Haba 4950 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Spie
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In
st
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uct
i
o
n
s
Règ
l
e
d
u je
u
Spe
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rege
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s
In
st
r
ucc
i
o
n
es
I
st
r
u
zi
o
ni
Little Big Fox · Dyami, le petit Indien
Kleine Vos wordt Grote Beer · Pequeño Gran Zorro
Piccola Grande Volpe
3
DEUTSCH
Kleiner Fuchs
ganz groß
Ein fi ndi
g
es Lauf- und Memospiel für 2 - 4 Indianerfreunde
vo
n 3 - 8
Ja
hr
e
n.
Auto
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E
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G
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ustration: Step
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an Bauman
n
Sp
ieldauer:
ca
. 20 Min
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D
er Indianer
j
un
g
e Kleiner Fuchs möchte
g
ern ein so muti
g
er Indianer-
k
rie
g
er wie sein Vater werden. Doch dafür muss er eine Prüfun
g
bestehen, sagt der weise Medizinmann. Wie ein gro
ß
er Indianer soll
Kleiner Fuchs allein durch die Prärie streifen und schwieri
g
e Auf
g
aben
e
rf
ü
ll
e
n. K
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t
ihr ihm
dabe
i h
e
lf
e
n?
Spielinhalt
1 Indianer Kleiner Fuchs (Spiel
gur)
4 Tipis (Abla
g
epläne)
10 Indianerpfadfelder (7 Auf
g
abenfelder, 3 Sonderfelder)
28 Busc
h
p
l
ättc
h
en
1 W
ü
rf
e
l
1 Spielanleitung
4
DEUTSCH
Diese Aufgaben kann kleiner Fuchs erfüllen:
Spielidee
D
ie Kinder hel
f
en Kleiner Fuchs,
f
ün
f
Au
f
gaben zu er
f
üllen. Sie wür-
f
eln und ziehen die Spielfi
g
ur entlan
g
des Indianerpfads.
Kommt Kleiner Fuchs auf ein Auf
g
abenfeld, musst du versuchen, ein
B
uschplättchen au
f
zudecken, au
f
dem genau der gleiche Gegenstand
w
ie auf dem Auf
g
abenfeld ab
g
ebildet ist. Wenn beide Abbildun
g
en
ü
bereinstimmen, ist die Auf
g
abe erfüllt und du darfst das Buschplätt
-
chen neben deinem Tipi ablegen. Es gibt auch Indianerp
f
ad
f
elder, die
d
as Auffi nden der richti
g
en Buschplättchen schwerer oder leichter
m
ac
h
e
n.
Ziel des Spiels ist es, als Erster
f
ün
f
Au
f
gaben er
f
üllt zu haben.
K
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in
e
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uchs
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in Pf
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K
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uchs
m
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sich Pfeil und Bogen
baue
n
Kle
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m
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s
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ch
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in
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n T
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aha
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bauen
Kle
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uchs
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s
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ch
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in
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ette
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äde
ln
Kle
in
e
r F
uchs
m
uss
einen Adler einfangen
Kle
in
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uchs
m
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s
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ch
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in
e
n F
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sch
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bastel
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K
le
in
e
r F
uchs
hat
H
unger un
d
muss
n
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B
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r
e
n
suchen
5
DEUTSCH
Spielvorbereitung
L
e
g
t die zehn Felder des Indianerpfads in einer beliebi
g
en Reihenfol
g
e
mit etwas Abstand zueinander zu einem Kreis aus. Au
f
sieben Feldern
sind Indianerauf
g
aben ab
g
ebildet. Auf
j
e einem Sonderfeld sind Son
-
ne
,
Mond und der weise Medizinmann zu sehen.
Verteilt die 28 Buschplättchen verdeckt um den Indianerp
f
ad. Au
f
der
R
ückseite der Buschplättchen fi ndet ihr die
g
leichen Abbildun
g
en wie
a
uf den Auf
g
abenfeldern des Indianerpfads.
Je
d
es Kin
d
nimmt sic
h
einen A
bl
agep
l
an mit einem
b
unten Tipi.
S
tellt Kleiner Fuchs auf das Indianer
p
fadfeld mit dem Medizinmann
u
nd haltet den Würfel bereit
.
