Haba 4505 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

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DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4505
Klopf, klopf!
Ein pochendes Reaktionsspiel für 3 - 8 Spieler
von 4 - 99 Jahren.
Mit einem „Schnapp-Duell“ für zwei Spieler.
Spielidee: Markus Nikisch
Illustration: Eva Czerwenka
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Es ist Nacht im Märchenwald! Die drei
Schweinchen sitzen gemütlich in ihrem kleinen Haus. Da klopft es
plötzlich an der Tür! „KLOPF!“
„Nanu, wer kommt so spät zu Besuch?“, wundert sich das erste
Schweinchen. „Vielleicht ein großer grimmiger Riese?“, vermutet
das zweite Schweinchen. „Oder es ist mein kleiner Freund, der
Zwerg?“, überlegt das dritte Schweinchen. Da klopft es noch ein-
mal an der Tür. „KLOPF, KLOPF!“
Könnt ihr den kleinen Schweinchen helfen? Findet heraus, wer da
mitten in der Nacht an der Tür klopft!
Spielinhalt
1 Klopfer
1 Märchenkarte
15 Schnappkarten (doppelseitig bedruckt)
30 rote Zwergenkarten
30 blaue Riesenkarten (für die Profi-Variante)
1 Spielanleitung
5
DEUTSCH
4
Für jede Märchenfigur musst du einmal klopfen. Ist eine
Märchenfigur zweimal auf der Zwergenkarte abgebildet,
musst du also zweimal auf die entsprechende Figur klopfen.
Sobald du auf die dritte und letzte Märchenfigur geklopft hast,
suchen alle anderen Spieler gleichzeitig die passende Schnapp-
karte in der Tischmitte.
Wer sie entdeckt, legt schnell seine Hand darauf. Ist ein anderer
Spieler der Meinung, dass die richtige Karte noch nicht entdeckt
wurde, darf er weitersuchen.
Achtung: Jeder Spieler darf nur eine Hand benutzen und muss
diese auf der Karte liegen lassen, sobald er sie berührt hat.
Haben alle Spieler, außer dem „Türklopfer”, ihre Hand auf einer
Karte oder sind der Meinung, dass die passende Karte bereits
gefunden wurde? Dann wird kontrolliert.
Die Kontrolle:
Der „Türklopfer“ legt jetzt die Zwergenkarte offen auf den Tisch.
Vergleicht sie mit den Karten, die von den Spielern abgedeckt
wurden!
Der Spieler, der seine Hand auf die passende Karte gelegt hat,
bekommt die Zwergenkarte als Belohnung. Die Schnappkarte
bleibt in der Mitte liegen.
Hat kein Spieler seine Hand auf die richtige Karte gelegt,
bekommt auch kein Spieler die Zwergenkarte. Sie wird zurück
unter den Stapel gelegt.
Hat der „Türklopfer“ falsch geklopft, wird die Runde wieder-
holt. Die Zwergenkarte wird unter den verdeckten Stapel
gelegt und der „Türklopfer“ zieht eine neue Zwergenkarte.
Spielziel
Wer erkennt zuerst, welche Märchenfiguren an die Tür klopfen,
und reagiert am schnellsten?
Spielvorbereitung
Legt die 15 Schnappkarten mit der Seite, die drei Märchenfiguren
zeigt, in der Tischmitte aus. Sie sollen für alle Spieler gut erreich-
bar sein und mit Abstand zueinander liegen.
Mischt die Zwergenkarten verdeckt und bildet einen Stapel. Legt
den Stapel am Tischrand ab. Haltet den Klopfer und die
Märchenkarte bereit.
Die Riesenkarten werden nur für die Profi-Variante benötigt und
bleiben in der Schachtel.
Spielablauf
Der Spieler, der zuletzt an eine Tür geklopft hat, darf beginnen.
Ihr könnt euch nicht einigen? Dann beginnt der älteste Spieler.
Du bist der erste „Türklopfer“. Lege die Märchenkarte vor dir ab
und nimm den Klopfer in die Hand.
Ziehe die oberste Zwergenkarte und sieh dir die drei Märchen-
figuren auf der Vorderseite geheim an.
Auf der Märchenkarte vor dir sind fünf Märchenfiguren abge-
bildet. Klopfe jetzt mit dem Klopfer auf die drei Figuren, die auch
auf der Zwergenkarte abgebildet sind.
Wichtig:
Du darfst beim Klopfen die Reihenfolge und die Geschwindig-
keit selbst bestimmen.
7
DEUTSCH
6
Das Schnapp-Duell
Ein märchenhaftes Spiel für zwei reaktionsschnelle Spieler
von 4 - 99 Jahren.
Spielziel
Wer hat am Ende des Duells die meisten Zwergenkarten
erbeutet?
Spielvorbereitung
Die 15 Schnappkarten werden mit der Seite, die drei Märchen-
figuren zeigt, in der Tischmitte ausgelegt. Sie sollen für beide
Spieler gut erreichbar sein und mit Abstand zueinander liegen.
Mischt die Zwergenkarten verdeckt und verteilt 15 Karten an
beide Spieler. Die Spieler stapeln ihre Karten, ohne sie anzusehen.
Die Riesenkarten, die Märchenkarte und der Klopfer werden nicht
benötigt und bleiben in der Verpackung.
