Haba 3124 Le manuel du propriétaire

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Le manuel du propriétaire
Copyright - Spiele Bad Rodach 2004
骑士城堡 ·
Rumpel-Ritter · Les chevaliers
tumultueux · Tumulto de caballeros
Instructions · 说明书 ·
Spielanleitung ·
Règle du jeu · Instrucciones
ENGLISHENGLISH
get two coins
Knuckling Knights
A rumbling knights game
for 2 - 4 warriors ages 4 to 99. Includes a big castle
tower to set up.
Author:
Benjamin* und Günter Burkhardt
Illustrations: Thies Schwarz
Length of the game:
approx. 10 minutes
All over the country everyone is talking about it! At the castle
of King Benjamin the bravest and boldest knights are taking
part
in the greatest knights’ tournament of all times. Today their
task
is to find the secret door of the tower full of corners. It’s
already rumbling dangerously as the knights inside the tower
run about shouting and shoving and everybody wants to be
the first to
rush out into the big castle yard ...
Contents
32 Ritter (in 4 Farben)
1 game board with castle tower and secret door
8 rumbling coins
1 die with special symbol
1 set of game instructions
Aim of the game
Whoever wins a rumbling round is rewarded by the king with
a rare coin. Whoever gets two coins wins the game and is
knighted by King Benjamin the most glorious knight of all
times.
* Benjamin is at the moment the youngest games’ inventor
at Haba. He will without a doubt be so for quite some time
as he invented this game at the young age of 7.
ENGLISH
get ready knights,
castle coins, die,
dress up castle tower
take all knights
of one color
roll dice 1x
dots = put as many
knights into the tower
secret door = pull out
secret door from tower
Preparation
Put all knights into the lid of the box. Get the rumble coins
and the die ready.
Play in the bottom part of the box. Put the game board into
it (1). Fold the tower and insert it into the gaps of the game
board (2). Then push the secret door inside the tower (3).
Place the bottom part of the game box in the middle
of the playing surface.
Each player chooses a color and takes the corresponding
knights. If there are less than four players, the remaining
knights are kept in the lid of the game box.
How to play
Play in a clockwise direction. Many knights had long hair, so
the player with the longest hair starts. If you can’t agree the
youngest player starts by rolling the dice.
What appears on the dice?
One or two dots?
The tournament starts. Send a knight into the castle.
They will try to find their way out as quickly as possible.
Take the corresponding number of knights from your
provision and let them drop – without looking yourself –
inside the castle tower.
Later during the game it may happen that you have
a knight of the color of another player in front of you.
You can also send those into the tower.
The secret door?
You have found the secret door! But, hold on, all the
other knights also want to go through it – so there will
be a big rumble ... Carefully pull the door out of the tower.
Now all the knights tumble out of the door of the castle.
ENGLISH
knight in pitfalls =
disappeared
take knight of one’s own
color and one of other
player, return remaining
knights to their players
liberation of knights:
tower empty?
Guessed right?
take back own knight
Not enough knights left
with player? round ends
Ritter zählen:
Wer hat die meisten?
Rumpeltaler = Belohnung
This is what happens to the knights who have tumbled
out:
All the knights that tumble into one of the two pitfalls
stay there and drop out of this round.
The player who pulled the secret door now distributes
the knights lying on the game board. Take all the knights
of your color. In addition you may (if there are any)
take one knight of each other player and then return
the remaining knights to their players.
Watch out - liberation of knuckling knights!
If you rolled the secret door on the die and know that
there is no knight inside the tower, you loudly shout
“One, two, three - a knight will be free!”
The other players check your assumption by having a look
inside the tower from above.
If you were right, you take one of your knights from any
other player thereby liberating him. This of course is only
possible if the other players have a knight of your color.
If you were not right, you can’t free any knight and also
can’t pull the door. Your turn is over.
Then it’s the turn of the next player to roll the die.
The end of a rumble round
If a player is left with less knights than they should send
into the castle according to the die, they let those they still
have tumble inside the castle.
Then the rumble round is over.
Scoring of the round
The players count their knights (including those of other
colors). Whoever has the most knights, wins the round and
can take a rumble coin.
There are various players with the same amount of knights?
The one who has the most knights of their own color wins. If
again there is a draw, all players in question get a coin.
If there are players who cannot count so far, they line up their
knights in a row and whoever has the longest row, wins the
round.