Spielablauf
I
hr spielt im Uhrzeigersinn. Wer zuerst einen Indianernamen ru
f
t, dar
f
beginnen. Wür
e und ziehe Kleiner Fuchs die entsprechende Anzahl
F
elder im Uhrzei
g
ersinn vor.
Spiel
g
u
r
K
leiner Fuchs
Indianer
p
fad-
fe
l
der
Busc
h-
p
l
ättc
h
en
6
DEUTSCH
Auf welchem Feld steht Kleiner Fuchs jetzt?
A
u
f
einem Au
f
gaben
f
eld?
Um Kleiner Fuchs zu hel
f
en, musst du nun versuchen ein Busch-
plättchen aufzudecken, das die
g
leiche Abbildun
g
zei
g
t.
Zeigt es die gleiche Abbildung, dar
f
st du das Buschplättchen
nehmen und neben deinem Tipi able
g
en
.
Zeigt es eine andere Abbildung, bleibt das Buschplättchen
o
ff
en liegen.
Lie
g
t bereits ein entsprechendes Buschplättchen offen,
dar
f
st du es nehmen und neben deinem Tipi ablegen.
Wichtig!
Die gleiche Au
f
gabe kann im Spielverlau
f
auch mehrmals er
f
üllt
we
r
de
n. E
s
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üsse
n
a
m En
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c
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t
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ü
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u
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te
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sc
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ed
li
c
h
e
B
usc
h-
plättchen neben deinem Tipi lie
g
en
!
A
uf dem Indianer
p
fadfeld mit der Sonne?
I
n
d
er
h
e
ll
en Sonne sie
h
t ein In
d
ianer
d
reima
l
besser. Du darfst
g
leich drei Buschplättchen
h
in
te
r
e
in
a
n
de
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au
f
dec
k
e
n. An
sc
hli
e
ß
e
n
d
da
rf
st
d
u noch einmal wür
f
eln und den Spielzug
aus
f
ü
hr
e
n
.
A
uf dem Indianer
p
fadfeld mit dem Mond
?
I
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de
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se
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bst
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e
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e
n In
d
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a
n
e
r z
u
d
unkel, um etwas zu
nden! Drehe alle o
ff
enlie-
g
enden Buschplättchen wieder um. Jetzt bist du
n
oc
h
e
inm
a
l
a
n
de
r R
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ih
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u
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w
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l
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e
rn
eut.
7
DEUTSCH
A
u
f
dem Indianerp
f
ad
f
eld mit dem Medizinmann?
D
er Medizinmann weiß für
j
edes Problem
e
ine Lösung! Du dar
f
st ein beliebiges o
ff
en
od
er ver
d
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k
t
l
iegen
d
es Busc
h
p
l
ättc
h
en
nehmen und neben deinem Tipi able
g
en.
D
anac
h
ist
d
as näc
h
ste Kin
d
an
d
er Rei
h
e
u
n
d
w
ü
r
fe
l
t
.
Spielende
D
as Spiel ist zu Ende, wenn ein Kind fünf Aufgaben erfüllt und die
e
ntsprec
h
en
d
en Busc
h
p
l
ättc
h
en ne
b
en seinem Tipi a
b
ge
l
egt
h
at.
D
ieses Kind hat
g
ewonnen und darf sich von nun an Starker Bär
nennen
!
Tipp:
D
as Spiel wird etwas schwieriger, ...
• ... wenn die falsch auf
g
edeckten Buschplättchen nach
j
edem
Spielzu
g
sofort wieder verdeckt werden.
• ... wenn beim Indianerp
f
ad
f
eld „Sonne“ zwar drei Buschplättchen
auf
g
edeckt und den anderen Kindern
g
ezei
g
t, dann aber
g
leich
wie
d
er ver
d
ec
k
t wer
d
en.
• … wenn sich beim Indianerp
f
ad
f
eld „Mond“ allein das Kind, das an
der Reihe ist
,
ein Plättchen heimlich anschauen darf und es dann
wie
d
er ver
d
ec
k
t an seinen P
l
atz
l
egen muss.
8
9
ENGLISH
Little Big Fox
A resource
f
ul competition and memory game
f
or 2 - 4
f
riends
of
Indians aged 3 - 8
.
