Haba 4513 Planeet der zintuigen horen Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
4513
Sensory planet – hearing
La planète des sens : l’ouïe
Planeet der zintuigen – horen
Planeta de los sentidos – Oír
Pianeta dei sensi – Udire
Planet der Sinne – Hören
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
3
Habermaaß-Spiel Nr. 4513
Planet der Sinne – Hören
Eine LernSpielesammlung mit vielen Tipps und Anregungen zur
Sinnesförderung. Für 2 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren.
Spielidee: HABA-Spieleredaktion
Illustration: Dorothea Cüppers
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Gemeinsam mit dem kleinen Sinnesforscher Leo Luchs begeben
sich die Spieler auf eine spannende Reise und lernen viel über
ihre eigenen Wahrnehmungsfähigkeiten, besonders im Bereich
des Hörens.
Spielinhalt
1 Spielfigur Leo Luchs
1 Spielplan
1 Blechdose
4 unterschiedliche Glocken
10 Gegenstände aus verschiedenen Materialien
20 Holzmünzen
1 Augenbinde
1 Würfel
1Poster „Planet der Sinne“
1 Spielanleitung
1 Informationsheft
DEUTSCH
Liebe Eltern, liebe Erzieher(innen), liebe Therapeut(inn)en,
dieses Spiel bietet nicht nur Kindern die Möglichkeit, sich mit ihrer
Wahrnehmung auseinanderzusetzen. Auch Sie selbst werden
gefordert sein, wenn es z.B. darum geht, die Richtung des
Glockenklangs zu bestimmen oder unterschiedliche Gegenstände
fallen zu hören.
Weitere Informationen zum Thema „Die Sinne“ haben wir für
Sie im beiliegenden Informationsheft zusammengestellt. Wir
wünschen Ihnen und Ihren Kindern viel Spaß auf dieser
spannenden „Sinnesreise“!
Ihre Erfinder für Kinder
4
Spielidee
Viele unterschiedliche Hör-Abenteuer gilt es auf der Sinnesreise zu
bestehen! Wer eine Aufgabe erfolgreich löst, erhält zur Belohnung eine
Holzmünze.Wer setzt seine Sinne besonders gut ein und hat zuerst fünf
Holzmünzen gesammelt?
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte und stellt Leo Luchs auf ein beliebiges
Aktionsfeld.
Verteilt die zehn Gegenstände um den Spielplan und haltet auch das
restliche Spielmaterial bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Sinnesforscher beginnt und
würfelt:
Zeigt der Würfel eine Augenzahl, zieht er Leo Luchs um die ent-
sprechende Anzahl Felder im Uhrzeigersinn weiter.
Zeigt der Würfel das Planetensymbol, kann er Leo Luchs auf ein
beliebiges Aktionsfeld setzen.
Auf welchem Aktionsfeld steht Leo Luchs jetzt?
Dosenschüttler
Der Spieler, der gewürfelt hat, ist der „Dosenschüttler”. Er sieht sich die
zehn Gegenstände noch einmal genau an und setzt die Augenbinde auf.
Die Mitspieler einigen sich stumm auf einen der zehn Gegenstände,
öffnen die Dose und legen den Gegenstand hinein. Danach verschließen
sie die Dose wieder und geben sie dem Dosenschüttler.
Dieser schüttelt die Dose und versucht den Gegenstand durch „Hören“
zu erkennen. Dann gibt er die Dose zurück und der Gegenstand wird
wieder an seinen Platz gelegt.
Jetzt darf der Dosenschüttler die Augenbinde abnehmen und zeigt auf
den Gegenstand, den er meint gehört zu haben.
Ist sein Tipp richtig, erhält er zur Belohnung eine Holzmünze.
fünf Holzmünzen
sammeln
Spielplan in
Tischmitte,
Leo Luchs auf belie-
biges Aktionsfeld,
restliche Spiel-
materialien bereit
würfeln und
Leo Luchs bewegen
Wer hört, welcher
Gegenstand in der
Dose ist?
