Ravensburger Scotland Yard Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

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Contenu
1 plateau de jeu
6 pions
29 cartes Départ
130 tickets :
57 x taxi
45 x bus
23 x métro
5 x Black Ticket
3 tickets Coup double
5 tablettes à tickets pour les détectives
1 tablette de déplacements et du
papier pour Mister X
1 visière pour Mister X
2 anneaux pour les policiers
But du jeu
Mister X essaye de semer ses
poursuivants dans Londres. Il prend la
fuite en taxi, bus ou métro. Seuls les
détectives les plus malins arriveront à
l'attraper.
Jusqu'à la fi n du jeu, Mister X tente
d'échapper à ses poursuivants et de
cacher l'endroit où il se trouve.
Les détectives, quant à eux, essayent de
deviner les déplacements de Mister X et
de découvrir où il se cache.
Préparation
pour 3 à 6 joueurs
(Vous trouverez la préparation pour
2 joueurs à la page 28.)
Les joueurs décident qui jouera le rôle
de
Mister X.
F
Les autres joueurs sont les détectives.
Posez les tickets dans une pioche
commune.
Auteur :
Projekt Team III, Michael Schacht
Design :
Felix Harnickel, DE Ravensburger
Illustration :
Franz Vohwinkel, Torsten Wolber
Règle du jeu :
DE Ravensburger
Rédaction :
André Maack
Conseil : cette mission exige des
nerfs solides. Il est donc recomman-
dé d'attribuer ce rôle à un joueur
expérimenté.
Aut
eur
:
Projekt Team III, Michael
D
esign :
Felix Harnickel, DE Raven
Ill
ustr
a
t
ion
:
Franz Vohwinkel, Tors
Règ
le du
jeu
:
DE Ravensburger
Rédac
ti
o
n :
André Maack
+ + + UNE COURSE-POURSUITE EXCITANTE À TRAVERS L ONDRES + + +
Attention : pendant toute la partie, Mister X prend les tickets
normaux de la pioche commune.
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Mister X reçoit :
• 1 pion blanc
• la visière pour Mister X
(elle empêche les détectives
d'apercevoir les regards qui
pourraient trahir Mister X)
• la tablette de déplacements contenant
une feuille
• 1 crayon (non inclus)
• tickets :
5 x Black Tickets
2 x Coup double
Chaque détective reçoit :
• 1 pion de la couleur de son choix et la tablette à
tickets correspondante
• des tickets qu'il pose sur sa tablette à tickets :
4 x métro
8 x bus
11 x taxi
S'il y a moins de 4 détectives, des policiers (bobbies)
leur viennent en renfort avec
des pions supplémentaires :
2 bobbies pour 2 détectives
1 bobby pour 3 détectives
À 2 ou 3 détectives, il y a donc aussi bien des
pions Détective que des pions Bobby.
Chaque bobby est représenté par un pion n'appartenant
à aucun joueur. Enfi lez un anneau en carton sur
chacun de ces pions : les pions gardent cet anneau
jusqu'à la fi n de la partie, il permet de reconnaître les
bobbies pendant toute la durée de la partie.
Conseil : sur le plateau de jeu, les
lieux sont numérotés en ligne de
gauche à droite ; vous trouvez ainsi
vos emplacements de départ plus
rapidement.
Rappel : les bobbies n'ont pas
besoin de tickets.
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Situation de départ
Afi n de déterminer vos lieux de départ,
triez les
cartes Départ selon les lettres
inscrites au dos (D et X). Mélangez
séparément les cartes D et X
et posez-les face cachée sur
la table.
Chaque
détective tire ensuite
une carte Départ avec un D au dos et
place son pion sur le lieu correspondant.
S'il y a aussi des pions Bobbies, tirez
également une carte Départ avec un D
au dos pour chaque
bobby et placez
les pions sur les lieux correspondants.
L'anneau leur sert de laissez-passer
pour tous les moyens de transport. Les
bobbies n'ont donc pas besoin de tickets
pour se déplacer. Au cours de la partie,
les détectives déplacent les bobbies
ensemble. Les joueurs se concertent
pour déterminer le lieu où les bobbies
doivent se rendre.