Spielablauf
Ihr spielt abwechselnd. Der Spieler, der am leisesten klopfen
kann, darf beginnen. Ihr könnt euch nicht einigen? Dann beginnt
der jüngere Spieler.
Decke die oberste Karte deines Stapels zur Tischmitte hin auf. Sei
schnell, damit du und dein Mitspieler die Karte zur gleichen Zeit
sehen könnt.
Ihr müsst jetzt versuchen, die passende Schnappkarte in der
Tischmitte zu finden und eure Hand darauf zu legen.
Neue Runde:
Anschließend gibt der „Türklopfer“ den Klopfer und die
Märchenkarte an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter.
Dieser zieht dann die oberste Zwergenkarte und eine neue
Runde beginnt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine vierte Zwergenkarte
erhält. Er gewinnt das Spiel und ist der größte Zwerg aller
Zeiten.
Profi-Variante
Bis auf folgende Änderungen wird nach den Regeln des
Grundspiels gespielt:
Die Schnappkarten werden so in der Tischmitte ausgelegt, dass
die Seite mit den vier Märchenfiguren nach oben zeigt.
Die Zwergenkarten bleiben in der Verpackung.
Nun wird mit den 30 blauen Riesenkarten gespielt: Sie zeigen je
vier Märchenfiguren.
Wer nimmt diese Herausforderung an und wird der größte Riese
aller Zeiten?
9
ENGLISH
Habermaaß game nr. 4505
Knock, knock!
A rapping reaction game for 3 to 8
players ages 4-99.
Includes snatching duel variation
for two players.
Author: Markus Nikisch
Illustrations: Eva Czerwenka
Length of the game: approx. 10 minutes
It is nighttime in the magic forest! The three piglets cozily dwell
in their little house. Suddenly someone knocks at the door …
KNOCK, KNOCK!
“Oops, who might visit us so late?” the first piglet wonders.
“Maybe a big grim giant”, the second piglet suggests. “Or is it
my little friend, the dwarf?” the third piglet guesses. Again a
knock at the door “KNOCK, KNOCK!”
Can you help the piglets find out who is knocking on their door
in the middle of the night?
Contents
1 hammer
1 fairy-tale card
15 snatching cards (printed on both sides)
30 red dwarf cards
30 blue giant cards (for the variation for professionals)
Set of game instructions
8
Achtung: Jeder Spieler darf nur eine Hand benutzen und muss
diese auf der Karte liegen lassen, sobald er sie berührt hat.
Der Spieler, der als Erster die richtige Karte gefunden und seine
Hand darauf gelegt hat, bekommt die Zwergenkarte als Beloh-
nung und legt sie offen vor sich ab. Die Schnappkarte bleibt in
der Mitte liegen.
Wichtig: Hat kein Spieler die richtige Karte abgedeckt, bekommt
auch niemand die Zwergenkarte. Sie wird in die Schachtel gelegt.
Anschließend ist der Mitspieler mit dem Aufdecken der obersten
Zwergenkarte seines Stapels an der Reihe.
Spielende
Das Spiel ist zu Ende, sobald die letzte Zwergenkarte aufgedeckt
wurde. Beide Spieler stapeln ihre gewonnenen Zwergenkarten.
Der Spieler mit dem höheren Stapel hat das Duell gewonnen. Bei
Gleichstand teilt ihr euch den Sieg.
Profi-Variante
Bis auf folgende Änderungen wird nach den Regeln des
Grundspiels gespielt:
Die Schnappkarten werden so in der Tischmitte verteilt, dass die
Seite mit den vier Märchenfiguren nach oben zeigt. Jetzt wird mit
den 30 blauen Riesenkarten gespielt. Die Zwergenkarten bleiben
in der Verpackung.
Wer gewinnt dieses Duell der Riesen?
11
ENGLISH
For each fairy-tale figure shown on your dwarf card you have
to tap once for the corresponding figure on the fairy-tale card.
If a figure is shown twice, you have to knock twice on that
figure.
As soon as you tapped the third and last figure the other players
start simultaneously searching for the corresponding snatching
card in the center.
Whoever finds the right card quickly places their hand on it. If a
player thinks that this is not the right card, he or she may go on
searching.
Watch out: You can use only one hand and have to keep it on a
card once you have touched that card.
When all players have placed their hands or think that the right
card has been found, you proceed to check to see if each placer
is right.
How to Check:
The “knocker” places the dwarf card face up on the table and
you compare it with the cards covered by the players' hands.
•The player who has placed their hand on the correct card,
takes the dwarf card as a reward. The snatching card stays in
the center.
If no player was right, there is no reward and the dwarf card
is placed back underneath the pile.
If the “knocker” didn´t knock correctly, the round is repeated.
The dwarf card is placed underneath the pile and the “knocker”
takes a new dwarf card.
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Aim of the Game
Who will be the first to recognize which fairy-tale figures are
knocking at the door and react the quickest?
Preparation of the Game
Spread the 15 snatching cards in the center of the table, within
easy reach of everybody and the side showing the three fairy-tale
figures face up.
Then shuffle the dwarf cards face down, put them in a pile and
place the pile on one side of the table. Get the hammer and the
fairy-tale card ready.
The giant cards are needed for the more difficult variation and
are kept in the game box for this simpler variation.
