Haba 4449 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2003
Little kid, hide!
Cache-toi vite !
Geitje, verstop je!
¡Escóndete cabritillo!
Nasconditi capretto!
Geißlein, versteck dich!
Ein märchenhaftes Gedächtnisspiel für 2 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren.
Mit Spielvariante für jüngere Kinder.
Spielidee: Christine & Wolfgang Lehmann
Illustration: Silvio Neuendorf
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Bevor die Geiß* in den Wald geht, sagt sie zu ihren Kindern: „Nehmt euch in Acht vor dem
bösen Wolf!“ Doch obwohl die Geißlein gut aufpassen, schafft es der schlaue Wolf, ins Haus
zu gelangen. Zum Glück können sich die Geißlein schnell verstecken. Wird der Wolf sie finden?
Wer etwas genauer erfahren möchte, was in dem Märchen „Der Wolf und die sieben Geißlein“
passiert, kann es am Ende dieser Spielregel nachlesen.
Spielinhalt
6 farbige Verstecke
30 Geißlein
1 Wolf
1 Farbwürfel mit sechs verschiedenen Farben
1 Farbwürfel mit drei Farben (für die einfache Spielversion)
1 Spielanleitung
* Eine Geiß ist eine Ziege, Geißlein sind Ziegenkinder.
3
DEUTSCH
DEUTSCH
4
Spielziel
Welches Kind kann sich gut merken, wie viele Geißlein sich in
welchem Versteck befinden, und schafft es, sieben von ihnen
vor dem Wolf zu retten?
Spielvorbereitung
Es gibt sechs farbige Verstecke: Waschschüssel (grün), Spüle
(gelb), Ofen (rot), Bett (orange), Tisch (lila), Schrank (blau).
Ordnet sie zu einem Kreis an und legt fünf Geißlein unter jedes.
Stellt den Wolf in die Kreismitte und legt den Farbwürfel mit den
sechs Farben bereit.
Der dreifarbige Würfel wird nur für die einfache Spielvariante
benötigt und zur Seite gelegt.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Das jüngste Kind beginnt und
würfelt einmal.
Dann überlegt es, wie viele Geißlein sich unter dem Versteck der
gewürfelten Farbe befinden, und sagt laut die vermutete Anzahl.
Anschließend hebt es das Versteck hoch und zählt die Geißlein,
um die Anzahl zu kontrollieren.
Hat es die richtige Anzahl genannt?
Es darf eines der gerade abgezählten Geißlein nehmen und
vor sich ablegen. Danach stülpt es das Versteck wieder über
die restlichen Geißlein.
Hat es eine falsche Anzahl genannt?
Oje! Nun wird der Wolf aufmerksam! In dieser Runde kann
leider kein Geißlein gerettet werden. Stattdessen muss das
Kind den Wolf zu sich nehmen. Danach ist das nächste Kind
an der Reihe.
Der Wolf bleibt so lange bei dem Kind, bis ein anderes Kind
eine falsche Anzahl nennt.
7 Geißlein retten
je 5 Geißlein
unter Versteck,
Wolf in die Mitte,
Würfel bereitlegen
würfeln,
Anzahl der Geißlein unter
diesem Versteck sagen
richtig:
Geißlein nehmen
falsch:
Wolf nehmen
5
Ein zweites Mal falsch?
Geißlein abgeben
7 Geißlein gerettet
= Sieg
Wolf hat 6 Geißlein
= alle verlieren!
Achtung:
Nennt ein Kind eine falsche Anzahl und der Wolf steht
gerade bei ihm?
Oje, oje!Nun muss es eines seiner bereits geretteten Geißlein
abgeben. Der Wolf hat das Geißlein gefangen und es wird mit
ihm zusammen in die Kreismitte gestellt.
Hat das Kind noch kein Geißlein, muss es auch keines
abgeben. Der Wolf bleibt jedoch bei ihm stehen.
Danach ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt.
Später im Spiel gibt es auch leere Verstecke.
Hat ein Kind richtig vermutet, dass ein Versteck leer ist? Es
darf erneut würfeln. Dies kann sich mehrmals wiederholen
und zwar so lange, bis das Kind entweder ein Geißlein retten
kann oder eine falsche Anzahl von Geißlein nennt.
