Haba 6994 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

Spielanleitun
g
In
st
r
uctio
n
s
g
le du
j
eu
Spelre
g
els
In
st
r
uccio
n
es
I
st
r
u
z
io
n
i
3
Pirate Treasure Dash · Tous au coffre !
Schatjagers · Ansia de tesoros · Caccia ai tesori
11
FRANÇAIS
Tous au coffre !
U
n
j
eu d’action trépidant pour 2 à 4 pirates audacieux de 7 à 99 ans.
Avec « Effet Fex » pour augmenter le degré de diffi culté.
Auteu
r
s
: Treo Game Des
ig
ners
C
onseillère technique : Laura Walk et Wiebke Evers, ZNL
Ill
ust
r
at
i
o
n :
Pete
r Pf
e
iff
er
I
ll
ustration « personnage Fex » : Son
j
a Hanse
n
D
urée de la partie :
d
e 10 à 15 minute
s
Contenu du jeu
4
co
ff
res au trésor colorés, 4 jeux de 5 cartes de pirate, 4 cartes de co
ff
re au trésor,
1
carte boussole
(
= boussole
)
, 4 sacs, 1 Pirate Fex, 1 règle du jeu
s
acs
Pirate Fe
x
c
arte boussole
ca
r
tes
de
co
ffr
e
au
t
r
éso
r
(
avant : face couleur
/
a
rrière : face s
y
mbole)
1
j
eu complet de cartes de pirate
s
co
ffr
e
au
t
r
éso
r
(couleur
/
sy
mbole du pirate)
1
2
FRANÇAIS
Préparatifs
Chaque joueur choisit un jeu de cartes de pirate et un sac. Mettez le jeu de cartes dans
l
e sac. Remettez
d
ans
l
a
b
oîte
l
es jeux
d
e cartes
d
e pirate non uti
l
isés.
P
lacez dans chaque co
ff
re une carte de co
ff
re au trésor (
f
ace couleur visible); les couleurs
d
u co
ff
re et de la carte devant être di
ff
érentes. Fermez ensuite les co
ff
res et placez-les
d
ans
l
a pièce en
l
es é
l
oignant
l
e p
l
us possi
bl
e
l
es uns
d
es autres. C
h
oisissez
d
es en
d
roits
f
acilement accessibles par tous les
j
oueurs : p. ex., sur le sol, sur une éta
g
ère, sur un
rebord de
f
enêtre, etc. Il est important que chaque joueur sache où les co
ff
res au trésor
se
t
r
ou
v
e
n
t
!
Fina
l
ement, posez
l
a
b
ousso
l
e sur
l
e so
l
au mi
l
ieu
d
e
l
a pièce et posez Pirate Fex
d
essus
.
Co
n
se
i
l
:
l
a c
h
asse au trésor est
d
’autant p
l
us intéressante que
l
’espace
d
e
j
eu est
g
ran
d
;
v
ous pouvez jouer dans tout l’appartement, dans la maison ou même dans le jardin,
pl
utôt
q
ue
d
ans une seu
l
e
p
ièce !
Déroulement de la partie
Les
j
oueurs
j
ouent tous en même temps. Posez c
h
acun une
p
ointe de pied à côté de la boussole et donnez ensemble le
de départ « Nous deviendrons des Pirates Fex. À vos marques !
P
rêts
?
Partez ! »
Chaque joueur court alors aussi vite qu’il peut avec son sac vers un co
ff
re au trésor
.
Une fois devant le coffre, tu dois l’ouvrir et regarder dedans. La couleur de la carte
d
e co
ff
re au trésor t’indique la couleur du co
ff
re vers lequel tu dois te diri
g
er après.
T
u sors d’abord une carte de pirate de ton sac et tu la poses sur la carte de co
ff
re
au trésor. Referme ensuite le coffre et remets-le à sa
p
lace.
Dès qu’une carte de pirate est posée dans un co
ff
re, ce n’est plus la carte de co
ff
re
au trésor qui indique la couleur, mais la carte de pirate qui se trouve au-dessus.
Exemple :
Au signal de départ, Max court jusqu’au coffre au trésor rouge et l’ouvre. La carte de
co
ff
re au trésor qui s’
y
trouve est
j
aune. Il sort la carte de pirate bleue de son sac et la
pose sur la carte de co
ff
re au trésor jaune. Il
f
erme ensuite le co
ff
re, le remet à sa place
et court vite vers le coffre au trésor jaune. Le joueur suivant qui ouvre le coffre au tréso
r
r
ou
g
e doit ensuite courir
j
usqu’au co
ff
re bleu
.
s
ig
nal
e
s
!