How to Play
The player who has most recently knocked on a door starts the
game. If you can't agree, the oldest player starts.
You are the first “doorknocker”. Place the fairy-tale card in front
of you and take the hammer in one hand.
Take the card from the top of the pile of dwarf cards and have a
secret look at the three figures shown on the front side.
The fairy tale card shows five figures. Using the hammer, knock
on the three fairy-tale figures shown on the dwarf card you just
looked at.
Important:
When it comes to knocking, you can determine in which order
and how quickly you want to do it.
13
ENGLISH
The snatching duel
A fairy-tale game for two quick players ages 4-99.
Aim of the Game
Who will have collected the most dwarf cards by the end of the
game?
Preparation of the Game
Spread the 15 snatching cards with the side of the card which
shows the three fairy tale figures face up, on the center of the
table, at a confortable equal reaching distance between both
players.
Shuffle the dwarf cards and deal 15 cards face down to each
player. Each player piles up their cards without looking at them.
The giant cards, the fairy-tale card and the hammer are not
needed and are kept in the box.
How to Play
You play in turns. The player who is able to knock without
making almost any sound may start. If you can not agree, the
younger player starts.
Turn over the card from the top of your pile. Flip it towards the
center of the table. Be quick so that you and the other player can
see the card at the same time.
You both have to try to find the corresponding snatching card in
the center and try to be the first to place your hand on it.
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New round:
The “knocker” passes the hammer and the fairy-tale card on to
the next player in a clockwise direction. This placer then takes
the dwarf card on top and a new round starts.
End of the Game
The game ends as soon as a player has collected their fourth
dwarf card. They win the game and are the biggest dwarf of all
times.
Variation for professionals
The rules are the same as in the basic game, except for the
following changes:
The snatching cards are placed with the four figures face up in
the center of the table.
The dwarf cards remain in the game box.
Play with the 30 blue giant cards: they show 4 fairy-tale figures
each.
Whoever accepts the challenge will become the tallest giant of
all times.
15
FRANÇAIS
Jeu Habermaaß n° 4505
Toc, toc !
Un jeu de réaction « frappant » pour 3 à 8 joueurs
de 4 à 99 ans.
Avec une variante « duel ».
Idée : Markus Nikisch
Illustration : Eva Czerwenka
Durée de la partie : ca. 10 Minuten
Il fait nuit noir dans la forêt enchantée ! Les trois petits cochons
vaquent tranquillement à leurs occupations dans leur
maisonnette quand soudain on frappe à la porte : « TOC ! ».
« Qui peut bien venir aussi tard ? » se demande le premier petit
cochon. « C'est peut-être un terrible géant ! » suppose le
deuxième petit cochon. « Ou bien c'est mon petit ami le nain ! »
pense le troisième petit cochon. Et voilà qu'on frappe encore une
fois à la porte : « TOC, TOC ! ».
Est-ce que vous allez pouvoir aider les petits cochons ? Trouvez
qui frappe à la porte en pleine nuit s!
Contenu
1 battant de porte
1 carte de conte
15 cartes à attraper (illustrées des deux côtés)
30 cartes nain de couleur rouge
30 cartes géant de couleur bleue (pour la variante pour experts)
1 règle du jeu
14
Watch out: You can use only one hand and have to keep it on a
card once you have touched that card.
The player who finds the right card first, places their hand on it
and takes the dwarf card as a reward. They keep the dwarf card
face up in front of them. The snatching card stays in the center.
Important: If no player was correct, nobody gets the dwarf card.
In this case the card is returned to the game box.
Then it's the turn of the other player to turn over the top card of
their pile of dwarf cards.
End of the Game
The game ends as soon as the last dwarf card has been uncover-
ed. Both players put their dwarf cards in a pile. Whoever has the
highest pile wins the duel. In the event of a draw you both win.
Variation for professionals
The game is played according to the rules of the basic game with
the following changes:
The snatching cards are spread in the center so that 4 fairy-tale
figures are shown. You play with the 30 blue giant cards. The
dwarf cards remain in the game box.
Who will win this duel of the giants?
17
FRANÇAIS
Pour chaque personnage de conte, tu frappes une fois. Si un
personnage est dessiné deux fois sur la carte nain, tu frappes
donc deux fois sur le personnage correspondant.
Dès que tu as frappé sur le dernier personnage, les autres joueurs
se mettent tous à chercher la carte correspondante au milieu de
la table.
Celui qui la trouve met vite sa main dessus. Si un autre joueur
pense que la bonne carte n'a encore pas été trouvée, il a le droit
de continuer à chercher.
Attention : On ne joue qu'avec une seule main et dès qu'on a
touché une carte, on laisse sa main dessus.
Tous les joueurs, sauf celui qui frappe, ont leur main sur une carte
ou pensent que la bonne carte a déjà été trouvée ? Alors, on
vérifie.
Vérification :
Le joueur qui a frappé pose la carte nain sur la table de manière à
voir l'illustration. Comparez-la aux cartes qui ont été « attrapées »
par les joueurs.
Le joueur qui a posé sa main sur la bonne carte prend la carte
de nain en récompense. La carte à attraper reste dans le jeu.
Si aucun joueur n'a trouvé la bonne carte, personne ne prend
la carte de nain. Elle est glissée sous la pile.