ENGLISH
new round
2 rumble coins = victory
A new rumble round starts
After scoring you lift the game board and take out all the
knights from underneath. Each player gets the eight knights
of their color and a new round starts.
End of the game
The game ends as soon as a player has won two rumble
coins. He is knighted by King Benjamin to be the most
glorious rumble knight of all times.
If various players have two coins, they win together.
中文
赢得2枚叮叮币
骑士城堡
一个小小骑士游戏,需要2-4位4-99岁的勇士。
包含一个自己建造的大城堡
游戏创意: Benjamin* Günter Burkhardt
绘图: Thies Schwarz
游戏时间: 10 分钟
全国上下都在讨论我们最勇敢、最大胆的骑士本杰明大帝
要参加这次史上最大的骑士竞赛。今天他们的任务是要寻
找在这座神秘的城堡里的神秘之门。塔里的骑士们已经开
始躁动,熙熙攘攘的喧闹声充满了整个塔楼,所有人都想
要成为第一个到达城堡的人……
游戏需要的材料:
32 个骑士(四种颜色)
1 个带城塔和神秘门的游戏板
8 个叮叮币
1 个特制骰子
1 套游戏介绍
游戏目标
每轮游戏的赢家都可以获得一枚珍贵的叮叮币。当你拥有
两枚叮叮币币的时候本杰明大帝将授予你史上最伟大的骑
士称号。
*本杰明是我们HABA现在年纪最小的游戏设计师。他还
会在HABA长时间的工作,因为他发明这个游戏的时候只
有七岁。
中文
骑士、叮叮币、骰子准
备好,建造城堡
每位勇士各选一种颜色
一枚骰子
点数=你需要放进城
堡的骑士数
神秘之门
将神秘之门拉出城堡
游戏准备
首先把所有的小骑士都放在盖子上,把游戏板放在上面
(1)。折叠好城塔并把它放在游戏板的相应位子上(2)
。最后把神秘门插在城塔上。
把游戏盒放在游戏区域的中间。每个孩子选择自己的骑士
颜色并把所有这个颜色的骑士放在自己面前。如果游戏玩
家少于4位,那么剩余的骑士就留在盖子上。
如何玩
游戏按顺时针方向进行。游戏将从头发最长的玩家开始,
如果大家不能达成一致则从年纪最小的玩家开始。
骰子上出现的是什么呢?
一个或者两个点?
比赛开始。派出一名小骑士进入城堡,尽可能快地找到
路。从手中拿出相应数量的骑士,在玩家不能直接看的情
况下把骑士放进城堡。游戏的后期你也可能拥有别的颜色
的骑士,同样的你也可以选择把它们放进城堡。
神秘之门?
你找到神秘之门了!但等等!所有的骑士都想要通过神
秘之门,所以那里一定会很嘈杂。
你要很小心的把神秘之门拉出城堡。现在所有的骑士都可
以出来啦。
中文
骑士掉进陷阱了:
淘汰
玩家取回自己颜色的骑
士并从其它玩家手中获
得一个骑士,剩余的归
还给骑士的主人
释放骑士:
城堡是空的?
猜对了?
取回一个属于自己的
骑士
玩家没有足够的骑士
了?
本轮结束
计算骑士:
谁拥有最多的骑士?
叮叮币=奖励
如果小骑士掉在陷阱里了:
所有从城堡里掉进其中一个陷阱的骑士都要待在那里,就
不能继续参加本轮的游戏了。
把神秘之门拉出城堡的孩子就可以拥有分配骑士的权利。
首先把所有属于你颜色的骑士拿出来,另外你也可以从其
它玩家手中(如果有)得到一个骑士,然后把剩下的骑士
都还给他们的玩家。
注意:释放小骑士!
当你掷到神秘之门而又确信在在城堡里并没有骑士的时候
你需要大喊:一二三,一个骑士出来啦!