Spielende
Das Spiel endet, ...
sobald das erste Kind sieben Geißlein retten konnte und so
gewinnt
oder
sobald der Wolf sechs Geißlein gefangen hat. In diesem Fall
gewinnt der Wolf und alle Kinder verlieren gemeinsam.
Spielvariante für kleine Geißleinretter
Einfacher wird das Spiel, wenn nur mit dem gelben, roten und
blauen Versteck und dem dreifarbigen Würfel gespielt wird.
Auch hier werden je fünf Geißlein unter die Verstecke gelegt,
der Wolf kommt aus dem Spiel. Gewonnen hat das Kind, das
zuerst vier Geißlein gerettet hat.
DEUTSCH
6
Der Wolf und die sieben Geißlein
Es war einmal eine alte Geiß, die hatte sieben junge Geißlein.
Eines Tages musste sie in den Wald gehen und warnte ihre Kinder vor dem Wolf.
„Wenn er hereinkommt“, sagte sie, „frisst er euch mit Haut und Haar.
Aber an seiner rauen Stimme und an seinen schwarzen Füßen werdet ihr ihn erkennen.“
Es dauerte nicht lange, da klopfte auch schon jemand an die Tür und rief: „Macht auf, ihr
lieben Kinder! Eure Mutter ist wieder da und hat jedem von euch etwas mitgebracht.“ Aber
die Geißlein hörten an der rauen Stimme, dass es der Wolf war, und sie machten nicht auf.
Etwas später kam er wieder. Dieses Mal hatte er Kreide gefressen, um seine Stimme weich
zu machen. Doch an seiner schwarzen Pfote erkannten ihn die Geißlein trotzdem.
Beim dritten Mal jedoch gelang es ihm, sie zu überlisten: Er zeigte seine mit Mehl gefärbte
Pfote und da öffneten sie ihm die Tür.
Oje, das war schlimm: Obwohl sich alle schnell versteckten, fand er sechs von ihnen und
schluckte sie mit einem einzigen Bissen herunter. Nur das Kleinste fand er nicht, denn es
hatte sich in der Wanduhr verkrochen.
Der Wolf ging davon, um sich auf einer Wiese schlafen zu legen.
Als die Geiß nach Hause kam und nur ein einziges Geißlein wiederfand, da war ihr Unglück
groß. Gemeinsam mit ihrem letzten Kind ging sie hinaus und fand bald den schlafenden
Wolf. Sein dicker Bauch wackelte mal hin, mal her und so hoffte sie, dass ihre sechs Kinder
vielleicht noch am Leben seien. Kurzum schnitt die Geiß dem Wolf den Bauch auf, holte alle
Geißlein hervor und gemeinsam legten sie dem Vielfraß schwere Steine in den Bauch. Dann
nähte die Geiß ihm den Wanst wieder zu.
Als der Wolf aufwachte, hatte er großen Durst. Er ging zu einem Brunnen und beugte sich
gierig über den Rand. Doch die Wackersteine waren so schwer! Sie zogen den Wolf ganz in
den Brunnen hinein und dort ertrank er.
Die Geißlein und ihre Mutter jedoch, die waren nun wieder fröhlich vereint, tanzten um
den Brunnen herum und sangen: „Der Wolf ist tot, der Wolf ist tot, vorbei ist es mit unsrer
Not!“
DEUTSCH
7
ENGLISH
Little kid, hide!
A fairy-tale memory game for 2 - 4 players aged 4 to 99.
Includes variation for younger players.
Author: Christine & Wolfgang Lehmann
Illustrations: Silvio Neuendorf
Length of the game: 15 minutes approx.
Before heading off to the forest, the nanny-goat* warns her children: “Be aware of the
malicious wolf!“. Although the little kids take good care, the bold wolf manages to enter
the house. Luckily the little kids can hide themselves quickly. Will the wolf find them?
Whoever wants to know the details of the fairy-tale “The wolf and
the seven little kids“, can read it at the end of these instructions.