Si le joueur s'est trompé en frappant, on recommence le tour.
La carte de nain est mise sous la pile retournée et le joueur
qui frappe tire une nouvelle carte de nain.
16
But du jeu
Qui reconnaîtra en premier quel personnage de conte frappe à la
porte et réagira le plus vite ?
Préparatifs
Poser les 15 cartes à attraper au milieu de la table de manière à
ce qu'elles montrent les trois personnages de conte. Elles doivent
être accessibles à tous les joueurs et posées à écart les unes des
autres.
Mélanger les cartes nain, faces cachées, et en faire une pile.
Poser la pile au bord de la table. Préparer le battant et la carte de
conte.
Les cartes géant ne seront utilisées que pour la variante pour
experts et sont laissées dans la boîte.
Déroulement de la partie
Le joueur qui a frappé en dernier à une porte commence. Si vous
n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé
qui commence.
C'est toi qui frappe à la porte en premier. Pose la carte de conte
devant toi et prends le battant dans la main.
Prends la carte nain du dessus de la pile et regarde discrètement
les personnages de conte qui y sont dessinés.
Sur la carte de conte posée devant toi, on voit cinq personnages
de conte. Avec le battant, frappe alors sur les trois personnages
qui sont aussi dessinés sur la carte nain.
N.B. :
Quand tu frappes, tu décides toi-même dans quel ordre et à
quelle vitesse tu vas frapper.
19
FRANÇAIS
Le duel
Un jeu pour deux joueurs aux réactions super rapides, de 4 à 99
ans.
But du jeu
Qui aura récupéré le plus de cartes nain à la fin du duel ?
Préparatifs
Poser les 15 cartes à attraper au milieu de la table, face qui
montre les trois personnages de conte tourné vers le haut. Elles
doivent être bien accessibles aux deux joueurs et être posées à
écart les unes des autres.
Mélanger les cartes nain, faces cachées, en distribuer 15 à
chaque joueur. Chaque joueur les empile sans les regarder.
Les cartes de géant, la carte de conte et le battant ne sont pas
nécessaires et sont laissés dans la boîte.
Déroulement de la partie
Jouez à tour de rôle. Le joueur qui saura frapper le moins fort
commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le
joueur le plus jeune qui commence.
Retourne la carte du dessus de ta pile et montre-la. Fais vite pour
que vous voyiez la carte tous les deux en même temps.
Vous cherchez alors la carte correspondante au milieu de la table
et posez votre main dessus.
18
Nouveau tour :
Le joueur qui a frappé passe le battant et la carte de conte au
joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Celui-ci tire la carte nain du dessus de la pile et un nouveau tour
commence.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu'un joueur récupère sa quatrième
carte nain. Il gagne la partie et est le plus grand nain de tous les
temps.
Variante pour joueurs bons observateurs
La partie se joue comme ci-dessus en tenant compte cependant
des différences suivantes :
Les cartes à attraper sont posées au milieu de la table de
manière à montrer les quatre personnages de conte.
Les cartes nain restent dans la boîte.
On joue maintenant avec les 30 cartes géant de couleur bleue.
Elles montrent chacune quatre personnages de conte.
Qui va relever ce défi et devenir le plus grand géant de tous les
temps ?
21
NEDELRLANDS
Habermaaß-spel nr. 4505
Klop, klop!
Een kloppend reactiespel voor 3 - 8 spelers
van 4 - 99 jaar.
Met een „grijpduel“ voor twee spelers.
Spelidee: Markus Nikisch
Illustraties: Eva Czerwenka
Speelduur: ca. 10 minuten
Het is nacht in het sprookjesbos… De drie biggetjes zitten
gezellig in hun huisje. Opeens wordt er aan de deur geklopt!
„KLOP!“
„Hé, wie komt er zo laat nog op bezoek?“ vraagt het eerste
biggetje verbaasd. „Misschien een grote boze reus?“ merkt het
tweede biggetje op. „Of is het mijn vriendje de kabouter?“ denkt
het derde biggetje. Dan wordt er opnieuw aan de deur geklopt.
„KLOP, KLOP!“
Kunnen jullie de biggetjes helpen? Ontdek wie er midden in de
nacht aan de deur klopt!
Spelinhoud:
1 klopper
1 sprookjeskaart
15 grijpkaarten (tweezijdig bedrukt)
30 rode kabouterkaarten
30 blauwe reuzenkaarten (voor de profvariant)
spelregels
20
Attention : On ne joue qu'avec une seule main et dès qu'on a
touché une carte, on laisse sa main dessus.
Le joueur qui a trouvé la bonne carte en premier et qui a posé sa
main dessus prend la carte nain en récompense et la pose devant
lui, face visible. La carte à attraper reste dans le jeu.
N.B. : Si aucun joueur n'a « attrapé » la bonne carte, personne
ne prend la carte nain. Elle est mise dans la boîte.
C'est ensuite au tour de l'autre joueur de retourner la carte du
dessus de sa pile.
Fin de la partie
La partie est terminée quand la dernière carte nain a été
retournée. Les deux joueurs empilent les cartes nain qu'ils ont
récupérées. Celui qui a la plus grande pile remporte le duel. En
cas d'égalité, ils gagnent tous les deux.
