Haba 3285 Le manuel du propriétaire

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Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

·
Instructions
说明书
Spielanleitung
Règle du jeu
拯救果园!· Obstgarten – Das Memospiel
Le verger – Jeu de mémoire
Juego de memoria: El frutal
3
ENGLISH
Memo - Orchard
A cooperative memory game for 1 - 4 players ages 3 - 99.
Includes a competitive variation.
Author:
Anneliese Farkaschovsky
Illustrations:
Reiner Stolte
Length of the game:
approx. 10 - 15 minutes
Watch out! Watch out! The hungry raven is heading
towards the orchard to snatch the juicy fruits. The apples,
pears, cherries and plums must be gathered in safely before
the raven reaches the Orchard.
Contents
1 raven
1 game board
16 fruit tiles
4 baskets
1 die
set of game instructions
4
ENGLISH
Game Idea
The players try to uncover a fruit that matches the color
appearing on the die. If the die shows the raven, the raven
is moved on a square towards the Orchard.
The aim of the game is to collect all the fruit before the raven
reaches the Orchard and leaves the children empty-handed.
Preparation of the Game
Each player takes a basket and places it in front of him.
Shuffl e the fruit tiles and arrange them face-down in four
rows to form a square. Make sure the tiles don’t overlap.
Place the game board next to the fruit tiles, as shown.
The raven is put on the fi rst square of the path. Get the
die ready.
5
ENGLISH
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has seen a raven most
recently may start. If you cannot agree the youngest player
starts and rolls the die.
On the die appears:
A color?
Turn over a fruit tile. If the fruit shown matches the color on
the die you can put the tile on your basket. If the tile shows
a fruit of another color, show it to the other players before
turning it around again.
The fruit basket?
Great! Name a fruit. If you can remember
where this fruit is on one of the tiles facing
down, it would be even better. Try to turn
over a tile that matches. If its the right one,
you can take it. If it’s not, show it to the other
players before turning it around again.
The raven?
Bad luck! Move the raven on one square.
You cannot turn over a fruit tile this turn.
Then it’s the turn of the next player to roll the die.
6
ENGLISH
End of the Game
If you uncover all the fruit tiles before the raven reaches the
last square of the Orchard, you have won the game against
the greedy raven.
If, however, the raven reaches the last square before you have
collected all the fruit tiles you lose together against the nimble
thief. Why not try again in a new game?
Competition Variation
The rules of the basic game apply, except for the following
changes:
If you collect all the fruit tiles before the raven reaches the
Orchard all the players then pile up their tiles. Whoever has
the highest stack wins the game. In case of a draw there are
various winners.
The illustrator
Reiner Stolte
was born in Bad
Wiessee/Upper Bavaria. He studied
at the Academy for Graphic Design
in Munich. Since fi nishing his studies,
he has lived with his wife and three
children in Munich, where he works
as a freelance graphic designer.
He has illustrated the game
Little Orchard
for HABA.
Little Orchard
7
拯救果园!
一个作记游戏适合2-4个家一玩,
适宜龄:3-99了比级别游戏
作者
Anneliese Farkaschovsky
插图
Reiner Stolte
游戏间:
概10-15分钟
当心当心饥饿乌鸦果园夺多可口水果
苹果梨,桃和子必乌鸦达果之前
在安地方
游戏
1 只乌
1 个游
16 个水果
4 个篮
1 个骰
游戏
中文
8
游戏
玩家着把骰子相应的水卡找来,
如果子上现的烏鸦
就要着果的方前进方格
游戏目的在烏到达之前水果收集
让他找不食物
游戏
每个家拿个篮放在面前果的卡片
洗牌面向的放四排保卡不会转过
把游板放紧挨水果片的方,像所示的
样。 烏鸦经放路线第一方格,把准备
中文
9
如何
按照时针方向行游任何个最看到烏鸦
家可开始戏。是有不同的话年龄小的
最先始游投掷
骰子出现是什呢:
个颜
把水卡翻过来如果卡上颜色骰子的颜
相吻,玩可以水果进自的篮里。果水
卡上 出现是另的颜再放去以所有
家看下。
果篮?