5
Glocken-Detektiv
Der Spieler, der gewürfelt hat, ist der „Glocken-Detektiv” und setzt die
Augenbinde auf.
Die Mitspieler legen die vier Glocken vor den Detektiven. Sie einigen sich
stumm auf eine der vier Glocken und läuten sie.
Der Detektiv versucht, sich den Klang der Glocke einzuprägen. Die Glocke
wird wieder an ihren Platz gelegt.
Jetzt darf der Detektiv die Augenbinde abnehmen und die vier Glocken
läuten. Anschließend zeigt er auf eine Glocke, die er meint gehört zu
haben.
Ist sein Tipp richtig, erhält er zur Belohnung eine Holzmünze.
Glock
endeuter
Der Spieler, der gewürfelt hat, ist der „Glockendeuter“ und setzt sich die
Augenbinde auf.
Die Mitspieler einigen sich stumm, wer von ihnen eine Glocke nimmt. Nun
bewegen sich alle Spieler, bis auf den Glockendeuter, beliebig im Raum
umher.
Dabei läutet der Glockenspieler ununterbrochen die Glocke, bis er irgend-
wann aufhört und alle Spieler in diesem Moment stehen bleiben.
Der Glockendeuter zeigt jetzt in die Richtung, in der er den Glockenspieler
vermutet. Er hat nur einen Versuch. Die Mitspieler bestätigen, ob er Recht
hat oder sich getäuscht hat.
Hat er in die richtige Richtung gezeigt, erhält er zur Belohnung eine
Holzmünze
Hör
-Detektiv
Der Spieler, der gewürfelt hat, ist der „Hör-Detektiv“. Er sieht sich die zehn
Gegenstände noch einmal genau an und setzt dann die Augenbinde auf.
Die Mitspieler einigen sich stumm auf einen der zehn Gegenstände. Ein
Spieler lässt den ausgewählten Gegenstand zweimal aus ca. 20 cm Höhe
auf die Mitte des Spielplans fallen und legt den Gegenstand dann wieder
an seinen Platz.
Jetzt darf der Detektiv die Augenbinde abnehmen und auf den
Gegenstand zeigen, den er meint gehört zu haben.
Ist sein Tipp richtig, erhält er zur Belohnung eine Holzmünze.
Welche Glocke wurde
geläutet?
Wo steht das Kind
mit der Glocke?
Wer hört, welcher
Gegenstand auf den
Spielplan fällt?
DEUTSCH
6
Flüsterer
Der Spieler, der gewürfelt hat, ist der „Flüsterer“ und legt das Poster für
alle gut sichtbar neben den Spielplan.
Alle Spieler sind an der Aktion beteiligt und können eine Holzmünze
gewinnen.
Der Flüsterer wählt ein Motiv aus und beschreibt es leise flüsternd den
Mitspielern. Dabei darf er das Motiv selbst nicht benennen.
Beispiel: Sebastian ist der Flüsterer und sucht sich den Igel aus. Er
beschreibt mit flüsternder Stimme: „Es ist ein Lebewesen. Es ist ein
Tier. Es hält Winterschlaf ...“
Die Mitspieler versuchen schnellstmöglich zu erraten, was er beschreibt.
Wer das gesuchte Motiv zuerst richtig nennt, bekommt eine Holzmünze.
Zur Belohnung für seine gute Beschreibung erhält der Flüsterer ebenfalls
eine Holzmünze.
Wer etwas Falsches nennt, bekommt keine Holzmünze und darf in dieser
Runde nicht mehr mitraten. Hat kein Spieler die richtige Lösung
genannt, erhält niemand eine Holzmünze.
Anschließend ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe und
würfelt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Sinnesforscher fünf Holzmünzen vor sich
liegen hat und damit gewinnt. Schaffen dies zwei Sinnesforscher gleich-
zeitig, gewinnen sie gemeinsam.
Was beschreibt der
Flüsterer?
Fünf Holzmünzen
gesammelt = Sieg
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Habermaaß game nr. 4513
Planet Sensory - hearing
A collection of educational games with suggestions and hints for
stimulating sensory development, for 2-4 players ages 4-99.
