Haba 302245 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire
Copyright - Spiele Bad Rodach 2000
Instrukcja gry
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
wyścigi
POLSKI
3
Rozłóż planszę do gry
i ustaw samochody na
starcie
Stymulująca zmysł taktyczny gra wyścigowa dla 2–6 sprytnych
graczy w wieku 5–99 lat.
Zamysł gry: Jürgen P. K. Grunau
Ilustracje: Haralds Klavinius
Czas trwania gry: ok. 10–15 minut
Sześć bolidów stoi na starcie w pełnej gotowości, aby rozpocząć
wielki wyścig. Jedynie ten, kto wyrzuca na kostkach odpowiednie
kolory i łączy je w sprytny sposób, może szybko mknąć do przodu.
Zawartość gry
6 wyścigówek
6 kostek z kolorami
1 plansza do gry
1 instrukcja gry
Cel gry
Kto jest w stanie po krótkim namyśle ułożyć kolory wyrzucone na
kostkach w taki sposób, aby doprowadzić swoją wyścigówkę do
mety zanim zrobią to inni gracze?
Przygotowanie do gry
Planszę do gry należy rozłożyć i położyć ją na środku pola gry.
Każdy gracz wybiera jeden z bolidów i ustawia go na szerokiej linii
startowej, przodem w kierunku jazdy. Kierunek jazdy wskazują
strzałki. Jeśli do rozgrywki przystępuje mniej niż sześciu graczy,
pozostałe wyścigówki należy włożyć do pudełka.
wyścigi
POLSKI
4
Kostka do gry
Przygotuj sześć kostek do gry oznaczonych kolorami: kolory na
kostkach odpowiadają sześciu kolorom pól toru wyścigowego.
Przebieg gry
Gra przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Rozpoczyna
najmłodszy gracz: rzuć jednocześnie wszystkimi sześcioma
kostkami (kostki najlepiej jest wziąć w obie ręce).
Teraz Twoim zadaniem jest przesunięcie wyścigówki do przodu
zgodnie z kolorami wyrzuconymi na kostkach. W tym celu
porównaj wyrzucone kolory z kolorami pól na torze wyścigowym,
które znajdują się bezpośrednio przed Twoją wyścigówką.
Czy któryś z kolorów się zgadza? A może więcej kolorów
jest zgodnych z kilkoma kolejnymi, następującymi po sobie
polami?
➝ Zastanów się, w jakiej kolejności chcesz przemieszczać się po
polach. Przesuwaj do przodu wyścigówkę zgodnie z kolorami.
Po każdym kroku odłóż na bok wykorzystaną kostkę.
➝ Jeśli masz trochę szczęścia i udało Ci się dobrze ułożyć kolory,
Twój samochód przesunie się do przodu aż o sześć pól!
➝ Nie możesz wykorzystać niektórych kolorów, ponieważ żaden
z nich nie odpowiada polom znajdującym się bezpośrednio
przed Twoim bolidem? Twoja kolejka dobiegła końca.
Następny gracz w kolejce rzuca wszystkimi sześcioma
kostkami.
Uwaga:
Z pola startowego można przesunąć się jedynie na pole w
kolorze niebieskim lub białym.
Twoja wyścigówka może poruszać się tylko do przodu.
W czasie wyścigu obowiązują następujące zasady:
➝
boczna zmiana pasa ruchu jest możliwa
wyłącznie wtedy, gdy przednia krawędź
sąsiedniego pola znajduje się
przed polem, na którym
obecnie znajduje się
wyścigówka. Także w
takiej sytuacji pojazd
musi przemieszczać
się do przodu.
Do gry potrzebnych jest 6
kostek
Porównaj kolory i poruszaj
się naprzód
przesunięcie o
maksymalnie 6 pól
tylko do przodu
Zmiana toru jazdy
niedozwolone
dozwolone
dozwolone
POLSKI
5
Unikaj przeszkód
Możliwe jest wyprzedzanie,
koniec kolejki: auto przeciw-
nika zostaje zepchnięte
Konieczność wykorzystania
wszystkich ruchów
Udało Ci się dotrzeć do
mety? Cel osiągnięty,
zakończenie gry
➝ Nigdy nie wolno najeżdżać na pola z przeszkodami (z opona-
mi).
