Haba 305544 Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire
Un jeu d’enquête criminelle
pour 1 à 4 détectives futés
à partir de 8 ans.
TL A106515 1/20
Thomas Sing
32
MARIEL DE JEU
1 carton de solutions
4 feutres avec une petite éponge
4 dossiers d’enquête
9 clés en bois
4 porte-documents paravents
Chaque détective prend un porte-documents paravent
1
, l’assemble comme sur l’illus-
tration et le place devant lui.
Chaque détective prend également un feutre
2
et un dossier d’enquête
3
.
langez toutes les cartes
4
et répartissez-les au milieu de la table faces cachées (=
code de couleur visible). Les cartes peuvent se chevaucher. Tous les joueurs doivent
pouvoir les atteindre facilement.
Dans un premier temps, laissez le carton de solutions dans la boîte et ne le regardez
pas. Vous ne l’utiliserez quà la fi n de la partie.
Choisissez une clé
5
ensemble et posez-la au centre de la table entre les cartes. La
couleur de la clé indique l’affaire sur laquelle vous allez enquêter dans cette manche.
Rangez dans la boîte le matériel de jeu dont vous ne vous servez pas.
Chaque détective tente d’établir correctement et rapidement un lien entre les témoignages
et les indices pour élucider totalement l’affaire. Le gagnant est celui qui parvient à trouver
rapidement le bon code en utilisant un minimum d’indices.
4 dossiers d’enquête
4 feutres avec une petite éponge
24 cartes « pièce
à conviction »
20 cartes « empreinte
digitale »
24 cartes « vidéo-
surveillance »
140 cartes
72 cartes
« témoignage »
68 cartes « laboratoire »
PRÉPARATION DE LA PARTIE
1
1
1
1
2
2
2
2
5
4
3
3
3
9 clés en bois
Chère équipe de détectives,
Nous souhaitons vous faire part de l’avancement de l’enquête :
Une série de vols a été perpétrée dans la célèbre villa Cliffrock au cours de l’exposi-
tion artistique. Les trois malfaiteurs ont profité d’une faille dans le système de
sécurité pour voler de précieux objets d’art exposés. Mais pris de court par des
intempéries, ils ont pu être appréhendés dans leur cavale. Les objets volés ont éga-
lement pu être placés en lieu sûr.
Malgré les nombreux témoignages et les multiples indices, la police n’est pas encore
parvenue à identifier, avec certitude, l’auteur de chaque vol. Pour qu’ils puissent
être condamnés, il faut d’abord que l’on sache à quelle heure quel coupable a volé
quel objet et comment il comptait prendre la fuite. C’est seulement une fois ces
preuves réunies que les malfaiteurs se retrouveront derrière les
barreaux.
Nous comptons donc sur votre flair hors du commun et sur votre aide pour
analyser les indices et pour faire la lumière sur les circonstances de ces vols.
Nous vous remercions pour votre soutien !
3
54
Témoignages Cartes « laboratoire »
Valeur des cartes
Plus le nombre de points est élevé, plus l’indice est
utile, surtout au début des enquêtes.
Code couleur
Les couleurs propres à chaque carte indiquent les
affaires pour lesquelles cette carte peut servir (=
couleur de la clé choisie au départ). Vous ne pouvez
prendre que des cartes portant une case de la cou-
leur de la clé choisie au départ ! Les autres cartes
vous fourniront de mauvais indices.
Sur chaque carte, deux
icônes représentent les
éléments de l’affaire sur
lesquels cette carte fournit
des renseignements.
La carte illustrée ici fournit
des renseignements sur
l’identité du malfaiteur et
sa fuite.
Il existe 3 types de cartes
« laboratoire » :
une empreinte digitale
1
renseigne sur l’identité du
coupable et sur l'objet volé,
une caméra de
vidéosurveillance
2
sur
l’identité du coupable et
l’heure du délit et une
pièce à conviction
3
sur
l’identité du coupable et son
moyen de prendre la fuite.
Pour utiliser les cartes pendant la partie, vous devez comparer les indices fournis avec
les informations qui fi gurent dans le dossier d’enquête ou dans votre porte-documents
afi n de tirer les bonnes conclusions
Autres renseignements :
Ce que l’on sait pour le moment :
Quand :
Le premier vol a été commis à
13 h
.