太棒,选一个果,你能记得
这个果是在水卡片哪个方那
更棒
试着转到个合的卡如果对的
那你可以走那卡片 反之
再放去以要给有的看一
乌鸦
坏运,烏 要向园的向前一个
方格
在这中玩不可翻转的水卡片
然后顺时方向下一家投骰子
中文
10
比赛
如果家赶烏鸦达果前把有的果卡
拿到篮子,那在这抗贪的烏的战中,
玩家了。
如果鸦在家收到所果卡前到了果
玩家输了为什不尝下新游戏
拯救赛级
游戏照上基本游戏进行 除了下面的变
如果家在鸦到果园收集了所的水卡,
水果堆的塔最,谁比赛有玩的水
高塔样高那么 他们赢家
图解
Reiner Stolte:
生于巴伐亚的
西, 在慕黑图设计完成己的
学业后, 瑞纳他的和三孩子
一起活在尼黑
他作一个由图HABA游戏
司的戏《果园作图 他阐了游
戏HABA果园
中文
11
Obstgarten
Das Memo-Spiel
Ein kooperatives Memo-Spiel für 1 - 4 Spieler
von 3 - 99 Jahren. Mit Wettbewerbsvariante.
Spielidee:
Anneliese Farkaschovsky
Illustration:
Reiner Stolte
Spieldauer:
ca. 10 - 15 Minuten
Alarm! Alarm! Der hungrige Rabe ist auf dem Weg zum
Obstgarten und will Leckereien stibitzen. Schleunigst
müssen Äpfel, Birnen, Kirschen und Pfl aumen in Sicherheit
gebracht werden, bevor er den Obstgarten erreicht.
Spielinhalt
1 Rabe
1 Spielplan
16 Obstplättchen
4 Obstkörbe
1 Würfel
1 Spielanleitung
DEUTSCH
12
Spielidee
Die Kinder versuchen, ein zur gewürfelten Farbe passendes
Obst aufzudecken. Zeigt der Würfel den Raben, zieht dieser
ein Feld in Richtung Obstgarten weiter.
Das Ziel des Spiels ist es, das Obst einzusammeln, bevor der
Rabe den Obstgarten erreicht und den Kindern alles weg-
schnappt.
Spielvorbereitung
Jeder Spieler nimmt sich einen Obstkorb und legt ihn vor
sich ab. Mischt die Obstplättchen und legt sie verdeckt in
vier Reihen zu einem Quadrat aus. Achtet darauf, dass
keine Karten übereinander liegen. Den Spielplan legt ihr
wie abgebildet neben die Obstplättchen. Den Raben stellt
ihr auf das erste Wegfeld. Haltet den Würfel bereit.
DEUTSCH
13
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt einen Raben
gesehen hat, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen
könnt, beginnt der jüngste Spieler und würfelt.
Was hast du gewürfelt?
Eine Farbe?
Decke eines der Obstplättchen auf. Passt das abgebilde-
te Obst zur gewürfelten Farbe, darfst du es auf deinen
Obstkorb legen. Ist auf den Plättchen jedoch ein Obst
einer anderen Farbe abgebildet, zeigst du es deinen
Mitspielern und legst es verdeckt zurück.
Den Obstkorb?
Prima! Nenne eine Frucht. Super ist, wenn
du weißt unter welchem Obstplättchen sie
sich befi ndet. Versuche das passende Obst-
plättchen aufzudecken. Hast du das richtige
Plättchen aufgedeckt, darfst du es zu dir
nehmen. Ist es falsch, zeigst du es deinen
Mitpielern und verdeckst es wieder.
Den Raben?
So ein Pech! Bewege den Raben ein Feld
weiter. Ein Obstplättchen darfst du jetzt
leider nicht aufdecken.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt.