13
FRANÇAIS
Règ
l
es
d
e pirates importantes :
Si la carte de pirate du dessus est de la même couleur que le co
ff
re au trésor, tu peux
c
hoisir vers
q
uel autre coffre au trésor tu courras ensuite
.
Consei
l
: ne pose
j
amais dans le co
ff
re une carte de pirate
de sa couleur, sinon tu aideras les autres joueurs
!
Si la carte de
p
irate du dessus montre une fl èche de demi-tour,
t
u dois retourner en courant au co
ff
re au trésor d’où tu viens
.
Si plusieurs joueurs courent vers le même co
ff
re au trésor,
i
ls doivent ouvrir le coffre l’un a
p
rès l’autre selon leur ordre
d
’arrivée
.
I
m
p
ortant :
N
’oublie
j
amais dans ces cas-là de déposer ta carte de pirate dans le co
ff
re
a
vant de re
p
artir !
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un
j
oueur a posé sa cinquième et dernière carte dans un
coffre au trésor et
q
u’il attra
p
e Pirate Fex
p
osé sur la boussole. Parole de
p
irate ! Tu
p
eux
p
artir tout
d
e suite avec
l
e ca
p
itaine Dent-
d
e-sa
b
re si
ll
onner
l
es se
p
t mers
d
u mon
d
e
!
Honneur de
p
irat
e
Les
p
irates sont des femmes et des hommes honnêtes ! Cela va donc de soi
q
u’ils
r
espectent toutes les rè
g
les. Mais, si, à la
n de la partie, vous soupçonnez que le
gagnant a triché et n’a pas toujours couru vers le bon coffre, vous pouvez facilement le
vérifi er : allez de coffre en coffre, en commençant
p
ar le coffre de dé
p
art, et contrôlez
s
es cartes de pirate et les cartes en dessous. Vous verrez immédiatement s’il a
g
a
g
né sans
t
richer ou s’il est un
p
irate malhonnête
.
Mais comme on
l
’a
d
it, c’est vraiment une
q
uestion
d
h
onneur
d
e ne
p
as tric
h
er !
Variante du jeu « Grand méli-mélo »
S
i vous avez déjà joué plusieurs fois au jeu de base, le capitaine Dent-de-sabre vous
p
ropose un nouveau défi : les s
y
mboles de pirate
!
Les rè
g
les sont celles du
j
eu de base avec les chan
g
ements suivants :
Posez les cartes de coffre au trésor, face symbole visible, dans les coffres au trésor.
Ce n’est p
l
us
l
a cou
l
eur
d
e
l
a carte
d
u
d
essus qui est
d
éterminante, mais
l
e s
y
m
b
o
l
e
q
u’elle représente : au tour suivant, vous devez courir
j
usqu’au co
ff
re au trésor
p
résentant ce symbole sur son couvercle.
14
FRANÇAIS
Effet Fex :
Le
j
eu est encore p
l
us trépi
d
ant, car Pirate Fex en
t
t
re ici en
scène ! Il met à l’épreuve votre
exibilité, votre capacité de contrô
-
ler vos impulsions et votre mémoire de travail, trois qualités dont vous
i
l
i
é
d
d
evez faire preuve pour remporter la chasse au trésor du capitaine
Dent-de-sabre. Vous devez agir avec rapidité et perspicacité, mais aussi savoir
réagir et changer de direction sans hésiter.
E
t attention : les variantes Fex trépidantes du
j
eu « Tous au coffre ! » nécessitent
d
e garder son sang-
f
roid et de se déplacer rapidement
!
Variante du jeu « Pirate Fex à la rescousse ! »
L
e capitaine Dent-
d
e-sa
b
re risque maintenant
l
e tout pour
l
e tout et envoie Pirate Fex c
h
asser
le trésor ! Décidez si vous voulez jouer avec les couleurs ou avec les symboles de pirate.
Les règ
l
es sont ce
ll
es
d
u jeu
d
e
b
ase avec
l
es c
h
angements suivants :
Pour commencer, posez Pirate Fex près d’un co
ff
re au trésor
.