Authors: Editorial staff HABA
Illustrations: Dorothea Cüppers
Length of the game: approx. 20 minutes
Accompanied by Leo Lynx, the little sensory explorer,
the players set off on an exciting journey and learn much
about their powers of perception, especially about hearing.
Contents
1 play figure Leo Lynx
1 game board
1 tin
4 different bells
10 items of different materials
20 wooden coins
1 blindfold
1 die
1 poster “Planet Sensory”
Set of game instructions
Leaflet with information about “Our senses”
ENGLISH
Dear Parents, Educators and Therapists
This game offers your child the chance to develop their powers of
perception. It will also engage you in assisting the child learn to
hear different sounds and where they originate, such as the source
of a ringing bell, or distinguish items by the sound they make
when dropped on a surface.
We have collected some specific background information in the
enclosed leaflet “Our senses“. We wish you lots of fun on this
“exciting journey through the senses”.
Yours sincerely,
The inventors of playthings
8
Game Idea
You will meet many auditory challenges on this journey through the
senses! Once you have solved a problem you get a wooden coin as a
reward. Who will make good use of his senses and be the first to collect
five wooden coins?
Preparation of the Game
Put the game board in the center of the table and place the play figure Leo
Lynx on any activity square.
Distribute the ten items around the game board and get the remaining
game material ready as well.
How to Play
Play in a clockwise direction. The youngest sensory explorer starts and rolls
the die:
If you rolled a number of dots, move play figure Leo Lynx the same
number of squares in a clockwise direction.
If you rolled the symbol of the planet, you can place Leo Lynx on any
activity square.
What type of activity is shown on the square where Leo is?
Rattler
The player who rolled the die is the rattler. He takes a close look at the
10 items before putting on the blindfold.
The other players silently agree on one item and place it in the tin. The
tin is closed and handed over to the blindfolded player who shakes it
and tries to find out by listening carefully which item is inside.Then he
returns the tin and the item is put back to its place.
The rattler then takes off the blindfold and points to the item which he
thinks he has heard rattle.
If he is right, he gets a wooden coin as a reward.
collect five wooden
coins
game board into
center, Leo Lynx on
any activity square,
get remaining game
material ready
roll die and move Leo
Lynx
Who can hear what
item is in the tin?
9
The detective of the bell
The player who rolled the die is the bell detective and puts on the
blindfold.
The four bells are put in front of the detective and the players agree
silently on one bell and ring it.
The detective tries to memorize the sound of the bell. Then the bell is
returned to its place.
The detective takes off the blindfold and rings the four bells.Then he
points to which bell he thinks he has heard.
If he is right, he gets a wooden coin as a reward.
The bell interpr
eter
The player who rolled the die is the bell interpreter and puts on the
blindfold.
The other players silently agree who should ring the bell. Then they all
move randomly round the room, except of course the interpreter.
While doing so, the designated player rings the bell; when he stops then
all the players freeze where they are.
The bell interpreter should now point in the direction where he thinks
the ringer stands at that moment. He has just one guess.The other
players confirm if he was right or wrong.
If the interpreter pointed in the right direction he gets a wooden coin as
a reward.
The
Audio detective
The player who rolled the die is the audio detective. He takes a good
look at the 10 items and then puts on the blindfold.
The other players silently agree on an item. Then one player drops this
item from a distance of about 20 cm (8 inches) onto the game board
and then does so again, before returning it to its place.
The detective takes off the blindfold and indicates which item he thinks
has been dropped.
If he is right, he gets a wooden coin as a reward.
Which bell has been
rung?
Where is the ringer
standing?
Who can distinguish
the item dropped
onto the game
board?
ENGLISH
10
The whisperer
The player who rolled the die is the whisperer and places the poster
next to the game board so that everybody can see it well.
All players take part in this activity and can win a wooden coin.
The whisperer chooses a motif and in a low and soft voice describes it
to the other players. He may not however name the motif itself.
Example: Ben is the whisperer and chooses the hedgehog.