DEUTSCH
14
Spielende
Habt ihr alle Obstplättchen eingesammelt, bevor der Rabe
das letzte Feld und somit den Obstgarten erreicht hat, habt
ihr das Spiel gegen den gefräßigen Raben gewonnen.
Erreicht der Rabe jedoch das letzte Feld bevor ihr alle Obst-
plättchen eingesammelt habt, verliert ihr leider gemeinsam
gegen den schnellen Dieb. Vielleicht möchtet ihr es ja gleich
noch einmal versuchen?
Wettbewerbsvariante
Das Spiel ist bis auf folgende Änderung mit dem Grundspiel
identisch:
Habt ihr alle Obstplättchen eingesammelt, bevor der Rabe
den Obstgarten erreicht hat, stapelt jeder Spieler seine Obst-
plättchen aufeinander. Wer von euch den höchsten Stapel hat,
gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Der Illustrator
Reiner Stolte
wurde in Bad Wiessee/
Oberbayern geboren. Er studierte an
der Akademie für das grafi sche Gewer-
be in München. Seit seinem Studienab-
schluss lebt er mit Frau und drei Kindern
als selbständiger Grafi ker in München.
Für HABA hat er u. a. das Spiel
Obstgärtchen
illustriert.
DEUTSCH
15
Le verger
Jeu demoire
Un jeu de mémoire coopératif pour 1 à 4 joueurs
de 3 à 99 ans. Avec une variante « compétition ».
Idée :
Anneliese Farkaschovsky
Illustration :
Reiner Stolte
Durée de la partie :
env. 10 – 15 minutes
Alerte dans le verger ! Le corbeau affamé arrive dans le verger
pour y voler les fruits délicieux. Il faut mettre vite en lieu sûr
pommes, poires, cerises et prunes avant qu’il n’atteigne le
verger.
Contenu du jeu
1 corbeau
1 plateau de jeu
16 plaquettes de fruits
4 paniers
1
1 règle du jeu
FRANÇAIS
16
Idée
En retournant une plaquette de fruit, les joueurs essayent de
trouver le fruit qui correspond à la couleur indiquée par le dé.
Si le dé est tombé sur le corbeau, celui-ci est avancé d’une
case en direction du verger. Le but du jeu est de récupérer les
fruits avant que le corbeau n’atteigne le verger et ne prenne
aux joueurs toute leur récolte.
Préparatifs
Chaque joueur prend un panier et le pose devant lui. Mélanger
les plaquettes de fruits et les poser, faces cachées, en un carré
de quatre rangées. Faire attention à ce que les cartes ne se
chevauchent pas. Poser le plateau de jeu à côté des plaquettes
de fruits, comme illustré ci-dessous. Poser le corbeau sur la
première case du plateau de jeu. Préparer le dé.
FRANÇAIS
17
Déroulement de la partie
On joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Celui qui a vu un corbeau en dernier commence. Si vous
n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus
jeune qui commence.
Sur quelle face le dé est-il tombé ?
Une couleur ?
Retourne n’importe quelle plaquette de fruit. Si le fruit
représenté correspond à la couleur du dé, tu mets la
plaquette dans ton panier. Si le fruit représenté sur la
plaquette est d’une autre couleur, tu le montres aux
autres joueurs et reposes la plaquette, face cachée.
Le panier ?
Bravo ! Nomme un fruit. Si tu sais sur quelle
plaquette il y a ce fruit, tente ta chance en
retournant la plaquette correspondante. Si
tu as retourné la bonne plaquette, tu la
gardes. Si tu t’es trompé, tu la montres aux
autres joueurs et la reposes, face cachée.
Le corbeau ?
Quelle malchance ! Avance le corbeau d’une
case. Tu ne retournes pas de plaquette.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
FRANÇAIS
18
Fin de la partie
Si les joueurs ont récupéré toutes les plaquettes avant que le
corbeau ne soit arrivé sur la dernière case, donc avant qu’il ait
atteint le verger, ils gagnent la partie contre le corbeau affamé.
