Lexibook LCG3000_12 Manuel utilisateur

Taper
Manuel utilisateur
ChessLight
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LCG3000
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©LEXIBOOK®
FRANÇAIS
INTRODUCTION
Le jeu possède :
64 niveaux de difficulté répartis en 4 styles de jeu différents (normal, agressif,
défensif et aléatoire) et comprenant :
5 niveaux ‘débutant’ destiné aux enfants et aux joueurs débutants dans
lesquels l’ordinateur sacrifie des pièces délibérément
8 niveaux de jeu normaux pour joueurs débutants à confirmés avec des temps
de réponse allant de 5 secondes à plusieurs heures
1 niveau d’analyse qui analyse la position jusqu’à 24 heures durant
1 niveau ‘MAT’ destiné à résoudre des problèmes de mat jusqu’au mat en 5
coups
1 niveau ‘MULTI MOVE’ permettant à deux joueurs de jouer l’un contre l’autre
tandis que l’ordinateur joue un rôle d’arbitre.
• un mode ‘TRAINING’ qui vous signale un coup bien joué
• un plateau de jeu sensoriel qui enregistre automatiquement votre déplacement
lorsque vous appuyez sur la case d’origine et sur la case d’arrivée du coup.
• des voyants indiquant les coordonnées de vos coups et de ceux de l’ordinateur.
• une fonction ‘HINT’ par laquelle vous demandez à l’ordinateur de suggérer votre
prochain coup.
• une fonction ‘TAKE BACK’ (=retour en arrière) qui vous permet de revenir
jusqu’à deux coups en arrière complets (soit quatre demi-coups).
• une fonction ‘MOVE’ qui vous permet d’apprendre en regardant l’ordinateur jouer
contre lui-même.
• une fonction ‘SET UP’ pour programmer des positions en vue de résoudre un
problème ou un exercice du livre.
• une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes.
De plus, il :
• détecte le pat, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition.
• connaît le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi, et le
mat Roi et Fou contre Roi.
• réfléchit quand c’est à l’adversaire de jouer.
ATTENTION : Les éléments d’emballage tels que films plastiques, rubans adhé-
sifs, étiquettes et rubans de fixation métalliques ne font pas partie de ce jouet et
doivent être enlevés par raison de sécurité avant toute utilisation par un enfant.
I. ALIMENTATION
Cet ordinateur d’échecs fonctionne avec 4 piles alcalines LR6/AA de 1,5 V
d’une capacité de 2,25 Ah ou avec un adaptateur pour jouets de 9 V ,
300 mA, à centre positif .
Entrée: 100 V – 240 V ~ 50 / 60 Hz, 0,1 A
Installation des piles
1. Ouvrez le couvercle du compartiment à piles à
l’aide d’un tournevis.
2. Installez 4 piles LR6/AA de 1,5 V en
respectant le sens des polarités indiqué au fond
du compartiment.
3. Refermez le compartiment à piles. Vous devez
alors entendre la petite musique annonçant une
nouvelle partie. Dans le cas contraire, ouvrez à
nouveau le compartiment à piles et vérifiez que
les piles sont correctement installées.
Ne pas recharger les piles non rechargeables.
Retirer les accumulateurs du jeu avant de les
recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la
surveillance d’un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumula-
teurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs
doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs
usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou d’un accumulateur
ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les
piles en cas de non utilisation prolongée. Ce jeu doit être alimenté avec les piles
spécifiées seulement.
ATTENTION : D’importantes interférences électromagnétiques ou des décharges
électrostatiques peuvent provoquer un dysfonctionnement ou une perte de don-
nées. Si l’appareil ne fonctionne pas correctement, réinitialisez l’unité ou enlevez
puis remettez les piles, ou débranchez l’adaptateur secteur de la prise de courant
puis rebranchez-le.
Adaptateur
Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets de 9 V , 300 mA, à
centre positif .
Pour le branchement, suivez ces instructions :
1. Assurez-vous que l’appareil est éteint.
2. Branchez la fiche de l’adaptateur dans la prise située sur le côté droit du jeu.
3. Branchez l’adaptateur dans une prise de courant.
4. Mettez le jeu en marche.
Débranchez l’adaptateur en cas de non-utilisation prolongée afin d’éviter tout
échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par unadaptateur, ne jouez pas à
l’extérieur. Vérifiez régulièrement l’état de l’adaptateur et des fils de branchement.
En cas de détérioration, n’utilisez pas l’adaptateur jusqu’à réparation. Le jouet
ne doit être utilisé qu’avec un transformateur pour jouets. L’adaptateur n’est pas
un jouet. Ce jeu n’est pas destiné à des enfants de moins de 3 ans. Les jouets
doivent être déconnectés de l’alimentation pour être nettoyés si des liquides sont
utilisés pour le nettoyage.
Une mauvaise utilisation de l’adaptateur peut provoquer une électrocution.
Conseil parental: transformateur et adaptateur de jouets ne pas être utilisés comme des
jouets. Leur utilisation doit se faire sous surveillance des parents.
II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l’ordinateur en marche en
appuyant sur la touche POWER ON.
Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME. Vous entendez une mélodie et un voyant
rouge (le voyant correspondant à la rangée 1) s’allume en bas à gauche indiquant
que c’est aux Blancs de jouer.
Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche
NEW GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvegardés.
N.B. : L’ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l’ordina-
teur est éteint. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous mettez à
nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME.
III.POUR ENREGISTRER UN COUP
Pour enregistrer un coup :
1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer.