而另一位玩家则要负责检查城堡里是不是真的没有骑士。
如果你对了,你就可以从别的玩家手中拯救一名自己的骑
士,当然咯前提是别的玩家手中有你的骑士。
如果你错了,你当然就不能拯救自己的骑士了,也不能够
把神秘之门拉出来。你这一轮就结束了。
接着就轮到下一位玩家来掷骰子了。
一轮游戏的结束
当其中一位玩家手中的骑士少于他需要放进城堡的骑士数
量时,你就把手中所有的骑士放进城堡里。然后这一轮就
结束了/
每轮的分数计算
每位玩家计算自己手中的骑士(其它颜色的也算)。手中
骑士最多的就赢得了这一轮的比赛并获得一枚叮叮币。
如果有很多玩家有相同数量的骑士?那么其中自己颜色骑
士最多的玩家赢得比赛。如果数量依然相同,则相同的玩
家都可以获得一枚叮叮币。
如果玩家还不会算数,那么就把自己手中的骑士都排列
好,谁的队伍最长谁就赢了。
中文
新的一轮
2枚叮叮币=胜利
新的一轮
当上一轮的计分结束后,玩家可以把游戏板下面的所有骑
士取出,每位玩家重新获得八个相同颜色的骑士并开始新
的一轮比赛。
游戏结束
当有一名玩家获得了两枚叮叮币的时候游戏就结束了。国
王将授予他史上最伟大骑士的称号!
如果有很多玩家都得到了两枚叮叮币,那么他们一起胜
出了。
DEUTSCH
2 Taler gewinnen
Rumpel-Ritter
Ein rumpelndes Ritterspiel für 2 - 4 Recken von 4 - 99 Jahren.
Mit einem großen, aufstellbaren Burgturm.
Spielidee:
Benjamin* und Günter Burkhardt
Illustration: Thies Schwarz
Spieldauer:
ca. 10 Minuten
Im ganzen Land spricht man davon: Auf der Burg von König
Benjamin nehmen die mutigsten und tapfersten Ritter am
größten
Ritterturnier aller Zeiten teil. Heute sollen sie die Geheimtür
des verwinkelten Burgturmes finden: Es rumpelt schon
gefährlich,
denn die Ritter laufen rufend und schubsend darin herum
und jeder will der Erste sein, der in den Burghof stürmt ...
Spielinhalt
32 Ritter (in 4 Farben)
1 Spielplan mit Burgturm und Geheimtür
8 Rumpeltaler
1 Augenwürfel mit Sondersymbol
1 Spielanleitung
Spielziel
Wer eine Rumpelrunde gewinnt, erhält vom König einen
seltenen Taler geschenkt. Wer zwei Taler hat, gewinnt das
Spiel und wird von König Benjamin zum ruhmreichsten
Ritter aller Zeiten „geschlagen“.
* Benjamin ist zurzeit der jüngste aller HABA-Spieleerfinder.
Das wird er bestimmt noch einige Zeit lang bleiben, denn
er hat dieses Spiel im Alter von sieben Jahren erfunden.
DEUTSCH
Ritter, Burgtaler, Würfel
bereit, Burgtum aufbauen
alle Ritter einer
Farbe nehmen
1 x würfeln
Würfelaugen:
entsprechend viele Ritter
in Turm legen
Geheimtür: Geheimtür
aus Turm ziehen
Spielvorbereitung
Legt alle Ritter in den Schachteldeckel. Haltet die Rumpeltaler
und den Würfel bereit.
Ihr spielt im Schachtelboden. Legt den Spielplan in den
Schachtelboden (1). Faltet den Turm zusammen und steckt
ihn in die Aussparung des Spielplanes (2). Schiebt nun noch
die Geheimtür in den Burgturm (3).
Stellt den Schachtelboden in die Mitte der Spielfläche.
Jedes Kind sucht sich eine Ritterfarbe aus und nimmt sich
alle Ritter dieser Farbe.
Spielen weniger als vier Spieler, bleiben die übrigen Ritter im
Schachteldeckel.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Viele Ritter hatten lange
Haare: Deshalb beginnt das Kind mit den längsten Haaren.
Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das jüngste Kind
und würfelt einmal.
Was zeigt der Würfel?
Ein oder zwei Würfelaugen?
Das Turnier beginnt: Schicke Ritter in den Turm.
Sie versuchen, möglichst schnell wieder herauszufinden.
Nimm die entsprechende Anzahl Ritter aus deinem Vorrat
und lasse sie – ohne selbst hineinzuschauen – oben in den
Burgturm hinein- purzeln. Später im Spiel kann es sein,
dass du auch Ritter einer fremden Farbe vor dir liegen hast.
Auch sie kannst du in den Turm schicken.
Die Geheimtür?
Du hast die Geheimtür gefunden! Allerdings wollen auch
alle anderen Ritter hindurch – darum rumpelt es gleich
ganz gewaltig ...
Ziehe die Geheimtür vorsichtig aus der Burg heraus.
