Haba 4490 vechtpartij Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Copyright - Spiele Bad Rodach 2005
4490
Musicians of Brementown Gare à la bagarre
1, 2, vechtpartij
3
DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4490
1, 2, Keilerei
Ein tierisch schnelles Spiel für 2 Stadtmusikanten
von 5 - 99 Jahren. Mit Turnier-Variante für bis zu vier Spieler.
Spielidee: Thorsten Löpmann und Carmen Willeke
Illustration: Karsten Teich
Spieldauer: ca. 10 Minuten
„Vor mir hatten die Räuber am
meisten Angst”, miaut die Katze ihren
Freunden zu. „Nein! Ich bin viel
größer als du. Ich habe die
Räuberbande ganz allein verjagt”,
bellt der Hund. Der Esel lächelt und erwidert: „Iaaah! Wenn hier
jemand groß ist und die Räuber verjagt hat, dann bin ich das.
Iaaah!”. Nun schaltet sich auch der Hahn ins Gespräch ein und kräht
Ich bin zwar der Kleinste von uns vieren, aber nur wegen meiner
lauten Musik hat die Räuberbande die Flucht ergriffen.
Wer genauer erfahren möchte, was im Märchen „Die Bremer
Stadtmusikanten” passiert, kann es am Ende dieser Spiel-
anleitung nachlesen.
Spielinhalt
2 Räuber
48 Tierkarten
2 Übersichtskarten
6 Goldtaler
1 Spielanleitung
4
Spielziel
Welcher Stadtmusikant ist der Schnellste und sammelt zuerst zwei
Goldtaler?
Spielvorbereitung
Setzt euch an einem Tisch direkt gegenüber. Jeder erhält eine
Übersichtskarte und legt diese mit der rosa Seite vor sich auf den
Tisch. Haltet die Goldtaler bereit.
Es gibt insgesamt 48 Tierkarten: 32 Karten mit erwachsenen Tieren
und 16 Karten mit Tierkindern!
Sortiert vor Spielbeginn die 16 Tierkinder aus und legt sie in die
Schachtel zurück. Sie werden erst für die Spielvarianten
„Tierkinder-Duell” und „Große und kleine Tiere” benötigt.
Mischt die verbleibenden Tierkarten und bildet zwei Stapel mit
jeweils 16 Karten. Jeder Spieler nimmt sich einen Stapel und legt
ihn verdeckt vor sich auf den Tisch.
Die beiden Räuber besitzen jeweils
zwei unterschiedliche Aufdrucke: ein
grünes, lachendes Gesicht und ein
rotes, grimmiges Gesicht. Stellt die
Räuber mit einem Abstand von zwei
Hand breit zueinander in die
Tischmitte. Jeder Spieler soll dabei
ein lachendes und ein grimmiges
Gesicht sehen.
5
DEUTSCH
Spielablauf
Jetzt beginnt die erste Spielrunde.
Ihr spielt immer gleichzeitig. Ruft vor jedem Duell das Startsignal
Eins, zwei, Keilerei” und deckt danach gleichzeitig die oberste
Tierkarte vom eigenen Stapel zur Tischmitte hin auf.
Welches Tier ist das Stärkere und gewinnt das Duell?
Esel gewinnt gegen Hund und Katze
Hund gewinnt gegen Katze und Hahn
Katze gewinnt gegen Hahn
Hahn gewinnt gegen Esel
Jetzt müsst ihr schnell reagieren und nach dem richtigen Räuber
schnappen. Jeder Spieler darf immer nur einen Räuber schnappen.
Aber welcher Räuber ist der Richtige?
Gewinnt dein Tier gegen das Tier deines
Mitspielers, dann schnappst du schnellst-
möglich den lachenden Räuber mit dem
grünen Aufdruck.
•Verliert aber dein Tier, dann schnappst du
rasch nach dem grimmig blickenden
Räuber mit dem roten Aufdruck.
6
Wer hat zuerst den richtigen Räuber geschnappt?
Super! Du erhältst alle aufgedeckten Tierkarten als Belohnung.
Lege die gewonnenen Tierkarten in einem offenen Stapel neben
dich.