Le plus simple est d’incliner légèrement la pièce et d’appuyer doucement avec
le bord de la pièce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la
case avec le doigt. Vous entendez alors un jingle caractéristique et deux voyants
s’allument. Ces deux voyants indiquent la rangée et la colonne de la case de
départ de votre coup.
2. Posez la pièce sur sa case d’arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la
case. Vous entendez à nouveau un “bip” indiquant que l’ordinateur a enregistré
votre coup. L’ordinateur réfléchit alors à son prochain coup.
N.B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la
case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme, d’endom-
mager le plateau de jeu.
IV. LES COUPS DE L’ORDINATEUR
Au début de la partie, l’ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa
bibliothèque d’ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie,
le voyant situé en haut à gauche (le voyant de la rangée 8) clignotera pendant le
temps de réflexion de l’ordinateur, indiquant rang que le trait est aux Noirs et que
l’ordinateur réfléchit.
Quand l’ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.
1. Deux voyants s’allument indiquant la rangée et la colonne de la case d’origine de la
pièce que l’ordinateur veut déplacer. Appuyez légèrement sur cette case et prenez la
pièce.
2. Ensuite les voyants montrant les coordonnées de la case d’arrivée de sa pièce
s’allument. Posez la pièce sur cette case en appuyant légèrement. Le voyant 1
s’allume de nouveau montrant que c’est maintenant à vous de jouer.
V. COUPS SPECIAUX
PRISES
Les prises se font comme les autres coups.
1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez la pièce.
2. Appuyez sur la case d’arrivée et posez la pièce sur cette case. Retirez de l’échiquier
la pièce prise sans appuyer sur aucune case.
PRISES EN PASSANT
1. Appuyez sur la case d’origine et prenez le pion.
2. Appuyez sur la case d’arrivée et posez le pion sur cette case.
3. L’ordinateur vous rappelle de retirer le pion pris en allumant les voyants correspondant
à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et ôtez le pion de
l’échiquier.
ROQUE
Exécutez le roque en déplaçant tout d’abord le Roi comme à l’habitude. Une fois que
vous avez appuyé sur la case d’origine et la case d’arrivée du Roi, l’ordinateur vous
rappellera de déplacer la Tour.
Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs :
1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi.
2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case.
3. L’ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les voyants correspondant
à la case H1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour.
4. L’ordinateur allume les coordonnées de la case F1. Posez la Tour en F1 et
appuyez sur cette case.
Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côté Blancs :
1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi.
2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case.
3. L’ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant la case correspondante.
Appuyez sur A1 et saisissez la Tour.
4. L’ordinateur allume les coordonnées de la case D1. Posez la Tour en D1 et
appuyez sur cette case.
PROMOTION DES PIONS
La promotion est faite automatiquement par l’ordinateur.
1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez le pion.
2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises (si aucune
Dame de la couleur recherchée n’est disponible, vous pouvez utiliser une Tour que vous
poserez à l’envers). Appuyez sur la case d’arrivée et posez la Dame sur celle-ci.
L’ordinateur suppose que vous choisissez toujours une Dame pour la promotion de vos
pions. Si vous désirez choisir une Tour, un Fou ou un Cavalier pour la promotion de votre
pion, vous pouvez le faire en modifiant les positions (voir le paragraphe XIX). L’ordinateur,
quant à lui, choisira toujours une Dame pour la promotion de ses pions.
VI. COUPS ILLEGAUX
Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un signal d’erreur
vous indiquant que votre coup n’est pas autorisé et que l’ordinateur n’en a pas tenu compte.
Si vous tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une pièce de votre
adversaire, vous entendrez simplement le signal d’erreur.
Vous pouvez alors continuer à jouer et réaliser un autre coup à la place.
Si vous entendez le signal d’erreur, et que l’ordinateur vous montre une case en allumant
ses coordonnées, vous devez appuyer sur la case indiquée avant de reprendre le jeu.
VII. ECHEC, MAT ET NUL
Quand l’ordinateur annonce échec, il émet un “bip” joyeux et allume le voyant
‘CHECK’.
En cas d’échec et mat, il joue une petite mélodie, et allume les voyants CHECK et
DRAW/MATE. Si l’ordinateur est mat, les voyants sont allumés en permanence ; si
vous êtes mat, les voyants clignotent.
Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s’allume, ce qui indique le nul.
Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés
sans prise ou poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s’allume également, mais
vous pouvez continuer à jouer si vous le souhaitez.
VIII. OFF/SAVE
Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur NEW GAME pour commencer
une nouvelle partie, ou bien éteindre l’ordinateur en appuyant sur la touche SAVE/
OFF. En réalité, l’ordinateur n’est pas complètement éteint. Il garde en mémoire la
position en cours tout en consommant un minimum de courant. Autrement dit, vous
pouvez vous interrompre en milieu de partie, éteindre l’ordinateur, puis le remettre
en marche plus tard pour poursuivre votre partie. Cela signifie également que vous
devez appuyer sur NEW GAME après avoir mis en marche l’ordinateur si vous voulez
commencer une nouvelle partie.
IX. LE SON ET LES EFFETS LUMINEUX
Si vous préférez jouer en silence, appuyez brièvement sur la touche SOUND/
COLOUR. Les effets sonores de l’ordinateur seront coupés. Pour réactiver le son,
appuyez de nouveau sur la touche SOUND/COLOUR. Le son est également rétabli
quand vous appuyez sur la touche NEW GAME.
Si vous préférez jouer sans les effets lumineux sur le plateau, appuyez pendant 3
secondes sur la touche SOUND/COLOUR. Les effets sonores de l’ordinateur seront
coupés. Vous pouvez rétablir les effets lumineux en appuyant à nouveau 3 secondes
sur la touche SOUND/COLOUR.