Déterminez une action Fex :
p
. ex., ta
p
er trois
f
ois dans les mains, commencer
p
ar
f
aire
cinq révérences, se rendre à quatre pattes
j
usqu’au coffre suivant, etc
.
Si, au cours de la partie, vous allez
j
usqu’au co
ff
re à côté duquel Pirate Fex se trouve,
v
ous devez d’abord accom
p
lir l’action Fex.
Une fois
q
ue vous avez
p
lacé votre carte de
p
irate dans le coffre, emmenez Pirate Fex
j
usqu’au co
ff
re suivant et posez-le à côté. Le
j
oueur qui atteint ce co
ff
re après vous doit
d
’abord réaliser l’action Fex,
p
oser une carte dans le coffre, emmener Pirate Fex, etc.
Le premier qui touc
h
e
l
a
b
ousso
l
e après avoir posé toutes ses cartes
d
e pirate
g
a
g
ne.
Si plusieurs
j
oueurs
y
parviennent en même temps, ils
g
a
g
nent tous.
Co
n
se
i
l
:
Si vous vou
l
ez stimu
l
er votre mémoire, vous pouvez intervertir
l
es couverc
l
es
d
es co
ff
res au trésor de partie en partie. Vous devez alors chaque
f
ois retenir quel
s
ymbole appartient à quel coffre !
Variante du jeu : « La grande mutinerie ! »
Cette variante s’a
d
resse aux pirates expérimentés qui ont
d
é
j
à souvent
j
oué aux
d
eux
autres variantes. Les règles sont celles du jeu de base et de ses deux variantes avec les
c
h
angements suivants :
Vous
j
ouerez en a
l
ternance avec
l
es cou
l
eurs et
l
es s
y
m
b
o
l
es
d
e pirate. Vous
commencez par les couleurs.
Si vous allez
j
usqu’au coffre à côté duquel Pirate Fex se trouve, vous devez courir
avec ce
d
ernier
j
usqu’à
l
a
b
ousso
l
e et
d
ire à voix
h
aute « Mutinerie ! Aux s
y
m
b
o
l
es ! »
d
e sorte que tous les joueurs puissent vous entendre. Ce ne sont alors plus les
cou
l
eurs qui sont importantes, mais
l
es s
y
m
b
o
l
es
d
e pirate. Emmenez ensuite Pirate Fex
j
usqu’au co
ff
re suivant.
Le joueur qui atteint ensuite Pirate Fex doit courir jusqu’à la boussole et dire à voix
h
aute « Mutinerie ! Aux cou
l
eurs ! ». Vous
j
ouez a
l
ors
d
e nouveau avec
l
es cou
l
eurs,
et ainsi de suite
.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
u
n
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er www.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e können Sie ganz ein
f
ach nach
f
ragen,
ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lie
f
erbar ist.
Dear Children and Parents,
At
www.h
aba
.
de/
Er
sat
z
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it‘s eas
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to ask whether a missin
g
part
of a toy or game can still be delivered
.
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez
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d
er tout simp
l
ement si
l
a pièce
d
e jeu que vous avez per
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est encore dis
p
onible sur www.h
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dans la
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artie Pièces détachées.
Geachte ouders, lieve kinderen
vi
a
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ww.h
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kunt u heel eenvoudi
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navra
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l
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et spe
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materiaa
l
nog
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unnen wor
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en na
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este
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Queridos niños, queridos padres:
en
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b
a.
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e/Ersatztei
l
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en ver si to
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avía
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onemos
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e una
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ieza
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j
ue
g
o que ha
y
an perdido.
Cari bambini e cari genitori,
s
u
l
sito
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b
a.
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e/Ersatztei
l
e (ricambi) potete in
f
ormarvi se un pezzo
m
ancante
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e
l
gioco è ancora
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isponi
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l
e.
Queridas crianças, queridos pais,
S
e perdeu a peça de um
j
o
g
o, consultar a pá
g
ina
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de/
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sat
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ara ver se há
p
eças de re
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osição.
Kære børn, kære forældre,
p
å
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jemmesi
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en
w
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a.
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e/Ersatztei
l
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e om en tabt del/brik af spillematerialet stadi
g
væk kan leve
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Kära barn, kära föräldrar,
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, när du vill frå
g
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om det
nns en reservdel till den leksak som kommit
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Fit fürs Lernen
Förderung
exekutiver
Funktionen
D
ie Fex-Spiele wurden von HABA in Zusammenarbeit mit dem Transfe
r
Zentrum
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ür Neurowissenscha
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ten und Lernen
(
ZNL
)
an der Universität Ulm entwi
-
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kelt. Sie
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ördern die exekutiven Funktionen der Kinder.
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reiches Lernen und den kontrollierten Um
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g
enen Emotionen. So werden Kinder mit viel Spa
ß
und Spannun
g
f
it
f
ürs
Lernen
!
T
he Fex
g
ames have been developed b
y
HABA in co-operation with the
T
ransfer Center for Neuroscience and Learning (ZNL) at the University of Ulm.
T
hese games foster children’s executive functions. Executive functions control
o
ur thinkin
g
and behavior and are there
f
ore vital
f
or success
f
ul learnin
g
and
t
he controllin
g
o
f
one’s emotions. In this sense, havin
g
lots o
f
f
un and
e
xcitement makes children fit for learning
!
Les jeux Fex ont été développés par HABA en coopération avec le centre
d
e trans
f
ert pour neuro-sciences et apprentissa
g
e éducati
f
ZNL (Trans
f
erzentrum
f
ür Neurowissenschaften und Lernen) de l’université d’Ulm (Allemagne). Ils con
-
t
ri
bue
n
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à
f
a
v
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se
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des
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nf
a
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es
f
o
n
ct
i
o
n
s
e
x
écut
iv
es
r
é
g
issent notre pensée et notre comportement et sont donc une condition essentielle
pour apprendre avec succès et contrôler ses propres émotions. Les en
f
ants sont ainsi
préparés à leur apprentissage éducatif à l’aide de moyens ludiques et divertissants !
D
e Fex-spellen van HABA worden in samenwerkin
g
met het Transfercentru
m
v
oor neurowetenschappen en leren (ZNL) aan de universiteit van Ulm ontwikkeld.
Z
e
be
v
o
r
de
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e
n
de
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x
ecut
i
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v
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fu
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ct
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a
n
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kin
de
r
e
n.
Executieve
f
uncties sturen ons denken en
g
edra
g
en zi
j
n daarmee een belan
g
ri
j
ke
v
oorwaar
d
e voor een succesvo
l
l
eerproces en
h
et gecontro
l
eer
d
omgaan met eigen
e
moties. Zo worden kinderen met veel plezier en spanning
f
it om te leren
!
Los
j
ue
g
os Fex (Funciones e
j
ecutivas)
f
ueron desarrollados por HABA en
c
olaboración con el Centro de Transferencias para las Ciencias Neurológicas y del
A
prendiza
j
e (ZNL) de la Universidad de Ulm. Fomentan las
f
unciones e
j
ecutivas
d
e los niños. Las
f
unciones e
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ecutivas
g
obiernan nuestro pensamiento
y
nuestra
c
on
d
ucta y son, por tanto, una con
d
ición previa importante para e
l
apren
d
izaje
e
xitoso y para el manejo controlado de las emociones propias. De esta manera,
los niños se mantienen en
f
orma
p
ara a
p
render con mucha diversión e interés
.
I giochi Fex sono stati creati da HABA in collaborazione con il Transfer
-
z
entrum für Neurowissenschaften und Lernen“
(
ZNL
)
(
Centro di transfert
p
er le
neu
r
oscie
nz
e
e per l’apprendimento
)
dell’Università di Ulm. Questi
g
iochi incen
-
t
ivano le funzioni esecutive dei bambini. Il nostro pensiero e le nostre azioni sono
r
egolate da funzioni esecutive che sono pertanto un’importante premessa per un
processo
di a
pp
rendiment
o
e
ff
icace e
p
er un a
pp
roccio controllato con le
p
ro
p
rie
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mozioni. In ta
l
mo
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b
am
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ini,
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ivertiti e incuriositi, saranno in per
f
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orma
per imparare
!
Habermaa
ß
Gmb
H
A
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ust-Grosch-Stra
ß
e 28 - 3
8
9
6476 Ba
d
Ro
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ac
h
, German
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www.
h
a
b
a.
de
Fex - Fit fürs Lernen
Fex - Fit for learning
Fex - Prêts à apprendre! · Fex - Fit om te leren!
Fex – ¡En forma para aprender! · Fex – In forma per imparare!
TL
83299
1
/
1
3
Art. Nr.:
6994
  • Page 1 1
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