➝
W trakcie swojej kolejki możesz najechać na jedno lub
większą liczbę pól, na którym/których stoją inne pojazdy. Jeśli
Twoja wyścigówka wyląduje na zajętym polu, stojący tam po-
jazd należy przesunąć na poprzednie pole tego samego pasa
ruchu. Uwaga: nie może być to jednak pole z przeszkodą!
➝
Nie możesz zmarnować żadnego wyrzuconego na kostce
koloru: musisz zawsze przesunąć się tak daleko naprzód, jak
to tylko możliwe.
Zakończenie gry
Gdy któryś z bolidów dotrze do jednego z dwóch pól mety, należy
doprowadzić do końca bieżącą rundę.
W tej kolejce każdy gracz zapamiętuje, ile kostek wykorzystał do
jazdy.
Jeśli na koniec tej rundy do mety dojechała tylko jedna
wyścigówka, wygrywa jej kierowca.
Jeśli na koniec tej rundy do mety dojechała więcej niż jedna
wyścigówka, wygrywa gracz, który w ostatniej rundzie wyko-
rzystał najmniejszą liczbę kostek.
Wariant gry
Po zakończeniu każdej kolejki, samochód w ostatnio wykorzysta-
nym kolorze może przesunąć się o jedno pole do przodu. Bolid
można przesunąć do przodu na dowolne sąsiadujące i wolne pole,
nawet na innym pasie ruchu.
Przykład:
Jan prowadzi czerwoną wyścigówkę. Na kostkach wyrzucił kolor
czerwony, czerwony, żółty, żółty, żółty i zielony. W swojej kolejce
wykorzystuje następującą sekwencję kolorów: czerwony, żółty, czer
-
wony, zielony. Nie udało mu się wykorzystać dwóch żółtych kostek.
Ostatnim wykorzystanym kolorem był zielony, co jest równoznaczne z
tym, że jego bolid stanął na zielonym polu. Teraz Nina, która prowadzi
zielony samochód, może przesunąć swoją wyścigówkę o jedno pole
do przodu.
6
DEUTSCH
6
Spielplan auslegen,
Autos auf Start
Würfel
Ein Auto-Rennspiel für 2 – 6 gewitzte Spieler von 5 – 99 Jahren,
das erste taktische Überlegungen fördert.
Spielidee: Jürgen P. K. Grunau
Illustration: Haralds Klavinius
Spieldauer: ca. 10 - 15 Minuten
Sechs Rennwagen stehen am Start bereit für das große
Rennen. Doch nur wer die richtigen Farben würfelt und gewitzt
kombiniert, kommt besonders schnell vorwärts.
Spielinhalt
6 Rennwagen
6 Farbwürfel
1 Spielplan
1 Spielanleitung
Spielziel
Wer kann mit etwas Überlegung möglichst viele der gewürfelten
Farben einsetzen und so den eigenen Rennwagen zuerst ins Ziel
fahren?
Spielvorbereitung
Klappt den Spielplan auf und legt ihn in die Mitte der
Spielfläche.
Jedes Kind sucht sich einen Rennwagen aus und stellt ihn
in Fahrtrichtung auf die breite Startzone. Dort sind Pfeile
abgebildet.
Spielen weniger als sechs Kinder, so bleiben die übrigen
Rennwagen in der Schachtel.
Die sechs Farbwürfel liegen bereit: Sie zeigen jeweils die sechs
Farben der Felder der Rennstrecke.
7
DEUTSCH
mit 6 Würfeln
spielen
Farben vergleichen,
vorwärts ziehen
maximal 6
Felder ziehen
nur vorwärts
Spurwechsel
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Das jüngste Kind beginnt:
Würfle einmal mit allen sechs Würfeln (nimm die Würfel am
besten in beide Hände).
Nun versuchst du, dein Auto entsprechend der gewürfelten
Farben vorwärts zu bewegen.
Vergleiche dazu die gewürfelten Farben mit den Farben der
Rennfelder, die direkt vor deinem Rennwagen liegen.
Gibt es eine farbliche Übereinstimmung? Oder gibt es
vielleicht sogar mehrere, aufeinander folgende Überein-
stimmungen?
➝ Überlege dir, in welcher Reihenfolge du über die Felder
fahren möchtest. Fahre deinen Rennwagen entsprechend
weit vorwärts.
Lege nach jedem Schritt den jeweils genutzten Würfel zur
Seite.