Stelle den Räuber in die Tischmitte zurück. Für jeden Spieler soll
wieder eine lachende und eine grimmige Räuberseite zu sehen
sein. Schon beginnt ein neues Duell!
Wichtige Schnapp-Regeln:
•Wenn du den falschen Räuber geschnappt hast, erhält dein
Mitspieler automatisch alle aufgedeckten Tierkarten. Der
Räuber kommt wieder in die Tischmitte zurück und ein neues
Duell beginnt.
Haben beide Spieler das gleiche Tier aufgedeckt, darf keiner
nach einem Räuber schnappen. Falls ein Spieler doch nach
einem Räuber schnappt, bekommt der Mitspieler die Karten.
Ansonsten bleiben diese Karten offen liegen und ein neues
Duell beginnt.
Die neuen Karten werden dann auf die bereits aufgedeckten
Karten gelegt. Der Gewinner des nächsten Duells erhält alle
Tierkarten.
Ende der Spielrunde
Wenn von beiden Stapeln die letzte Karte aufgedeckt wurde, endet
die Spielrunde. Nach diesem letzten Duell zählt jeder seine
gewonnenen Tierkarten zusammen. Wer mehr Tierkarten in seinem
Stapel hat, gewinnt diese Spielrunde und erhält zur Belohnung
einen Goldtaler.
Bei Gleichstand gibt es ein Entscheidungsduell. Jeder Spieler erhält
wieder einen verdeckten Kartenstapel. Wer die nächste Karte
gewinnt, hat das Entscheidungsduell für sich entschieden und
erhält den Goldtaler.
7
DEUTSCH
Neue Spielrunde
Anschließend mischt ihr die Tierkarten wieder und bildet zwei
gleich hohe Stapel mit jeweils 16 Karten. Jeder Spieler nimmt sich
einen Stapel und die nächste Spielrunde beginnt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler zwei Goldtaler
gewonnen hat. Er siegt in diesem tierischen Wettkampf der
Bremer Stadtmusikanten.
Spielvariante „Der starke Hahn”
Es gelten die Spielregeln des Grundspiels. Legt die Übersichtskarte
aber mit der hellblauen Seite vor euch ab. Bei den Duellen hat sich
jetzt die Stärke der Tiere geändert:
Hahn gewinnt gegen Katze und Hund
Katze gewinnt gegen Hund und Esel
Hund gewinnt gegen Esel
Esel gewinnt gegen Hahn
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler zwei Goldtaler
gewonnen hat.
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Spielvariante „Große und kleine Tiere”
Wenn ihr noch mehr Verwirrung im Spiel haben wollt, dann
mischt alle 48 Tierkarten und bildet zwei Stapel mit jeweils 24
Karten. Jeder Spieler nimmt sich einen Stapel und legt ihn ver-
deckt vor sich auf den Tisch.
Der Spielablauf des Grundspiels ändert sich nicht. Jedoch gelten
folgende zusätzliche Regeln:
Bei gleichen Tieren gewinnt jetzt das erwachsene Tier gegen
das Tierkind (z.B. großer Esel gewinnt gegen kleinen Esel).
Haben beide Spieler das identische Tier aufgedeckt (z.B. zwei
große Esel), darf keiner nach einem Räuber schnappen.
Bei unterschiedlichen Tieren gewinnt weiterhin das Tier laut
Übersichtskarte. Aber Vorsicht: Ein kleiner Hund gewinnt zum
Beispiel gegen eine große Katze!!!
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler zwei Goldtaler
gewonnen hat.
Spielvariante „Tierkinder-Duell”
Der Spielablauf des Grundspiels ändert sich nicht. Jedoch spielt
ihr jetzt mit den 16 Tierkindern. Die Goldtaler werden nicht
benötigt. Jeder Spieler erhält acht Tierkinder-Karten und legt sie
als verdeckten Stapel vor sich ab. Hat ein Spieler ein Duell
gewonnen, so legt er die Karten nicht zur Seite, sondern schiebt
sie unter seinen Kartenstapel.
Es gewinnt, wer zuerst alle 16 Karten in seinem Stapel hat.
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Turnier-Variante „Jeder gegen Jeden”
Ein Turnierspiel für 2 - 4 tapfere Bremer Stadtmusikanten.