Déroulement de la partie
pour 3 à 6 joueurs
(Vous trouverez la préparation pour
2 joueurs à la page 28.)
Jusqu'à 22 tours peuvent être joués.
À chaque tour de jeu, Mister X joue
d'abord, puis c'est au tour de tous les
détectives et bobbies dans n'importe
quel ordre. Mister X, chaque détective
et chaque bobby doivent se déplacer.
Les détectives utilisent un ticket pour se
déplacer ; ils le prennent de leur tablette
de tickets et le placent dans la pioche
commune. Mister X prend toujours ses
tickets dans la pioche commune.
À présent,
Mister X tire, à l'abri des
regards, une carte Départ avec un X, la
regarde, mais ne place
pas son pion sur
le plateau de jeu.
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Comment se déplace-t-on ?
(détectives, bobbies et Mister X)
Tous les lieux sur le plateau de jeu
représentent un arrêt pour 1 à 3 moyens
de transport (taxi, bus, métro). La couleur
des arrêts indique quel moyen de trans-
port en part et s'y arrête. Pour pouvoir
emprunter un moyen de transport, le pion
doit se trouver sur un arrêt permettant
d'utiliser ce transport (le cercle doit
comporter la couleur correspondante).
Le
taxi (jaune) permet de rejoindre tous
les lieux sur le plateau de jeu. Mais la
distance parcourue est courte : vous ne
pouvez vous déplacer que jusqu'au lieu
suivant (le long de la ligne jaune).
Le
bus (turquoise) ne part que des lieux
marqués par un demi-cercle turquoise ; il
permet de parcourir des distances un peu
plus longues, le long des lignes de bus.
Le
métro (rouge) se déplace le long des
lignes rouges et permet de
parcourir
de grandes distances rapidement.
Cependant, il n'y a que peu de stations de
métro (lieux avec cercle intérieur rouge)
sur le plateau de jeu.
Le joueur utilise un ticket de la couleur
adéquate et se déplace jusqu'au pro-
chain arrêt. Un chemin parcouru peut
être emprunté en sens inverse lors du
prochain tour.
Tous les pions ne peuvent se déplacer
que vers des lieux inoccupés. Si Mister X
ne peut pas se déplacer sur un lieu
inoccupé, il a perdu. Si un détective ou un
bobby se déplace sur un lieu où se trouve
Mister X, Mister X a également perdu. Un
détective et un bobby ne peuvent jamais
se trouver sur un même lieu.
Les déplacements de
Mister X
Mister X se déplace en cachette. Pour ce
faire, il choisit en secret un nouvel arrêt
directement relié à sa position actuelle.
Il inscrit le numéro du nouveau lieu sur
la prochaine case libre de sa tablette de
déplacements.
Rappel : les bobbies n'ont pas
besoin de mettre des tickets dans
la pioche.
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Il cache son inscription avec le ticket
utilisé. Les détectives savent ainsi avec
quel moyen de transport Mister X s'est
déplacé, mais ils ne savent pas où.
À son prochain tour, Mister X se
déplacera depuis l'arrêt précédemment
noté jusqu'à l'arrêt suivant de son choix,
et ainsi de suite.
Après que Mister X a terminé son tour,
c'est au tour des détectives et des
bobbies de se déplacer dans l'ordre de
leur choix.
Du fait que les détectives jouent ensemble,
il est important qu'ils se mettent d'accord
sur leurs déplacements et ceux des
bobbies.
Chaque détective pose le ticket qu'il vient
d'utiliser dans la pioche et place son pion
sur l'arrêt choisi correspondant au moyen
de transport qu'il a choisi.
Règles à appliquer durant la partie :
•Les détectives ne disposent que d'un
nombre limité de tickets. Si un détec-
tive ne possède plus de ticket pour
un moyen de transport, il ne peut plus
utiliser celui-ci.
•Si un détective n'a plus de tickets ou ne
peut plus se déplacer avec ses tickets,
il doit passer son tour.
•Les détectives n'ont pas le droit
d'échanger des tickets entre eux.