Contents
6 colored hiding places
30 little kids
1 wolf
1 color die with six different colors
1 color die with three colors (for the easier variation)
1 set of game instructions
* Mother goats are called nanny-goats, daddy goats are billy goats and little baby goats are kids.
8
Aim of the game
Who will remember well how many little kids are under which
hiding place and succeed in saving seven of them from being
caught by the wolf?
Preparation
There are six colored hiding places: wash bowl (green), kitchen
sink (yellow), oven (red), bed (orange), table (purple), cupboard
(blue). Arrange them in a circle and place 5 little kids underneath
each of them. Place the wolf in the center and get the color die
ready with the six colors.
The die with three colors is needed only for the easier variant and
kept apart.
How to play
Play in a clockwise direction. The youngest player starts and
throws the die.
Then they try to remember how many little kids are under the
hiding place of the color on the die and announce the number
they think correct.
The player then lifts the hiding place to check their answer by
counting the number of little kids that match the color on the
die.
Was it the right number?
They may take one of the little kids there and place it in front
of them. Then the remaining goats are hidden again.
Was the number wrong?
Oh, dear! The wolf starts to take notice. In this round,
unfortunately, no little kid can be saved. Instead, the player
in question has to take the wolf, and it’s the turn of the next
player.
The wolf stays with this player until another player guesses a
wrong number.
save 7 little kids
place 5 little kids under
-
neath each hiding place,
wolf in the center,
get ready die
throw the die
say number of kids
underneath the hiding
place
right: take goat
wrong: take wolf
ENGLISH
9
2nd time wrong:
turn in goat
7 kids saved:
winner
wolf has 6 kids:
all players lose!
Watch out:
A player says a wrong number and they have the wolf?
Oh dear! They have to return one of the little kids they had
already saved. The wolf has caught the little kid. Both, wolf
and kid are placed in the center of the circle. If the player
doesn’t have any little kids yet they don’t have to turn any
in. The wolf however stays with the player.
Then it’s the turn of the next player to roll the die.
Later during the game there will be empty hiding
places.
Did a player guess right that a hiding place is empty? They
may throw the die again. This type of play may be repeated
various times until the player is able to save a little kid or
guess incorrectly.
End of game
The game ends as soon as …
a player has saved seven little kids thus winning the game
or
the wolf has caught six little kids. Then the wolf wins and
all the players lose together.
Variant for younger saviors
of little kids
The game becomes easier if only the yellow, red and blue hiding
places and thus the die with the three colors are used. Again
five little kids are hidden underneath the hiding places, the wolf
is kept apart. The player who first saves four little kids, wins the
game.
ENGLISH
10
The Wolf and the Seven Little Goats
Once upon a time there was an old goat and her seven little kids.
One day when she had to to set off to the forest, she warned her children to be beware of
the wolf. “If he manages to get in, he will swallow you up whole“, she says. “But you will
recognize him by his rough voice and his black feet.“
Indeed, not long had passed before somebody knocked at the door and shouted: “Open
up, you darling little children! Your mother has returned and has brought a little present
for you all“. The little kids however knew by the rough voice that it was the wolf and did
not open the door.
Some time later he returned. This time he had eaten chalk in order to soften his voice. But
once again the kids recognized him by his black paws.
The third time however he outwitted them. He showed them his paws which were snowy
white after he had dipped them in lour. The wolf fooled the little kids and they opened
they door for him.
Oh dear, disaster! Even though they all hid away as quickly as they could, he found six of
them and swallowed them up in one big bite. Only the smallest one managed to escape as
the wolf didn’t find it as it had crept into the wall clock.
The wolf satisfied and sleepy, slunk away to rest in a meadow.
When the nanny goat returned home and only found a single little kid she was very upset.
Together with the only little kid left to her, she went off and soon found the sleeping wolf.
His big belly was wriggling from one side to the other side and suddenly she hoped that
her six little kids were still alive. Without a second thought she sliced open the wolf’s belly
and extracted all the little kids. Then together they put heavy stones into the wolf’s belly
and sewed up his tummy again.
When the wolf woke up, he was very thirsty. He went to a fountain and full of thirst lent
himself over the edge. But the lumps of rock were very heavy! Weighed down by the
stones the wolf toppled into the fountain, where he drowned.