In a whisper he explains: “It is a living creature. An animal.
It hibernates ..”
The other players try to guess as quickly as they can what is being
described.
Whoever names it first gets a wooden coin. As a reward for the good
description the whisperer also gets a wooden coin.
Whoever is wrong does not get a coin and drops out for this round. If
no one guesses correctly, no one receives a coin.
Then it's the turn of the next player in a clockwise direction to roll the die.
End of the Game
The game ends as soon as the first sensory explorer has collected five
wooden coins thus winning the game. If two sensory explorers do so at the
same time, they both win.
What is the
whisperer describing?
five wooden coins =
victory
11
Jeu Habermaaß nº 4513
La planète des sens : l'ouïe
Une collection de jeux éducatifs contenant de nombreux conseils et des
suggestions pour stimuler les sens.Pour 2 à 4 joueurs de 4 à 99 ans.
Idée : Rédaction des jeux HABA
Illustration : Dorothea Cüppers
Durée d'une partie : env. 20 minutes
Accompagnés du petit explorateur Léo le lynx,
les joueurs vont faire un voyage passionnant et
découvrir leurs propres facultés sensorielles,
notamment dans le domaine de l'ouïe.
Contenu du jeu
1 pion, Léo le lynx
1 plateau de jeu
1 boîte métallique
4 clochettes différentes
10 objets de différentes matières
20 pièces de monnaie en bois
1 foulard pour se bander les yeux
1
1 poster « La planète des sens »
1 règle du jeu
1 cahier d'informations
FRANÇAIS
Chers parents, chères éducatrices, chers éducateurs,
chers thérapeutes,
Ce jeu, destiné aux enfants, leur donne la possibilité d'appréhender
leurs perceptions sensorielles, mais pas seulement à eux !
Vous-mêmes serez mis au défit lorsqu'il s'agira, par exemple,
d'indiquer de quelle direction vient le son d'une clochette ou
d'indiquer quel objet est tombé.
Vous trouverez des informations complémentaires sur les sens dans
le cahier d'informations joint au jeu. Nous vous souhaitons, ainsi
qu'aux enfants, de passer un agréable moment en explorant la
planète des sens !
Les créateurs pour enfants joueurs
12
Idée
Au cours de ce voyage « sensationnel », il va falloir vivre différentes
aventures liées à l'ouïe ! Celui qui réussit l'action demandée récupère une
pièce de monnaie en bois. Qui saura particulièrement bien user de ses sens
et récupérera en premier cinq pièces de monnaie ?
Préparatifs
Mettre le plateau de jeu au milieu de la table et poser Léo le lynx sur n'im-
porte quelle case d'action.
Répartir les dix objets autour du plateau de jeu et préparer les accessoires
restants.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. L'explorateur
le plus jeune commence en lançant le dé :
Si le dé est tombé sur un nombre de points, il avance Léo le lynx du
nombre de cases correspondant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Si le dé est tombé sur la planète, il pose Léo le lynx sur n'importe quelle
case d'action.
Sur quelle case d'action se trouve maintenant Léo le lynx ?
Secouer la boîte
Le joueur qui a lancé le dé va devoir secouer la boîte. Il regarde les 10
objets encore une fois attentivement et se bande les yeux.
En se mettant d'accord uniquement par des gestes, les autres joueurs
choisissent un un objet et le mettent dans la boîte. Ils referment la boîte
et la donnent au joueur.
Celui-ci secoue la boîte est essaye de reconnaître l'objet au bruit qu'il
fait. Il redonne la boîte et l'objet est remis à sa place.
Le joueur retire le bandeau et montre l'objet qu'il pense avoir entendu.
S'il a trouvé le bon objet, il prend une pièce de monnaie en récompense.
récupérer cinq pièces
de monnaie en bois
mettre le plateau de
jeu au milieu de la
table, poser Léo le
lynx sur n'importe
quelle case d'action,
préparer les autres
accessoires
lancer le dé et
déplacer Léo le lynx
Qui reconnaît quel
objet est dans la
boîte ?