A
ut
h
or: E
d
it
h
Grein-Böttc
h
er
I
ll
ust
r
at
i
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n
s
: Ste
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han Baumann
L
ength of the game:
ca
. 20 Min
ute
n
T
he American Indian boy Little Fox would like to be an Native Ame
-
rican chie
f
, as brave as his
f
ather. The wise witch doctor says that he
h
as to
p
ass an exam in order to become one. Little Fox is sent out to
roam the prairies on his own to fulfi ll diffi cult tasks, just as the adult
American In
d
ians were expecte
d
to
d
o. Can you
h
e
l
p Litt
l
e Fox
?
Contents
1 American Indian Little Fox (pla
y
g
ure
)
4 teepees
(
collecting boards
)
10 Indian path squares
(
7 squares with tasks, 3 special squares
)
28
bus
h
t
il
es
1
d
ie
1 Set o
f
game instruction
s
10
ENGLISH
These are the tasks Little fox has to carry out:
Game Idea
T
he children help Little Fox accomplish fi ve tasks. The
y
roll the die and
move the pla
y
g
ure alon
g
the Indian path.
If
Little Fox arrives at a square with a task you have to try to turn over
a
bush tile showin
g
exactl
y
the same picture as the one on the square
w
ith the task. If both
p
ictures coincide the task has been accom
p
lis-
h
e
d
an
d
you can p
l
ace t
h
e
b
us
h
ti
l
e next to your teepee. T
h
ere are
a
lso Indian path squares that make it harder or easier to fi nd the ri
g
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bus
h
t
il
es.
T
he aim o
f
the game is to be the
rst to accomplish
ve tasks.
L
itt
l
e Fox
h
as to tame
a
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orse
L
itt
l
e Fox
h
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k
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a
b
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arro
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L
itt
l
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h
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ma
k
e a toma
h
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itt
l
e Fox
h
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h
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Litt
l
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h
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Litt
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create a
h
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ress
Litt
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e Fox is
h
ungry
a
n
d
h
as
to
sea
r
c
h f
o
r
be
rri
es
11
ENGLISH
Preparation of the Game
R
andoml
y
arran
g
e the ten squares of the Indian path, with a little di
-
stance
b
etween t
h
em, into a circ
l
e. Seven squares s
h
ow In
d
ian tas
k
s.
On the three s
p
ecial s
q
uares there are
p
ictures of a sun, a moon and
t
h
e
wi
se
wi
tc
h
docto
r.
D
istribute the 28 bush tiles
f
ace down around the Indian path. On
t
he front of the bush tiles there are the same
p
ictures as on the task
s
q
uares on the Indian
p
ath.
Eac
h
p
l
ayer ta
k
es a co
ll
ecting
b
oar
d
s
h
owing a co
l
ore
d
teepee
.
Place Little Fox on the square with the witch doctor and
g
et the die
read
y
.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever shouts the name o
f
an Indian
rst, may start. Roll the die and move Little Fox the corresponding
number of s
q
uares in a clockwise direction
.
P
lay fi gure
L
i
ttle
F
ox
S
quares o
f
the
Indian pat
h
B
us
h
t
il
es
12
ENGLISH
On which square is Little Fox standing now?
O
n a square showing a task
?
I
n or
d
er to
h
e
l
p Litt
l
e Fox you
h
ave to try to turn over a
b
us
h
ti
l
e
showin
g
the same picture
.
I
f
it shows the same picture you can take the bush tile and place
it next to
y
our teepee
.
I
f
it shows another picture the bush tile stays
f
ace up.
If there is alread
y
a correspondin
g
bush tile face up
y
ou can take
it and place it next to
y
our teepee
.
Important!
I
f Little Fox reaches a square with a task
y
ou have alread
y
carried
out, repeat t
h
is tas
k
. It
d
oes not matter w
h
ic
h
tas
k
s you
d
o, as
l
ong
as
y
ou have fi ve bush tiles next to
y
our teepee at the end.
O
n a square showin
g
the sun
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An In
d
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ca
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t
hr
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t suns
h
ine. You can turn over t
h
ree
b
us
h
t
iles at a time. Then
y
ou roll the die a
g
ain and
pla
y
the turn.
O
n a square showin
g
the moon?