The little goats and their mother, on the other side, were happily united again, danced
around the font and sang: “The wolf is dead, the wolf is dead, our troubles have fled“.
ENGLISH
11
Cache-toi vite !
Un fabuleux jeu de mémoire pour 2 à 4 joueurs de 4 à 99 ans.
Avec une variante pour les joueurs les plus jeunes.
Idée : Christine & Wolfgang Lehmann
Illustration : Silvio Neuendorf
Durée d’une partie : env. 15 minutes
Avant que la chèvre ne parte dans la forêt, elle fait ses recommandations à ses chevreaux :
« Faites surtout bien attention au méchant loup ! ». Bien que les chevreaux aient fait
attention, le loup rusé est parvenu à rentrer dans la maison. Heureusement que les
chevreaux ont vite pu se cacher. Le loup va-t-il les trouver ?
Celui qui voudra connaître la réponse pourra lire la suite de l’histoire
« Le loup et les sept chevreaux » à la fin de la règle.
Contenu
6 cachettes de couleur
30 chevreaux
1 loup
1 dé multicolore (6 couleurs)
1 dé multicolore (3 couleurs, pour la variante simplifiée)
1 règle du jeu
FRANÇAIS
12
But du jeu
Quel joueur devinera le nombre de chevreaux cachés sous une
cachette et pourra en sauver sept avant qu’ils ne tombent entre
les pattes du loup ?
Préparatifs
Il y a six cachettes de différentes couleurs : la baignoire (verte),
le lavoir (jaune), le poêle (rouge), le lit (orange), la table
(violette), l’armoire (bleue).
Les poser en cercle et mettre cinq chevreaux sous chaque
cachette. Mettre le loup au centre du cercle et préparer le dé
multicolore à 6 couleurs.
Le dé multicolore à 3 couleurs sera utilisé pour la variante plus
simple
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le
joueur le plus jeune commence et lance une fois le dé.
Il réfléchit alors avant d’annoncer combien de chevreaux sont
dans la cachette de la couleur du dé. Il soulève la cachette et
vérifie s’il a annoncé le bon nombre en comptant les chevreaux.
Il a annoncé le bon nombre ?
l a le droit de prendre l’un des chevreaux qu’il vient de
compter et le pose devant lui. Il le pose devant lui. Ensuite, il
remet la cachette sur les chevreaux restants.
Il s’est trompé ?
Aïe ! Le loup va pointer son museau ! Le joueur ne pourra pas
sauver de chevreau pendant ce tour et devra prendre le loup.
C’est alors au tour du joueur suivant.
Ce joueur gardera le loup jusqu’à ce qu’un joueur se trompe
à son tour.
sauver
7 chevreaux
mettre 5 chevreaux
sous une cachette,
le loup au milieu,
préparer le dé
lancer le dé,
annoncer le nombre
de chevreaux cachés
bon nombre :
prendre un chevreau
mauvais nombre :
prendre le loup
FRANÇAIS
13
encore une fois le
mauvais nombre :
redonner le chevreau
7 chevreaux sauvés
= victoire !
Le loup a enlevé
6 chevreaux
= tous ont perdu !
Attention :
Est-ce que c’est le joueur qui a déjà le loup qui annonce à
nouveau un mauvais nombre ?
Pas de chance ! Il redonne l’un des chevreaux qu’il avait déjà
sauvés. Comme le loup vient d’enlever le chevreau, on les
pose tous les deux au milieu du cercle.
Si le joueur n’a encore pas de chevreaux, il n’en donne pas,
mais garde le loup.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Plus tard au cours de la partie, il y aura des cachettes
vides.
Un joueur a-t-il bien deviné que la cachette était vide ? Il lance
le dé encore une fois. Cela peut se répéter plusieurs fois, c’est-
à-dire jusqu’à ce que le joueur sauve un chevreau ou devine
mal le nombre de chevreaux.
Fin de la partie
La partie est terminée ...
dès qu’un joueur a pu sauver en premier sept chevreaux,
il gagne la partie ;
ou
dès que le loup a enlevé sept chevreaux. Dans ce cas, c’est
le loup qui gagne et les joueurs perdent tous ensemble !