L’agitation que ce vol a provoquée dans les salles
d’exposition a permis de commettre le deuxième vol à
14 h
.
Le dernier vol a eu lieu à
16 h
, au moment où tous les détectives
étaient occupés à faire le point sur les méfaits précédents.
Qui : Les trois suspects arrêtés sont :
Nick Rizzo, 17 ans : il vole aux riches pour s’en mettre plein les poches.
Sa spécialité est de pirater les systèmes de sécurité et de faire diver-
sion grâce à ses nombreux changements d’identité.
Rob Gonzales Ortega, 45 ans : c’est un escroc en lien avec le crime
organisé. Il est déjà bien connu des services de police qui l’ont attrapé
à maintes reprises, mais il s’est toujours tiré d’affaire en employant de
bonnes vieilles astuces de truand.
Greta Sable, 77 ans : passée maîtresse dans l’art du vol sans scrupule,
elle a plus d’un tour dans son sac. On n’a jamais réussi à lui mettre quoi
que ce soit sur le dos, car ses magouilles sont toujours extrêmement
bien préparées et elle fait preuve d’une très longue expérience.
Quoi : Les objets exposés suivants ont été volés :
Comment : Les malfaiteurs ont tous pris la fuite différemment :
En raison du mauvais temps, les trois voleurs ont été contraints d’abandonner leur
matériel pour prendre la fuite à pied. C’est ce qui a permis à l’équipe d’intervention de
les appréhender.
Vols 1, 2
ou 3
heure
du délit
moyen de
prendre la
fuite
objet volé
identité du
coupable
Un
masque
en bois des
forêts vierges
d’Amérique
du Sud
Une
statuette
d’éléphant
incrustée de
diamants
pro-
venant d’Inde
Une précieuse
couronne
issue
d’une des maisons
les plus influentes
de la principauté
Les cartes
« témoignages » valent
2 ou 3 points d’enquête
Les cartes
« laboratoire » valent
4 points d’enquête
Malgré tous ces renseignements, c’est encore le fl ou total ! Toutefois, vous autres détecti-
ves, disposez de multiples sources d’informations pour faire toute la lumière sur les événe-
ments qui se sont déroulés à la villa Cliffrock. Les personnes présentes ont été interrogées
et leurs témoignages ont été notés et classés sur des cartes. Le laboratoire d’expertise
scientifi que a révélé de précieux indices sur les malfaiteurs et les a consignés sur des
cartes « laboratoire ». On y trouve des empreintes digitales, des pièces à conviction
abandonnées durant la cavale et des images de vidéosurveillance de l’exposition.
1
Icônes de cagorie
en
parapente
rouge sans
moteur
avec une
combinaison
de plongée
bleue
dans une tenue
bleue de pilote à
bord d’un petit
avion
motorisé
rouge,
à hélice
3
2
76
1. Enquêter
Il ny a pas de tours : tous les joueurs enquêtent en même temps. Lorsquon annonce
« Lenquête est ouverte ! », tous les joueurs tirent simultanément des cartes placées au
centre de la table. Tu choisis la carte que tu souhaites tirer et regarder. Ensuite, tu la
conserves. Les cartes d’une grande valeur fournissent certes des indices concrets, mais
ajoutent aussi plus de points négatifs à la fi n de la partie.
Important !
Tu ne peux prendre que des cartes dont le
code couleur correspond à la couleur de la
clé sélectionnée ! Les autres cartes comportent
des témoignages inexploitables ou des indices
erronés, qui t’induiront en erreur.
Par ailleurs, fais bien attention aux icônes des cartes au cours
des enquêtes.
Dans quelle cagorie te manque-t-il encore des indices ? Peut-être ignores-tu encore à
quelle heure telle ou telle pièce d’exposition a été dérobée ? Cherche alors des cartes
avec les symboles de lheure et de lobjet volé.
Une fois la carte tirée et les informations qu’elle t’apporte exploitées (voir « Exploiter les
renseignements »), tu tires aussitôt une nouvelle carte au milieu de la table. Tu ne peux
pas reposer les cartes que tu as prises. Il est donc tout à fait possible que tu obtiennes
une information en double. Tous les détectives peuvent jouer de malchance.