Nun kullern alle Ritter aus dem Burgtor.
DEUTSCH
Ritter in Fallgrube: weg
Ritter der eigenen Farbe
und einen je fremder
Farbe nehmen, übrige
Ritter an Besitzer zurück
Ritterbefreiung:
Turm leer?
Richtig geraten?
Einen eigenen Ritter
zurücknehmen
Spieler hat nicht mehr
genügend Ritter?
Runde endet
Ritter zählen:
Wer hat die meisten?
Rumpeltaler = Belohnung
Das geschieht mit den Rittern, die herausgekullert sind:
Alle Ritter, die aus der Burg direkt in eine der zwei
Fallgruben purzeln, bleiben darin liegen und scheiden für
den Rest der Rumpelrunde aus.
Das Kind, das die Geheimtür herausgezogen hat, verteilt
nun die Ritter, die auf dem Spielplan liegen: Nimm alle
Ritter deiner Farbe. Zusätzlich darfst du – falls vorhanden –
einen Ritter je fremder Farbe nehmen. Alle noch übrigen
Ritter gibst du an die jeweiligen Besitzer zurück.
Achtung: Rumpelritterbefreiung!
Wenn du die Geheimtür gewürfelt hast und weißt, dass kein
Ritter im Turm ist, so rufst du laut: „Eins, zwei, drei: Ein Ritter
ist gleich frei!“
Die anderen Kinder kontrollieren deine Vermutung, indem sie
von oben in den Turm sehen.
Hattest du Recht, so darfst du dir von einem beliebigen
Mitspieler einen Ritter deiner Farbe nehmen und ihn so
befreien. Natürlich nur, wenn einer der anderen Spieler einen
Ritter deiner Farbe hat.
Hattest du jedoch nicht Recht, so kannst du keinen deiner
Ritter befreien und auch die Tür nicht herausziehen. Dein Zug
ist beendet.
Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt.
Das Ende einer Rumpelrunde
Hat ein Kind nicht mehr so viele Ritter, wie es laut
Würfelergebnis in die Burg schicken müsste? Es lässt alle seine
Ritter in die Burg purzeln. Dann endet die Rumpelrunde.
Die Rundenwertung
Jeder Spieler zählt seine übrigen Ritter (auch die
andersfarbigen). Wer die meisten Ritter hat, gewinnt diese
Runde und darf sich einen Rumpeltaler nehmen.
Haben mehrere Spieler gleich viele Ritter? Dann gewinnt, wer
die meisten Ritter der eigenen Farbe vor sich liegen hat. Gibt
es auch dort einen Gleichstand, bekommen alle diese Spieler je
einen Taler.
Spielen Kinder mit, die noch nicht so weit zählen können, legen
alle Spieler ihre Ritter jeweils in eine Reihe: Wer die längste
Reihe hat, gewinnt.
DEUTSCH
neue Runde
2 Rumpeltaler = Sieg
Eine neue Rumpelrunde beginnt
Nach der Wertung hebt ihr den Spielplan hoch und holt
alle darunter liegenden Ritter wieder hervor. Jeder Spieler
bekommt die acht Ritter seiner Farbe und eine neue
Rumpelrunde beginnt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler zwei Rumpeltaler
gewonnen hat. Er wird von König Benjamin zum
ruhmreichsten Rumpel-ritter aller Zeiten „geschlagen“.
Haben mehrere Spieler zwei Rumpeltaler, so gewinnen sie
gemeinsam.
FRANÇAIS
gagner 2 thalers
Les chevaliers
tumultueux
Un tumultueux jeu de chevaliers
pour 2 à 4 courageux de 4 à 99 ans.
Avec une grande tour à assembler sur le plateau de jeu.
Idée :
Benjamin* et Günter Burkhardt
Illustration: Thies Schwarz
Durée d’une partie :
env. 10 minutes
On en parle dans tout le pays : dans le château du roi
Benjamin, les chevaliers les plus vaillants et les plus courageux
par- ticipent au plus grand tournoi de tous les temps. Ils
doivent aujourd’hui trouver la porte secrète cachée dans la
tour du château. On entend déjà un tapage infernal : les
chevaliers courent dans tous les sens en se bousculant et en
criant très fort car chacun d’eux veut être le premier à se
précipiter dans la cour du château ...