Es spielen immer zwei Spieler eine Spielrunde nach den Regeln
des Grundspiels. Der Gewinner einer Spielrunde erhält zur
Belohnung einen Goldtaler. Ihr spielt solange, bis jeder gegen
jeden eine Spielrunde gespielt hat.
Wer hat am Ende aller Spielrunden die meisten Goldtaler
gesammelt? Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
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Die Bremer Stadtmusikanten
Es war einmal ein Esel, der von seinem Herrn weggejagt wurde,
weil er zur Arbeit nicht mehr taugte. Deswegen machte sich der
Esel auf den Weg nach Bremen, um dort Stadtmusikant zu
werden. Auf seinem Weg traf er einen Jagdhund, der jämmerlich
heulte, weil er für die Jagd zu schwach und zu alt war. Der Hund
schloss sich dem Esel an und sie gingen weiter ihres Weges. Es
dauerte nicht lange, da sahen sie eine Katze am Wegrand sitzen,
die ein Gesicht wie drei Tage Regenwetter machte. Die Katze war
zu alt, um für ihre Herrin Mäuse zu jagen. Esel und Hund konnten
auch die Katze überzeugen, mit nach Bremen zu gehen und
Stadtmusikant zu werden. Etwas später kamen die drei an einem
Hof vorbei und hörten einen Hahn aus Leibeskräften schreien.
Der Hahn sollte am nächsten Sonntag als Suppe auf den Tisch
kommen. Der Hahn war deswegen ebenfalls schnell vom
Musikanten-Dasein überzeugt und zu viert zogen sie Richtung
Bremen.
An einem Tag konnten sie die Stadt Bremen aber nicht erreichen
und so kamen sie abends in einen Wald. Esel und Hund legten
sich unten einen Baum, um zu schlafen. Die Katze kletterte auf
einen Ast und der Hahn flog bis zum Baumwipfel, wo es ihm am
sichersten erschien. Dort oben sah er in der Nähe das Licht eines
Hauses und die vier machten sich auf, in der Hoffnung auf eine
bessere Herberge und eine kleine Mahlzeit.
Am Haus angekommen, blickte der Esel mutig durch das Fenster
und sah einen gedeckten Tisch mit Essen und Trinken. Aber an
dem Tisch saß eine Räuberbande. Da überlegten die Tiere, wie sie
die Räuber verjagen konnten. Plötzlich hatten die vier eine Idee:
Der Esel stellte sich mit den Vorderfüßen auf das Fenster, der
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DEUTSCH
Hund sprang sodann auf den Rücken des Esels, die Katze
kletterte auf den Hund und zuletzt flog der Hahn hinauf und
setzte sich auf den Kopf der Katze. Auf ein Zeichen fingen die vier
mit ihrer Musik an: der Esel schrie, der Hund bellte, die Katze
miaute und der Hahn krähte. Daraufhin stürzten sie durch das
Fenster in die Stube und erschreckten die Räuber fürchterlich. In
größter Furcht flüchteten die Räuber in den Wald. Esel, Hund,
Katze und Hahn setzten sich fröhlich an den gedeckten Tisch und
aßen nach Herzenslust. Als sie fertig waren, löschten sie das Licht
und legten sich gemütlich schlafen.
Die Räuber sahen aus der Ferne, dass im Haus wieder alles ruhig
war und schickten einen Räuber zum Nachsehen. Dieser ging in
das Haus und wollte ein Licht anzünden. Da sah er die feurigen
Augen der Katze. Sie sprang dem Räuber ins Gesicht und kratzte
ihn aus Leibeskräften. Der Räuber versuchte zur Hintertür zu
fliehen. Doch da lag der Hund und biss ihn ins Bein. Auf seiner
weiteren Flucht gab ihm der Esel noch einen kräftigen Tritt und
der Hahn rief aus Leibeskräften ein lautes „Kikeriki!” in die
Nacht.