Pose toutes les cartes que tu as tirées derrière ton porte-documents personnel, à l’abri
des regards des autres joueurs. Tu peux les regarder à nouveau et y avoir recours à tout
moment.
Sers-toi de ton feutre pour noter les conclusions de tes propres enquêtes dans ton por-
te-documents. Utilise pour cela la partie inférieure du paravent posé devant toi. Après
avoir mené ton enquête, barre les hypothèses à exclure et entoure les informations que
tu as vérifi ées.
Par exemple, si tu as la certitude d’avoir identifi é le coupable de 13 h, tu peux exclure
ce personnage sur les fi ches des deux autres horaires en le barrant.
En te servant des témoignages et des indices, tu peux exclure de plus en plus d’hypo-
thèses, jusquà ce que tu aies clairement identifi é les trois voleurs. Il ne reste alors plus
qu’une seule combinaison de coupable, objet volé et moyen de prendre la fuite pour
chaque horaire.
DÉROULEMENT DU JEU
Exploiter les renseignements :
Si tu as pris une carte avec un témoignage, tu tentes d’exploiter ce témoignage sur ton
carton d’enquête. Parfois, la carte nest pas exploitable immédiatement et requiert d’au-
tres indices pour pouvoir exclure une hypothèse.
Exemple de témoignage :
Rob Gonzales Ortega peut être barré pour le vol 2 de 14 h, car il ne
porte pas de lunettes et il ne peut donc pas être le coupable de ce vol.
Il a donc commis le vol de 13 h ou celui de 16 h.
Si tu as pris une carte laboratoire, sers-toi de ton dossier d’enquête pour tenter danalyser
correctement les indices.
Découvre qui a été fi lmé par la caméra de vidéosurveillance défectueuse à l’heure
du délit indiquée
1
et a donc commis le vol (page 1 du dossier).
Vérifi e à qui appartient l’empreinte digitale
2
retrouvée sur l’objet volé représenté
(page 2 du dossier).
Retrouve le propriétaire de la pièce à conviction
3
mise sous scellé que le coupa-
ble a oubliée en voulant prendre la fuite. Les sacs des coupables ont été passés aux
rayons X au contrôle de sécurité lors de leur entrée dans la villa (page 3 du dossier).
2. Résoudre l’affaire
Dès que tu as examiné suffi samment de témoignages et d'indices pour navoir plus
que 9 champs visibles (entourés) sur ton carton d’enquête (3 coupables, objets volés
et moyens de prendre la fuite différents pour chaque horaire), tu résous l’affaire.
Si tu es le détective le plus rapide, prends la clé au milieu de la table.
1 2
3
Une personne
portant des
lunettes a
commis un vol à
Een persoon met
een bril stal om
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TL A101084
Sichtschirm_The_Key_Raub_in_der_Cliffrock_Villa_305543.indd 1 18.10.19 16:47
TL A101084
Sichtschirm_The_Key_Raub_in_der_Cliffrock_Villa_305543.indd 1 18.10.19 16:47
A présent, les autres joueurs continuent à tirer des cartes pour tenter de résoudre l’affaire
à leur tour. Car celui qui remporte la partie nest pas forcément le plus rapide, mais le
plus ef cace.
3. Obtenir une combinaison de chiffres
Lordre des coupables identifi és (de gauche à droite) correspond à un chiffre que tu peux
lire sur le volet de gauche de ton porte-documents.
Exemple : Greta Sable, Rob Gonzales Ortega, Nick Rizzo = 1. Inscris ce chiffre dans la
première case du cadenas à combinaison de ton porte-documents. Procède de la même
manière avec les deux lignes suivantes pour l’objet volé et le moyen de prendre la fuite.
Tu fi nis par obtenir une combinaison à 3 chiffres qui forme un nombre précis.
Exemple :
4. Mettre les coupables derrière les barreaux
Dès que tous les joueurs ont trouvé une combinaison de trois chiffres, vérifi ez les résultats
de l’enquête :
Reprenez le carton des solutions dans la boîte et posez-le sur la table, face avec les
nombreux cadenas gris visible.