13
Trouver la clochette
Le joueur qui a lancé le dé est le détective et va devoir trouver la bonne
clochette. Il se bande les yeux.
Les autres joueurs mettent les quatre clochettes devant le détective. En
se mettant d'accord par des gestes, ils choisissent une des quatre
clochettes et la font sonner.
Le détective essaye de se souvenir du son de la clochette. Celle-ci est
alors remise à sa place.
Le détective enlève son bandeau et fait sonner les quatre clochettes. Il
indique alors la clochette qu'il pense avoir entendue.
S'il a trouvé la bonne clochette, il prend une pièce de monnaie en
récompense.
Deviner d'où vient le son de la clochette
Le joueur qui a lancé le dé doit deviner de quelle direction vient le son
de la clochette. Il se bande les yeux.
En se mettant d'accord par des gestes, les autres joueurs choisissent
celui d'entre eux qui va prendre une clochette. Les autres joueurs se
mettent à aller dans tous les sens dans la pièce, sauf le joueur qui va
faire sonner la clochette.
Ce joueur fait alors sonner la clochette de manière continue. Quand il
arrête de sonner, les autres joueurs restent là où ils se trouvent.
Le joueur indique la direction dans laquelle il pense que se trouve le
sonneur. Il ne peut donner qu'une seule indication. Les autres joueurs lui
disent s'il a raison ou s'il s'est trompé.
S'il a indiqué la bonne direction, il prend une pièce de monnaie en
récompense.
Deviner un objet
Le joueur qui a lancé le dé doit deviner quel objet est tombé sur le
plateau de jeu. Il regarde les dix objets encore une fois attentivement et
se bande les yeux.
Par gestes, les autres joueurs se mettent d'accord sur un objet. Un
joueur laisse tomber deux fois d'une hauteur d'env. 20 cm l'objet choisi
sur le plateau de jeu et remet ensuite l'objet à sa place.
Le joueur qui doit deviner enlève le bandeau et indique l'objet qu'il
pense avoir entendu.
S'il a trouvé le bon objet, il prend une pièce de monnaie en récompense.
Quelle clochette a
sonné ?
Où se trouve le
sonneur ?
Qui entendra quel
objet est tombé sur le
plateau de jeu ?
FRANÇAIS
14
Chuchoter
Le joueur qui a lancé le dé va devoir chuchoter. Il pose le poster à côté
du plateau de jeu pour que tous le voient bien.
Tous les joueurs prennent part à l'action et peuvent donc récupérer une
pièce de monnaie.
Le joueur qui chuchote choisit un motif et le décrit aux autres en parlant
à voix basse. Il ne doit pas nommer le motif.
Exemple : c'est au tour de Sébastien de chuchoter et il choisit le
hérisson. En parlant tout bas, il le décrit comme suit : « C'est un
être vivant, un animal qui hiberne ….. »
Les autres joueurs essayent de deviner le plus vite possible ce qu'il
décrit.
Celui qui nomme en premier le motif recherché prend une pièce de
monnaie. Le joueur qui a chuchoté est également récompensé et prend
aussi une pièce de monnaie.
Celui qui se trompe en nommant le motif ne prend pas de pièce et n'a
plus le droit de jouer pendant ce tour. Si aucun joueur n'a trouvé la
bonne solution, personne ne récupère de pièce de monnaie.
C'est ensuite au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une
montre de lancer le dé.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu'un explorateur des sens a récupéré en
premier cinq pièces de monnaie. C'est lui le gagnant. Si deux explorateurs
ont cinq pièces de monnaie, ils gagnent tous les deux.
Que décrit le joueur
qui chuchote ?
cinq pièces de
monnaie = victoire
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Habermaaß-spel nr. 4513
Planeet der zintuigen:
horen
Een verzameling leerspelletjes met vele tips en suggesties om de
zintuigen te stimuleren. Voor 2 - 4 spelers van 4 - 99 jaar.