Variante pour les joueurs
les plus jeunes
On pourra simplifier le jeu en ne jouant qu’avec les cachettes
jaune, rouge et bleue et le dé aux trois couleurs. Ici aussi, cacher
cinq chevreaux sous chaque cachette, on ne joue pas avec le
loup.
Le gagnant sera celui qui aura sauvé en premier 4 chevreaux.
FRANÇAIS
14
FRANÇAIS
Le loup et les sept chevreaux
Il était une fois une vieille chèvre qui avait sept chevreaux.
Un jour qu’elle devait partir dans la forêt, elle fit ses recommandations à ses petits en leur
disant de se méfier du loup.
« S’il rentre dans la maison », dit-elle, « il ne va faire de vous qu’une seule bouchée. Mais
vous le reconnaîtrez à sa grosse voix et à ses pattes noires ».
Elle était à peine partie qu’on frappa à la porte. Quelqu’un dit tout fort : « Ouvrez-moi la
porte, mes petits chéris ! Votre maman est de retour et elle a rapporté quelque chose pour
chacun d’entre vous ». Mais les chevreaux reconnurent à la grosse voix que c’était le loup
et ils n’ouvrirent pas la porte.
Un peu plus tard, il frappa à nouveau à la porte. Cette fois, il avait mangé de la craie pour
adoucir sa voix. Mais les chevreaux le reconnurent à ses grosses pattes noires.
A sa troisième tentative, il réussit cependant à les tromper. Il montra ses pattes qu’il avait
passées dans la farine et les chevreaux lui ouvrirent la porte.
Quelle catastrophe ! Bien qu’ils aient tous pu se cacher, il en trouva six et les avala d’une
seule bouchée. Seul le dernier qui s’était caché dans l’horloge ne fut pas mangé.
Le loup sortit et alla s’allonger dans un pré pour faire une sieste.
Lorsque la chèvre revint à la maison et ne trouva qu’un seul chevreau, son chagrin fut
grand. Avec son petit dernier, elle sortit de la maison et trouva bientôt le loup endormi.
Comme son énorme ventre n’arrêtait pas de bouger, elle pensa que ses chevreaux étaient
encore vivants. Elle lui ouvrit le ventre et en sortit les six chevreaux. Puis, tous ensemble, ils
mirent de gros cailloux à la place et elle lui recousit la panse.
Lorsque le loup se réveilla, il avait très soif. Il alla vers un puits et se pencha par dessus la
margelle. Comme les pierres pesaient lourd dans son ventre, il perdit l’équilibre et tomba
dans le puits où il se noya.
Heureux d’être à nouveau réunis, les chevreaux et la chèvre dansaient de joie autour du
puits en chantant : « Le loup est mort, le loup est mort, fini nos soucis ! »
15
Geitje, verstop je!
Een sprookjesachtig geheugenspel voor 2 - 4 spelers van 4 - 99 jaar.
Met spelvarianten voor jongere kinderen.
Spelidee: Christine & Wolfgang Lehmann
Illustraties: Silvio Neuendorf
Speelduur: ca. 15 minuten
Voordat de geit het bos ingaat, zegt ze tegen haar kinderen: „Passen jullie op voor de
boze wolf!“ Maar hoewel de geitjes goed oppassen, slaagt de sluwe wolf er in om het
huis binnen te dringen. Gelukkig kunnen de geitjes zich snel verstoppen. Zal de wolf
hen vinden?
Wie precies te weten wil komen, wat er in het sprookje “De wolf en de zeven geitjes“ gebeurt,
kan het aan het einde van deze spelregels nalezen.
Spelinhoud
6 gekleurde schuilplaatsen
30 geitjes
1 wolf
1 gekleurde dobbelsteen met zes verschillende kleuren
1 gekleurde dobbelsteen met driekleuren
(voor de eenvoudige spelvariant)
spelregels
NEDERLANDS
16
Doel van het spel
Welk kind kan goed onthouden hoeveel geitjes zich in welke
schuilplaats bevinden en slaagt er in om er zeven van de wolf te
redden?
