Haba 4631 Le manuel du propriétaire

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Le manuel du propriétaire

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Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
4631
Fill the Flower Pot!
Jeu des petites fleurs
Erger je niet!
El parchís de las flores
Non t'arrabbiare!
Lass dich nicht
ärgern !
L
ass dich nicht
ärgern !
3
DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4631
Lass dich nicht ärgern!
Das klassische Brettspiel für 2 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren.
Illustration: Vera Brüggemann
Spielinhalt
1 Spielplan (im Kofferdeckel)
12 Blumen (in vier Farben)
1 Scheibe mit Drehpfeil
1 Spielanleitung
Hinweis: Vor dem ersten Spiel bitte die Magnete auf die
Rückseiten der Blumen kleben.
Spielziel
Wer mit Glück und Überblick zuerst mit seinen drei Blumen die
Blumentöpfe seiner Farbe erreicht, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung
Legt den Koffer aufgeklappt in die Tischmitte. Im Deckel des
Koffers ist der Spielplan abgebildet, im Boden eine Wiese.
Jeder Spieler nimmt sich drei Blumen einer Farbe und legt sie auf
die Wiese.
4
Die Scheibe kommt in die Mitte der Wiese.
Wichtig: Auf der Drehscheibe seht ihr sechs Marienkäfer mit
einem bis sechs Punkten. Die Anzahl der Punkte entspricht dabei
den Zahlen Eins bis Sechs.
Spielen weniger als vier Personen, werden überzählige Blumen zur
Seite gelegt.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt an einer Blume
geschnuppert hat, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen
könnt, beginnt der jüngste Spieler und schubst den Drehpfeil an.
Der Pfeil muss sich dabei mindestens einmal im Kreis drehen,
andernfalls muss das Drehen wiederholt werden.
Zeigt der Drehpfeil auf den Marienkäfer mit sechs
Punkten?
So ein Glück, du darfst eine deiner Blumen auf das farblich
passende Startfeld (= Feld mit Pfeil) setzen und gleich noch
einmal den Pfeil drehen.
Zeigt der Drehpfeil auf einen anderen Marienkäfer?
So ein Pech, du darfst aber noch ein zweites und auch ein
drittes Mal den Pfeil drehen und versuchen, die sechs
Punkte zu erzielen.
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DEUTSCH
Für das weitere Ziehen der Blumen gelten folgende
Regeln:
Die Blumen werden immer im Uhrzeigersinn gezogen.
Zeigt der Pfeil auf den Marienkäfer mit sechs Punkten, darf
der Spieler eine Blume ziehen und danach noch einmal
drehen.
Hat ein Spieler bei einer Sechs noch Blumen auf der Wiese
liegen, muss er eine davon auf sein Startfeld legen.
Beim Ziehen werden alle Felder gezählt - auch die besetzten.
Eine Blume muss immer die volle Punktzahl gezogen
werden.
•Wer auf einem besetzten Feld landet, darf diese Blume
“hinauswerfen”, das heisst sie zurück auf die Wiese legen.
Ein Spieler muss seine Blumen immer so ziehen, dass sie
nicht auf einem Spielfeld mit einer anderen eigenen Blume
landet. Kann eine Punktzahl nicht gezogen werden, verfällt
der Zug.
Auf die Zielfelder (= Blumentöpfe der eigenen Farbe) dürfen
nur eigene Blumen gezogen werden.
Zielfelder müssen mit genauer Punktzahl erreicht werden.
Blumen können auf den Zielfeldern nicht mehr hinaus
geworfen werden.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine drei Blumen auf die
farblich passenden Blumentöpfe gezogen hat und damit
gewinnt.
7
Habermaaß game nr. 4631
Fill the Flower Pot!
A classic board game for 2-4 players ages 4-99.
Illustrations: Vera Brüggemann
Contents
1 game board (inside suitcase lid)
12 flowers (in four colors)
1 disk with turning arrow
Set of game instructions
Note: Before starting to play stick the magnets on the back of
the flowers.
Aim of the Game
Whoever, with a good overview and a bit of luck, can bring the
three flowers to the flower pot of the corresponding color first,
wins the game.
Preparation of the Game
Open the suitcase and place it in the middle of the table.The
upper part of the lid shows the game board, the bottom a
meadow.
ENGLISH
8
Each player takes three flowers of one color and places them on
the meadow.The disk is placed in the middle of the meadow.
Important: The disk shows six ladybugs with 1 to 6 dots.The
dots correspond to the numbers 1 to 6.
If there are less than four players the remaining flowers are put
aside.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has most recently smelled
a flower may start. If you can not agree the youngest player
starts by nudging the turning arrow.The arrow has to make at
least one complete turn and if not is turned again.
Does the arrow point to a ladybug with 6 dots?
Lucky you! You can place your flower on the starting square
(with the arrow symbol) of your color and nudge the arrow
once again.
The arrow points to another ladybug?
Bad luck! However, you can turn the arrow a second and a
third time to try and catch the ladybug with six dots.
9
ENGLISH
The following rules apply when moving the flowers:
•The flowers are always moved clockwise.
If the arrow points to the ladybug with six dots the player
may move his flower and turn the arrow once again.
If the arrow shows the ladybug with 6 dots and you still have
flowers on the meadow you have to put one of them on your
starting square.
When moving the flowers, all the squares count including
the occupied ones.
A flower must be moved the total number of squares
indicated by the ladybug.
Whoever lands on an occupied square may “kick out” the
flower there and place it back on the meadow.
Always move your flower so that it does not land on a
square where you already have a flower. If a number of
dots can not be used, you miss your turn.
Only one's own flowers can be moved to the same color
target squares (= flower pots of one's color).
•Target squares have to be reached with the exact number of
dots.
Once a flower has been placed on a target square it can not
be “kicked out”.
End of the Game
The game ends as soon as the first player has placed three
flowers on the corresponding flower pots thus winning the game.
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FRANÇAIS
Jeu Habermaaß n° 4631
Jeu des petites fleurs
Jeu classique de plateau,
pour 2 à 4 joueurs de 4 à 99 ans.
Illustration : Vera Brüggemann
Contenu du jeu
1 plateau de jeu (dans le couvercle de la mallette)
12 fleurs (de quatre couleurs différentes)
1 disque avec flèche tournante
1 règle du jeu
Note : avant de jouer pour la première fois, coller les aimants
au dos des fleurs.
But du jeu
Celui qui, en ayant de la chance et en supervisant son jeu,
arrivera avec ses fleurs en premier aux pots de fleur de sa
couleur gagnera la partie.
Préparatifs
Poser la mallette ouverte au milieu de la table. Le plateau de jeu
est illustré dans le couvercle, le fond de la mallette représente un
pré.
12
Chaque joueur prend trois fleurs d'une couleur et les met dans le
pré. Mettre le disque au milieu du pré.
N.B.:sur le disque, il y a six coccinelles portant de 1 à 6 points.
Le nombre de points correspond aux chiffres 1 à 6.
S'il y a moins de quatre joueurs, on met les fleurs en trop de
côté.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui
qui saura le mieux bêler comme un mouton commence. Si vous
n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune
qui commence en faisant tourner la flèche. Celle-ci doit faire au
moins un tour complet. Si ce n'est pas le cas, recommencer.
La flèche montre la coccinelle à 6 points ?
Quelle chance ! Tu poses une de tes fleurs sur la case de
départ de ta couleur (case avec flèche) et tu tournes encore
une fois la flèche.
La flèche montre une autre coccinelle ?
Pas de chance ! Tu as quand même le droit de faire tourner la
flèche une deuxième et une troisième fois pour essayer
d'obtenir les six points.
13
FRANÇAIS
Pour avancer les fleurs, suivre les règles suivantes :
•Toujours avancer les fleurs dans le sens des aiguilles d'une
montre.
Lorsque la flèche montre une coccinelle à six points, le joueur
avance une de ses fleurs et a le droit de tourner la flèche
encore une fois.
Quand un joueur obtient un six et s'il a encore des fleurs
dans le pré, il doit en mettre une sur sa case de départ.
En avançant, on compte toutes les cases, même celles qui
sont occupées.
Une fleur est toujours avancée du nombre total de points
obtenus.
Celui qui arrive sur une case occupée a le droit de « sortir »
cette fleur, c'est-à-dire de la remettre dans le pré.
Un joueur doit toujours avancer ses fleurs de manière à ce
qu'elles n'arrivent pas sur une case occupée par l'une de ses
propres fleurs. S'il ne peut pas avancer du nombre de points
obtenus, il passe son tour.
Sur les cases d'arrivée (= pots de fleur de sa propre couleur),
on ne doit avancer que ses propres fleurs.
On doit arriver directement sur les cases d'arrivée.
Les fleurs se trouvant sur les cases d'arrivée ne peuvent plus
être « sorties ».
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu'un joueur a mis ses trois fleurs
dans les pots de fleurs de sa couleur : c'est lui le gagnant.
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NEDERLANDS
Habermaaß-spel Nr. 4631
Erger je niet!
Het klassieke bordspel
voor 2 - 4 spelers van 4 - 99 jaar.
Illustraties: Vera Brüggemann
Spelinhoud
1 speelbord (in het kofferdeksel)
12 bloemen (in vier kleuren)
1 schijf met draaipijl
spelregels
Aanwijzing: vóór het eerste spel a.u.b. de magneten aan de
onderzijde van de bloemen plakken.
Doel van het spel
Wie met geluk en overzicht als eerste met zijn/haar drie bloemen
de bloempot van zijn/haar kleur bereikt, wint het spel.
Spelvoorbereiding
Leg de koffer opengeklapt in het midden van de tafel. In het
deksel van de koffer is het speelbord afgebeeld en in de bodem
een weide.
16
Iedere speler neemt drie bloemen met dezelfde kleur en legt ze op
de weide. De schijf komt in het midden van de weide.
Belangrijk: op het speelbord staan zes lieveheersbeestjes met
1 tot 6 stippen afgebeeld. Het aantal stippen komt met de getallen
1 tot 6 overeen.
Als er minder dan vier personen meespelen, worden de over-
gebleven bloemen opzij gelegd.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie als laatste aan
een bloem heeft gesnuffeld, mag beginnen. Als jullie het niet eens
kunnen worden, begint de jongste speler en geeft de draaipijl een
zetje. De draaipijl moet hierbij minstens één keer in het rond
draaien, anders moet opnieuw worden gedraaid.
•Wijst de draaipijl naar een lieveheersbeestje
met 6 stippen?
Dat is boffen! Je mag één van je bloemen op het startveld
met dezelfde kleur (veld met pijl) zetten en vervolgens nog
een keer de draaipijl verdraaien.
•Wijst de draaipijl naar een ander lieveheersbeestje?
Wat een pech. Je mag echter nog een tweede en zelfs een
derde keer de draaipijl verdraaien en proberen om zes punten
te behalen.
17
NEDERLANDS
Hierna worden de bloemen overeenkomstig de volgende
regels verzet:
De bloemen worden altijd kloksgewijs verzet.
Als de pijl een lieveheersbeestje met zes stippen aanwijst,
mag de speler een bloem verzetten en daarna nog een keer
draaien.
Als een speler een zes draait en nog bloemen op de wei heeft
liggen, moet hij/zij één van de bloemen op zijn/haar startveld
leggen.
Bij het zetten worden alle velden meegeteld, ook de degene
die bezet zijn.
Bij het verzetten van een bloem moet altijd het volledige
puntenaantal benut worden.
Wie op een veld komt dat al is bezet, mag deze bloem “uit
het spel gooien”, d.w.z. hem terug in de wei leggen.
De spelers moeten hun bloemen altijd zodanig verzetten dat
ze niet op een speelveld terechtkomen waar al een van hun
eigen bloemen staat. Als het gedraaide puntenaantal niet kan
worden benut, vervalt de beurt.
Op de velden van het einddoel (= bloempotten met de eigen
kleur) mogen alleen bloemen met de eigen kleur worden
gezet.
De velden van het einddoel moeten exact met het juiste
aantal punten worden bereikt.
De bloemen op de doelvelden kunnen niet meer uit het spel
worden gegooid.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra één van de spelers zijn/haar drie
bloemen op de bloempot met de bijpassende kleur heeft gezet en
zo het spel wint.
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ESPAÑOL
Juego Habermaaß núm. 4631
El parchís de las flores
El clásico juego de mesa
para 2 - 4 jugadores de 4 - 99 años.
Ilustraciones: Vera Brüggemann
Contenido
1 tablero (en la tapa del maletín)
12 flores (de cuatro colores)
1 disco con flecha giratoria
Instrucciones del juego
Advertencia: antes de empezar a jugar pegad los imanes en el
reverso de las flores.
Finalidad
Quien con suerte y buena táctica sea el primero en llevar sus tres
flores a los maceteros de su color es el ganador.
Preparativos
Colocad el maletín abierto en el centro de la mesa. En la tapa
está dibujado el tablero; en el fondo hay una pradera.
Cada jugador coge tres flores de un color y las pone en la
pradera. Situad el disco en el centro de la pradera.
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Importante: En el disco veréis seis mariquitas con 1 a 6 puntos.
Los puntos corresponden a los números del 1 al 6.
Si sois menos de cuatro jugadores dejad aparte las flores
sobrantes.
Cómo se juega
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. El último
que haya olido una flor empieza la partida. Si no os ponéis de
acuerdo comienza haciendo girar la flecha el más pequeño. La
flecha debe dar como mínimo una vuelta completa, si no hay que
volver a girarla.
¿La flecha señala la mariquita con 6 puntos?
¡Qué suerte! coloca una de tus flores en la casilla de salida de
su color (con la flecha) y gira de nuevo la flecha.
¿La flecha señala otra mariquita?
Qué pena, pero puedes girar la flecha otras dos veces para
intentar que salgan los seis puntos.
Reglas para continuar moviendo las flores:
Avanzad las flores siempre en el sentido de las agujas del
reloj.
Si la flecha señala la mariquita con seis puntos, el jugador
mueve una flor y vuelve a girar la flecha.
Si al jugador le sale un seis y todavía tiene flores en la
pradera debe poner una de ellas en la casilla de salida.
•Para mover se cuentan también las casillas ocupadas.
21
ESPAÑOL
Siempre hay que avanzar la flor el número completo de
puntos que salga.
Quien caiga en una casilla ya ocupada por una flor, “se la
come” devolviéndola a la pradera.
Un jugador no puede avanzar una flor hasta una casilla en
la que ya haya otra del propio color. Si no puede mover el
número de puntos correspondiente tiene que pasar.
Sólo se pueden mover las flores propias hacia las casillas de
meta (= maceteros del mismo color).
Se puede llegar a las casillas de meta sólo con el número
exacto de puntos.
No se pueden “comer las flores” que ya están en las casillas
de meta.
Final del juego
El juego finaliza cuando un jugador haya alcanzado con sus tres
flores los maceteros correspondientes. Éste es el ganador.
23
ITALIANO
Gioco Habermaaß nr.4631
Non t'arrabbiare!
Il classico gioco da tavolo
per 2-4 giocatori da 4 a 99 anni.
Illustrazioni: Vera Brüggemann
Contenuto del gioco
1 tabellone (nel coperchio della valigia)
12 fiori (in quattro colori)
1 dischetto con freccia girevole
1 istruzioni per giocare
Attenzione: prima di iniziare a giocare fissare il magnete sul
retro dei fiori.
Finalità del gioco
Vincere, con un po' di fortuna e di calcolo, arrivando per primi a
piazzare i propri tre fiori nei vasi.
Perparativi del gioco
Mettete la valigia aperta al centro del tavolo. Nel coperchio della
valigia c'è il tabellone, nel fondo c'è un prato.
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Ogni giocatore prende tre fiori di un colore e li mette sul prato. Il
dischetto si mette al centro del prato.
Importante: Sul dischetto ci sono sei coccinelle con dei puntini
(da 1 a 6), che corrispondono ai numeri da 1 a 6.
Se i giocatori sono meno di quattro, si metteranno da parte i fiori
eccedenti.
Svolgimento del gioco
Giocherete in senso orario. Inizia chi per ultimo ha annusato un
fiore. Non riuscite ad accordarvi? Inizia allora il bambino più
piccolo che fa girare la freccia, che deve dare almeno una volta
al dischetto, altrimenti si fa girare di nuovo.
La freccia indica la coccinella con sei puntini?
Che fortuna! Puoi mettere uno dei tuoi fiori sulla casella di
partenza del tuo colore (casella con freccia) e far girare di
nuovo la freccia.
La freccia indica un'altra coccinella?
Peccato! Puoi però far girare la freccia una seconda ed anche
una terza volta, cercando di centrare i sei puntini.
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ITALIANO
Regole per avanzare i fiori:
I fiori avanzano sempre in senso orario.
Se la freccia indica una coccinella con sei puntini, il giocatore
può avanzare un fiore e poi far girare la freccia ancora una
volta.
Se con un sei un giocatore ha ancora dei fiori sul prato, ne
metterà uno sulla sua casella di partenza.
Avanzando si contano tutte le caselle - anche quelle occupate.
Un fiore deve sempre essere avanzato di tutto il punteggio.
Chi finisce su una casella occupata può “scacciare” questo
fiore,vale a dire lo rimette di nuovo sul prato.
Il giocatore deve muovere i suoi fiori in modo da non finire su
una casella con altri suoi fiori. Se non può avanzare con un
punteggio, salta il tiro.
Sulle caselle d'arrivo (= vasi del proprio colore) si possono
mettere solo i propri fiori.
Le caselle d'arrivo possono essere occupate solo con un
punteggio esatto.
I fiori che hanno raggiunto i vasi non possono più essere
“scacciati”.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce non appena un giocatore ha raggiunto i suoi vasi
con l'ultimo dei suoi fiori, vincendo così il gioco.
Geschenke
Gifts
Regalos
Cadeaux
Regali
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Habitación infantil
Camera dei bambini
Kinderkamers
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasievolle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer.Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
Los niños comprenden el mundo
jugando. HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d'imagination, des accessoires pour se
sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventor para los niños · Inventori per bambini
Baby & Kleinkind
Bebè & bambino piccolo
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Jouets premier âge
Baby & kleuter
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