➝ Wenn du etwas Glück hast und genau überlegst, kann es
passieren, dass dein Auto sechs Felder weiter fahren darf!
➝ Kannst du gewürfelte Farben nicht verwenden, weil kein
farblich passendes Feld vor deinem Rennwagen liegt? Dein
Zug ist beendet. Das nächste Kind ist an der Reihe und
würfelt mit allen sechs Würfeln.
Achtung:
• Vom Startfeld darfst du auf das blaue oder weiße Feld fahren.
Dein Rennwagen darf nur vorwärts fahren.
Es gelten weiterhin folgende Rennregeln:
➝ Ein seitlicher Spurwechsel ist nur dann möglich, wenn der
vordere Rand des angrenzenden Feldes vor dem Feld liegt,
auf dem sich dein Rennwagen
befindet. Auch in diesem
Fall muss dein Wagen
immer vorwärts
fahren.
erlaubt
nicht erlaubt
erlaubt
8
DEUTSCH
Hindernisse umfahren
Überholen möglich,
Zugende: fremdes
Auto verdrängen
Zugzwang
Ziel erreicht?
Runde zu Ende spielen
➝ Hindernisfelder (mit Reifen) dürfen nie befahren werden.
➝ Während des Zuges darfst du über ein oder mehrere
Felder ziehen, auf dem/denen andere Wagen stehen. Endet
dein Zug jedoch auf einem besetzten Feld, so wird der dort
stehende Wagen auf das nächste freie Feld in der gleichen
Bahn zurückgesetzt. Achtung: nicht auf ein Hindernisfeld!
➝ Du darfst keine gewürfelten Farben verfallen lassen:
Du musst immer so weit wie möglich nach vorne fahren.
Spielende
Erreicht der erste Rennwagen eines der beiden Zielfelder, so
wird die Runde noch zu Ende gespielt.
In dieser Runde merkt sich jedes Kind, wie viele Würfel es zum
Fahren genutzt hat.
Ist am Ende dieser Runde nur ein Rennwagen im Ziel, so
gewinnt diese Rennfahrerin/dieser Rennfahrer.
Sind am Ende dieser Runde mehrere Rennwagen im
Ziel angekommen, so gewinnt, wer in der letzten Runde
die wenigsten Würfel genutzt hat.
Spielvariante
Immer wenn ein Zug beendet ist, darf zusätzlich der
Rennwagen, der die zuletzt genutzte Würfelfarbe hat, ein Feld
vorwärts fahren. Er darf auf ein beliebiges, direkt angrenzendes,
freies Feld ziehen – auch ein Spurwechsel ist erlaubt.
Beispiel:
Jan gehört der rote Rennwagen.
Er hat die Farben Rot, Rot, Gelb, Gelb, Gelb und Grün gewürfelt.
Für seinen Zug kann er sie in dieser Reihenfolge verwenden: rot,
gelb, rot, grün. Die beiden gelben Würfel kann Jan nicht nutzen.
Seine zuletzt genutzte Farbe ist grün, d.h. sein Rennwagen landet
auf einem grünen Feld.
Nun darf Nina, der das grüne Auto gehört, ihren Rennwagen ein
Feld vorwärts ziehen.
9
ENGLISH
spread game board,
cars on starting grid
dice
A car racing game which encourages tactical thinking
for 2 to 6 clever players ages 5 to 99.
Author: Jürgen P. K. Grunau
Illustrations: Haralds Klavinius
Length of the game: 10 - 15 minutes approx.
Six racing cars are standing on the starting grid, prepared for the
big race. But only the player who gets the right colors with the
dice and makes clever combinations will be able to move rapidly
ahead.
Contents
6 racing cars
6 color dice
1 game board
Set of game instructions
Aim of the game
Who will make clever combinations and thus use as many colors
as thrown with the dice in order to get his or her racing car over
the finishing line first?
Preparation of the game
Spread the game board and put it in the center of the playing
surface. Each player chooses a racing car and puts it facing the
circuit on the wide starting grid where arrows are shown on the
board. If there are less than 6 players the remaining race cars
stay in the box.
Get the six colored dice ready. Each die shows the six colors of
the circuit.
10
ENGLISH
throw all six dice
compare colors,
move ahead
six squares maximum
only forward
change of lanes
How to play
You play in a clockwise direction.
The youngest player starts. Throw all six dice (you can take the
dice in both hands).