Variante pour joueurs bons observateurs
On joue comme dans le premier jeu, avec les différences
suivantes :
Les cartes à attraper sont posées au milieu de la table, face qui
montre quatre personnages de conte vers le haut. On joue
maintenant avec les 30 cartes géant de couleur bleue. Les cartes
nain sont laissées dans la boîte.
Qui va remporter ce duel des géants ?
23
NEDELRLANDS
Je moet één keer op iedere sprookjesfiguur kloppen. Als een
bepaald sprookjesfiguur twee keer op de kabouterkaart staat
afgebeeld, moet je ook twee keer op de bijbehorende
afbeelding kloppen.
Zodra je op de derde en laatste sprookjesfiguur hebt geklopt,
zoeken alle overige spelers tegelijk naar de bijbehorende
grijpkaart in het midden van de tafel.
Wie hem ontdekt, legt snel zijn/haar hand erop. Als een andere
speler denkt dat de juiste kaart nog niet is ontdekt, mag hij/zij
verder zoeken.
Opgelet: Iedere speler mag maar één hand gebruiken en moet
hem op de kaart leggen zodra hij/zij deze heeft aangeraakt.
Hebben alle spelers, behalve de „deurklopper“, hun hand op een
kaart gelegd of is iedereen van mening dat de gezochte kaart al
gevonden is? Dan wordt er gecontroleerd.
De controle:
De „deurklopper“ legt de kabouterkaart open op de tafel.
Vergelijk hem met de kaarten waarop de spelers hun handen
hebben gelegd!
De speler die zijn/haar hand op de juiste kaart heeft gelegd,
krijgt als beloning de kabouterkaart. De grijpkaart blijft in het
midden van de tafel liggen.
Als geen enkele speler zijn/haar hand op de juiste kaart heeft
gelegd, krijgt ook niemand de kabouterkaart. De kaart wordt
onderop de stapel gelegd.
Als de „deurklopper“ verkeerd heeft geklopt, wordt de ronde
overgedaan. De kabouterkaart wordt onderop de verdekte
stapel gelegd en de „deurklopper trekt een nieuwe kabou-
terkaart.
22
Doel van het spel
Wie herkent als eerste welke sprookjesfiguren aan de deur
kloppen en reageert het snelst?
Spelvoorbereiding
Leg de 15 grijpkaarten met de zijde waarop drie sprookjesfiguren
staan afgebeeld, in het midden van de tafel. Ze moeten voor alle
spelers goed bereikbaar zijn en op zekere afstand van elkaar
liggen.
Schud vervolgens verdekt de kabouterkaarten en leg ze op een
stapel aan de rand van de tafel. Houd de klopper en de
sprookjeskaart klaar.
De reuzenkaarten worden alleen bij de profvariant gebruikt en
blijven in de doos.
Spelverloop
De speler die als laatste aan een deur heeft geklopt, mag
beginnen. Kunnen jullie het niet eens worden? Dan begint de
oudste speler.
Jij bent de eerste „deurklopper“. Leg de sprookjeskaart voor je
neer en neem de klopper in je hand.
Trek de bovenste kabouterkaart van de stapel en bekijk ongezien
de drie sprookjesfiguren aan de voorzijde.
Op de sprookjeskaart staan vijf sprookjesfiguren afgebeeld. Klop
nu met de klopper op de drie figuren die ook op de
dwergenkaart staan afgebeeld.
Belangrijk:
Je mag bij het kloppen de volgorde en de snelheid zelf
bepalen.
25
NEDELRLANDS
Het grijpduel
Een sprookjesachtig spel voor twee snel reagerende spelers
van 4 - 99 jaar.
Doel van het spel
Wie heeft na afloop van het duel de meeste kabouterkaarten
buitgemaakt?
Spelvoorbereiding
De 15 grijpkaarten worden met de zijde waarop drie sprookjes-
figuren staan afgebeeld, in het midden van de tafel gelegd. Ze
moeten voor beide spelers goed bereikbaar zijn en op zekere
afstand van elkaar liggen.
Schud de kabouterkaarten verdekt en deel 15 kaarten aan iedere
speler uit. De spelers leggen hun kaarten op een stapel zonder ze
te bekijken.
De reuzenkaarten, de sprookjeskaarten en de klopper worden
niet gebruikt en blijven in de doos.
Spelverloop
Er wordt om de beurt gespeeld. De speler die het zachtst kan
kloppen, mag beginnen. Kunnen jullie het niet eens worden? Dan
begint de jongste speler.
Draai de bovenste kaart van je stapel om en leg hem in het
midden op tafel. Doe het snel, zodat jij en je medespeler de kaart
tegelijk te zien krijgen.
Nu moeten jullie proberen om de bijbehorende grijpkaart in het
midden van de tafel te vinden en je hand erop leggen.
24
Nieuwe ronde:
Daarna geeft de „deurklopper“, de klopper en de sprookjeskaart
kloksgewijs aan de volgende speler.
Deze trekt vervolgens de bovenste kabouterkaart en er begint
een nieuwe ronde.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra een van de spelers zijn vierde
kabouterkaart behaalt. Hij/zij wint het spel en is de grootste
kabouter aller tijden.
Profvariant
Afgezien van de volgende wijzigingen wordt volgens de regels
van het basisspel gespeeld:
De grijpkaarten worden met de zijde waarop vier sprookjes-
figuren staan afgebeeld, in het midden van de tafel gelegd.