Spelidee: HABA-spellenredactie
Illustraties: Dorothea Cüppers
Speelduur: ca. 20 minuten
Samen met de kleine zintuigenonderzoeker Leo Lynx begeven de spelers
zich op een spannende reis en leren ze een heleboel over hun eigen waar-
nemingsvermogen, vooral op het gebied van het horen.
Spelinhoud
1 speelfiguur Leo Lynx
1 speelbord
1 blikken doosje
4 verschillende belletjes
10 voorwerpen van verschillende materialen
20 houten munten
1 blinddoek
1 dobbelsteen
1 poster „planeet der zintuigen“
spelregels
1 informatieboekje
NEDERLANDS
Lieve ouders, lieve leraren/leraressen, lieve therapeuten/-es,
dit spel biedt niet alleen kinderen de mogelijkheid om met hun
waarnemingen kennis te leren maken. Ook uzelf zult op de proef
worden gesteld bij het bepalen van de richting waar het klokgelui
vandaan komt of het horen vallen van verschillende voorwerpen.
Nadere informatie over het onderwerp „de zintuigen“ hebben wij
voor u in het bijgevoegde informatieboekje verzameld. Wij wensen
u en uw kinderen veel plezier op deze spannende „zintuigenreis“!
Uw uitvinders voor kinderen
16
Spelidee
Er zijn veel verschillende hooravonturen te beleven op deze zintuigenreis!
Wie een opgave met succes oplost, krijgt als beloning een houten munt.
Wie gebruikt zijn zintuigen het best en verzamelt als eerste vijf houten
munten?
Speelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden van de tafel en zet Leo Lynx op een
actieveld naar keuze.
Verdeel de tien voorwerpen rondom het speelbord en leg ook het overige
spelmateriaal klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De jongste
zintuigenonderzoeker/-ster begint en gooit met de dobbelsteen:
Als de dobbelsteen een aantal ogen vertoont, zet de speler Leo Lynx
kloksgewijs het aantal gegooide ogen vooruit.
Als de dobbelsteen het planetensymbool vertoont, zet de speler Leo
Lynx op een actieveld naar keuze.
Op welk actieveld staat Leo Lynx nu?
Dozenschudder
De speler die gegooid heeft, is de dozenschudder. Hij/zij bekijkt de tien
voorwerpen nog 'ns goed en doet de blinddoek om.
De medespelers kiezen samen zwijgend één van de tien voorwerpen uit,
doen het doosje open en leggen het voorwerp erin. Daarna doen ze de
doos weer dicht en geven hem aan de dozenschudder.
Deze schudt het doosje en probeert het voorwerp door „horen“ te
herkennen. Daarna geeft hij/zij het doosje terug en wordt het voorwerp
op zijn plaats teruggelegd.
Nu mag de dozenschudder de blinddoek afdoen en het voorwerp dat
hij/zij denkt gehoord te hebben aanduiden.
Heeft de speler goed geraden, dan krijgt hij/zij als beloning een houten
munt.
vijf houten munten
verzamelen
speelbord in het
midden v/d tafel, Leo
Lynx op een actieveld
naar keuze, kaarten
stapelen,
overig spelmateriaal
klaarleggen
gooien en Leo Lynx
verzetten
Wie hoort welk
voorwerp in de
doos zit?
17
Belletjesdetective
De speler die gegooid heeft, is de belletjesdetective en doet de
blinddoek om.
De medespelers leggen de vier belletjes voor de detective. Ze kiezen
samen zwijgend één van de vier belletjes uit en laten het klingelen.
De detective probeert de klank van het belletje in zijn/haar geheugen te
prenten. Het belletje wordt op zijn plaats teruggelegd.
Nu mag de detective de blinddoek afdoen en de vier belletjes luiden.
Vervolgens wijst hij/zij het belletje aan dat hij/zij denkt te hebben
gehoord.
Heeft de speler goed geraden, dan krijgt hij/zij als beloning een houten
munt.
Belletjeswijzer
De speler die gegooid heeft, is de belletjeswijzer en doet de blinddoek
om.
De medespelers spreken zwijgend af wie van hen een belletje pakt. Nu
lopen alle spelers, behalve de belletjeswijzer, willekeurig door het ver-
trek.