Now try to move your car according to the colors obtained.
You have to compare the colors of the dice with the colors of
the squares directly ahead of your car.
Do the colors coincide? Or are there even more, subse-
quent matching colors?
➝ Think carefully about the order in which you want to
use the obtained colors and move your car ahead on the
corresponding color squares. After each single move, put
aside the corresponding die.
➝ If you are lucky and think fast you might be able to move
your car ahead six squares!
➝ If you cannot use certain colors because there are no
squares of the corresponding color in front of your car, your
turn is over. It‘s the next player‘s turn to throw all six dice.
Watch out:
From the starting square you may move on to the blue or
the white square.
You can only move your car ahead.
In addition, the following racing rules apply:
➝ A change of lane is only possible if the far end of the
neighboring square is situated ahead of the square where
your car is at the moment. In this case too, you are always
obliged to move your car ahead.
permitted
not permitted
permitted
11
ENGLISH
bypass obstacles
overtaking possible,
end of move:
ousting other cars
obligation to move
target reached:
finish round
➝ Obstacle squares (tires) may never be entered.
➝ While you move your car you may pass over squares with
other cars on them.
However, if your move ends on a square with a car on it,
this car is moved back to the next free square in the same
lane. Watch out: it cannot be moved back to an obstacle
square!
➝ Whenever it is possible to move you are obliged to do so:
you always have to move on as far as possible.
End of the game
When the first racing car reaches one of the two target squares
the current round is played to the end.
In this round each player memorizes how many dice he/she used
for moving.
If at the end of the round there is only one racing car in
the target area, the corresponding driver wins the race.
If at the end of the round there is more than one car in
the target area the driver who used less dice in this
round wins the race.
Game Variation
Once a move is finished, in addition the race car of the color
which was used last may be moved ahead to any neighboring
free square, even if in another lane.
Example:
The red racing car belongs to Jan.
His dice show the colors red, red, yellow, yellow, yellow and green.
For his move he uses the following order of colors: red, yellow, red,
green. The remaining two yellow dice cannot be used.
The last color used for the move was green with his car ending on a
green square. Now Nina, to whom the green car belongs, can move
her car ahead one square.
12
FRANÇAIS
Une course de voitures pour
2 à 6 joueurs futés de
5 à 99 ans, où il faut
user de tactique.
Idée : Jürgen P. K. Grunau
Illustration : Haralds Klavinius
Durée du jeu : env. 10 – 15 minutes
Six voitures de course sont prêtes à prendre le départ pour la grande
course. Celui qui aura les bonnes couleurs avec les dés et sera assez futé
pour les combiner avancera très vite.
Contenu du jeu
6 voitures de course
6 dés multicolores
lateau de jeu
ègle du jeu
But du jeu
Qui va être assez malin et pouvoir utiliser toutes les couleurs des dés
pour amener en premier sa voiture sur la ligne d’arrivée ?
Préparatifs
Déplier le plateau de jeu et le poser au milieu des joueurs. Chaque joueur
prend une voiture de course et la pose sur la zone de départ indiquée par
des flèches.
S’il y a moins de six joueurs, les voitures en trop restent dans la boîte.
Préparer les six dés dont les couleurs des points correspondent aux six
couleurs des cases du circuit de course.
déplier le plateau de
jeu, mettre les
voitures sur la
case-départ
dés
1p
1p
1p
1r
13
FRANÇAIS
Déroulement du jeu
Jouer dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur le plus jeune commence : Lancer les six dés à la fois en les
prenant dans les deux mains.
Essaie alors d’avancer ta voiture en repérant la couleur des dés.
Pour cela, compare la couleur des dés avec celle des cases qui se
trouvent directement devant ta voiture de course.
Est-ce que la couleur des dés correspond à la couleur des cases ?
Est-ce qu’il y a même plusieurs couleurs qui correspondent
successivement à la couleur des cases ?
Réfléchis bien pour savoir dans quel ordre tu vas avancer sur les
cases. Déplace ta voiture de course de manière correspondante.
A chaque fois que tu avances d’une case, retire le dé correspondant.
Si tu as de la chance et si tu as bien réfléchi, tu pourras peut-être
avancer ta voiture de six cases !
Tu ne peux pas utiliser les couleurs des dés parce qu’elles ne corres
pondent pas à celles des cases ? C’est alors au tour du joueur
suivant de lancer les six dés.