X. LES NIVEAUX
L’ordinateur comporte 64 niveaux organisés de la façon suivante :
NIVEAU
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
0
DELAI DE REPONSE
PAR COUP
DEBUTANT 1
DEBUTANT 2
DEBUTANT 3
DEBUTANT 4
DEBUTANT 5
5 secondes
10 secondes
30 secondes
1 minute
3 minutes
10 minutes
30 minutes
2 heures
24 heures
MAT
MULTI MOVE
NORMAL
A1
A2
A3
A4
A5
A6
A7
A8
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
AGRESSIF
C1
C2
C3
C4
C5
C6
C7
C8
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
D8
DEFENSIF
E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
F1
F2
F3
F4
F5
F6
F7
F8
ALEATOIRE
G1
G2
G3
G4
G5
G6
G7
G8
H1
H2
H3
H4
H5
H6
H7
H8
STYLE
Cet ordinateur d’échecs propose 13 niveaux différents et 3 niveaux de jeu spéciaux :
Les niveaux 1 à 5 sont des niveaux destinés aux enfants et aux débutants. L’ordinateur
fait des erreurs délibérément, en posant des pièces sur des cases où elles seront
prises immédiatement, par exemple.
Au niveau 1, l’ordinateur fait beaucoup d’erreurs, telles que poser une pièce sur une
case celle-ci sera prise au coup suivant par un pion. Ce niveau familiarise avec
le mode de déplacement des pièces. Vous pouvez aussi passer au niveau 1 lorsque
vous perdez et que vous désirez voir l’ordinateur faire quelques erreurs.
Au niveau 2, l’ordinateur fait également beaucoup d’erreurs, mais ne posera jamais
une pièce sur une case où celle-ci serait prise au coup suivant par un pion.
Au niveau 3, l’ordinateur ne fera que quelques erreurs par partie.
Au niveau 4, l’ordinateur ne fera généralement qu’une seule erreur par partie, et il
posera sa Dame sur une case où elle peut être prise au coup suivant.
Au niveau 5, l’ordinateur laissera passer certaines fourchettes et menaces de mat,
mais il ne sacrifiera jamais de pièce.
Dans ces 5 niveaux, l’ordinateur réagit presque instantanément.
Les niveaux 6 à 13 proposent un délai de réponse allant de 5 secondes à 2 heures
par coup. Ces niveaux s’adressent à des joueurs de niveau débutant à confirmé. Le
niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est un niveau de
jeu rapide (30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes
par coup). Les délais indiqués sont des délais de réponse moyens et approximatifs.
L’ordinateur réfléchira davantage lors des cas de figure difficiles et moins longtemps
en cas de positions simples et en fin de partie. L’ordinateur étant capable de réfléchir
pendant que vous jouez, il lui est possible de réagir instantanément à votre coup s’il
l’a anticipé. Il réagit aussi immédiatement lorsqu’il joue un coup de la bibliothèque
d’ouvertures.
Le niveau 14 est un niveau d’analyse qui analyse la position pendant environ 24
heures ou bien jusqu’à ce que vous mettiez fin à la recherche en appuyant sur la
touche MOVE (voir paragraphe XVII).
Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat (voir
paragraphe XI).
Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE qui permet à deux personnes de jouer
l’une contre l’autre tandis que l’ordinateur tient le rôle d’arbitre en vérifiant la légalité
des coups.
L’ordinateur possède également quatre styles de jeu différents :
• Dans le style NORMAL, l’ordinateur ne privilégie aucun des deux modes défensif
et offensif.
• Dans le style AGRESSIF, l’ordinateur a un jeu offensif et évite dans la mesure du
possible d’échanger des pièces.
• Dans le style DEFENSIF, l’ordinateur s’efforce en priorité de se construire une
défense solide. Il déplace beaucoup ses pions et pratique les échanges de pièces
le plus souvent possible.
• Dans le style ALEATOIRE, lordinateur déplace beaucoup ses pions et préférera
quelquefois jouer un coup inattendu plutôt que de toujours jouer le meilleur coup possible.
Quand vous mettez en marche l’ordinateur pour la première fois, la partie commence
automatiquement au niveau 6 et en style de jeu NORMAL. Par la suite, il retient le
niveau et le style de jeu en cours quand vous l’avez éteint, ou quand vous avez
appuyé sur la touche NEW GAME.
Pour changer de niveau ou de style de jeu, suivez les instructions suivantes :
1. Appuyez sur la touche LEVEL pour entrer dans le mode de sélection du niveau.
L’ordinateur allume les voyants correspondant au niveau actuel (ainsi, A6 correspond
au niveau 6, style de jeu normal).
2. Consultez le tableau ci-dessus pour connaître la case correspondant au niveau et
au style de jeu désirés. Appuyez sur cette case.
3. Appuyez à nouveau sur la touche LEVEL pour sortir du mode de sélection du
niveau. Commencez ensuite à jouer en jouant votre premier coup, ou bien appuyez
sur MOVE pour laisser l’ordinateur jouer en premier.
Si vous voulez vérifier le niveau et le style choisis, sans les modifier, suivez la
procédure suivante :
1. Appuyez sur la touche LEVEL. L’ordinateur indique le niveau actuel en allumant
les voyants correspondant au niveau.
2. Appuyez une seconde fois sur la touche LEVEL pour revenir au jeu. Vous pouvez
modifier ou vérifier le niveau de jeu à tout moment de la partie lorsque c’est à vous
de jouer.
XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT
Le niveau 15 est un niveau de MAT qui vous permet de résoudre des problèmes de
mat jusqu’aux mats en cinq coups. Pour résoudre des problèmes de mat :
1.Installez les pièces sur l’échiquier et enregistrez leurs positions (voir le paragraphe
XIX).
2.Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B7,
D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
3.Appuyez sur la touche MOVE. L’ordinateur commence alors son analyse.
L’ordinateur réfléchira jusqu’à ce qu’il trouve un mat, puis il jouera le premier coup
en vue du mat. Vous pouvez ensuite jouer pour l’adversaire, et l’ordinateur trouvera
le coup suivant en vue du mat. Si la position ne permet pas de faire mat, l’ordinateur
analysera indéfiniment. Les délais approximatifs de résolution d’un problème de
mat sont :
Mat en 1 coup 1 seconde
Mat en 2 coups 1 minute
Mat en 3 coups 1 heure
Mat en 4 coups 1 jour
Mat en 5 coups 1 mois
XII. MODE ‘MULTI MOVE’
Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE. Dans ce niveau, l’ordinateur ne joue pas. Vous
pouvez donc jouer pour les deux joueurs. Vous pouvez utiliser cette fonction pour jouer
une ouverture déterminée, ou bien pour rejouer une partie. Vous pouvez aussi utiliser
l’ordinateur comme un échiquier normal en jouant contre une autre personne, l’ordinateur
jouant le rôle de l’arbitre en vérifiant la légalité des coups.
Pour choisir le niveau MULTI MOVE :
1.Choisissez le niveau 0 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B8, D8,
F8 ou H8, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
2. Jouez autant de coups qu’il vous plaît pour les deux joueurs.
3. Quand vous avez terminé, sortez du niveau MULTI MOVE en appuyant une
seconde fois sur la touche LEVEL et en choisissant un autre niveau.
XIII. CHANGEMENT DE COULEUR
Si vous appuyez sur la touche MOVE, l’ordinateur jouera à votre place. Ainsi, si
vous désirez changer de couleur avec l’ordinateur, appuyez sur MOVE. L’ordinateur
jouera son coup et ensuite attendra que vous jouiez à votre tour.
Si vous appuyez à nouveau sur la touche MOVE, l’ordinateur jouera à nouveau, et
ainsi vous pouvez faire jouer l’ordinateur tout seul, contre lui-même.
Si vous voulez jouer toute la partie avec les Blancs en haut de l’échiquier :
1. Appuyez sur la touche NEW GAME et installez les pièces blanches en haut de
l’échiquier et les pièces noires en bas. Souvenez-vous que la Dame blanche est
sur une case blanche et la Dame noire sur une case noire.
2. Ensuite, appuyez sur MOVE dès le début de la partie. L’ordinateur jouera avec les
Blancs en haut de l’échiquier et s’attendra à ce que vous jouiez avec les Noirs en
bas de l’échiquier.
XIV. ANNULATION DE COUPS
Si vous appuyez sur la case d’origine d’une pièce pour la déplacer, mais que vous
décidez finalement d’en jouer une autre, appuyez une seconde fois sur la même
case. Les voyants indiquant les coordonnées de la case s’éteindront et vous
pourrez jouer un autre coup.
Si vous avez joué votre coup et que l’ordinateur est en cours de réflexion, ou bien a
déjà allumé les coordonnées de la case d’origine de son coup :
1. Appuyez sur la touche TAKE BACK.
2. L’ordinateur interrompt alors sa réflexion et allume les voyants de la case d’arrivée
de votre dernier coup. Appuyez sur la case et saisissez la pièce.
3. L’ordinateur indique ensuite les coordonnées de la case d’origine. Appuyez sur
cette case et posez la pièce sur celle-ci.
4. Si vous voulez annuler une prise ou une prise en passant, l’ordinateur vous rappellera
de réintégrer sur l’échiquier la pièce prise, en indiquant les coordonnées de la case
où la pièce se trouvait. Appuyez sur cette case et replacez la pièce sur l’échiquier.
5. Si vous annulez un roque, vous devez d’abord déplacer votre Roi, puis votre Tour
en appuyant sur les cases de chacun d’eux
6. Si vous annulez une promotion de pion, n’oubliez pas de changer votre Dame en pion.
Si vous voulez annuler votre coup, mais que vous avez déjà exécuté la réplique de
l’ordinateur, appuyez sur la touche TAKE BACK et annulez le coup de l’ordinateur
en suivant la procédure décrite ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur la touche
TAKE BACK pour annuler votre propre coup.
Si vous avez déjà appuyé sur la case de départ du coup de l’ordinateur et que celui-ci
montre à présent sa case d’arrivée, vous devez d’abord terminer d’exécuter le coup de
l’ordinateur, puis appuyer sur TAKE BACK une première fois pour annuler le coup de
l’ordinateur, puis une deuxième fois pour annuler votre propre coup.
Si vous voulez annuler deux coups, appuyez sur la touche TAKE BACK une
troisième fois pour annuler l’avant-dernier coup de l’ordinateur. Ensuite appuyez sur
la touche TAKE BACK une quatrième fois pour annuler votre avant-dernier coup. Si
vous tentez d’annuler davantage de coups, l’ordinateur émettra un signal d’erreur.
Si vous désirez annuler plus de deux coups, vous devez utiliser la fonction SET UP
pour changer la position (voir paragraphe XIX).
XV. FONCTION ‘HINT’
Pour demander à l’ordinateur de vous indiquer quel coup il jouerait à votre place :
1. Appuyez sur la touche HINT.
2. L’ordinateur allume alors les coordonnées de la case d’origine du coup qu’il
vous suggère. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur la
touche HINT).
3. L’ordinateur allume ensuite les coordonnées de la case d’arrivée du coup. Appuyez
sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT).
4.Vous pouvez maintenant, au choix, exécuter le coup suggéré par l’ordinateur en
appuyant encore une fois sur la case d’origine et d’arrivée, ou bien réaliser un
autre coup.
Le coup que vous montre l’ordinateur est le coup que celui-ci attend de votre part.
A chaque fois que c’est à vous de jouer et que vous réfléchissez au coup que vous
allez exécuter, l’ordinateur pense déjà à sa réplique. Si vous exécutez le coup auquel
il s’attend, il pourra la plupart du temps jouer instantanément.
Pour suivre les réflexions de l’ordinateur quand il analyse une position :
1. Appuyez sur la touche HINT pendant que l’ordinateur réfléchit.
2. L’ordinateur allumera les coordonnées de la case d’origine du coup qu’il envisage à ce
moment. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur HINT).
3. L’ordinateur allumera alors les coordonnées de la case d’arrivée du coup.
Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT). L’ordinateur
poursuivra ensuite ses réflexions.
Vous connaissez maintenant le coup que l’ordinateur va probablement exécuter ce
qui vous permet de mettre à profit votre attente en commençant à réfléchir à votre
réplique.
XVI. MODE ‘TRAINING’
Cet ordinateur propose un mode TRAINING qui vous permet de vous améliorer
en vous indiquant que le coup que vous venez de jouer est bon. Un bon coup est
un coup qui, selon l’ordinateur, améliore votre position, ou bien le meilleur coup
‘jouable’ étant donné qu’il vous était impossible d’améliorer votre position.
Pour entrer dans le mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING une fois. Le
voyant GOOD MOVE s’allume pour vous indiquer que le mode TRAINING est activé.
Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING de nouveau. Le
mode TRAINING est désactivé quand vous appuyez sur la touche NEW GAME ; par
conséquent, n’oubliez pas d’appuyer de nouveau sur la touche TRAINING si vous
désirez voir vos coups évalués durant votre nouvelle partie.
Quand le mode TRAINING est activé et que votre coup est considéré comme bon
par l’ordinateur, celui-ci allumera le voyant GOOD MOVE après avoir indiqué la case
d’origine de son coup.
Si vous pensez que votre coup était bon, mais si le voyant ne s’allume pas, cela
signifie qu’il existait au moins un coup encore meilleur que celui que vous avez joué.
Si vous désirez le connaître, appuyez sur la touche TAKE BACK pour annuler votre
coup, puis sur la touche HINT. Ensuite, à vous de décider si vous exécutez le coup
recommandé par l’ordinateur, ou bien si vous exécutez le coup auquel vous aviez
pensé à l’origine, ou bien encore si vous jouez un coup complètement différent !
Mais vous devez appuyer sur la touche TAKE BACK avant d’exécuter le coup de
l’ordinateur, sinon, le mode HINT ne sera plus disponible quand vous aurez annulé
votre coup.
Le mode TRAINING associé à la fonction HINT vous permettra de faire des progrès :
le mode TRAINING vous indique si votre coup est maladroit, et la fonction HINT vous
propose une meilleure solution. Et surtout n’oubliez pas : il faut toujours rechercher le
meilleur coup possible !
XVII. POUR INTERROMPRE L’ANALYSE DE L’ORDINATEUR
Si vous appuyez sur la touche MOVE pendant le temps de réflexion de l’ordinateur,
il interrompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu’il pense être le
meilleur à ce stade de sa réflexion (autrement dit, le coup qui serait indiqué si vous
appuyiez sur la touche HINT).
XVIII. VERIFICATION DE POSITION
En cas de doute, si, par exemple, vous avez accidentellement bousculé l’échiquier, vous
pouvez demander à l’ordinateur de vous indiquer la position de chaque pièce.
1. Appuyez sur la touche correspondant au type de pièce recherché. L’ordinateur
indique la position de chaque pièce de ce type en allumant l’un des voyants de
rangée et un ou plusieurs voyants de colonne. Un voyant allumé en permanence
indique une pièce blanche, un voyant clignotant indique une pièce noire.
2. Appuyez encore une fois pour que l’ordinateur vous indique la position des pièces
de ce type avec la couleur noire.
3. Appuyez une troisième fois pour que l’ordinateur sorte du mode de vérification
des positions et indique la couleur qui doit jouer. Vous pouvez maintenant soit
appuyer sur la touche d’une autre pièce, ou bien appuyer sur une des cases pour
exécuter votre coup.
XIX. PROGRAMMATION DE POSITION
Pour modifier la position des pièces, ou bien programmer une position totalement nouvelle,
1. Appuyez sur la touche SET UP pour entrer dans le mode de programmation de
position. Le voyant SET UP s’allume.
2. Si vous voulez programmer une toute nouvelle position, appuyez sur la touche
TAKE BACK pour vider l’échiquier. L’ordinateur jouera la mélodie annonçant une
nouvelle partie.
3. Appuyez sur l’une des six touches de pièce. S’il y a une ou plusieurs pièces de
ce type sur l’échiquier, l’ordinateur vous les montre comme il le fait dans le mode
VERIFICATION DE POSITION expliqué ci-dessus.
4. Pour retirer une pièce de ce type de l’échiquier, appuyez simplement sur la case
contenant la pièce. Le voyant correspondant s’éteint.