Spelvoorbereiding
Er zijn zes gekleurde schuilplaatsen: wasteil (groen), aanrecht
(geel), fornuis (rood), bed (oranje), tafel (lila), kast (blauw).
Leg ze in een cirkel uit en doe telkens vijf geitjes onder elke
schuilplaats.
Zet de wolf in het midden van de cirkel en leg de dobbelsteen
met de zes kleuren klaar.
De dobbelsteen met drie kleuren is alleen voor de eenvoudigere
spelvariant nodig en wordt apart gelegd.
Speelverloop
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld. Het jongste kind
begint en gooit één keer met de dobbelsteen.
Daarna denkt het na over hoeveel geitjes er zich onder de
schuilplaats van de gegooide kleur bevinden, en zegt hardop het
vermoede aantal.
Vervolgens pakt het de schuilplaats op en telt de geitjes om zijn
vermoeden te controleren.
Heb je het juiste aantal genoemd?
Het mag één van de zojuist nagetelde geitjes pakken en voor
zich neerleggen. Daarna plaatst het de schuilplaats weer over
de overgebleven geitjes.
Heb je een verkeerd aantal genoemd?
Ojee: nu gaat de wolf opletten! Gedurende deze beurt kan
helaas geen geitje worden gered en in plaats hiervan moet
het kind de wolf bij zich neerzetten. Daarna is het volgende
kind aan de beurt. De wolf blijft net zolang bij het kind staan,
tot een ander kind een verkeerd aantal noemt.
7 geitjes redden
5 geitjes onder elke
schuilplaats,
wolf in het midden,
dobbelsteen klaar
Gooien, aantal
geitjes onder deze
schuilplaats zeggen
Goed: geitje pakken
Fout: wolf pakken
NEDERLANDS
17
2e keer fout:
geitje wegleggen
7 geitjes gered
= gewonnen
wolf heeft 6 geitjes
= allen verloren!
Opgelet:
noemt een kind een verkeerd aantal en staat de wolf al bij
hem?
Ojee, ojee: nu moet het één van zijn al geredde geitjes
afstaan. De wolf heeft het geitje gevangen en beide worden
samen in het midden van de cirkel neergezet.
Als een kind nog geen geitje heeft, hoeft het er ook geen een
af te staan. De wolf blijft echter bij hem staan.
Daarna is het volgende kind aan de beurt en gooit met de
dobbelsteen.
Later in het spel zijn er ook lege schuilplaatsen.
Heeft een van de kinderen juist vermoed dat een schuilplaats
leeg is? Het mag nog eens gooien. Dit kan zich verschillende
keren herhalen, en wel net zo lang tot het kind ofwel een
geitje kan redden, dan wel een verkeerd aantal geitjes noemt.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen, ...
zodra een van de kinderen als eerste zeven geitjes heeft
gered en zo het spel wint
of
zodra de wolf zes geitjes heeft gevangen. In dat geval heeft
de wolf gewonnen en hebben de kinderen met z’n allen
tegelijk verloren.
Spelvarianten voor kleinere
geitenreddertjes
Het spel wordt eenvoudiger, wanneer er slechts met de gele,
rode en blauwe schuilplaats en de driekleurige dobbelsteen
gespeeld wordt. Ook hier worden er telkens vijf geitjes onder
elke schuilplaats gelegd, de wolf wordt uit het spel genomen.
Het kind dat als eerste vier geitjes heeft gered, heeft gewonnen.
NEDERLANDS
18
De wolf en de zeven geitjes
Er was eens een oude geit, die zeven jonge geitjes had.
Op een dag moest ze het bos ingaan en waarschuwde haar kinderen voor de wolf. „Als hij
naar binnen komt, eet hij jullie met huid en haar op. Maar jullie kunnen hem herkennen
aan zijn rauwe stem en aan zijn zwarte voeten.“
Het duurde niet lang, of daar werd aan de deur geklopt en een stem riep: „Doe
open, lieve kinderen! Jullie moeder is weer terug en heeft voor ieder van jullie wat
meegebracht.“ Maar de geitjes hoorden aan zijn rauwe stem dat het de wolf was en
deden niet open.
Even later kwam hij weer terug. Dit keer had hij krijt gegeten om zijn stem zacht te maken.