Attention :
epuis la case de départ, tu as le droit d’aller sur la case bleue ou sur
la case blanche.
u dois avancer ta voiture seulement dans le sens de la marche.
Il faudra aussi respecter les règles ci-dessous :
On ne peut changer de voie que si le bord avant de la case
avoisinante est décalé vers l’avant par rapport à la case sur laquelle
se trouve la voiture. Si un joueur change de voie, il devra toujours le
faire dans le sens de la marche.
permis
non permis
permis
jouer avec les 6 dés
comparer les
couleurs, avancer
avancer 6 cases
au maximum
seulement dans le
sens de la marche
changer de voie
•D
•D
•D
•T
14
FRANÇAIS
On n’a pas le droit de circuler dans les cases-obstacles (pneus).
Pendant que tu joues, tu as le droit de passer sur une ou plusieurs
cases où se trouvent d’autres voitures de course.
Si tu t’arrêtes cependant sur une case où il y a déjà une autre
voiture, celle-ci sera reculée sur la première case libre de la même
voie. Attention : ne pas l’amener sur une case-obstacle !
Tu dois toujours avancer le plus loin possible en tenant compte de
toutes les couleurs des dés.
Fin du jeu
Dès que la première voiture de course arrive sur l’une des deux cases
d’arrivée, les autres joueurs continuent de jouer pour terminer la partie.
Au cours de cette partie, chaque joueur comptera combien de dés il a
utilisé pour faire avancer sa voiture.
i à la fin de cette partie il n’y a qu’une seule voiture de course sur
les cases d’arrivée, le joueur correspondant gagne la partie.
’il y a plusieurs voitures de course sur les cases d’arrivée à la fin de
cette partie, le gagnant sera celui qui aura utilisé le moins possible
de dés au cours de la dernière partie.
Variante
A chaque fin de partie, la voiture de course dont la couleur correspond à
la couleur du dernier dé utilisé a le droit d’être avancée d’une case. Elle
peut être posée sur n’importe quelle case suivante qui est libre (un
changement de voie étant aussi permis).
Exemple :
Jan a la voiture de course rouge.
Ses dés sont tombés sur rouge, rouge, jaune, jaune, jaune et vert.
Pour faire avancer sa voiture, il peut jouer dans l’ordre suivant :
rouge, jaune, rouge, vert. Il ne peut pas se servir des deux dés
jaunes.
La dernière couleur utilisée est le vert, c’est-à-dire qu’il va poser sa
voiture sur une case verte.
Nina dont la voiture est verte aura alors le droit d’avancer sa voiture
d’une case.
éviter les obstacles
il est permis de
doubler, faire reculer
une autre voiture
être obligé de jouer
Arrivé au
but ?
Terminer la partie
•S
•S
•S
•S
15
NEDERLANDS
Een autoracespel voor 2 – 6 slimme spelers van 5 – 99 jaar,
dat eerste tactische overwegingen bevordert.
Spelidee: Jürgen P. K. Grunau
Illustraties: Haralds Klavinius
Speelduur: ca. 10 - 15 minuten
Zes raceauto's staan klaar aan de start voor de grote wedstrijd. Maar
alleen wie de juiste kleuren gooit en slim combineert, rijdt met grote
snelheid vooruit.
Spelinhoud
aceauto's
6 gekleurde dobbelstenen
pelbord
spelregels
Doel van het spel
Wie kan met een beetje nadenken zo veel mogelijk van de gegooide
kleuren gebruiken en zo z'n eigen raceauto als eerste naar de finish
rijden?
Spelvoorbereiding
Klap het spelbord open en leg het midden op het speelveld. Elk kind kiest
een raceauto uit en stelt hem in de rijrichting op de brede startzone op,
die is aangegeven met pijlen. Doen er minder dan zes kinderen mee, dan
blijven de overgebleven raceauto's in de doos.
De zes gekleurde dobbelstenen liggen klaar: deze vertonen ieder telkens
de zes kleuren van de vakjes op het circuit.
Spelbord uitleggen,
auto's aan de start
Dobbelstenen
6r
1s
1s
16
NEDERLANDS
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld. Het jongste kind mag
beginnen. Gooi met alle de zes dobbelstenen tegelijk (het best kan je de
dobbelstenen in beide handen nemen).
Nu probeer je, je auto overeenkomstig de gegooide kleuren naar voren te
verzetten. Hiervoor moet je de gegooide kleuren vergelijken met de
kleuren van de racevakjes die zich juist vóór je raceauto bevinden.
Bestaat er een overeenkomst tussen de kleuren? Of zijn er
misschien zelfs meerdere, op elkaar volgende overeenkomsten?
Bedenk, in welke volgorde je over de vakken zou willen rijden. Rij
met je raceauto net zover naar voren. Leg na elke stap de zojuist
gebruikte dobbelsteen opzij.
Als je een beetje geluk hebt en goed nadenkt, kan het gebeuren dat
je auto wel zes vakjes naar voren mag rijden!
Kan je de gegooide kleuren niet gebruiken, omdat er geen enkel vak
van deze kleuren vóór je raceauto ligt? Dan is je beurt voorbij. Het
volgende kind is aan de beurt en gooit met de zes dobbelstenen.
Opgelet:
an het startveld mag je naar het blauwe of witte veld verdergaan.
e raceauto mag alleen naar voren rijden.
Verder gelden de volgende spelregels:
Het zijwaarts van baan veranderen is alleen mogelijk, wanneer de
voorste rand van het aangrenzende vak vóór het vak ligt waarop
jouw raceauto staat. Ook in dit geval moet je auto altijd naar voren
rijden.
Met 6 dobbelstenen
gooien
Kleuren vergelijken,
naar voren zetten
Maximaal 6 vakken
naar voren
Alleen naar voren
Baanwissel
toegestaan
niet toegestaan
toegestaan
V
J
17
NEDERLANDS
Je mag niet over de hindernisvakken (banden) rijden.
Tijdens je beurt mag je over één of meerdere vakken rijden waar al
een andere auto op staat.
Komt je auto aan het einde van je beurt op een bezet vak terecht,
dan wordt de wagen die daar al staat naar het eerstvolgende vrije
vak teruggezet van dezelfde baan. Opgelet: niet naar een
hindernisvak!
Je mag geen enkele van de bruikbare gegooide kleuren laten
vervallen. Je moet altijd zo ver mogelijk naar voren rijden.
Einde van het spel
Bereikt de eerste raceauto één van de beide finishvakken, dan wordt de
ronde nog uitgespeeld.
In deze ronde let elk kind op, hoeveel dobbelstenen het voor de rit heeft
nodig gehad.
taat er aan het eind van deze ronde maar één raceauto aan de
finish, dan heeft deze coureur de race gewonnen.
ijn er aan het eind van deze ronde meerdere racewagens bij de
finish aangekomen, dan wint degene die in de laatste ronde de
minste dobbelstenen heeft gebruikt.
Spelvariant
Telkens wanneer een beurt is beëindigd, mag bovendien de raceauto van
dezelfde kleur als de laatste gebruikte kleur van de dobbelstenen, een
vak naar voren rijden. Hij mag naar een direct aangrenzend vrij vak naar
keuze gaan - ook mag hij van baan wisselen.
Voorbeeld:
Jan heeft de rode racewagen.
Hij heeft de kleuren rood, rood, geel, geel, geel en groen gegooid.
In zijn beurt kan hij deze volgorde gebruiken: rood, geel, rood,
groen. De beide gele dobbelstenen kan Jan niet benutten.
Zijn als laatste gebruikte kleur is groen, d.w.z. zijn raceauto komt op
een groen vak terecht.
Nu mag Nina, die de groene auto heeft, haar racewagen een vak
naar voren zetten.
Hindernissen
omzeilen
Inhalen mag, einde
beurt: andere auto
verdringen
Verplicht zetten
Finish bereikt?
ronde uitspelen
S
Z
18
ESPAÑOL
Un juego de carreras de coches para 2 - 6 niños muy listos y que tengan
5 o más años. Fomenta las primeras reflexiones tácticas.
Concepto del Juego: Jürgen P. K. Grunau
Ilustraciones: Haralds Klavinius
Duración del Juego: unos 10 a 15 minutos
Seis coches de carreras están preparados en la salida para la gran
carrera. Pero, sólo el que saque los colores adecuados con los dados y los
sepa combinar con sagacidad, avanzará rápido hacia adelante.
Contenido del Juego
6 coches de carreras
6 dados de colores
ablero
nstrucciones del juego
Objetivo del Juego
¿Quién podrá aprovechar la mayor parte de los colores que salgan, para
así ser el primero en llegar a la meta?
