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RÉSUMÉ DES RÈGLES
OBJECTIF DU JEU
En combinant ingénieusement des indices et des témoignages, vous tentez de résoudre
une affaire portant sur une série de vols commis à la villa Cliffrock. Pour y parvenir, vous
devez découvrir quel coupable a commis quel vol à quelle heure, et par quel moyen il a
tenté de prendre la fuite. Le détective le plus effi cace pour mettre les coupables derrière
les barreaux avec le bon code de cadenas remporte la partie.
PRÉPARATION DU JEU
- Chaque joueur prend un porte-documents paravent, un feutre et un dossier d’enquête.
- Répartir toutes les cartes préalablement mélangées, face code couleur visible, au milieu
de la table.
- Laisser le carton des solutions dans la boîte sans le regarder.
- Choisir ensemble une clé que vous posez aussi au milieu de la table.
- Remettre le matériel de jeu qui ne sert pas dans la boîte.
DÉROULEMENT DU JEU
1. Enquêter :
Prendre des cartes au milieu de la table en même temps.
Attention : le code couleur doit comporter une case de la couleur de la clé choisie !
Poser la carte tirée derrière son paravent.
Évaluer et combiner les indices et témoignages indiqués sur les cartes, en se servant
éventuellement du dossier d’enquête.
Noter les conclusions sur le porte-documents paravent.
2. Résoudre l’affaire :
Lorsqu’il ne reste qu’une seule combinaison de coupable, heure, objet volé et moyen
de prendre la fuite : prendre la clé.
Les autres joueurs peuvent poursuivre leur enquête.
3. Générer une combinaison de chiffres :
Chacune des 3 lignes coupables, objets volés et moyens de prendre la fuite corre-
spond à un chiffre que l’on peut déchiffrer sur le volet de gauche du porte-documents
.
Inscrire les chiffres dans le cadenas du porte-documents.
4. Mettre les coupables derrière les barreaux :
Le détective le plus rapide cherche sa combinaison de chiffres sur le carton des
solutions et enfonce la clé dans la serrure correspondante.
Retourner le carton des solutions : la clé et le cadenas sont bien de la même couleur ?
Les coupables ont été placés derrière les barreaux.
Il n’y a pas de cadenas avec cette combinaison de chiffres ? La clé et le cadenas au
verso ne sont pas de la même couleur ? Ou la clé ne rentre pas dans la serrure ?
La combinaison chiffrée est erronée. Les autres joueurs peuvent vérifi er leur solu-
tion dans le sens des aiguilles d’une montre.
5. Déterminer le détective en chef :
Tous les joueurs qui ont trouvé la bonne combinaison de chiffres comptent leurs
points d’enquête sur leurs cartes. Le joueur qui a la clé peut retirer l’une de ses
cartes portant le plus petit chiffre.
Gagnant : le joueur qui obtient la plus petite somme remporte la partie.
Conseils pour la prochaine partie :
A l’aide des éponges de vos feutres, effacez les inscriptions sur vos porte-documents
paravents à la fi n de chaque partie afi n qu’elles ne sèchent pas au fi l du temps.
Bien évidemment, vous pouvez recommencer une partie sans plus tarder : mélangez
bien toutes les cartes et posez-les, face code couleur visible, au milieu de la table. Vous
pouvez maintenant choisir une autre clé et jouer à résoudre une autre affaire.
Attention ! Même une fois les 9 affaires différentes résolues, le jeu est encore plein de
surprises : au cours de chaque partie, il s’agit en effet de combiner des indices dont
seul un joueur dispose. Les affaires peuvent donc être résolues un nombre incalculable
de fois. La solution et l’énigme constituent le véritable défi .
VARIANTE « SOLO »
Dans la variante « solo », tu joues seul(e) à défendre ton rang de meilleur détective.
Bien entendu, tu n’as pas à te presser pour trouver la solution le plus rapidement possible,
ni pour t’emparer des meilleures cartes. Au lieu de cela, il s’agit de choisir les cartes les
plus opportunes.
La variante « solo » est également idéale pour découvrir le matériel de jeu et se familiari-
ser avec le raisonnement nécessaire à l’enquête.
La préparation et le déroulement de la partie sont identiques à ceux d’une partie à
plusieurs joueurs.
Une fois que tu as résolu l’affaire, vérifi e, comme décrit précédemment, la combinaison
déterminée à l’aide de la clé et du carton de solutions.
Calcule ensuite ton effi cacité. Moins tu as de points d’enquête sur les cartes que tu as
utilisées, mieux c’est. Tu ne peux retirer aucune carte, contrairement à ce qui se fait dans
une partie multi-joueurs.
> 28 points Malheureusement, tu as échoué à l’examen de détective. Réessaye.
26 - 28 points Ouf, de justesse ! Tu seras plus effi cace la prochaine fois.
23 - 25 points Pas mal du tout, mais tu peux certainement faire mieux.
19 - 22 points Tu es un bon détective.
17 - 18 points Excellent, tu as vraiment du fl air !
15 - 16 points Impressionnant, tu es un véritable détective en chef !
13 - 14 points Extraordinaire ! Ton chef est époustoufl é et tous les malfaiteurs
redoutent ton talent de détective.
10 - 12 points Tu es, de loin, l’un des meilleurs détectives. Personne ne peut
t’échapper.
< 9 points C’est inouï ! Tu es le meilleur détective en chef au monde. Même
Sherlock Holmes devrait en prendre de la graine !