De kabouterkaarten blijven in de doos.
Speel nu met de 30 blauwe reuzenkaarten waarop vier sprookjes-
figuren staan afgebeeld.
Wie neemt de uitdaging aan en wordt de grootste reus aller
tijden?
27
ESPAÑOL
Juego HABA núm. 4505
¡Toc, toc!
Un juego de reflejos impactante para 3 a 8 jugadores
de 4 a 99 años.
Con un “duelo pilla-pilla” para dos jugadores.
Autor: Markus Nikisch
Ilustraciones: Eva Czerwenka
Duración de la partida: aprox. 10 minutos
¡Es de noche en el bosque de los cuentos! Los
tres cerditos están sentados confortablemente
en el sillón de su casita... cuando de repente
llaman a la puerta «¡TOC!»
«¡Caramba! ¿Quién viene a vernos a
estas horas?», se pregunta sorprendido
el primer cerdito. «¿Un gigante furioso,
quizás?», supone el segundo cerdito. «¿O es
mi amiguito, el enanito?», piensa el tercer cerdito.
Entonces vuelven a llamar a la puerta: «¡TOC, TOC!»
¿Podéis ayudar a los cerditos? Averiguad quién llama a la puerta
en mitad de la noche.
Contenido
1 maza
1 carta-cuento
15 cartas “pilla-pilla” (impresas por las dos caras)
30 cartas rojas de enanitos
30 cartas azules de gigantes (variante para expertos)
Instrucciones del juego
26
Opgelet: Iedere speler mag maar één hand gebruiken en moet
hem op de kaart leggen zodra hij/zij deze heeft aangeraakt.
De speler die als eerste de juiste kaart heeft gevonden en zijn
hand erop heeft gelegd, krijgt als beloning de kabouterkaart en
legt deze open voor zich. De grijpkaart blijft in het midden
liggen.
Belangrijk: Als geen enkele speler de juiste kaart heeft bedekt,
krijgt niemand de kabouterkaart en gaat deze terug in de doos.
Vervolgens is de medespeler aan de beurt en draait de bovenste
kabouterkaart van zijn/haar stapel om.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra de laatste kabouterkaart is
omgedraaid. Beide spelers leggen hun gewonnen kabouter-
kaarten op een stapel. De speler met de hoogste stapel wint het
duel. Bij gelijkspel hebben jullie allebei gewonnen.
Profvariant
Afgezien van de volgende wijzigingen wordt volgens de regels
van het basisspel gespeeld:
De grijpkaarten worden met de zijde waarop vier sprookjes-
figuren staan afgebeeld, in het midden van de tafel gelegd.
De kabouterkaarten blijven in de doos.
Wie wint dit reuzenduel?
29
ESPAÑOL
Debes picar una vez por cada personaje de cuento. Si en la
carta sale un personaje dos veces, tendrás que picar dos veces
en la carta-cuento sobre el personaje correspondiente.
En cuanto hayas picado sobre el tercer y último personaje de
cuento, los demás jugadores se pondrán a buscar en el centro de
la mesa la carta “pilla-pilla” correspondiente.
Quien la descubra, pondrá rápidamente su mano encima. Si otro
jugador opina que no se ha tapado todavía la carta correcta,
podrá seguir buscando.
Atención: Sólo se puede utilizar una mano y hay que dejarla
encima de la carta una vez tocada.
Cuando todos los jugadores (excepto el “picaporte”) tengan su
mano encima de una carta o piensen que ya ha sido encontrada
la carta correcta se realiza el control.
El control:
El “picaporte” pone la carta de enanitos encima de la mesa, a la
vista de todos,yes comparada con las cartas tapadas con las
manos.
El jugador que tenga la mano encima de la carta “pilla-pilla”
correcta obtendrá de premio la carta de enanitos. La carta
“pilla-pilla” permanecerá en el centro de la mesa.
Si ningún jugador ha puesto la mano sobre la carta correcta,
ningún jugador recibirá en consecuencia esa carta de enanitos
y se colocará en la parte inferior del montón.
Si el “picaporte” se ha equivocado al picar, entonces se repite
esa ronda. La carta de enanitos se pone en la parte inferior
del montón y el “picaporte” coge una nueva.
28
Objetivo del juego
¿Quién es el más rápido en reconocer qué personajes de cuento
llaman a la puerta?
Preparación
Poned en el centro de la mesa las 15 cartas “pilla-pilla” de
manera que se vea la cara con los tres personajes de cuentos.
Tienen que estar al alcance de todos los jugadores y separadas
entre sí.
Mezclad las cartas de enanitos boca abajo y formad un montón.
Poned el montón en el borde de la mesa. Tened preparadas la
maza y la carta-cuento.
Las cartas de gigantes se utilizan solamente en la variante para
expertos y permanecerán por tanto en el interior de la caja.
Cómo se juega
Comienza el jugador que haya llamado más recientemente a una
puerta. ¿No os podéis poner de acuerdo? Entonces comienza el
jugador de más edad.
Eres el primer “picaporte”. Pon delante de ti la carta-cuento y
coge la maza.
Coge la primera carta de enanitos y observaaescondidas los tres
personajes.