•Les tickets des détectives doivent
toujours être visibles, afi n que Mister X
puisse voir quels moyens de transport
sont encore à la disposition de ses
poursuivants.
Les déplacements
des détectives et des
bobbies
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Conseil : avant l'apparition de Mister X,
les détectives doivent essayer de
se rendre vers un lieu favorable où
plusieurs lignes se croisent. Ainsi,
lors de leur prochain tour, ils auront
de meilleures chances de s'approcher
de Mister X.
Conseil : lorsque Mister X se montre, il
doit veiller à ce que personne ne puisse
l'attraper lors du prochain tour de jeu.
Déplacements spéciaux
de Mister X
Mister X apparaît
Mister X doit se montrer régulièrement,
à savoir
après son 3
e
, 8
e
, 13
e
, 18
e
et
24
e
tour. Les moments auxquels il doit
apparaître sont représentés sur sa
tablette de
déplacements par
des nombres
entourés et une
case plus grande.
Comme d'habitude, Mister X note sa
position sur la tablette et pose un ticket
dessus. Il place ensuite son pion sur son
emplacement actuel.
Les détectives ont alors une chance
d'encercler ou d'attraper Mister X. Mais
ils ne disposent que de peu de temps
parce que dès le prochain tour, Mister X
retire à nouveau son pion du plateau de
jeu et disparaît.
Coup double
Lorsque Mister X joue
un ticket Coup double,
il peut se rendre en 2 endroits au cours
d'un même tour, et ce avec
n'importe
quelle combinaison permise de 2 moyens
de transport. Il note les deux arrêts sur
sa tablette de déplacements (2 cases) et
pose les 2 tickets des transports utilisés
sur sa tablette.
Le ticket Coup double est retiré du jeu. Si
le premier des deux lieux est un lieu où
Mister X doit se montrer, il doit y apparaî-
tre, mais disparaît immédiatement pour
son deuxième déplacement.
Comme un coup double équivaut à deux
tours normaux consécutifs, Mister X n'a
pas le droit de se rendre sur un lieu oc-
cupé par un détective, ni lors du premier,
ni lors du second déplacement. Mister X
ne peut utiliser qu'un seul ticket Coup
double par tour de jeu.
a
a
pp
pp
p
p
p
p
p
p
p
p
p
p
araître
c
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Black Tickets
Au lieu d'un ticket normal,
Mister X peut utiliser un
Black Ticket et emprunter le moyen de
transport de son choix.
Avec un Black Ticket, Mister X (et seu-
lement Mister X) peut aussi emprunter
un ferry (pour se rendre par exemple
du point 157 au point 115). Ces liaisons
(lignes noires) ne peuvent être emprun-
tées avec aucun autre ticket.
Lorsque Mister X utilise un Black Ticket,
les détectives ne disposent d'aucun indice
pour savoir quel moyen de transport il
a pu utiliser. Les Black Tickets peuvent
aussi être utilisés dans le cadre d'un
Coup double.
Ils sont placés
comme les
autres tickets
sur la tablette
de déplace-
ments.
Fin de la partie
Les détectives gagnent si :
• à un moment quelconque de la partie,
un détective ou un bobby se trouve sur
le même lieu que Mister X. Ce dernier
est alors obligé de se montrer.
Mister X gagne :
• s'il réussit à se déplacer dans Londres
jusqu'à la fi n du 22e tour sans être
attrapé par les détectives. Le tour est
seulement terminé quand les détecti-
ves se sont encore une fois déplacés.
• si aucun détective ne peut plus se
déplacer.
Variantes pour une
partie à 2
(1 détective)
Si un seul joueur affronte Mister X, il joue
avec 4 pions. 2 pions sont des détectives,
pour lesquels il reçoit le nombre habituel
de tickets (donc au total : 20 x taxi, 16 x
bus et 8 x métro).
Il peut utiliser les tickets pour les deux
détectives. Les deux autres pions sont
des bobbies qui n'ont pas besoin de
tickets. Le joueur peut déplacer tous les
pions dans l'ordre de son choix.
© 2013 Ravensburger Spieleverlag GmbH
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