Preparación del Juego
Despliega el tablero en el medio de la superficie de juego. Cada niño
escoge un coche de carreras y lo coloca en posición en la amplia zona de
salida. Allí están marcadas flechas. Si juegan menos de seis niños, el resto
de los coches permanecerán en la caja.
Los seis dados de colores estarán preparados: coinciden con los seis
colores de las casillas de las pistas de carreras.
desplegar el tablero,
coches a la salida
dados preparados
1 t
1 I
ESPAÑOL
19
Desarrollo del Juego
Se juega por turnos siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
Comienza el niño más pequeño: Empieza tirando los seis dados de
colores (será mejor usar ambas manos para coger los dados).
Después intenta desplazar hacia adelante tu coche de acuerdo a los
colores que te han salido.
Para ello podrás comparar los colores sacados con los colores de las
pistas de carreras, que están inmediatamente delante de tu coche de
carreras.
¿Hay una coincidencia de colores? ¿O hay a lo mejor incluso más
coincidencias correlativas entre sí?
Reflexiona en qué orden deseas avanzar por las casillas. Recorre el
tramo más largo que puedas. Cada vez que tires colocate los dados
al lado.
¡Con un poco de suerte y si te lo piensas bien, puedes avanzar hasta
seis casillas con tu coche!
¿No puedes seguir utilizando los colores que han salido en los dados
por no haber más casillas del color indicado delante de tu coche de
carreras? Tu turno se ha terminado. Le toca al siguiente niño, que
tirará los seis dados.
Atención:
Saliendo de la casilla de salida puedes mover a la casilla azúl o la
blanca.
u coche de carreras sólo avanzará hacia adelante.
Ten en cuenta las siguientes reglas:
Un cambio de carril hacia los lados estará permitido sólamente,
cuando el borde delantero de la casilla colindante, esté situado por
delante de la casilla en la que se encuentre tu coche de carreras.
También en este caso, tendrás que hacer avanzar tu coche siempre
hacia adelante.
permitido
no permitido
permitido
jugar con 6 dados
comparar los colores,
avanzar hacia
adelante
avanzar máximo 6
casilllas
sólo hacia adelante
cambio de carril
T
ESPAÑOL
20
Casillas con obstáculos (con neumáticos) no podrán ser transitadas
nunca.
No es impedimento alguno, cambiar de pista pasando por casillas en
las que ya se encuentren otros coches. Si tu avance concluye en una
casilla ya ocupada, entonces el coche allí estacionado será des
plazado hacia atrás dentro de la misma pista a la próxima casilla
libre. Atención: ¡no a una casilla de obstáculos!
Utiliza todos los colores factibles sacados en los dados, sin desechar
ninguno. Tendrás que avanzar tantas casillas hacia adelante como
sean posibles.
Fin del Juego
Cuando el primer coche alcance la meta, igualmente se terminará la
ronda hasta el último niño. Los niños tendrán que acordarse de cuántos
dados han usado para entrar en meta.
i al final de la ronda hay tan sólo un coche de carreras que ha
conseguido llegar a meta, entonces él / ella habrá ganado.
i al final de la ronda hay varios coches de carreras que han logrado
cruzar la meta, entonces ganará, el que menos dados haya
necesitado en la última ronda.
Variante de Juego
Siempre que un corredor finalice su movimiento con el color del dado
coincidente al color del coche de carreras, podrá, adicionalmente, avanzar
una casilla hacia adelante. Le estará permitido avanzar en cualquier
casilla vecina, desocupada, cambiar de carril.
Ejemplo:
Juan tiene el coche rojo.
Saca los colores rojo, rojo, amarillo, amarillo, amarillo y verde.
Para su movimiento los puede usar en el siguiente orden:
Rojo, amarillo, rojo, verde. A Juan no le sirven los dados amarillos.
El último color utilizado fue el verde, es decir, su coche de carreras
descansará en una casilla verde.
En el caso de Pepita, que tiene el coche verde, podrá avanzar una
casilla adicional que tiene.
evitar obstáculos
adelantar posible,
fin de movimiento:
coche de otro
retrocedido
obligación de avance
¿Meta alcanzada?
Terminar de jugar la
ronda
S
S
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24

Haba 302245 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire