Haba 4499 Kraak de code Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

3
Habermaaß-Spiel Nr. 4499
Die Codeknacker
Eine knifflige Verbrecherjagd
für 2 - 4 Codeknacker
von 6 - 99 Jahren.
Spielidee: Manfred Ludwig
Illustration: Eva Czerwenka
Spieldauer: ca. 15 Minuten
In Schatzstadt geht die Angst um, denn Eddie Einbrecher treibt dort sein
Unwesen. Jede Menge Schmuck und andere Wertgegenstände hat der
Meisterdieb bereits gestohlen. Die Polizei ist ratlos und engagiert die besten
Detektive von ganz Schatzland. Die Verbrecherjagd beginnt! Schon sind die
Detektive Eddie dicht auf den Fersen. Doch nur wer die geheimen Codes
entdeckt, kann ihn am Ende schnappen!
Spielinhalt
1 vierteiliger Spielplan
1 Meisterdieb
4 Detektive
27 Code-Plättchen
60 Karten
(28 Symbolcode-Karten, 28 Zahlencode-Karten, 3 Tresor-Karten,
1 Detektiv-Karte)
4 Chips
1 Sanduhr
1 Würfel
1 Spielanleitung
DEUTSCH
4
Spielziel
Wer mit detektivischem Spürsinn und etwas Würfelglück Eddie Einbrecher
zuerst schnappt, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung
Nehmt die vier Teile des Spielplans und setzt sie in der Tischmitte
zusammen. Die Code-Plättchen haben eine Symbol- und eine Zahlenseite.
Legt sie mit der Symbolseite nach oben in beliebiger Reihenfolge in die
ausgestanzte Fläche des Spielplans.
Für das Grundspiel benötigt ihr den blauen Kartensatz. Legt ihn verdeckt
und für jeden Spieler gut sichtbar an eine Seite des Spielplans. Die drei
Tresor-Karten legt ihr nebeneinander an eine andere Spielplanseite.
Jeder Spieler sucht sich einen Detektiv aus und nimmt sich den Chip in
der passenden Farbe. Stellt die Detektive auf das Feld mit der großen
roten Taschenlampe (1). Eddie Einbrecher stellt ihr auf das Feld, auf dem
er unter dem Kanaldeckel hervorschaut (2).
Haltet den Würfel und die Sanduhr bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der eine Brille trägt,
beginnt und legt die Detektiv-Karte vor sich. Wenn keiner oder mehrere
eine Brille tragen, fängt der jüngste Spieler an und würfelt.
Was zeigt der Würfel?
Eine Augenzahl?
Du darfst mit deinem Detektiv die entsprechende Felderzahl im
Uhrzeigersinn vorrücken.
Eine Lupe?
Õ Bei 2 Spielern: Setze Eddie Einbrecher im Uhrzeigersinn zwei Felder
vor.
Õ Bei 3 und 4 Spielern: Setze Eddie Einbrecher im Uhrzeigersinn ein
Feld vor.
Eddie Einbrecher
fangen!
Spielplan
zusammensetzen
blauen Kartensatz
und 3 Tresor-Karten
neben Spielplan
legen; Detektive,
Chips und Eddie
Einbrecher bereit
Würfel und Sanduhr
bereit
1 x würfeln
Augenzahl:
Detektiv vorwärts
ziehen
Lupe:
Eddie Einbrecher
vorwärts ziehen
1
2
5
Code-Suche:
Nur wenn du eine Lupe gewürfelt hast, drehst du die Sanduhr um und
deckst für jeden gut sichtbar die oberste Karte des Stapels auf.
Jetzt spielt ihr alle gleichzeitig: Sucht auf dem Spielplan den aufge-
deckten Symbolcode. Er darf nur in einer geraden Reihe verlaufen und es
müssen mindestens die ersten drei Symbole des Codes gefunden werden.
Hast du einen richtigen Code entdeckt?
Lege deinen Chip auf das erste Symbol des gefundenen Codes.
Wichtig: Du darfst deinen Chip nur einmal ablegen und danach nicht
mehr verschieben!
Danach schnappst du dir schnell die dazu passende Tresor-Karte:
Õ Hast du die ersten drei Symbole des Codes aufgespürt?
Gut! Nimm dir die Tresor-Karte mit der „3“. Die anderen Spieler
suchen weiter nach dem vier- oder fünfstelligen Code.
Õ Hast du die ersten vier Symbole des Codes gefunden?
Sehr gut! Nimm dir die Tresor-Karte mit der „4“. Die anderen
Spieler suchen weiter nach dem fünfstelligen Code.
Õ Hast du den vollständigen 5er-Code geknackt?
Super! Nimm dir die Tresor-Karte mit der „5“ und rufe „Stopp!“.
Die Runde ist sofort beendet.
Sobald ein Spieler seinen Chip abgelegt und die entsprechende Tresor-
Karte geschnappt hat, überprüfen alle Spieler schnell, ob der markierte
Code mit dem gesuchten übereinstimmt.
Ist dies nicht der Fall, kommt die Tresor-Karte sofort zurück neben den
Spielplan. Der Chip muss liegen bleiben. Der Spieler, dem dieser Chip
gehört, darf in dieser Runde also nicht mehr weitersuchen.
Sanduhr umdrehen,
Codekarte aufdecken
alle suchen gleich-
zeitig nach Code
Code entdeckt:
Chip ablegen
passende Tresor-
Karte schnappen
alle überprüfen
den Code
DEUTSCH
6
Sanduhr abgelaufen
= Ende der
Codesuche
Eddie Einbrecher
erreicht = Sieg
Ist das letzte Sandkorn durch die Sanduhr gelaufen?
Spätestens jetzt endet die Codesuche. Der Spieler, der die Tresor-Karte mit
dem höchsten Wert hat, darf mit seinem Detektiv die entsprechende
Felderzahl auf dem Spielplan vorrücken.
Beispiel:
Ist die Tresor-Karte mit der „4“ die mit dem höchsten Wert, darf der
entsprechende Detektiv 4 Felder vorrücken.
Hat niemand einen Code gefunden, müssen alle Detektive stehen
bleiben. Eddie war in dieser Runde zu schlau für seine Verfolger und
konnte seinen Vorsprung ausbauen.
Danach nimmt jeder Spieler seinen Chip wieder zu sich. Die Tresor-Karten
legt ihr neben den Spielplan zurück. Die aufgedeckte Symbolcode-Karte
kommt aus dem Spiel.
Anschließend beginnt eine neue Runde. Die Detektiv-Karte wird an den
nächsten Spieler weitergegeben.
Spielende
Das Spiel endet, wenn ein Detektiv auf dem gleichen Feld wie Eddie
Einbrecher landet oder ihn überholt. Dieser Detektiv gewinnt die knifflige
Verbrecherjagd.
Variante für Meisterdetektive
Eddie Einbrecher will es den Detektiven noch schwerer machen und hat
seine Codes neu verschlüsselt.
Legt die Code-Plättchen mit der Zahlenseite nach oben in die aus-
gestanzte Fläche des Spielplans und haltet statt der Symbolcode-Karten
den roten Kartensatz mit den Zahlencodes bereit.
Es gelten die gleichen Regeln wie im Grundspiel.
7
Habermaaß game nr. 4499
The Code Crackers
A tricky chase after criminals
for 2 - 4 code crackers
ages 6 - 99.
Author: Manfred Ludwig
Illustrations: Eva Czerwenka
Length of the game: Approx. 15 minutes
Treasure town is haunted by fear. Master thief Burt Burglar is lurking
about and has already stolen lots of jewelry and other precious items.The
police feel helpless, so they decide to hire the best detectives of the
whole treasure land. The criminal chase begins! The detectives are
already close on Burt's heels. But only the one who knows the secret
code will catch him in the end!
Contents
1 game board consisting of 4 parts
1 master thief
4 detectives
27 code tiles
60 cards
(28 cards with symbols, 28 cards with number codes, 3 safe cards,
1 detective card)
4 chips
1 hour-glass
1 die
1 set of game instructions
ENGLISH
8
Aim of the game
Whoever catches Burt Burglar first, helped by their detective instincts and
some luck with the dice, will win the game.
Preparation of the game
Assemble the four parts of the game board in the center of the table. On
one side, the code tiles show symbols and numbers on the other. Insert
them, with the symbol side facing up, in any order into the game board.
You need the deck of blue cards. Place it face down next to the game
board so that everyone can see it clearly. Place the three safe cards on
the other side of the game board.
Each player chooses a detective and takes the chip of the correspon-
ding color. Place the detectives on the square with the big red torch
(1). Burt Burglar is placed on the square showing him lurking from
under the sewer's lid (2).
Get the dice and the hour-glass ready.
How to play
Play in a clockwise direction. The player wearing glasses starts and puts
the detective card in front of them. If no player or various players wear
glasses the youngest player starts and rolls the die.
What appears on the die?
A number of dots?
Move your detective the corresponding number of squares in a clock-
wise direction.
A magnifying glass?
Õ In case of 2 players: move Burt Burglar two squares in a clockwise
direction.
Õ In the case of 3 and 4 players: move Burt Burglar on a square in a
clockwise direction.
catch Burt Burglar
assemble game
board
deck of blue cards
and three safe cards
next to game board;
get detectives, chips
and Burt Burglar
ready; get die and
hour-glass ready
roll die
number or dots:
move detective
magnifying glass:
move Burt Burglar
1
2
9
Search for the code:
Only if on the die appears the magnifying glass, turn you over the hour-
glass and uncover the card from the top of the pile. It should be seen
clearly by everybody.
Now you all play at once: on the game board look for the uncovered
symbols of the code.The symbols can only appear in a straight line and,
at least, the first three symbols of the code must be found.
Have you discovered the right code?
Place your chip on the first symbol of the code you have found.
Important You can place your chip only once and may not move it
anymore!
Then quickly snatch for the corresponding safe card.
Õ Have you detected the first three symbols of the code?
Well done! Take the safe card with the number “3”. The other
players go on searching for the code with four or five symbols.
Õ Have you found the first four symbols of the code?
Perfect! Take the safe card with the number “4”. The other players
go on searching for the code with 5 symbols.
Õ Have you cracked the code with 5 symbols?
Excellent! Take the safe card with the number “5” and yell “stop!”
The round is over immediately.
As soon as a player has placed their chip and snatched for the corres-
ponding safe card, all the players quickly check that the marked code
matches with the code searched for.
If this is not the case, the safe card has to be returned immediately next
to the game board. The chip stays where it is and the corresponding
player may not go on searching in this round.
turn around hour-
glass, uncover code
card, all players
search simulta-
neously for the code
code discovered:
place chip
snatch for corres-
ponding safe card
check the code
ENGLISH
10
The last grain of sand has slipped through the hour-glass?
Finally the search for the code ends.The player with the highest number
on their safe card may move their detective the corresponding number of
squares.
Example:
If the safe card showing number “4” is the highest score, the corres-
ponding detective may be moved 4 squares.
If nobody has found a code, all detectives stay where they are. In this
round Burt has been too cunning for his persecutors and could increase
his lead.
The players take their chips back again. The safe cards are placed next to
the game board. The uncovered symbol card is taken off the game.
A new round starts.The detective card is passed on to the next player.
End of the game
The game ends as soon as a detective lands on the same square as Burt
Burglar or passes him. This detective wins this tricky chase.
Variation for master detectives
Burt Burglar wants to make things even more difficult for his persecutors
and has encoded his codes in a new way.
Insert the code tiles with the side showing the numbers facing up in the
center area and, instead of the deck of cards with symbols, get ready the
deck of red cards with number codes.The game is played according to
the rules of the basic game.
hour-glass run
through = end of
search for code
Burt Burglar caught
= victory
11
Jeu Habermaaß nº 3469
Chercher le code
Une subtile course au cambrioleur,
pour 2 à 4 détectives de 6 à 99 ans.
Idée : Manfred Ludwig
Illustration : Eva Czerwenka
Durée de la partie : env. 15 minutes
A Trésor-Ville, tout le monde a peur, car Jo le cambrioleur rôde dans tous
les quartiers. Il a déjà volé plein de bijoux et d'autres objets de valeur. La
police ne sait plus que faire et elle a fait appel aux meilleurs détectives
du pays. La course au cambrioleur commence ! Les détectives sont déjà
aux trousses de Jo, mais seul celui qui découvrira les codes secrets pourra
l'attraper !
Contenu
1 plateau de jeu en quatre parties
1 cambrioleur
4 détectives
27 plaquettes-codes
60 cartes
(28 cartes avec un code à symboles, 28 cartes avec un code à
chiffres, 3 cartes de trésor, 1 carte de détective)
4 jetons
1 sablier
1
1 règle du jeu
FRANÇAIS
12
But du jeu
Avec de la chance au dé et une bonne intuition de détective, qui réussira
en premier à attraper Jo le cambrioleur ?
Préparatifs
Prendre les quatre parties du plateau de jeu et les assembler au milieu de
la table. Les cases-codes ont un côté avec des symboles et un côté avec
des chiffres. Les poser dans la partie découpée du plateau de jeu, dans
n'importe quel ordre, le côté avec les symboles étant tourné vers le haut.
Pour le jeu de base, on prend le jeu de cartes bleues. Les empiler, faces
cachées, à côté du plateau de jeu de manière à ce que chaque joueur les
voie.Poser les trois cartes de trésor les unes à côté des autres, d'un autre
côté du plateau de jeu.
Chaque joueur choisit un détective et prend le jeton de la couleur corres-
pondante.Poser les détectives sur la case qui montre la grande lampe
de poche rouge (1). Jo le cambrioleur est posé sur la case où on le voit
en train de sortir d'une bouche d'égout (2).
Préparer le dé et le sablier.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui
porte des lunettes commence en posant la carte de détective devant lui.
Si aucun joueur ne porte de lunettes ou si plusieurs joueurs en portent,
c'est le joueur le plus jeune qui commence en lançant le dé.
Sur quoi est tombé le dé ?
Un nombre de points ?
Tu avances ton détective du nombre de cases correspondantes
dans le sens des aiguilles d'une montre.
Une loupe ?
Õ S'il y a 2 joueurs : avance Jo le cambrioleur de deux cases dans le
sens des aiguilles d'une montre.
Õ S'il y a 3 ou 4 joueurs : avance Jo d'une case dans le sens des
aiguilles d'une montre.
attraper Jo le
cambrioleur !
assembler le plateau
de jeu
poser le jeu de cartes
bleues et les cartes
de trésor à côté du
plateau de jeu,
préparer les
détectives, les jetons
et Jo le cambrioleur,
préparer le dé et le
sablier
lancer le dé 1x
nombre de points :
avancer le détective
loupe :
avancer Jo
le cambrioleur
1
2
13
Chercher le code :
Seulement si le dé est tombé sur la loupe, tu retournes le sablier et
prends la carte posée au-dessus de la pile en la retournant pour que tous
les joueurs la voient.
Maintenant, tous jouent ensemble: cherchez sur le plateau de jeu le code
représenté sur la carte. Il doit être reproduit uniquement en ligne droite.
Il faut trouver au moins les trois premiers symboles du code.
Tu as trouvé le bon code ?
Pose ton jeton sur le premier symbole du code trouvé.
N.B.:Tu n'as le droit de poser ton jeton qu'une seule fois. Après, tu ne
peux plus le déplacer !