Hierbij luidt de klokkenspeler ononderbroken het belletje tot hij/zij op
een gegeven moment stopt en alle spelers tegelijk blijven staan .
De belletjeswijzer wijst nu in de richting waar hij/zij denkt dat de
klokkenluider zich bevindt. Hij/zij mag slechts één keer raden. De
medespelers bepalen of hij/zij gelijk heeft of zich vergist heeft.
Als hij/zij in de juiste richting heeft gewezen, krijgt de belletjeswijzer als
beloning een houten munt.
Luister
detective
De speler die gegooid heeft, is de luisterdetective. Hij/zij bekijkt de tien
voorwerpen nog 'ns goed en doet vervolgens de blinddoek om.
De medespelers kiezen samen zwijgend één van de tien voorwerpen uit.
Eén van de spelers laat het uitgekozen voorwerp twee keer van ca. 20
cm hoog op het midden van het speelbord vallen en legt daarna het
voorwerp op zijn plaats terug.
Nu mag de detective de blinddoek afdoen en het voorwerp dat hij/zij
denkt te hebben gehoord aanwijzen.
Heeft de speler goed geraden, dan krijgt hij/zij als beloning een houten
munt.
Welk belletje wordt
geluid?
Waar staat het kind
met het belletje?
Wie hoort welk
voorwerp op het
speelbord valt?
NEDERLANDS
18
Fluisteraar
De speler die gegooid heeft, is de fluisteraar en legt de poster voor
iedereen goed zichtbaar naast het speelbord.
Alle spelers doen aan de spelhandeling mee en kunnen een houten
munt winnen.
De fluisteraar kiest een afbeelding uit en beschrijft deze zacht
fluisterend aan de medespelers. Hierbij mag de naam van de afbeelding
niet genoemd worden.
Voorbeeld: Sebastiaan is de fluisteraar en kiest de egel uit. Hij
beschrijft met fluisterende stem: „Het is een levend wezen. Het is
een dier. Het houdt een winterslaap ...“
De medespelers proberen zo snel mogelijk te raden wat de fluisteraar
beschrijft.
Wie de gezochte afbeelding als eerste juist benoemt, krijgt een houten
munt. Als beloning voor zijn/haar goede beschrijving krijgt de fluisteraar
eveneens een houten munt.
Wie een verkeerde afbeelding noemt, krijgt geen houten munt en mag
in deze ronde niet meer raden. Als geen enkele speler de juiste oplossing
raadt, krijgt niemand een houten munt.
Daarna is kloksgewijs de volgende speler aan de beurt en gooit hij/zij met
de dobbelsteen.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra één van de zintuigenonderzoekers vijf ver-
schillende houten munten voor zich heeft liggen en zodoende het spel wint.
Als twee zintuigonderzoekers hier tegelijk in slagen, winnen ze gezamenlijk.
Wat beschrijft de
fluisteraar?
vijf houten munten
verzameld =
gewonnen
19
Juego Habermaaß núm. 4513
El Planeta de los sentidos:
Oir
Una colección de juegos educativos con muchas
sugerencias y actividades para fomentar los sentidos.
Para 2 - 4 jugadores de 4 - 99 años.
Autores: HABA-Redacción de juegos
Ilustraciones: Dorothea Cüppers
Duración de una partida: aprox. 20 minutos
El pequeño investigador de los sentidos Leo Todo Oídos
lleva a los jugadores a un viaje fascinante en el que aprenderán mucho
sobre sus capacidades de percepción, especialmente el sentido del oído.
Contenido
1 figura de juego Leo Todo Oídos
1 tablero
1 bote de lata
4 cascabeles diferentes
10 objetos de diversos materiales
20 monedas de madera
1 cinta para vendar los ojos
1 dado
1 Póster "Planeta de los sentidos"
Instrucciones del juego
Folleto informativo
ESPAÑOL
Queridos padres, queridos educadores y terapeutas:
Este juego no ofrece sólo a los niños la posibilidad de entrar en contacto
con su capacidad de percepción. También los adultos se enfrentarán a
retos cuando se trate, por ejemplo, de identificar de qué dirección pro-
viene el sonido de un cascabel o cómo suenan diversos objetos al caer.
