Art. Nr.: 306106 1/21
HABA Sales GmbH & Co. KG · August-Grosch-Straße 28 - 38 · 96476 Bad Rodach, Germany www.haba.de
Een kleurrijk kaartspel
voor 2-4 dierenvriendjes vanaf 3 jaar.
Auteur: Miriam Koser
Illustraties: Mélanie Desplanches
Redactie: Patrick Tonn
Duur van het spel: 5-10 minuten
Spelinhoud
30 dierenkaarten, 4 koppelkaarten,
1 bloemenweidekaart, 1 handleiding
Woef, knor en kukeleku: de dieren willen
naar de bloemenweide! Echter alleen wanneer
er al een vriendje van dezelfde diersoort of
in dezelfde kleur op ze wacht, lopen ze er
rechtstreeks heen. Wie lukt het om zijn/haar
dierenkaarten handig weg te leggen?
Wie aan het einde de meeste dieren naar de
weide heeft gebracht om te spelen, wint!
Spelvoorbereiding
Leg de bloemenweidekaart in het midden
van de tafel en leg voor elke speler een
koppelkaart neer. Resterende koppelkaarten
gaan terug in de doos. Schud vervolgens de
30 dierenkaarten. Elke speler neemt 3 die-
renkaarten in de hand en legt 1 dierenkaart
met de afbeelding naar beneden op zijn/haar
koppelkaart. Leg de overige dierenkaarten
met de afbeelding naar beneden op een
afneemstapel in het midden van de tafel.
Pak nu de bovenste dierenkaart van de
afneemstapel en leg deze met de afbeelding
omhoog op de bloemenweide. Dat wordt jullie
gemeenschappelijke aflegstapel.
Opmerking:
Op de eerste open dierenkaart
mag geen “koppelsymbool“ staan afgebeeld
en het mag geen joker zijn. Is dat wel het
geval, leg deze dan onderop de afneemstapel
en draai een nieuwe kaart om.
Spelverloop
Jullie spelen om de beurt, met de wijzers van
de klok mee. Wie het snelst het geluid van zijn
lievelingsdier kan nadoen, mag beginnen.
• Als het mogelijk is, leg je één van de kaar
-
ten in je hand met de afbeelding omhoog
op de aflegstapel.
JUNIOR
- Boerderij
Belangrijk:
Je dierenkaart moet dezelfde kleur
hebben of hetzelfde dier weergeven als de
bovenste kaart van de aflegstapel.
• Indien je geen passende dierenkaart in je
hand hebt, moet je een dierenkaart naar keu
-
ze uit je hand nemen en met de afbeelding
naar beneden op je koppelkaart leggen. Daar
kan het dier wat aansterken voordat het later
gaat spelen.
Trek nu een nieuwe dierenkaart van de af
-
neemstapel zodat je weer drie dierenkaarten in
je hand hebt. Vervolgens is de volgende speler
aan de beurt.
Speciale kaarten:
Jokerkaarten met vierkleurige
hoeken:
Deze kaarten mag je op elke
kaart van de aflegstapel leggen,
ongeacht welk dier is afgebeeld of
welke kleur de kaart heeft. De volgende speler
moet een kaart neerleggen met hetzelfde dier
als op de joker staat afgebeeld.
Dierkaarten met koppelsymbool:
Indien je deze kaart goed weglegt,mag
je daarnaast een dier van je koppel-
kaart met de afbeelding naar beneden
op de koppelkaart van een van je med espelers
neerleggen. Ligt er geen enkele dierenkaart op
je koppelkaart? Dan gebeurt er niets.
Einde van het spel
Wanneer de afneemstapel leeg is, leggen jullie
om de beurt je kaarten weg - op de bloemen
-
weide of op de koppelkaart. Zodra al jullie
kaarten zijn weggelegd, is het spel afgelopen.
Leg nu alle kaarten van je koppelkaart naast
elkaar en vergelijk de lengte van jullie rijen.
Wie de kortste rij heeft, kon de meeste dieren
direct naar de weide brengen om te spelen, en
heeft gewonnen. Bij een gelijke stand zijn er
meerdere winnaars.
• Se non hai in mano una carta degli animali
adatta, metti una delle carte che hai in
mano, coperta, sul recinto. Lì il tuo animale
può diventare un po‘ più forte prima di
andare a giocare.
Pesca quindi una nuova carta degli animali
dal mazzo di pesca, per avere ancora tre carte
degli animali in mano. Ora tocca al bambino
successivo.
Carte speciali:
Jolly con angoli di quattro colori:
Puoi mettere questa carta su una
carta qualsiasi del mazzo degli scarti,
indipendentemente dall‘animale o
dal colore che mostra. Il bambino successivo
deve scartare una carta con lo stesso animale
raffigurato sul jolly.
Carte degli animali con il simbolo
del recinto: quando scarti questa
carta, puoi mettere un animale del
tuo recinto sul recinto di un altro
giocatore, lasciando la carta coperta. Non ci
sono carte degli animali sul tuo recinto?
Allora non succede niente.
Fine del gioco
Quando il mazzo di pesca finisce, continuate
a giocare le vostre carte a turno, mettendole
sul prato fiorito o sul recinto. Il gioco termina
quando avrete giocato tutte le vostre carte.
Ciascuno mette in fila tutte le carte del
proprio recinto. Confrontate poi la lunghezza
delle vostre file. Chi ha la fila più corta è
riuscito a portare più animali direttamente
nel prato a giocare e vince la partita. In caso
di parità, si hanno più vincitori a pari merito.