Ensuite, tu prends vite la carte de trésor correspondante :
Õ Tu as trouvé les trois premiers symboles du code ?
C'est bien ! Prends la carte de trésor avec le chiffre « 3 ». Les
autres joueurs continuent à chercher les autres symboles pour
obtenir le code à 4 ou 5 symboles.
Õ Tu as trouvé les quatre premiers symboles du code ?
Très bien ! Prends la carte de trésor avec le chiffre « 4 ». Les autres
joueurs continuent à chercher le code à 5 symboles.
Õ Tu as trouvé le code complet à 5 symboles ?
Super ! Prends la carte de trésor avec le chiffre « 5 » et dis :
« Stop ! ». Le tour est fini.
Dès qu'un joueur a posé son jeton et pris la carte de trésor corres-
pondante, les joueurs vérifient tous rapidement si le code marqué corres-
pond au code recherché.
Si ce n'est pas le cas, la carte de trésor est remise à côté du plateau de
jeu. Le jeton reste où il est. Le joueur qui a ce jeton n'a plus le droit de
jouer pendant ce tour.
retourner le sablier,
retourner une carte
de code, tous
cherchent le code en
même temps
code trouvé :
poser le jeton
prendre la carte de
trésor corres-
pondante
tous vérifient le code
FRANÇAIS
14
Le temps est écoulé dans le sablier ?
La recherche du code est alors terminée. Le joueur qui a la carte de trésor
de la plus haute valeur avance son détective du nombre correspondant
de cases sur le plateau de jeu.
Exemple :
Si la carte de trésor avec le chiffre « 4 » est celle de la plus haute
valeur, le détective est avancé de 4 cases.
Si aucun joueur n'a trouvé le code, les détectives ne bougent pas. Jo a
été plus malin pendant ce tour et il a pu prendre de l'avance sur ses
poursuivants.
Ensuite, chaque joueur reprend son jeton. Remettre les cartes de trésor à
côté du plateau de jeu. La carte de code qui vient d'être jouée est retirée
du jeu.
Après, un nouveau tour commence. La carte de détective est passée au
joueur suivant.
Fin de la partie
La partie est terminée quand un détective atterrit sur la même case que
Jo le cambrioleur ou le dépasse. Ce détective remporte cette subtile
course au cambrioleur.
Variante pour super détectives
Jo le cambrioleur ne facilite pas la tâche aux détectives car il a préparé
de nouveaux codes.
Poser les plaquettes-codes dans la découpe du plateau de jeu en
tournant le côté avec les chiffres vers le haut. Préparer le jeu de cartes
rouges avec les codes à chiffres. Jouer en suivant les mêmes règles que
dans le jeu précédent.
temps écoulé =
fin de la recherche
du code
arrivée à côté de Jo
= gagnant
15
Habermaaß-spel Nr. 5469
Kraak de code
Een ingewikkelde boevenjacht
voor 2 - 4 codekrakers van 6 - 99 jaar.
Spelidee: Manfred Ludwig
Illustraties: Eva Czerwenka
Speelduur: ca. 15 minuten
Schatstad is in de greep van de angst want Ivor Inbreker maakt de stad
onveilig. Juwelen en andere waardevolle voorwerpen verdwijnen als bij
toverslag. De politie is machteloos en roept de beste detectives van het
hele land te hulp. De jacht op de meesterdief begint! De detectives zitten
Ivor al dicht op de hielen. Alleen wie de geheime codes breekt, kan hem
bij zijn kraag vatten!
Spelinhoud
1 vierdelig speelbord
1 meesterdief
4 detectives
27 codeschijfjes
60 kaarten
(28 symboolcodekaarten, 28 cijfercodekaarten, 3 brandkastkaarten,
1 detectivekaart)
4 chips
1 zandloper
1 dobbelsteen
spelregels
NEDERLANDS
16
Doel van het spel
Wie met speurzin en een beetje geluk bij het dobbelen als eerste Ivor
Inbreker bij zijn kraag vat, wint het spel.