En el folleto adjunto hemos recopilado más informaciones sobre el
tema "los sentidos". ¡Les deseamos mucha diversión con sus niños en
el fascinante "viaje de los sentidos"!
Sus inventores para niños
20
Finalidad
¡En este viaje hay que superar muchas y muy diferentes aventuras que
ponen en acción al oído! El que pase una prueba con éxito recibe una
moneda de madera como recompensa. ¿Quién emplea bien sus sentidos y
es el primero en recopilar cinco monedas?
Preparativos
Colocad el tablero en el centro de la mesa y poned a Leo Todo Oídos en
una casilla de acción cualquiera.
Distribuid los diez objetos alrededor del tablero y tened preparado el resto
del material.
Cómo se juega
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Empieza tirando el
dado el investigador de los sentidos más joven:
si en el dado aparecen puntos, mueve a Leo Todo Oídos el número de
casillas correspondiente, en el sentido de las agujas del reloj.
si en el dado sale el símbolo de los planetas coloca a Leo Todo Oídos en
una casilla de acción cualquiera.
¿En qué casilla de acción está ahora Leo Todo Oídos?
Agitalatas
El jugador que ha tirado el dado es el "Agitalatas". Se fija otra vez en
los diez objetos y se tapa los ojos.
Por señas, los otros jugadores se ponen de acuerdo en uno de los diez
objetos, abren el bote y meten dentro el objeto elegido, lo cierran y se
lo dan al agitalatas.
Ahora él tiene que agitar el bote y reconocer el objeto a través del oído.
Después entrega el bote y el objeto se vuelve a poner en su sitio. El
agitalatas se destapa los ojos y señala el objeto que cree haber oído.
Si acierta recibe una moneda de recompensa.
recopilar cinco
monedas
tablero en el centro
de la mesa, Leo Todo
Oídos en una casilla
de acción cualquiera,
material restante listo
tirar el dado y mover
a Leo Todo Oídos
¿Quién oye qué
objeto contiene el
bote?
21
Detective cascabeles
El jugador que ha tirado el dado es el "Detective cascabeles" y se
venda los ojos.
Los demás jugadores colocan los cuatro cascabeles delante del
detective.Por señas, se ponen de acuerdo en uno de ellos y lo hacen
sonar.
El detective intenta memorizar el sonido. El cascabel se vuelve a colocar
en su sitio.
Ahora el detective se destapa los ojos, hace sonar los cuatro cascabeles
y señala cuál es el que cree haber oído antes.
Si acierta recibe una moneda de recompensa.
Dirigecascabel
El jugador que ha tirado el dado es el "Dirigecascabel" y se venda los
ojos.
Por señas, los otros jugadores se ponen de acuerdo en quién coge un
cascabel. Todos, excepto el dirigecascabel, se mueven por la habitación.
El que tiene el cascabel lo hace sonar continuamente. En un momento
dado deja de tocarlo y todos los jugadores se quedan parados.
El dirigecascabel señala la dirección en la que cree que se encuentra
quien tocaba el cascabel. Sólo tiene un intento. Los demás dicen si ha
acertado o no.
Si señala en la dirección correcta recibe una moneda.
Detective Escucha
El jugador que ha tirado el dado es el "Detective Escucha". Se fija otra
vez en los diez objetos y se venda los ojos.
Por señas, los demás jugadores se ponen de acuerdo en uno de los diez
objetos. Uno de ellos deja caer el objeto desde una altura de aprox. 20
cm dos veces sobre el centro del tablero, y lo vuelve a poner en su sitio.
El detective se destapa los ojos y señala el objeto que cree haber oído.
Si acierta recibe una moneda.
¿Qué cascabel ha
sonado?
¿Dónde está el niño
con el cascabel?
¿Quién oye qué
objeto cae en el
tablero?
ESPAÑOL
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