Le détective le plus rapide (= celui qui a pris la clé) cherche maintenant le cadenas avec
le nombre correspondant à la combinaison de trois chiffres qu’il a trouvée.
Y a-t-il un cadenas avec ta combinaison à trois chiffres ?
Non ? Dommage, ton code est incorrect. Si le joueur suivant dans le sens des
aiguilles d’une montre a trouvé une autre combinaison, il peut maintenant vérifi er la
sienne, etc.
Oui ? Enfonce délicatement la clé dans le cadenas du carton. Retourne le carton.
La couleur de la clé correspond à celle du cadenas au verso ?
Non ? Oh là là ! Tu as dû te tromper dans ton enquête, tu es éliminé. Si le joueur
suivant dans le sens des aiguilles d’une montre a trouvé une autre combinaison,
il peut maintenant vérifi er sa solution, etc.
Oui ? Super ! Tu as bien résolu l’affaire et les coupables
sont enfi n derrière les barreaux.
Mais as-tu aussi été l’enquêteur en chef le plus ef cace ?
(Personne na le bon code ? Vérifi ez si vous avez vraiment utilisé uniquement les cartes
dont le code couleur correspond à celui de la clé sélectionnée. Le cas échéant, il vous
faudra tirer de nouvelles cartes témoignages et laboratoire. Il est également possible
que vous trouviez la solution ensemble.)
5. Qui est l’enquêteur en chef ?
Parmi tous les joueurs ayant trouvé la bonne combinaison de chiffres, on détermine celui
qui a été le plus ef cace. Pour ce faire, chaque joueur additionne les points d’enquête
au dos de toutes les cartes qu’il a réunies.
Attention : le joueur qui a pris la clé avait la bonne combinaison ? En récompense, il
retire une de ses cartes ayant la plus petite valeur : elle ne compte pas.
Le joueur dont la somme totale de points d’enquête est la plus petite remporte la partie.
Félicitations ! Tu vas obtenir une promotion !
Les autres détectives qui ont permis l’incarcération des coupables méritent aussi des
éloges. La justice a fi ni par triompher.
En cas d’égalité, le gagnant est le joueur qui a le moins de cartes « laboratoire ».
Si l’égalité persiste, il y a plusieurs gagnants.
Si vous le souhaitez, vous pouvez également comparer votre performance individuelle
dans le tableau de classement pour la variante « solo ».
Exemple :
Ce joueur a 19 points d’enquête au total.
Un témoignage de 2 points qu’il a utilisé
nest pas comptabilisé, car il a été le plus
rapide (= il a la clé) ce qui l’autorise à
retirer cette carte.
1110
RÉSUMÉ DES RÈGLES
OBJECTIF DU JEU
En combinant ingénieusement des indices et des témoignages, vous tentez de résoudre
une affaire portant sur une série de vols commis à la villa Cliffrock. Pour y parvenir, vous
devez découvrir quel coupable a commis quel vol à quelle heure, et par quel moyen il a
tenté de prendre la fuite. Le détective le plus ef cace pour mettre les coupables derrière
les barreaux avec le bon code de cadenas remporte la partie.
PRÉPARATION DU JEU
- Chaque joueur prend un porte-documents paravent, un feutre et un dossier d’enquête.
- Répartir toutes les cartes préalablement mélangées, face code couleur visible, au milieu
de la table.
- Laisser le carton des solutions dans la boîte sans le regarder.
- Choisir ensemble une clé que vous posez aussi au milieu de la table.
- Remettre le matériel de jeu qui ne sert pas dans la boîte.
DÉROULEMENT DU JEU
1. Enquêter :
Prendre des cartes au milieu de la table en même temps.
Attention : le code couleur doit comporter une case de la couleur de la clé choisie !
Poser la carte tirée derrière son paravent.
Évaluer et combiner les indices et témoignages indiqués sur les cartes, en se servant
éventuellement du dossier d’enquête.
Noter les conclusions sur le porte-documents paravent.
2. Résoudre l’affaire :
Lorsqu’il ne reste qu’une seule combinaison de coupable, heure, objet volé et moyen
de prendre la fuite : prendre la clé.