Spelvoorbereiding
Neem de vier delen van het speelbord en leg het in het midden van de
tafel in elkaar. De codevelden hebben een symbool- en een getallenzijde.
Leg ze in willekeurige volgorde met hun symboolzijde omhoog in de uit-
sparingen van het speelbord.
Bij het basisspel wordt het blauwe kaartspel gebruikt. Leg de kaarten
verdekt en voor iedereen goed zichtbaar aan de zijkant van het
speelbord. De drie brandkastkaarten worden naast elkaar aan een andere
kant van het speelbord gelegd.
Iedere speler kiest een detective en pakt de bijbehorende chip in dezelfde
kleur. Zet de detectives op het veld met de grote rode zaklantaarn (1).
Ivor Inbreker wordt op het veld gezet, waar hij vanonder het riooldeksel
naar buiten kijkt (2).
Houd de dobbelsteen en de zandloper klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De speler die een bril draagt,
begint en legt de detectivekaart voor zich.Als niemand of meerdere spelers
een bril dragen, begint de jongste speler en gooit met de dobbelsteen.
Wat is er op de dobbelsteen te zien?
Een aantal ogen?
De speler mag zijn detective het overeenkomstige aantal velden kloks-
gewijs vooruit zetten.
Een vergrootglas?
Õ Bij 2 spelers: zet Ivor Inbreker kloksgewijs twee velden vooruit.
Õ Bij 3 en 4 spelers: zet Ivor Inbreker kloksgewijs één veld vooruit.
Ivor Inbreker vangen!
speelbord in
elkaar zetten
blauw kaartspel
en 3 brand-
kastkaarten naast het
speelbord leggen,
detectives, chips en
Ivor Inbreker klaar,
dobbelsteen en
zandloper klaar
1 x gooien
aantal ogen:
detective vooruit
zetten
vergrootglas:
Ivor Inbreker vooruit
zetten
1
2
17
Codezoeken:
Alleen als er een vergrootglas is gegooid, draait de speler de zandloper
om en keert voor iedereen goed zichtbaar de bovenste kaart van de
stapel om.
Nu speelt iedereen tegelijk: zoek op het speelbord de omgekeerde sym-
boolcode. Er moeten ten minste de eerste drie symbolen van de code
worden gevonden. Deze moeten op een rechte rij liggen.
Is de juiste code ontdekt?
Deze speler legt zijn chip op het eerste symbool van de gevonden code.
Belangrijk: De spelers mogen hun chip slechts één keer neerleggen en
daarna niet meer verschuiven!
Vervolgens grijpt de speler snel de bijbehorende brandkastkaart:
Õ Heeft hij de eerste drie symbolen van de code opgespoord?
Goed! Hij pakt de brandkastkaart met de „3“. De andere spelers
zoeken verder naar de code met vier of vijf cijfers.
Õ Heeft hij de eerste vier symbolen van de code gevonden?
Heel goed! Hij pakt de brandkastkaart met de „4“. De andere
spelers zoeken verder naar de code met vijf cijfers.
Õ Heeft hij de complete code van 5 cijfers gekraakt?
Geweldig! Hij pakt de brandkastkaart met de „5“ en roept
„stop!“. Nu is de ronde voorbij.
Zodra een van de spelers zijn chip heeft neergelegd en de bijbehorende
brandkastkaart heeft gepakt, controleren alle spelers snel of de gemerkte
code met de gezochte overeenkomt.
Is dat niet het geval, dan wordt de brandkastkaart terug naast het
speelbord gelegd. De chip moet blijven liggen. De eigenaar van deze chip
mag in deze ronde niet meer zoeken.
zandloper
omdraaien,
codekaart
omdraaien,
iedereen zoekt
tegelijk naar de code
code ontdekt:
chip neerleggen
bijbehorende brand-
kastkaart pakken
iedereen controleert
de code
NEDERLANDS
18
Is de laatste zandkorrel door de zandloper gelopen?
Nu mag niet meer naar de code worden gezocht. De speler die de brand-
kastkaart met de hoogste waarde heeft, mag zijn detective het overeen-
komstige aantal velden op het speelbord vooruit zetten.
Voorbeeld:
Is de brandkastkaart met de „4“ de kaart met de hoogste waarde,
dan mag de speler zijn detective 4 velden vooruit zetten.
Als niemand een code gevonden heeft, moeten alle detectives blijven
staan. Ivor is deze ronde zijn achtervolgers te slim af geweest en heeft
zijn voorsprong vergroot.
Daarna legt iedere spelers zijn chip weer voor zich. De brandkastkaarten
worden naast het speelbord teruggelegd. De omgedraaide symboolcode-
kaart wordt uit het spel genomen.
Daarna begint een nieuwe ronde. De detectivekaart wordt aan de
volgende speler gegeven.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als een van de detectives op hetzelfde veld als Ivor
Inbreker terechtkomt of hem voorbij loopt. Deze detective wint de
moeilijke inbrekersjacht.
Variant voor meesterdetectives
Ivor Inbreker wil het de detectives nog lastiger maken en heeft een
nieuwe code toegepast.
Leg de codeplaatjes met de getalzijde naar boven in de uitsparingen van
het speelbord en houd in plaats van de symboolcodekaarten, het rode
kaartspel met de cijfercodes klaar.
Er gelden dezelfde regels als bij het basisspel.
zandloper leeg =
codezoeken
afgelopen
Ivor Inbreker bereikt
= gewonnen
1 91 9
Juego Habermaaß nº 4499
Descifrador de códigos
Una delicada y peliaguda persecución
de criminales para 2-4 detectives
de 6 a 99 años.
Autor: Manfred Ludwig
Ilustraciones: Eva Czerwenka
Duración de la partida: 15 min. aprox.
La Ciudad del Tesoro está consternada, el gran maestro de los ladrones
Mario Mangón merodea por allí y ya ha robado muchas joyas y piedras
preciosas. La policía no cree que pueda resolver el caso sin ayuda y la pedirá
a los mejores detectives de la tierra del Tesoro. ¡La investigación del caso ha
empezado! Los detectives le van pisando los talones a Mario, pero sólo el
que sepa el código secreto le atrapará…
Contenido:
1 tablero de juego que consta de 4 partes
1 maestro ladrón
4 detectives
27 baldosas de códigos
60 cartas: 28 con símbolos, 28 con códigos de números,
3 cartas caja fuerte y 1 carta detective.
4 fichas
1 reloj de arena
1 dado
1 instrucciones del juego
ESPAÑOL
2 02 0
Objetivo del juego:
El primero que capture a Mario Mangón, ayudado des sus instintos de
detective y de una buena suerte con el dado, ganará la partida.
Preparación del juego:
Hay que colocar las 4 partes del tablero en el centro de la mesa. Por una
cara, las baldosas de códigos enseñan símbolos, y por la otra números.
Pues pondremos las baldosas con los símbolos que se vean, sin orden
alguno, en el tablero.
Ahora necesitas la baraja de cartas azul. La colocas boca abajo en un
lado del tablero que todos la puedan ver y las cartas caja fuerte las
colocas al otro lado del tablero.
Cada jugador elige un detective y coge una ficha del color corres-
pondiente. Colocas los detectives en la casilla de la linterna (1).
A Mario Mangón (maestro ladrón) lo colocas en la casilla de la
alcantarilla (2). Poner el dado y el reloj de arena a punto.
¿Cómo se juega?
El jugador que lleve gafas empieza la partida y pone una carta
detective delante de él y tira el dado.
Sigue el turno en el sentido de las agujas del reloj. Si hay más de un
jugador que lleve gafas, empezará el más pequeño.