Contenu
32 chevaliers (de 4 couleurs différentes)
1 plateau de jeu avec une tour et une porte secrète
8 thalers
1 dé à symbole
1 règle du jeu
But du jeu
Celui qui gagnera un tour sera récompensé par le roi qui lui
donnera un thaler. Le joueur qui aura deux thalers gagne la
partie et sera proclamé le chevalier le plus glorieux de tous
les temps par le roi Benjamin.
* Benjamin est actuellement le plus jeune créateur de
jeux HABA. Il va certainement le rester encore pendant
longtemps, car il a inventé ce jeu alors qu’il avait sept ans.
FRANÇAIS
préparer les chevaliers, les
thalers, le dé, assembler
la tour
prendre tous
les chevaliers
d’une couleur
lancer le dé 1 x
nombre de points :
mettre le même nombre
de chevaliers dans la tour
porte secrète :
tirer sur la porte
secrète pour l’ouvrir
Préparatifs
Mettez tous les chevaliers dans le couvercle de la boîte.
Préparez les thalers et le dé.
Vous allez jouer dans le fond de la boîte. Posez les plateau de
jeu dans le fond (1) de la boîte. Pliez la tour pour l’assembler
et emboîtez-la dans la découpe du plateau de jeu (2). Insérez
la porte secrète dans la tour (3).
Posez le fond de la boîte au milieu de la table.
Chaque joueur choisit une couleur de chevalier et prend tous
les chevaliers de cette couleur.
S’il y a moins de quatre joueurs, on laisse les chevaliers en
trop dans le couvercle de la boîte.
Déroulement de la partie
Jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Comme les chevaliers avaient des cheveux longs, le joueur
aux plus longs cheveux commence. Si vous ne pouvez
pas vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui
commence. Il lance le dé une fois.
Sur quoi est tombé le dé ?
Un point ou deux points ?
Le tournoi commence : envoie des chevaliers dans la tour.
Ils essayent d’en ressortir le plus vite possible. Prends le
nombre correspondant de chevaliers dans ta réserve et
fais- les dégringoler dans la tour du château – sans
regarder dans la tour. Plus tard au cours de la partie,
il pourra arriver que tu aies récupéré des chevaliers d’une
autre couleur. Tu pourras aussi les mettre dans la tour.
La porte secrète ?
Tu as trouvé la porte secrète ! Mais les autres chevaliers
veulent aussi passer par cette porte – et c’est pour cela
qu’il va y avoir un effroy- able tumulte ... Ouvre la porte
secrète prudemment en la tirant. Les chevaliers
dégringolent tous par terre.
FRANÇAIS
chevalier dans la trappe :
éliminé
prendre un chevalier
de sa couleur + un de
chacune des autres
couleurs, redonner les
chevaliers restants aux
joueurs corres- pondants
délivrer les chevaliers :
Tour vide ?
Bien deviné ? reprendre
un de ses chevaliers
Le joueur n’a plus
assez de chevaliers ?
tour fini
compter les chevaliers :
Qui en a le plus ?
Thaler = récompense
Voilà ce qui va se passer avec les chevaliers qui
viennent de dégringoler de la tour.
Tous les chevaliers qui atterrissent directement dans l’une
des deux trappes restent dans cette trappe et sont
éliminés pour le reste de ce tour.
Le joueur qui a ouvert la porte secrète distribue alors les
chevaliers qui sont sur le plateau de jeu : prends tous les
chevaliers de ta couleur. Tu prends aussi – s’il y en a – un
chevalier de chacune des autres couleurs. Tu redonnes les
chevaliers restants aux joueurs correspondants.
Attention : les chevaliers vont être délivrés !
Si le dé est tombé sur la porte secrète et si tu sais qu’il n’y
pas de chevalier dans la tour, tu dis tout fort «Un, deux, trois
: je vais délivrer un chevalier ! ». Les autres joueurs vérifient ta
supposition en regardent par dessus la tour.
Si tu as raison, tu prends un chevalier de ta couleur à
n’importe quel autre joueur et tu le délivres ainsi. Il faut bien
sûr que l’un des autres joueurs ait un chevalier de ta couleur.
Si tu as tort, tu ne peux pas délivrer de chevaliers ni ouvrir la
porte. Ton tour est fini.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de jeter le dé.
Fin d’un tour
Est-ce qu’un joueur n’a plus autant de chevaliers qu’il le lui
faudrait d’après le nombre de points du dé ? Il fait dégringoler
tous ses chevaliers dans le château.
C’est la fin du tour.
Compter les résultats des tours
Chaque joueur compte les chevaliers qui lui restent (même
ceux d’une autre couleur). Celui qui a le plus de chevaliers
gagne ce tour et prend un thaler.
Est-ce que plusieurs joueurs ont le même nombre de
chevaliers ? Le gagnant est alors celui qui aura le plus de
chevaliers de sa couleur. S’il y a aussi des ex æquo, ils
prennent tous un thaler.
S’il y a des joueurs qui ne savent encore pas trop bien
compter, on posera les chevaliers en rangées : le gagnant
sera celui qui aura la plus grande rangée.
FRANÇAIS
nouveau tour
2 thalers = partie gagnée
Un nouveau tour commence
Après avoir compté les chevaliers, soulevez le plateau de jeu
et retirez tous les chevaliers. Chaque joueur prend les huit
chevaliers de sa couleur et un nouveau tour commence.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu’un joueur a gagné deux thalers.
Il est pro- clamé le chevalier le plus vaillant de tous les temps
par le roi Benjamin. Si plusieurs joueurs ont deux thalers, ils
gagnent ensemble.
ESPAÑOL
ganar 2 monedas
Tumulto de caballeros
Un movido juego de caballeros para 2 a 4 héroes de
4 a 99 años. Con una gran torre que se monta.
Idea del juego:
Benjamin* und Günter Burkhardt
Ilustraciones: Thies Schwarz
Duración de la partida:
10 minutos aprox.
En todo el país se habla de ello. En el castillo del Rey Benjamín,
los más valientes y atrevidos caballeros participarán en el
mayor torneo de todos los tiempos. Deben encontrar la puerta
secreta de la torre poligonal del castillo. Ya se oye el ruido
de las armaduras, pues los caballeros la recorren llamando
y empujándose y todos quieren ser el primero en alcanzar el
patio del castillo ...
Contenido
32 caballeros (de 4 colores)
1 tablero de juego con la torre del castillo y la puerta secreta
8 monedas
1 dado de puntos con símbolo especial
1 instrucciones del juego
Objetivo del juego
Quién gane un torneo armado recibirá del rey de cómo
recompensa una valiosa moneda. Quién tenga dos monedas,
gana el juego y es declarado por el Rey Benjamín como el
caballero armado más honorable de todos los tiempos.
* enjamin es el inventor de juegos HABA más joven.
Seguro que lo seguirá siendo pues inventó este juego
a la edad de siete años.
ESPAÑOL
caballeros, monedas,
dado preparados
construir torre
coger todos
los caballeros
de un color
tirar el dado
puntos = cuántos
caballeros en la torre
puerta secreta =
tirar de la puerta
secreta en la torre
Preparación del juego
Colocad todos los caballeros dentro de la tapa de la caja.
Preparad las monedas y el dado.
Jugaréis en el fondo de la caja. Colocad el tablero sobre el
fondo de la caja (1). Plegad la torre y colocadla dentro de
la ranura del tablero del juego (2). Ahora sólo tenéis que
deslizar la puerta secreta dentro de la torre del castillo (3).
Colocad el fondo de la caja en el medio de la mesa.
Cada niño elige un color para sus caballeros y coge todos
los caballeros de este color.
Si juegan menos de cuatro jugadores, los demás caballeros
permanecen dentro de la tapa de la caja..
Cómo se juega
Se juega alternando en el sentido de las agujas del reloj.
Muchos caballeros tenían el pelo largo, así que empieza
el niño con el pelo más largo. Si no os podéis poner de
acuerdo, entonces empieza el niño más pequeño y tira el
dado una vez.
¿Qué sale en el dado?
¿Uno o dos puntos?
Empieza el torneo. Envía caballeros a la torre. Ellos
intentarán encon- trar el camino y salir de nuevo lo antes
posible. Coge la cantidad que te ha tocado en el dado de
caballeros de tu reserva y déjalos caer, sin mirar, dentro
de la torre del castillo. Más adelante, durante el juego,
también podrá suceder que tengas un caballero de otro
jugador delante de ti. También a ellos los podrás mandar
a la torre.
¿La puerta secreta?
Has encontrado una puerta secreta. ¡Pero ten cuidado!
Los otros caballeros también quieren pasar por esta
puerta... entonces habrá un gran tumulto... Abre la puerta
secreta con cuidado fuera del castillo. Así todos los demás
caballeros saldrán rodando de la puerta fuera del castillo.
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