5. Pour déplacer une pièce de ce type d’une case vers une autre, annulez la position
d’origine en appuyant sur la case. Puis appuyez sur la case d’arrivée sur laquelle
vous voulez poser la pièce. Le voyant correspondant s’allume.
6. Pour ajouter une pièce de ce type sur l’échiquier, appuyez sur une case vide.
Le voyant correspondant s’allume. S’il est allumé en permanence, il indique une
pièce blanche ; s’il clignote, il indique une pièce noire. Si la couleur indiquée est
mauvaise, retirez la pièce de l’échiquier en appuyant de nouveau sur la case, puis
changez la couleur en appuyant sur la touche SOUND/COLOUR, et enfin appuyez
de n ouveau sur la case vide pour enregistrer la pièce. Pour ajouter une autre
pièce de même couleur et du même type, appuyez simplement sur la case vide
sur laquelle vous voulez poser la pièce.
7. Quand vous avez terminé votre programmation, vérifiez que les deux Rois sont
présents sur le plateau et que le joueur qui va jouer ne peut pas prendre le Roi de
son adversaire.
8. La couleur de la dernière pièce retirée, déplacée ou ajoutée détermine la couleur
qui a le trait. Pour changer la couleur, retirez et ajoutez une pièce de la couleur
désirée, ou bien appuyez sur la touche SOUND/COLOUR.
9. Enfin, sortez du mode de programmation de position en appuyant une nouvelle fois
sur la touche SET UP. Le voyant SET UP s’éteint. Vous pouvez alors, soit exécuter un
coup, soit laisser l’ordinateur jouer le premier en appuyant sur la touche MOVE.
XX. NOTE FCC
Ce Produit est conforme à la Section 15 des règlements de la FCC. Le fonctionnement
est soumis aux deux conditions suivantes: (1) cet appareil ne peut causer d’interférences
électromagnétiques dangereuses et. (2) cet appareil doit accepter toutes les interférences
qui peuvent causer un fonctionnement indésirable. NOTE: Cet équipement a été testé
et trouvé conforme aux limites d’un appareil digital de classe B, conformément à la
partie 15 des règles de la FCC. Ces limites sont conçues pour fournir une protection
raisonnable contre toute interférence nuisible dans une installation résidentielle. Cet
équipement génère, utilise et peut émettre des fréquences radio et, s’il n’est pas
installé et utilisé selon les instructions, il peut causer des interférences nuisibles aux
communications radio. Cependant, il n’y a pas de garantie à ce que des interférences
ne se produisent pas dans une installation particulière. Si cet équipement cause des
interférences nuisibles à la réception de la radio ou de la télévision, qui peuvent être
déterminées en allumant et éteignant l’équipement, l’utilisateur est invité à corriger les
interférences en suivant l’une ou plusieurs de ces mesures : . Réorienter ou déplacer
l`antenne de réception. Eloigner l’équipement du récepteur. . Brancher l’équipement
à une prise d’un circuit différent de celui où est branché le récepteur. Consulter le
détaillant ou un technicien expérimenté en radio/TV pour de l’aide. Avertissement: Les
changements et modifications effectués sur cet appareil non expressément approuvés
par la partie responsable des normes peuvent annuler le droit à l’utilisateur de faire
fonctionner cet appareil.
XXI. ENTRETIEN
Votre ordinateur d’échecs nécessite très peu d’entretien. Ces petits conseils vont
vous permettre de le garder en bon état pendant de longues années : Protégez
l’ordinateur de l’humidité. S’il est mouillé, essuyez-le immédiatement.
Ne le laissez pas en plein soleil, ne l’exposez pas à une source de chaleur.
Manipulez-le avec soin. Ne le laissez pas tomber. Ne tentez pas de le démonter.
Pour le nettoyer débranchez l’adaptateur, utilisez un chiffon légèrement imbibé d’eau
à l’exclusion de tout produit détergent.
En cas de mauvais fonctionnement, essayez d’abord de changer les piles. Si le
problème persiste, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous
a échappé.
XXII. GARANTIE
Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations. Ce produit
est couvert par notre garantie de 2 ans (Europe uniquement) et de 3 mois (Etats-Unis,
Canada et Mexique).
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez
vous adresser à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre
les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l’exclusion de
toute détérioration provenant du non-respect de la notice d’utilisation ou toute
intervention intempestive sur l’article (telle que le démontage, exposition à la chaleur
ou à l’humidité …).
Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure. Dans
un souci constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs
et les détails du produit présenté sur l’emballage. ATTENTION ! Ne convient pas
aux enfants de moins de 3 ans. Risque de suffocation en raison des petites pièces.
Référence : LCG3000
Conçu et développé en Europe – Fabriqué en Chine, Shenzhen
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes
Bâtiment 11
91940 Les Ulis, France
Lexibook Limited
Unit 8-9, 4th Floor
Kenning Industrial Building
19 Wang Hoi Road
Kowloon Bay, Kowloon
Hong Kong
Pour vos demandes concernant un problème SAV ou une réclamation, écrivez à
Canada (Français):
Ne retournez pas ce produit au magasin où vous l’avez acheté, veuillez d’abord
contacter le service consommateur:
Lexibook America Inc.
C/O Pramex International – Groupe BPCE
1251 Avenue of the Americas, 3rd Floor
New York, NY 10020
USA
Informations sur la protection de l’environnement
Tout appareil électrique usé est une matière recyclable et ne devrait pas faire partie des
ordures ménagères ! Nous vous demandons de bien vouloir nous soutenir en contribuant
activement au ménagement des ressources et à la protection de l’environnement en
déposant cet appareil dans des sites de collecte (si existants).
