Ravensburger 26344 Manuel utilisateur

Catégorie
Jeux de société
Taper
Manuel utilisateur
BUT DU JEU
Les cartes montrent des constructions
que les joueurs doivent réaliser dans
un temps imparti. Plus ils y parvien-
dront, plus ils marqueront de points.
PRÉPARATION
Avant la première partie, détacher
soigneusement les jetons de la planche
prédécoupée.
Placer les jetons, ainsi que le dé et les
pièces au milieu de la table.
Le plus jeune joueur commence. Son
voisin de gauche prend le chrono.
ATTENTION, C’EST PARTI !
La partie se déroule dans le sens des
aiguilles d’une montre. Quand vient son
tour, le joueur (= l’architecte), pose les
10 pièces devant lui et la pile de cartes
sur le côté.
Puis, il lance
le dé.
Son voisin de
gauche règle le
chrono selon le
résultat du dé :
il appuie sur STOP et
tourne le bouton
jusqu’au chiffre indiqué par le dé. Dès
que l’architecte donne le signal, son
voisin de gauche déclenche le chrono
en appuyant sur START et l’architecte
débute sa construction.
Jeu Ravensburger
®
n° 26 344 8
Auteurs : Andrew Lawson, Jack Lawson
Design : Kinetic, DE Ravensburger
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans
CONTENU
1 chrono
10 pièces
80 cartes
60 jetons de 1 et 10 points
1 dé numéroté de 1 à 3
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Construction
L’architecte commence par retourner
la carte supérieure de la pile et se
met immédiatement à réaliser la cons-
truction indiquée.
Si cette construction
ne comporte que
des pièces grises,
l’architecte ne doit
respecter que la
position des pièces.
Leur couleur
n’a aucune
importance.
Si la carte montre une
construction avec des
pièces de couleur, le
joueur doit la réaliser en
respectant les couleurs.
S’il réalise correctement la construction
et que le chrono tourne encore,
il retourne la carte suivante et
s’attaque à la nouvelle construction.
Pour cela, il dispose de nouveau de
toutes les pièces.
Les autres joueurs surveillent la
construction de l’architecte.
S’ils remarquent une erreur, ils le
préviennent immédiatement. Il doit
d’abord la corriger avant de pouvoir
retourner la carte suivante.
Important :
Veiller à ce que l’architecte ait toujours
assez de cartes disponibles. Si la pile
est presque épuisée, mélanger les
cartes utilisées pour former la
nouvelle pioche, avant que le
joueur ne commence à construire.
Décompte des points
Une fois le temps écoulé, le joueur
additionne les points sur les cartes des
constructions qu’il a réalisées et gagne
la valeur correspondante en jetons.
S’il n’a pas réussi à terminer la dernière
construction, la carte est ignorée et
défaussée avec les autres.
Une fois que le joueur a compté ses
points, les pièces, la pile de cartes et
le chrono passent aux joueurs suivants.
FIN DE LA PARTIE
La partie prend fin quand chacun a
joué 4 fois. Celui qui possède le plus
de points gagne le titre de meilleur
architecte… et la partie.
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Variante pour les architectes
astucieux
Les règles de base restent les mêmes.
Mais l’architecte peut décider à tout
moment de refuser une carte qui lui
paraît trop difficile ou trop longue à
réaliser. Pendant son tour, il passe
alors cette carte, face visible, à son
voisin de gauche, qui peut alors piocher
1 point de la réserve en compensation.
Quand vient son tour, si un joueur
possède des cartes refusées devant
lui, il doit réaliser ces constructions en
premier.
Ce n’est qu’une fois qu’il les a
réalisées qu’il peut piocher une
nouvelle carte sur la pile et
s’attaquer à la construction.
Si, à son tour, le joueur ne parvient pas
à réaliser les constructions des cartes
face visible devant lui, celles-ci sont
défaussées.
Important :
Si le dernier joueur refuse une carte
durant le dernier tour de jeu, chaque
carte refusée rapporte 1 point à son
voisin de gauche, sans qu’il soit obligé
de réaliser la construction par la suite.
Variante pour les jeunes
architectes
Si des « pros » jouent avec de jeunes
enfants ou des novices, séparer les
cartes en deux piles : Les cartes
avec un chiffre bleu formeront la
pile destinée aux joueurs jeunes
ou novices ; les cartes avec un
chiffre rouge, la pile pour les
« pros ». Lors du décompte,
chaque carte rapporte 1 point.
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