Les autres joueurs peuvent poursuivre leur enquête.
3. Générer une combinaison de chiffres :
Chacune des 3 lignes coupables, objets volés et moyens de prendre la fuite corre-
spond à un chiffre que l’on peut déchiffrer sur le volet de gauche du porte-documents
.
Inscrire les chiffres dans le cadenas du porte-documents.
4. Mettre les coupables derrière les barreaux :
Le détective le plus rapide cherche sa combinaison de chiffres sur le carton des
solutions et enfonce la clé dans la serrure correspondante.
Retourner le carton des solutions : la clé et le cadenas sont bien de la même couleur ?
Les coupables ont été placés derrière les barreaux.
Il ny a pas de cadenas avec cette combinaison de chiffres ? La clé et le cadenas au
verso ne sont pas de la même couleur ? Ou la clé ne rentre pas dans la serrure ?
La combinaison chiffrée est erronée. Les autres joueurs peuvent vérifi er leur solu-
tion dans le sens des aiguilles d’une montre.
5. Déterminer le détective en chef :
Tous les joueurs qui ont trouvé la bonne combinaison de chiffres comptent leurs
points d’enquête sur leurs cartes. Le joueur qui a la clé peut retirer l’une de ses
cartes portant le plus petit chiffre.
Gagnant : le joueur qui obtient la plus petite somme remporte la partie.
Conseils pour la prochaine partie :
A l’aide des éponges de vos feutres, effacez les inscriptions sur vos porte-documents
paravents à la fi n de chaque partie afi n qu’elles ne sèchent pas au fi l du temps.
Bien évidemment, vous pouvez recommencer une partie sans plus tarder : mélangez
bien toutes les cartes et posez-les, face code couleur visible, au milieu de la table. Vous
pouvez maintenant choisir une autre clé et jouer à résoudre une autre affaire.
Attention ! Même une fois les 9 affaires différentes résolues, le jeu est encore plein de
surprises : au cours de chaque partie, il sagit en effet de combiner des indices dont
seul un joueur dispose. Les affaires peuvent donc être résolues un nombre incalculable
de fois. La solution et l’énigme constituent le véritable défi .
VARIANTE « SOLO »
Dans la variante « solo », tu joues seul(e) à défendre ton rang de meilleur détective.
Bien entendu, tu nas pas à te presser pour trouver la solution le plus rapidement possible,
ni pour t’emparer des meilleures cartes. Au lieu de cela, il sagit de choisir les cartes les
plus opportunes.
La variante « solo » est également idéale pour découvrir le matériel de jeu et se familiari-
ser avec le raisonnement nécessaire à l’enquête.
La préparation et le déroulement de la partie sont identiques à ceux d’une partie à
plusieurs joueurs.
Une fois que tu as résolu l’affaire, vérifi e, comme décrit précédemment, la combinaison
déterminée à l’aide de la clé et du carton de solutions.
Calcule ensuite ton ef cacité. Moins tu as de points d’enquête sur les cartes que tu as
utilisées, mieux cest. Tu ne peux retirer aucune carte, contrairement à ce qui se fait dans
une partie multi-joueurs.
> 28 points Malheureusement, tu as échoué à l’examen de détective. Réessaye.
26 - 28 points Ouf, de justesse ! Tu seras plus ef cace la prochaine fois.
23 - 25 points Pas mal du tout, mais tu peux certainement faire mieux.
19 - 22 points Tu es un bon détective.
17 - 18 points Excellent, tu as vraiment du fl air !
15 - 16 points Impressionnant, tu es un véritable détective en chef !
13 - 14 points Extraordinaire ! Ton chef est époustou é et tous les malfaiteurs
redoutent ton talent de détective.
10 - 12 points Tu es, de loin, lun des meilleurs détectives. Personne ne peut
t’échapper.
< 9 points C’est inouï ! Tu es le meilleur détective en chef au monde. Même
Sherlock Holmes devrait en prendre de la graine !
12
© HABA-Spiele Bad Rodach 2020, Art.-Nr. 305544
Auteur :
Illustration :
Rédaction :
Thomas Sing
Timo Grubing
Annemarie Wolke
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