T
ous les papiers
sont recyclables
ENGLISH
INTRODUCTION
The game includes:
• 64 difficulty levels spread over 4 different playing styles (normal, aggressive,
defensive and high-risk), including:
5 beginners levels for children and beginning players whereby the computer
sacrifices chessmen deliberately.
8 normal playing levels for beginning and experienced players with response
times ranging from 5 seconds to several hours. 1 analysis level which analyses the
position during up to 24 hours.
1 “MATE” level which is designed to resolve checkmate problems for checkmating
in up to 5 moves.
1 “MULTI MOVE” level which allows two players to play each other while the
computer plays the role of referee.
• a “TRAINING” mode which indicates when you make a good move.
• a sensory electronic chessboard which automatically keeps track of your moves
when you press the start square and the destination square of your move.
Lights which indicate the coordinates of your moves and those of the computer.
• a “HINT” function which enables you to ask the computer to suggest your next move.
• a “TAKE BACK” function which allows you to go back maximum two full moves (or
four half moves).
• a “MOVE” function which allows you to learn by watching the computer play
against itself.
• a “SET UP” function for programming the positions in view of resolving a problem
or exercise from the manual.
• a library containing 20 different openings.
In addition, it:
• detects stalemate, a draw according to the rule of 50 moves and a draw by
repetition.
• recognises checkmating the King with the Queen and the King, checkmating
the King with the King and the Rook, and checkmating the King with the King
and the Bishop.
thinks while it’s the other player’s move.
WARNING: All packaging materials, such as tape, plastic sheets, wire ties and tags
are not part of this toy and should be discarded for child’s safety.
I. POWER SUPPLY
This computer chess game works with 4 alkaline LR6/AA 1.5 V batteries with
a capacity of 2.25 Ah or with a 9V , 300mA adapter for toys with positive
centre .
Input: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0.1 A
Installing the batteries
1. Use a screwdriver to open the battery compartment.
2. Insert 4 LR6/AA 1.5 V batteries and make sure
the polarity of the batteries corresponds with the polarity
indicated inside the battery compartment.
3. Close the battery compartment. You should hear a short
tune announcing a new game.
If this is not the case, open the battery compartment again
and check whether the batteries are installed properly.
Non-rechargeable batteries are not to be recharged.
Rechargeable batteries are to be removed from
the toy before being charged. Rechargeable batteries are only to be charged under
adult supervision.
Different types of batteries or new and used batteries are not to be mixed. Only
batteries of the same or equivalent type as recommended are to be used. Batteries
are to be inserted with the correct polarity. Exhausted batteries are to be removed
from the toy. The supply terminals are not to be short circuited. Do not throw
batteries into a fire. Remove the batteries if you are not going to use the game for a
long period of time.
WARNING: Mal-function or loss of memory may be caused by strong frequency
interference or electrostatic discharge. Should any abnormal function occur, reset
the unit or remove the batteries and insert them again, or unplug the AC/DC adapter
from the mains socket and replug it again.
Adapter
The game also works with a 9V, 300 mA adapter for toys with positive
centre .
Input: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0.1 A
To connect it, follow these instructions:
1. Make sure the game is switched off.
2. Connect the adapter plug to the socket on the right side of the game.
3. Connect the adapter to the mains outlet.
4. Start the game.
Disconnect the adapter if the game is not used for a long period of time to prevent
overheating. If you are using the power supply adapter, do not playoutdoors.
Check the state of the adapter and the connection cords regularly. If their condition
is deteriorating, do not use the adapter until it has been repaired.
The toy shall only be used with a transformer for toys. The adapter is not a toy. This
game is not intended for children under 3 years of age. Toys liable to be cleaned
with liquids are to be disconnected from the transformer before cleaning. Misuse of
transformer can cause electrical shock.
Parental advisory: transformer and adaptor for toys are not intended to be used as a
toy. The usage must be under parental advice.
II. STARTING A NEW GAME
Place the chess-men on the board and switch the computer on by pressing the
POWER ON button. Then, press the NEW GAME button.
You will hear a tune and a red light (corresponding to row 1) will light up at the
bottom left indicating that White is to move.
You may start a new game at any time by pressing the NEW GAME button. When
you do this, only the playing level and style are saved.
Note: The computer saves in its memory the position of the chess-men when the
computer is switched off. If you want to start a new game when you switch on the
game, you must press NEW GAME.
III. RECORDING A MOVE
To record a move:
1. Lightly press the square of the chess-man you want to move. The easiest way is
to slightly tilt the chess-man and lightly press the edge of the chess-man in the
centre of the square. You can also press the square with a finger. You will hear a
specific jingle and two lights will be illuminated. These two lights indicate the row
and column (rank and file) of the square you are moving from.
2. Place the chess-man on the destination square and lightly press the centre of the
square. You will hear another “beep” indicating that the computer has recorded
your move. The computer thinks about its next move.
Note: Slight pressure is sufficient providing you press in the middle of the square. Do not
press too hard on the squares or the electronic chessboard may suffer damage over time.
IV. MOVES BY THE COMPUTER
At the beginning of the game, the computer immediately indicates its move by means
of the library of opening moves which contains 20 different positions. Later on in the
game, the light at the top left (row 8’s light) will flash indicating that it’s Black’s move
and that the computer is thinking.
When the computer indicates its move, you will hear a certain tone.
1.Two lights will illuminate indicating the row and column of the square whose piece the
computer wants to move. Press lightly on this square and take the piece.