Voller Angst lief der Räuber zu seiner Bande zurück und
berichtete, dass in dem Haus eine greuliche Hexe sei, die mit
ihren langen Fingern sein Gesicht zerkratzt hatte. An der Tür
stehe ein Mann, der ihm mit einem Messer ins Bein gestochen
hatte. Im Hof liege ein großes, schwarzes Ungetüm, das mit
einem Holzprügel auf ihn losgegangen sei. Und der Richter habe
vom Dach gerufen: „Bringt mir den Schelm her!”. Von nun an
trauten sich die Räuber nicht mehr in die Nähe des Hauses. Den
vier Bremer Stadtmusikanten gefiel es dort aber so gut, dass sie
in dem Haus blieben. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann
leben sie noch heute!
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ENGLISH
Habermaaß game nr. 4490
Musicians of Brementown
A fiendishly quick game for 2 town musicians ages 5 to 99.
With tournament variation for up to four players.
Author: Thorsten Löpmann and Carmen Willeke
Illustrations: Karsten Teich
Length of the game: approx. 10 minutes
“The robbers were most frightened of me!”, meows the cat to
her friends. “No they weren´t! I’m much taller than you. I chased
off the gang of robbers!” barks the dog. The donkey smiles and
replies: “Ee-aw, ee-aw! If somebody is tall here and chases off
robbers, it’s me. Ea-aw!”. Then the rooster joins in the discussion
and crows “It may be true that I’m the smallest of us but the
gang of robbers fled only because of my loud crowing”.
Whoever wants to know more about
what really happened in “The Bremen
Town Musicians” fairytale can read it at
the end of these instructions.
Contents
2 robbers
48 animal cards
2 orientation cards
6 golden coins
1 set of game instructions
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Aim of the Game
Who will be the quickest town musician and collect the first 10
gold coins?
Preparation of the Game
Sit down at a table, facing each other. Each player gets an
orientation card and puts it down in front of them with the pink
side up. Get the gold coins ready.
There are 48 animal cards: 32 cards with grown up animals and
16 cards with animal kids!
Before starting to play, sort out the 16 animal kids and return
them to the box. They are needed for the variation Animal Kids’
Duel” and “Big and small animals”.
Shuffle the remaining animal cards and make two piles each of
16 cards. Each player gets a pile and places it face down in front
of them.
Both robber figures have two
different imprints: a green smiley
face and a red fierce face. Place the
robbers in the center of the table,
with a distance between them of
two hands. Each player should now
be able to see a robber with a
smiley and one with a fierce face.
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ENGLISH
How to Play
The first round starts.
The game is played simultaneously. Before starting a duel you
shout the starting signal “One, two – and thwack!” and both of
you at the same turn the top card of your pile onto the center of
the table.
Which animal is the stronger one and wins the duel?
Donkey wins over dog and cat
Dog wins over cat and rooster
Cat wins over rooster
Rooster wins over donkey.
Now you have to react quickly and grab the right robber. You can
only try to grab one robber.
But which robber is the right one?
If your animal beats your opponent´s, you
quickly try and grab the smiley green
robber.
If your animal loses, you quickly try and
grab the fierce faced red robber.
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Who grabs the right robber first?
Perfect! As your reward you get all the uncovered cards. Put
these cards in a pile face up next to you.
Place the robber back in the center. Once again each player
should have a smiley and a fierce faced robber in front of them
and a new duel begins!
Important snatching rules
If you snatch for the wrong robber, the opponent automa-
tically gets all the uncovered animal cards. The robber is
placed back into the center and a new duel begins.
If both players uncover the same animal, neither of them may
go for a robber. If however, a player does, the opponent gets
the cards. Otherwise the cards stay where they are and a new
duel begins.
The new cards are put on top of the previously uncovered
cards. The winner of the following duel gets all the animal
cards.
End of the Round
Once the last card of both piles has been uncovered the round
ends. After this last duel the players count the cards they have
won. Whoever has the most cards wins the round and gets a
gold coin as a reward.
In the event of a draw you play a deciding duel. Each player gets
an uncovered pile of cards. Whoever wins the next card wins the
duel and gets the gold coin.
New round
Shuffle the animal cards again and make two equally high piles,
each with 16 cards. Each player takes a pile and the next round
starts.
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ENGLISH
End of the Game
The game ends as soon as a player has collected two gold coins,
thus winning this noisy competition of the Bremen town
musicians
Variation “The strong rooster”
The same rules apply as in the basic game. However, now the
orientation card is put with the blue side facing up. The strength
of the animals now is different:
Rooster wins over cat and dog
Cat wins over dog and donkey
Dog wins over donkey
Donkey wins over rooster
The game ends as soon as the first player has won two gold
coins.