Maar desondanks herkenden de geitjes hem aan zijn zwarte poten.
De derde keer slaagde hij er echter in om hen te slim af te zijn: hij liet zijn met meel
gekleurde poten zien en zo deden ze de deur voor hem open.
Ojee, dat was pas erg. Hoewel ze zich allemaal snel verstopten, vond hij er zes en slokte
hen in één hap naar binnen. Slechts het kleinste kon hij niet vinden, want het was in de
hangklok gekropen.
De wolf ging weg om in de wei te gaan liggen slapen.
Toen moeder geit thuiskwam en maar een enkel geitje terugvond, was ze erg ongelukkig.
Samen met haar laatste kind ging ze naar buiten en vond al snel de slapende wolf. Zijn
dikke buik bewoog zich nu eens naar links, dan weer naar rechts en daarom dacht ze dat
haar zes kinderen misschien nog in leven waren. Om kort te gaan, de geit sneed de buik
van de wolf open, haalde alle geitjes tevoorschijn en gezamenlijk legden ze zware stenen
in de buik van de veelvraat. Daarna naaide de geit zijn dikke pens weer dicht.
Toen de wolf wakker werd, had hij heel erge dorst. Hij liep naar een put en boog zich
gretig over de rand. Maar de rotsblokken waren o zo zwaar! Ze trokken de wolf helemaal
over de rand van de put waarin hij verdronk.
De geitjes en hun moeder waren echter weer vrolijk herenigd, dansten rond de put en
zongen: „De wolf is dood, de wolf is dood, voorbij is onze nood!“
NEDERLANDS
19
¡Escóndete cabritillo!
Un juego fabuloso de memoria para 2 a 4 jugadores de 4 a 99 años.
Con una variante del juego para niños más pequeños.
Idea del juego: Christine & Wolfgang Lehmann
Ilustraciones: Silvio Neuendorf
Duración de la partida: 15 minutos aprox.
Antes de que mamá cabra vaya al bosque, avisa a sus hijos diciendo: “Tened cuidado con el
lobo.” Aunque los cabritillos están muy atentos, el lobo es muy astuto y logra
entrar en la casa. Por suerte, los cabritillos pueden esconderse rápidamente. ¿Los encontrará
el lobo?
Quien desee saber lo que pasa en el cuento de El lobo y los siete cabritillos” , puede leerlo al final
de estas instrucciones de juego.
Contenido del juego
6 escondites de color
30 cabritillos
1 lobo
1 dado de seis colores diferentes
1 dado de tres colores (para la versión sencilla del juego)
Instrucciones de juego
ESPAÑOL
salvar 7 cabritillos
5 cabritillos
escondidos,
lobo en medio,
dado preparado
tirar dado, decir número
de cabritillos en este
escondite
correcto:
coger cabritillo
falso:
coger lobo
Objetivo del juego
¿Qué niño puede memorizar bien cuántos cabritillos se
encuentran en los escondites y logra salvar a siete de ellos del
astuto lobo?
Preparación
Existen seis escondites de color (bañera verde, pica amarilla,
horno rojo, cama naranja, mesa lila, armario azul).
Colocad los escondites en un círculo y poned cinco cabritillos
debajo de cada uno.
Situad al lobo en el centro del círculo y preparad el dado de seis
colores.
Cómo se juega
Se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Empieza
el niño más pequeño y tira el dado una vez.
Di a tus compañeros cuántos cabritillos se encuentran debajo del
escondite del color que te ha salido.
Seguidamente levanta el escondite y, para comprobarlo,
cuéntalos.
¿Has dicho el número correcto?
Entonces puedes coger uno de los cabritillos del escondite
y colocarlo delante de ti. Seguidamente vuelve a colocar el
escondite encima de los cabritillos que quedan.
¿Has dicho un número equivocado?
¡Vaya! El lobo se da cuenta. Lamentablemente no puede
salvarse ningún cabritillo y el niño debe quedarse con el lobo.
Después le toca el turno al siguiente niño.
El lobo se quedará con el niño hasta que otro niño diga un
número equivocado.
ESPAÑOL
20
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28

Haba 4449 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire