue indique l'axe actuellement sélectionné.
La petite barre verte indique que les données de la page
desparamètres et les données sur le dispositif sont synchronisées
pourcet axe.
La petite barre jaune indique que les données de cet axe ont été modiées
sur la page des paramètres mais qu'elles ne sont pas encore synchronisées
avec le dispositif.
Pour synchroniser les données, cliquez sur "Appliquer" en bas à droite.
Le champ entier devient jaune puis commence à se remplir de vert,
indiquant que les données sur la page des paramètres sont en cours
desynchronisation avec le dispositif. Une fois les données synchronisées,
lagrande barre devient bleu clair tandis que la petite barre reste en vert.
Lorsque le champ de l'axe devient vert, les données de la page
desparamètres s'enregistrent sur le dispositif physique. Le champ de
l'axe passe alors en bleu et la petite barre devient verte.
Conguration d'une zone morte
Pour dénir une zone morte sur un axe, qu'il s'agisse d'une courbe en S ou d'une courbe en J,
il sut de déplacer le curseur des zones mortes (élément8). L'axe commencera à se diviser à
partir du centre dans la zone ajustée manuellement. Les zones mortes s'agrandiront en fonction
du déplacement du curseur.
Conguration d'une courbe de réponse
Pour dénir une courbe de réponse sur un axe, qu'il s'agisse d'une courbe en S ou d'une courbe
en J, il sut de déplacer le curseur de courbure. Dans une conguration de courbe en S,
lacourbe ressemble à un serpent, la courbure passant au-dessus et au-dessous du point central
de l'axe.
Dans une conguration de courbe en J, la courbe entière de l'axe est visible lorsque le curseur
sedéplace. Vous pouvez également modier la courbure de chaque courbe en déplaçant
lespoints dans la zone d'ajustement manuel (partie4). Si vous déplacez les points dans la zone,
àraison de 2 pour une courbe en S et 1 pour une courbe en J, la courbe s'ajustera par rapport
aux nouveaux points.
Conguration d'une plage d'axes
Pour dénir une plage d'axes, il sut de déplacer le curseur d'ajustement de la plage
d'axes (élément5). Cela réduira les données de cet axe du côté négatif et du côté positif.
Désormais,lorsque vous utiliserez l'axe que vous venez de modier, la sortie de données de l'axe
ira jusqu'aux points dénis dans les paramètres.
41 Français
Conguration d'un axe physique
Pour dénir une plage d'axes physiques sur un axe, déplacez le curseur d'ajustement des axes
physiques (partie6). Le déplacement du curseur réduira les plages minimale et maximale
de l'axe physique. Après avoir déplacé les curseurs pour dénir l'axe, chaque fois que vous
déplacerez l'axe physique, vous verrez que les plages minimale et maximale ont été réduites.
Enregistrement d'un paramètre
Pour enregistrer les paramètres an de pouvoir les utiliser, cliquez sur le bouton "Appliquer"
dansle coin inférieur droit de l'écran (élément13). L'icône de l'axe (élément1) passe alors en
jaune, puis progressivement en vert. Lorsque la petite barre est verte et la grande barre bleue,
cela indique que les données ont été enregistrées.
Pour en savoir plus sur les notications d'état des axes, consultez la section "Notications d'état
des axes".
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