E
ven
f
or an Indian it’s too dark at night to
nd
a
n
y
thin
g
! Turn over all the tiles that are face up
a
t that moment. Then you may roll the die once
more.
13
ENGLISH
On a square s
h
owing t
h
e witc
h
d
octor
?
T
he witch doctor has a solution for all
p
rob-
l
ems! You can take any bush tile
f
ace up or
f
ace down and place it next to your teepee
.
T
hen it’s the turn of the next pla
y
er to roll
th
e
d
ie.
End of the Game
T
he
g
ame ends when a pla
y
er has accomplished fi ve tasks and
placed the correspondin
g
bush tiles next to his teepee.
T
his player has won the game and may call himsel
f
Strong Bear
f
r
o
m n
o
w
o
n
!
Hint:
T
he
g
ame becomes more diffi cult
• … i
f
the incorrectly turned over bush tiles are immediately
placed face down a
g
ain.
• … if Little Fox reaches a “sun” square and the three bush
tiles turned over have to be turned
f
ace down immediately
after the other pla
y
ers have seen them.
• … i
f
Little Fox reaches the “moon” square and only the player
whose turn it is may have a secret look a bush tile and be
f
ore
placin
g
it back face down on its spot.
14
15
FRANÇAIS
Dyami,
le petit Indien
Course et jeu
d
e mémoire pour 2 à 4 amis
d
es In
d
iens
d
e 3 à 8 ans
A
uteure
:
E
d
it
h
Grein-Böttc
h
er
I
ll
ust
r
at
i
o
n
:
Ste
p
han Baumann
D
urée de la partie :
e
nv. 20 min
utes
L
e
j
eune Indien D
y
ami aimerait bien devenir
u
n courageux guerrier comme son papa. Mais pour ce
l
a, i
l
d
oi
t
prouver au sa
g
e
g
uérisseur qu’il est capable de réussir les épreuves
q
ui lui sont demandées. Comme un
g
rand Indien, D
y
ami doit se
ren
d
re seu
l
d
ans
l
a Gran
d
e Prairie et accomp
l
ir
d
es tâc
h
es
.
P
ou
rr
e
z-v
ous
l’
a
i
de
r ?
Contenu du jeu
1 Indien Dyami
(
pion
)
4 tipis
(
plateaux de dépôt
)
10 cases de sentier d’Indien (7 cases de tâches, 3 cases s
p
éciales)
28 p
l
aquettes-
b
uissons
1
d
é
1 rè
g
le du
j
eu
16
FRANÇAIS
Les tâches suivantes attendent Dyami :
Idée
L
es enfants aident D
y
ami à accomplir cinq tâches. Ils lancent le dé et
a
vancent le
p
ion sur le sentier des Indiens.
Quan
d
Dyami arrive sur une case
d
e tâc
h
e, tu retournes une
plaquette-buisson qui doit représenter le même ob
j
et que celui illustré
sur la case de tâche. Si les deux illustrations sont identi
q
ues, la tâche
est accomp
l
ie et tu poses
l
a p
l
aquette-
b
uisson à côté
d
e ton tipi. I
l
y
a aussi des cases du sentier d’Indien qui facilitent la recherche des
bonnes
p
la
q
uettes-buissons ou
q
ui la rendent
p
lus diffi cile.
L
e
b
ut
d
u jeu est
d
’accomp
l
ir cinq tâc
h
es en premier.
D
y
ami doit appri-
voiser un cheva
l
Dy
ami doit
f
abriquer
u
ne
èche et un ar
c
D
y
ami doit
f
abriquer
un tomahawk
D
y
ami doit
f
abriquer
u
n collier d’Indien
D
y
ami doit attraper
un ai
g
le
Dy
ami doit
f
abriquer
u
ne coi
ff
e en plumes
Dyami a
f
aim et doit
c
hercher des baies
17
FRANÇAIS
Préparatifs
Posez les dix cases du sentier d’Indien en cercle en laissant un
p
eu
d
’espace entre e
ll
es. Sept cases représentent
l
es tâc
h
es à accomp
l
ir
pour devenir un coura
g
eux
g
uerrier. Il
y
a 3 cases spéciales qui repré
-
sentent un soleil, une lune et le
g
uérisseur.
R
épartissez les 28 plaquettes-buissons
f
aces cachées autour du sentier
d
’Indien. Au dos des
p
la
q
uettes-buissons sont re
p
résentées les mêmes
i
llustrations que sur les cases de tâche
.
C
h
aque joueur pren
d
un p
l
ateau représentant un tipi en cou
l
eur.
Posez D
y
ami sur la case du sentier représentant le
g
uérisseur et
préparez le dé.
Déroulement de la partie
Vous
j
ouez dans le sens des ai
g
uilles d’une montre. Celui qui annon-
c
era en premier un nom
d
’In
d
ien a
l
e
d
roit
d
e commencer. Lance
l
e
d
é et avance Dyami
d
u nom
b
re
d
e cases correspon
d
antes
d
ans
l
e sens
d
es ai
g
uilles d’une montre
.
Pi
on Dyam
i
Case du
s
entier d’Indien
P
la
q
uette-
bu
i
sso
n
18
FRANÇAIS
Sur quelle case Dyami atterrit-il ?
S
ur une case de tâche ?
P
our ai
d
er Dyami, tu retournes une p
l
aquette-
b
uisson en essayant
d
e
t
rouver celle re
p
résentant la même illustration
.
Si
l
a p
l
aquette in
d
ique
l
a même i
ll
ustration, tu
l
a pren
d
s et
l
a
p
oses à côté de ton ti
p
i.
Si la plaquette indique une autre illustration, elle reste posée
d
e manière visi
bl
e.
Si une plaquette correspondante est dé
j
à retournée, tu as le
d
roit
d
e
l
a pren
d
re et
d
e
l
a poser à côté
d
e ton tipi
.
Important !
I
l pourra arriver que tu accomplisses la même tâche plusieurs
f
ois
au cours de la partie. A la fi n de la partie, il se peut qu’il n’
y
ait pas
cin
q
p
la
q
uettes-buissons différentes à côté de ton ti
p
i
!
S
ur la case re
p
résentant le soleil
?
D
ans
l
a
l
umière
d
u so
l
ei
l
, un In
d
ien voit trois
fo
i
s
mi
eu
x. T
u
as
l
e
d
r
o
i
t
de
r
etou
rn
e
r
t
r
o
i
s
p
la
q
uettes-buissons les unes a
p
rès les autres.Tu
a
s
l
e
d
roit
d
e re
l
ancer
l
e
d
é et
d
e rejouer.
S
ur
l
a case représentant
l
a
l
une ?
L
a nuit
,
même un Indien a du mal à trouver
q
uel
q
ue chose ! Retourne toutes les
p
la
q
uettes
-
b
uissons
d
ont
l
’i
ll
ustration est visi
bl
e. C’est en-
core une fois à toi de
j
ouer et tu relances le dé
.
19
FRANÇAIS
S
ur
l
a case représentant
l
e guérisseur ?
L
e
g
uérisseur a un remède à chaque
pro
bl
ème ! Tu pren
d
s n’importe que
ll
e
p
l
aquette-
b
uisson,
d
ont
l
’i
ll
ustration est
c
achée ou visible, et la
p
oses à côté de
t
on t
i
p
i
.
C’est ensuite au tour du
j
oueur suivant de lancer le dé
.
Fin de la partie
L
a partie se termine
l
orsqu’un joueur a accomp
l
i cinq tâc
h
es et a
l
es
p
la
q
uettes corres
p
ondantes à côté de son ti
p
i.
Ce
j
oueur
g
a
g
ne la partie et peut alors se nommer Ours Coura
g
eux
!
Conseil :
L
e
j
eu sera un peu plus compliqué ...
• ... si les
p
la
q
uettes-buissons ne convenant
p
as sont de nouveau
retournées après que le
j
oueur ait
j
oué son tour.
• ... si, quan
d
l
e pion arrive sur
l
a case « so
l
ei
l
», trois p
l
aquettes sont
retournées et montrées aux autres
j
oueurs mais sont tout de
su
i
te
de
n
ou
v
eau
r
etou
rn
ées
f
aces
cac
h
ées
.
• … si, quan
d
l
e pion arrive sur
l
a case «
l
une », seu
l
l
e joueur
d
on
t
c’est le tour re
g
arde discrètement une plaquette et la repose,
face cachée, au même endroit
.
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