Si le corbeau arrive cependant sur la dernière case avant que
les joueurs n’aient récupéré toutes les plaquettes, ils perdent
tous la partie contre le corbeau qui a été le plus rapide. Peut-
être voudront-ils pren
dre leur revanche en jouant tout de suite
une autre partie ?
Variante « compétition »
Le jeu se joue comme précédemment, en tenant compte
cependant de la différence suivante :
Si les joueurs ont récupéré toutes les plaquettes avant que
le corbeau ne soit arrivé au verger, chacun d’eux empile ses
plaquettes. Celui qui aura la plus grande pile gagne la partie.
En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants.
L’illustrateur
Reiner Stolte
est né à Bad Wiessee/
Haute-Bavière. Il a suivi des études à l’
« Akademie für das gra sche Gewerbe »
[
Académie des métiers graphistes]
à
Académie des métiers graphistes]
Munich. Depuis la fi n de ses études, il
vit à Munich avec sa femme et ses trois
enfants et exerce son métier d’illustrateur
graphiste en « free-lance ».
Pour HABA, il a illustré, entre autres,
le jeu
Petit Verger .
FRANÇAIS
19
ESPAÑOL
Juego de memoria:
El frutal
Un juego cooperativo de memoria para 1 - 4 jugadores
de 3 a 99 años. Con una variante competitiva.
Autora:
Anneliese Farkaschovsky
IIlustraciones:
Reiner Stolte
Duración de una partida:
aprox. 10 - 15 minutos
¡Alarma! ¡Alarma! El hambriento cuervo está de camino al
frutal con la intención de robarnos todas nuestras deliciosas
frutas. Hay que poner rápidamente a buen recaudo las manza-
nas, las peras, las cerezas y las ciruelas, antes de que el cuervo
llegue al frutal.
Contenido del juego
1 cuervo
1 tablero de juego
16 chas de frutas
4 cestos para la fruta
1 dado
instrucciones del juego
20
ESPAÑOL
Objetivo del juego
Los niños van dando la vuelta a las fi chas que tienen el color
que les ha salido en el dado. Si les sale el cuervo, éste avanza
una casilla en dirección al frutal.
El objetivo del juego es reunir todas las frutas antes de que el
cuervo llegue al frutal y se las quite a los niños.
Preparativos
Cada jugador recibe un cesto y se lo coloca delante. Mezclad
las fi chas y disponedlas boca abajo en cuatro hileras forman-
do un cuadrado. Procurad que no se solapen unas con otras.
Colocad el tablero de juego a un lado de las fi chas, tal como
se muestra en la siguiente ilustración. Poned el cuervo en la
primera casilla del recorrido. Tened el dado preparado.
21
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
Comienza el jugador que más recientemente haya visto
un cuervo. Si no os podéis poner de acuerdo, comenzará
el jugador más pequeño tirando el dado.
¿Qué te ha salido en el dado?
¿Un color?
Dale la vuelta a una de las fi chas de frutas. Si la fruta del
dibujo coincide con el color que te ha salido en el dado,
pon la fi cha en tu cesto. Pero si la fi cha muestra un color
diferente, tienes que mostrársela a tus compañeros de
juego y volver a colocar la boca abajo.
¿El cesto para la fruta?
¡Estupendo! Di el nombre de una fruta en
voz alta. Lo bueno ahora está en acordarse
dónde hay una fi cha con esa fruta entre las
chas tapadas. Prueba a darle la vuelta a la
cha en la que crees que está esa fruta. Si
aciertas, te la llevas a tu cesto; si fallas, se la
muestras a los demás jugadores y la vuelves a
colocar boca abajo.
¿El cuervo?
¡Qué mala suerte! Avanza el cuervo una casil-
la. No puedes dar la vuelta a ninguna fi cha.
A continuación es el turno del jugador siguiente
que tirará el dado.
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Haba 3285 Le manuel du propriétaire

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