En la carta-cuento que tienes delante de ti hay dibujados cinco
personajes. Pica sobre los tres personajes que han salido en la
carta de enanitos.
Importante:
Al picar puedes decidir en qué orden y a qué velocidad
hacerlo.
31
ESPAÑOL
El duelo pilla-pilla
Un juego de fábula para dos jugadores rápidos de reflejos
de 4 a 99 años.
Objetivo del juego
¿Quién se ha hecho al final del duelo con más cartas de
enanitos?
Preparación
Extended las 15 cartas “pilla-pilla” en el centro de la mesa de
manera que se vea la cara con los tres personajes de cuentos.
Tienen que estar al alcance de ambos jugadores y estar
separadas entre sí.
Barajad las cartas de enanitos y repartiros 15 cartas cada uno.
Ambos apilaréis vuestras cartas sin mirarlas.
Las cartas de gigantes, la carta-cuento y la maza permanecen en
la caja porque no se requieren para esta variante.
Cómo se juega
Comienza el jugador que sepa picar más suavemente con la
maza. ¿Qué no os podéis poner de acuerdo? Entonces empieza el
jugador más joven.
Descubre la primera carta de tu montón y enséñala de manera
que tanto tú como tu compañero de juego podáis verla al mismo
tiempo.
Ahora tenéis que intentar encontrar la carta “pilla-pilla” corres-
pondiente y taparla con la mano.
30
Nueva ronda:
A continuación, el “picaporte” pasa la maza y la carta-cuento al
siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.
Éste coge la primera carta de enanitos y comienza una nueva
ronda.
Fin del juego
La partida acaba cuando un jugador consigue de premio su
cuarta carta de enanitos. Gana la partida y es vitoreado como el
enanito más grande de todos los tiempos.
Variante para expertos
Se juega según las reglas del juego básico con los siguientes
cambios:
Se despliegan las cartas “pilla-pilla” en el centro de la mesa de
manera que se vea la cara con los cuatro personajes de cuento.
Las cartas de enanitos permanecerán en la caja.
Ahora se juega con las 30 cartas azules de gigantes: todas las
cartas muestran cuatro personajes de cuento. ¿Quién acepta este
desafío y se convierte en el gigante más grande de todos los
tiempos?
33
ITALIANO
Gioco Habermaaß nr.4505
Toc, toc!
Un gioco battiporta di rapidità
per 3-8 giocatori da 4 a 99 anni.
Con un “duello piglia-piglia” per
due giocatori.
Ideazione: Markus Nikisch
Illustrazioni: Eva Czerwenka
Durata del gioco: ca. 10 minuti
E' notte nel bosco delle favole! Al calduccio i tre porcellini sono
riuniti nella loro casetta, quando d'improvviso bussano alla
porta! “TOC!”
“Ma guarda un po', chi potrà mai bussare a quest'ora?” si
chiede il primo porcellino. “Sarà un grande gigante gaglioffo?”
suggerisce il secondo. “Magari è il mio amichetto gnomo…”
pensa il terzo. Ed ecco che battono di nuovo alla porta “TOC,
TOC!”.
Potete aiutare i porcellini? Scoprite che bussa alla porta a notte
fonda!
Contenuto del gioco
1 battacchio
1 carta delle favole
15 carte piglia-piglia (stampate sui due lati)
30 carte rosse degli gnomi
30 carte azzurre dei giganti (per la variante per giocatori provetti)
Istruzioni per giocare
32
Atención: Sólo se puede utilizar una mano y hay que dejarla
encima de la carta una vez tocada.
El jugador que haya encontrado la carta “pilla-pilla” correcta y la
haya tapado con la mano, recibe de premio la carta de los
enanitos y la pone, destapada, delante de él. La carta “pilla-pilla”
permanecerá en el centro de la mesa.
Importante: Si ningún jugador ha tapado la carta “pilla-pilla”
correcta, nadie recibirá la carta de enanitos y se guardará en la
caja.
Ahora le toca el turno al compañero de juego, que coge la
primera carta de su montón y la descubre de manera que la veáis
los dos.
Fin del juego
La partida termina cuando se descubre la última carta de
enanitos. Cada jugador irá apilando las cartas de enanitos
ganadas. El jugador que tenga más cartas habrá ganado el duelo.
En caso de empate compartiréis la victoria.
Variante para expertos
Son válidas las reglas del juego básico con los siguientes
cambios:
Las cartas “pilla-pilla” se extienden en la mesa de tal manera
que se vea la cara con los cuatro personajes de cuento. Ahora se
juega con las 30 cartas azules de gigantes. Las cartas de enanitos
permanecerán en la caja.
¿Quién ganará este duelo de gigantes?
35
ITALIANO
Per ogni figura delle favole devi bussare una volta. Se la
figura delle favole si ripete due volte sulla carta degli gnomi
dovrai allora bussare due volte sulla corrispondente figura.
Non appena avrai bussato sulla terza e ultima figura delle favole,
gli altri giocatori cercheranno tutti insieme la carta piglia-piglia
adeguata al centro del tavolo.
Chi la scopre, rapido vi porrà sopra la mano. Se uno dei giocatori
ritiene che non è ancora stata scoperta la carta giusta, può conti-
nuare a cercare.
Attenzione: Ogni giocatore può usare solo una mano e una
volta toccata la carta ve la dovrá lasciar sopra.
Tutti i giocatori - tranne il “battiporta” - hanno la mano su una
carta o ritengono che la carta adeguata sia già stata trovata? Si
passa allora alla fase del controllo.
Il controllo:
Il “battiporta” scopre sul tavolo la sua carta degli gnomi.
Confrontatela con le carte che i giocatori hanno coperto con la
mano!
Chi ha messo la mano sulla carta giusta vince la carta degli
gnomi. La carta piglia-piglia resta al centro del tavolo.
Se nessuno ha messo la mano sulla carta giusta, nessuno
vincerà la carta degli gnomi che tornerà sotto il mazzo.
Se il “battiporta” ha sbagliato a bussare si ripeterà il giro. La
carta degli gnomi torna sotto il mazzo coperto e il
“battiporta” prenderà una nuova carta degli gnomi.
34
Finalità del gioco
Chi per primo riconosce quale figura delle favole bussa alla porta
e reagisce con maggior rapidità?
Preparativi del gioco
Disponete intervallate al centro del tavolo le 15 carte piglia-piglia
con le tre figure delle favole visibili e in modo da essere alla
portata di mano di tutti i giocatori.
Mescolate poi coperte le carte degli gnomi e formate un mazzo
che sistemerete al bordo del tavolo. Preparate il battacchio e la
carta delle favole.
Le carte dei giganti si utilizzano solo per la versione per giocatori
provetti e restano nella scatola.
Svolgimento del gioco
Inizia chi per ultimo ha bussato ad una porta. Se non riuscite a
trovare un accordo inizia il giocatore più grande.
Sei il primo “Battiporta”. Metti davanti a te la carta delle favole
e prendi il battacchio in mano.
Estrai la prima delle carte degli gnomi e osserva di nascosto dagli
altri le tre figure delle favole sul lato anteriore.
Sulla carta delle favole davanti a te sono raffigurate cinque figure
delle favole. Bussa con il battacchio sulle tre figure che sono
raffigurate anche sulla carta degli gnomi.
Nota bene:
Bussando puoi stabilire tu stesso la successione e la velocità.
37
ITALIANO
Il duello piglia-piglia
Un favoloso gioco per due giocatori dai riflessi pronti da 4 a 99
anni.
Finalità del gioco
Chi alla fine del duello ha fatto manbassa delle carte degli
gnomi?
Preparativi del gioco
Disponete intervallate al centro del tavolo le 15 carte piglia-
piglia con le tre figure delle favole visibili e in modo da essere
raggiungibili per entrambi i giocatori.
Mescolate le carte degli gnomi coperte e distribuite 15 carte a
testa. I giocatori ne formeranno un mazzo senza guardarle.
Le carte dei giganti, le carte delle favole e il battiporta non si
utilizzano e restano nella scatola
Svolgimento del gioco
Giocherete alternativamente. Inizia il giocatore che busserà più
piano. Se non riuscite a trovare un accordo, inizia il più giovane.
Scopri la prima carta del tuo mazzo voltandola verso il centro del
tavolo. Devi essere rapido per far in modo di vedere al carta
contemporaneamente al tuo compagno di gioco.
Cercherete ora di trovare la carta piglia-piglia adeguata al centro
del tavolo e vi metterete sopra la vostra mano.
36
Nuovo turno:
In senso orario il “battiporte” passa ora il battacchio e la carta
delle favole al giocatore successivo, che prende la prima carta del
mazzo dando così inizio ad un nuovo giro.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando un giocatore possiede quattro carte degli
gnomi. Vince ed è celebrato gnomo massimo.
Variante per giocatori provetti
Si gioca secondo le regole finora descritte alle quali si applicano
le seguenti varianti:
le carte piglia-piglia sono distribuite al centro del tavolo con il
lato con le quattro figure delle favole scoperto.
Le carte degli gnomi restano nella scatola.
Si gioca ora con le 30 carte azzurre dei giganti, che raffigurano
ognuna quattro figure delle favole.
Accetterete la sfida per trasformarvi nel più grande gigante di
tutti i tempi?
38
Attenzione: Ogni giocatore può usare solo una mano e una
volta toccata la carta ve la dovrá lasciar sopra.
Chi ha messo per primo la mano sulla carta giusta vince la carta
degli gnomi e la mette scoperta davanti a sè. La carta piglia-
piglia resta al centro del tavolo.
Importante: Se nessuno ha messo la mano sulla carta giusta,
nessuno vincerà la carta degli gnomi, che verrà messa nella
scatola.
E' ora il turno del secondo giocatore che scoprirà la prima carta
del suo mazzo degli gnomi.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando si scopre l'ultima carta degli gnomi. I due
giocatori formano un mazzo con le carte degli gnomi che hanno
vinto e vince il duello chi ha il mazzo più alto. In caso di parità si
condividerà la vittoria.
Variante per giocatori provetti
Si gioca secondo le regole finora descritte alle quali si applicano
le seguenti varianti:
le carte piglia-piglia sono distribuite al centro del tavolo con il
lato con le quattro figure delle favole scoperto. Si gioca ora con
le 30 carte azzurre dei giganti, che raffigurano ognuna quattro
figure delle favole. Le carte degli gnomi restano nella scatola.
Chi vincerà questo duello tra giganti?
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Catégorie
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