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Variation “Big and small animals”
If you like to make it even more confusing, shuffle together all
the 48 animal cards and make two piles of 24 cards each. Each
player takes a pile and puts it face down in front of them.
The game proceeds as in the basic game, taking into account the
following additional rules:
If there are two identical animals, the grown up animal wins
over the animal kid (for example the big donkey wins over the
small donkey). If both players uncover the same animal (for
example two big donkeys), nobody can snatch for the robber.
If there are different animals, refer to the orientation card to
make sure which animal wins. But watch out: a small dog for
example wins over a big cat!!!
The game ends as soon as the first player has won two gold
coins.
Variation “Duel of the animal kids”
The game proceeds as in the basic game. However, you play now
with the 16 animal kids. The gold coins are not needed. Each
player gets eight animal kid cards and puts them in a pile face
down in front of them. The player who wins a duel, instead of
putting the cards to the side puts them under their pile.
Whoever has all 16 cards first, wins the game.
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ENGLISH
Tournament variation
“Everyone against everyone”
A tournament competition for 2 - 4 brave town musicians.
Two players always play according to the rules of the basic game.
The winner of a round gets a gold coin as a reward. Keep playing
until everyone has played against everyone.
Who will have collected the most gold coins at the end of the
rounds? In the event of a draw there are several winners.
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The Bremen Town Musicians
Once upon a time there was a donkey whose master chased him
away as he was no longer fit for work. So the donkey headed for
Bremen where he thought he could become a town musician. On
his way he met a hunting dog who was panting wretchedly
because he was too old and weak to hunt. The dog joined the
donkey and they carried on. It didn’t take long before they saw a
cat sitting by the side of the road with a long, long face. The cat
was too old to chase mice for her mistress. The donkey and the
dog convinced the cat to come to Bremen and become a town
musician. A little later the three passed by a farmyard and heard
a rooster crying his heart out. The rooster was to be eaten the
following Sunday in the soup. So the rooster was soon convinced
by the idea of life as a musician and the four of them headed for
Bremen.
However, they could not reach the city of Bremen in a day, and in
the evening they came to a forest. The donkey and the dog lay
down under a tree to sleep. The cat climbed up on a branch and
the rooster flew right to the treetop where to him it appeared
safest. From up high he saw the light of a house that wasn´t too
far away, so the four of them set forth hoping to find better
lodging and some food.
When they reached the house, the donkey plucked up his courage
and looked through the window, where he saw a table set with
delicious things to eat and drink. But sitting round the table there
was a gang of robbers. The animals discussed how they could
drive the robbers away until they hatched a plan: The donkey
stood with his front feet on the window, the dog jumped on the
donkey’s back, the cat climbed onto the dog and finally the
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ENGLISH
rooster flew up and sat on the cat’s head. At a signal the four
began to make their music: the donkey brayed, the dog barked,
the cat meowed, and the rooster crowed. Then they crashed
through the window into the room, terrifying the robbers in the
process. The petrified robbers quickly fled out into the woods. So
then the donkey, dog, cat and rooster sat down at the table and
happily ate to their heart’s content. When they were finished,
they put out the light and chose a cozy place to sleep.
From a distance the robbers saw that the house appeared to
have gone quiet and sent one of them back to investigate. The
robber went into the house and was going to turn on a light
when he saw the cat´s glowing eyes. The cat jumped onto his
face and scratched at him with all her force. The robber tried to
flee through the back door, but the dog was lying there and bit
him in the leg. Still in flight, to speed him on his way, the donkey
gave him a heavy blow with his hoof and the rooster crowed full
volume into the night “Cock-a-doodle-doo”.
Terribly frightened the robber ran back to his gang and reported
that there was a horrible witch in the house who had scratched
his face with her long finger; that a man at the door had stabbed
him in the leg with a knife. And that a big black monster was
lying in the yard and had struck him with a wooden club, while
the judge had called from the roof: “Bring the rascal here!”.
From that time on the robbers did not dare go back to the house.
However the four Bremen Musicians liked it there so much that
they never left it again and lived there happily ever after
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