¿Qué sale en el dado?
· Un número de puntos:
Mueve tu detective el mismo número de casillas en la dirección
de las agujas del reloj.
· Una lupa:
Õ En caso de ser 2 jugadores: mueve a Mario Mangón dos casillas,
también en el sentido de las agujas del reloj.
Õ En caso de ser 3 y 4 jugadores: mueve 1 casilla a Mario Mangón.
¡Atrapar a Mario
Mangón!
juntar tablero
baraja de cartas azul
y 3 cartas caja fuerte
junto al tablero;
detective, fichas y
Mario Mangón pre-
parados; dado y reloj
de arena preparados
tirar el dado
número de puntos:
mover detective
adelante
lupa:
mover Mario
Mangón adelante
1
2
2 12 1
Buscar el código:
Gira el reloj de arena y descubre la carta de encima de la pila.
Tiene que verla bien todo el mundo.
Ahora ya estás jugando: busca en el tablero los símbolos del código.
Los símbolos sólo pueden aparecer en línea recta y, por lo menos,
tienen que encontrarse los tres primeros símbolos del código.
¿Has descubierto el código correcto?
Coloca tu ficha sobre el símbolo del código que has encontrado.
Importante:
Puedes mover tu ficha sólo una vez y no debes moverla más.
Õ ¿Has detectado los primeros 3 símbolos del código?
¡Bien hecho! Coge la carta caja fuerte con el número 3. Los otros
jugadores continúan buscando el código con 4 ó 5 símbolos.
Õ ¿Has encontrado los primeros 4 símbolos del código?
¡Perfecto! Coge la caja fuerte con el número 4.
Los demás siguen buscando el código con 5 símbolos
Õ ¿Has hecho pleno y has encontrado los 5 símbolos del
código?
¡Excelente! Coge la caja fuerte con el número 5 y grita: “¡STOP!”.
Se acaba la ronda inmediatamente.
Tan pronto como un jugador ha movido su ficha y ha cogido la caja
fuerte correspondiente, todos los demás jugadores comprueban que
el código marcado corresponde con el encontrado.
Si no es el caso, la carta caja fuerte tiene que ser devuelta al tablero. La
ficha se queda donde estaba y el jugador no busca en la ronda siguiente.
girar reloj de arena,
descubrir carta
buscar todos el
código
código descubierto:
colocar ficha
coger la carta de
caja fuerte
correspondiente
todos comprueban
el código
ESPAÑOL
2 22 2
reloj de arena parado
= fin de la búsqueda
del código
Mario Mangón
alcanzado = victoria
¿El último grano de arena ya ha caído en el reloj?
La búsqueda del código acaba, se ha acabado el tiempo. El jugador que
tenga la caja fuerte con un número más alto que los demás, mueve su
detective las correspondientes casillas.
Ejemplo:
Si el número más alto que hay en las cajas fuertes es un “4”,
el detective que tenga esa carta mueve su ficha 4 casillas.
Si nadie ha encontrado un código todos los detectives se quedan donde
están. En esta ronda Mario Mangón habrá sido más astuto y los
detectives le perderán un poco la pista.
Los jugadores cogen sus fichas de nuevo y devuelven las cajas fuertes a
su sitio. La carta que antes habían girado para buscar los símbolos queda
fuera del juego. La carta detective se le pasa al siguiente jugador.
Fin del juego:
Cuando un jugador cae en la misma casilla que Mario Mangón o la pasa
de largo ha ganado la persecución y, por lo tanto, el juego.
Variación del juego para detectives
avanzados:
Mario Mangón quiere poner las cosas más difíciles a sus persecutores
y ha codificado sus códigos de una manera distinta.
Coloca las baldosas código enseñando la cara de los números en el cen-
tro del tablero y, en lugar de las cartas con símbolos, coloca las cartas
rojas con códigos numéricos. Ahora juega igual que en el básico.
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Haba 4499 Kraak de code Le manuel du propriétaire

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