Un gioco di carte variopinto
per 2-4 amici degli animali a partire da 3 anni.
Autrice: Miriam Koser
Illustrazioni: Mélanie Desplanches
Testo: Patrick Tonn
Durata del gioco: 5 -10 minuti
Dotazione del gioco
30 carte degli animali, 4 carte recinto
1 carta prato fiorito, 1 istruzioni di gioco
Bau, oink e chicchirichì: gli animali vogliono
andare sul prato fiorito! Ma ci vanno di corsa
solo se là li aspetta un amico della stessa
specie o dello stesso colore. Chi riesce a
piazzare con più abilità le carte degli animali?
Vince chi alla fine ha portato il maggior
numero di animali a giocare sul prato!
Preparazione del gioco
Mettete al centro del tavolo la carta prato
fiorito e davanti a ogni bambino una carta
recinto. Le carte recinto in eccedenza vanno
riposte nella scatola. Mescolate le 30 carte
degli animali. Ognuno riceve una carta degli
animali coperta sulla carta del recinto e tre
carte degli animali coperte in mano. Con le
carte degli animali rimaste si forma un mazzo
di pesca coperto, che andrà messo al centro
del tavolo.
Scoprite la prima carta degli animali del
mazzo di pesca e mettetela scoperta sul prato
fiorito. Questo è il vostro mazzo degli scarti.
Nota:
la prima carta degli animali scoperta
non può presentare un “simbolo del recinto“
né essere un jolly. Sia in un caso che nell‘altro,
infilate la carta sotto il mazzo di pesca e
scoprite un‘altra carta.
Svolgimento del gioco
Giocate a turno in senso orario. Inizia il più
veloce a fare il verso del suo animale preferito.
• Se possibile, metti una delle carte che hai
in mano sul mazzo degli scarti.
Importante:
la tua carta degli animali deve
mostrare lo stesso colore o lo stesso
animale della carta in cima al mazzo degli
scarti!
JUNIOR
Un alegre y colorido juego de cartas para
2-4 amigos de los animales a partir de 3 años.
Autora: Miriam Koser
Ilustración: Mélanie Desplanches
Redacción: Patrick Tonn
Duración de la partida: 5-10 minutos
Contenido del juego
30 cartas de animales, 4 cartas de pasto, 1 carta
de prado de flores, 1 instrucciones del juego
¡Guau! ¡Oink! ¡Kikiriki! Los animales quieren
ir al prado. Pero solo pueden ir cuando allí les
espere un amigo de su misma especie o color.
¿Quién conseguirá deshacerse de sus cartas
de animales?
Gana quien al final haya llevado una mayor
cantidad de animales a jugar al prado.
Preparacio
´
n del juego
Colocad la carta del prado en el centro de la
mesa y, delante de cada jugador, una carta
de pasto. Las cartas de pasto que sobren se
devuelven a la caja. A continuación, mezclad
las 30 cartas de animales. Cada jugador recibe
una carta de animales boca abajo encima de
su carta de pasto y tres cartas de animales
boca abajo en la mano. El resto de las cartas
de animales se dejarán boca abajo en una pila
de robar, también en el centro de la mesa.
Se levanta la carta de animales que esté más
arriba en la pila de robar y se coloca boca
arriba en el prado de flores. Esa es vuestra pila
de descarte.
Nota:
La primera carta de animales destapada
no puede mostrar ningún “símbolo de pasto“
ni ser un comodín. De no ser así, colocadla
debajo de la pila para robar y destapad la
siguiente carta.
Desarrollo del juego
Se juega por turnos en el sentido de las agujas
del reloj. Quien sea el primero en hacer el
sonido de su animal favorito podrá comenzar.
• Coloca, si es posible, una de las cartas que
tienes en la mano boca arriba encima de la
pila de descarte.
Importante:
Tu carta de animales debe ser
del mismo color o de la misma especie que
la carta de animales encima de la pila de
descarte.
• Si no tienes ninguna carta de animales
adecuada en la mano, tienes que colocar
una carta de animales cualquiera, de las que
tienes en la mano, boca abajo encima de tu
pasto. Allí podrá coger fuerzas tu animal antes
de ir a jugar.
Roba ahora una nueva carta de animales de la
pila para robar, y así volverás a tener tres cartas
de animales en la mano. A continuación, le toca
al siguiente jugador.
Cartas especiales:
Comodines con esquinas de cuatro
colores: esta carta la puedes colocar
encima de cualquier carta de la pila
de descarte. No importa qué animal o
qué color lleve. El siguiente jugador debe tirar
una carta con el mismo animal que aparece en
tu comodín.
Cartas de animales con el símbolo
del pasto: si tiras esta carta porque
coincide, puedes colocar además un
animal de tu pasto boca abajo en el
pasto de un jugador cualquiera. ¿No queda
ninguna carta de animales encima de tu pasto?
No pasa nada.
Finalizacio
´
n de la partida
Cuando no quedan cartas en la pila para robar,
descartad por turnos vuestras cartas en el prado
de flores o en el pasto. La partida finalizará
cuando hayáis tirado todas vuestras cartas.
Colocad ahora todas las cartas de vuestro pasto
una al lado de otra y comparad la longitud de
vuestras filas. Quien tenga la fila más corta ha
logrado llevar el mayor número de animales
directamente a jugar al prado y gana la partida.
En caso de empate, habrá varios ganadores.
- La granja - Fattoria
JUNIOR