Haba 4416 Monza Le manuel du propriétaire

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Jeu Habermaß N° 4416
Une course de voitures pour
2 à 6 joueurs futés de
5 à 99 ans, où il faut
user de tactique.
Idée : Jürgen P. K. Grunau
Illustration : Haralds Klavinius
Durée du jeu : env. 10 – 15 minutes
Six voitures de course sont prêtes à prendre le départ pour la grande
course. Celui qui aura les bonnes couleurs avec les dés et sera assez futé
pour les combiner avancera très vite.
Contenu du jeu
6 voitures de course
6 dés multicolores
1 plateau de jeu
1 règle du jeu
But du jeu
Qui va être assez malin et pouvoir utiliser toutes les couleurs des dés
pour amener en premier sa voiture sur la ligne d’arrivée ?
Préparatifs
Déplier le plateau de jeu et le poser au milieu des joueurs. Chaque joueur
prend une voiture de course et la pose sur la zone de départ indiquée par
des flèches.
S’il y a moins de six joueurs, les voitures en trop restent dans la boîte.
Préparer les six dés dont les couleurs des points correspondent aux six
couleurs des cases du circuit de course.
déplier le plateau de
jeu, mettre les
voitures sur la
case-départ
dés
FRANÇAIS
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Déroulement du jeu
Jouer dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur le plus jeune commence : Lancer les six dés à la fois en les
prenant dans les deux mains.
Essaie alors d’avancer ta voiture en repérant la couleur des dés.
Pour cela, compare la couleur des dés avec celle des cases qui se
trouvent directement devant ta voiture de course.
Est-ce que la couleur des dés corr espond à la couleur des cases ?
Est-ce qu’il y a même plusieurs couleurs qui correspondent
successivement à la couleur des cases ?
Réfléchis bien pour savoir dans quel ordre tu vas avancer sur les
cases. Déplace ta voiture de course de manière correspondante.
A chaque fois que tu avances d’une case, retire le dé correspondant.
Si tu as de la chance et si tu as bien réfléchi, tu pourras peut-être
avancer ta voiture de six cases !
Tu ne peux pas utiliser les couleurs des dés parce qu’elles ne corres
pondent pas à celles des cases ? C’est alors au tour du joueur
suivant de lancer les six dés.
Attention :
Depuis la case de départ, tu as le droit d’aller sur la case bleue ou sur
la case blanche.
•Tu dois avancer ta voiture seulement dans le sens de la marche.
Il faudra aussi respecter les règles ci-dessous :
On ne peut changer de voie que si le bord avant de la case
avoisinante est décalé vers l’avant par rapport à la case sur laquelle
se trouve la voiture. Si un joueur change de voie, il devra toujours le
faire dans le sens de la marche.
jouer avec les 6 dés
comparer les
couleurs, avancer
avancer 6 cases
au maximum
seulement dans le
sens de la marche
changer de voie
permis
non permis
permis
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On n’a pas le droit de circuler dans les cases-obstacles (pneus).
Pendant que tu joues, tu as le droit de passer sur une ou plusieurs
cases où se trouvent d’autres voitures de course.
Si tu t’arrêtes cependant sur une case où il y a déjà une autre
voiture, celle-ci sera reculée sur la première case libre de la même
voie. Attention : ne pas l’amener sur une case-obstacle !
Tu dois toujours avancer le plus loin possible en tenant compte de
toutes les couleurs des dés.
Fin du jeu
Dès que la première voiture de course arrive sur l’une des deux cases
d’arrivée, les autres joueurs continuent de jouer pour terminer la partie.
Au cours de cette partie, chaque joueur comptera combien de dés il a
utilisé pour faire avancer sa voiture.
Si à la fin de cette partie il n’y a qu’une seule voiture de course sur
les cases d’arrivée, le joueur correspondant gagne la partie.
S’il y a plusieurs voitures de course sur les cases d’arrivée à la fin de
cette partie, le gagnant sera celui qui aura utilisé le moins possible
de dés au cours de la dernière partie.
Variante
A chaque fin de partie, la voiture de course dont la couleur correspond à
la couleur du dernier dé utilisé a le droit d’être avancée d’une case. Elle
peut être posée sur n’importe quelle case suivante qui est libre (un
changement de voie étant aussi permis).
Exemple :
Jan a la voiture de course rouge.
Ses dés sont tombés sur rouge, rouge, jaune, jaune, jaune et vert.
Pour faire avancer sa voiture, il peut jouer dans l’ordre suivant :
rouge, jaune, rouge, vert. Il ne peut pas se ser vir des deux dés
jaunes.
La dernière couleur utilisée est le vert, c’est-à-dire qu’il va poser sa
voiture sur une case verte.
Nina dont la voiture est verte aura alors le droit d’avancer sa voiture
d’une case.
éviter les obstacles
il est permis de
doubler, faire reculer
une autre voiture
être obligé de jouer
Arrivé au but ?
Terminer la partie
FRANÇAIS
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