2. Next, the lights show the coordinates of the square the piece is moving to.
Place the piece on this square by pressing lightly. The light will illuminate again
showing that it’s now your turn.
V. SPECIAL MOVES
CAPTURES
Captures are made in the same manner as other moves.
1. Press the start square and hold the chess-man.
2. Press the destination square and place the chess-man on this square. Remove the
captured chess-man from the chessboard without pressing any other squares.
CAPTURES EN PASSANT
The explanation above is also true for captures “en passant”; however, the
computer will remind you to remove the captured pawn.
1. Press the start square and hold the pawn.
2. Press the destination square and place the pawn on this square.
3. The computer will tell you to remove the captured pawn by illuminating the
lights corresponding to the pawn captured en passant. Press this square and
remove the pawn from the chessboard.
CASTLING
To castle, move the King as usual. Once you have pressed the start square and the
destination square of the King, the computer will remind you to move the Rook.
To play a small castle (castling with Rook and King) on the White side:
1. Press square E1 and take the King.
2. Place the King on G1 and press the square.
3. The computer will remind you to move the Rook by illuminating the lights
corresponding to H1. Press the H1 Square and pick up the Rook.
4. The computer will illuminate the coordinates of F1. Place the Rook on F1 and
press this square.
To play a large castle (castling with Rook and Queen) on the White side:
1. Press square E1 and take the King.
2. Place the King on C1 and press the square.
3. The computer will remind you to move the Rook by illuminating the corresponding
square. Press A1 and pick up the Rook.
4. The computer will illuminate the coordinates of D1. Place the Rook on D1 and
press the square.
PROMOTING PAWNS
Pawns are promoted automatically by the computer.
1.Press the start square and take the pawn.
2.Look for the Queen with the corresponding colour among the captured chess-
men (if there is no Queen available with the corresponding colour, you may use
a Rook that is placed on the board upside-down. Press the destination square
and place the Queen on it.
The computer assumes that you will always choose to promote your pawns to
Queen. If you prefer to choose a Rook, a Bishop or a Knight for the promotion of your
pawn, you can do this by modifying the positions (see paragraph XIX). Remember
that the computer will always choose a Queen for the promotion of pawns.
VI. ILLEGAL MOVES
If you try to make an illegal or an impossible move, you will hear an error tone
indicating that your move is not legal and that the computer will not accept the move.
If you try to make an illegal move or if you try to move a chess-man that belongs to
your opponent, you will also hear the error sound.
You can continue to play the game by making another move instead.
If you hear the error signal, and the computer shows you a square by illuminating its
coordinates, you must press the square indicated before continuing the game.
VII. CHECK, CHECKMATE AND STALEMATE
When the computer announces check, it transmits a triumphant beep and lights up
the “CHECK” indicator.
In the case of check and checkmate the computer plays a short tune and light ups the
CHECK and DRAW/MATE indicators. If the computer is checkmate, the indicators
light up permanently; if you are checkmate, the indicators flash on and off.
If stalemate occurs, the DRAW/MATE light will illuminate which indicates a draw.
If the same position is repeated three times in a row, or if moves have been made
without a capture or movement of pawns, this will also cause the DRAW/MATE
indicator to light up; you may continue the game if you want to.
VIII. OFF/SAVE
When a game is finished, you can press the NEW GAME to start a new game or
switch off the computer by pressing the SAVE/OFF button. In fact, the computer is not
switched off completely. It saves the current position in its memory and only requires
minimum power to do so. In other words, you can stop playing in the middle of a
game, switch off the computer and then switch it back on later in order to continue
your game. This also means that you must press the NEW GAME button after
switching on the computer if you want to start a new game.
IX. SOUND AND LIGHT EFFECTS
If you prefer to play in silence, briefly press the SOUND/COLOUR button. This will
switch off the sound effects of the computer. To re-activate the sound, press the
SOUND/COLOUR button once again. The sound is also switched on again when
you press the NEW GAME button.
If you prefer your computer to operate without the light effects, press the SOUND/
COLOUR button during 3 seconds. The light effects can be switched on again by
pressing the SOUND/COLOUR button again.
X. THE LEVELS
The computer has 64 levels which are organised in the following manner:
LEVEL
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
0
RESPONSE TIME
PER MOVE
BEGINNERS 1
BEGINNERS 2
BEGINNERS 3
BEGINNERS 4
BEGINNERS 5
5 seconds
10 seconds
30 seconds
1 minute
3 minutes
10 minutes
30 minutes
2 hours
24 hours
MAT
MULTI MOVE
NORMAL
A1
A2
A3
A4
A5
A6
A7
A8
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
AGGRESSIVE
C1
C2
C3
C4
C5
C6
C7
C8
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
D8
DEFENSIVE
E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
F1
F2
F3
F4
F5
F6
F7
F8
HIGH-RISK
G1
G2
G3
G4
G5
G6
G7
G8
H1
H2
H3
H4
H5
H6
H7
H8
STYLE
This computer chess game includes 13 different levels and 3 levels of special games:
Levels 1 to 5 are game levels which are meant for children and beginners.
For example, the computer makes deliberate mistakes by moving chessmen to
squares where they will be captured immediately:
At level 1, the computer makes many mistakes, such as moving a chessman onto a
square where it will be captured on the next move by a pawn. This level familiarises
the players with the various movements of the chess-men. You can also select level
1 if you lose and you want to see the computer make some mistakes.
At level 2, the computer still makes many mistakes but will never move a chess-
man to a square where it can be captured on the next move by a pawn. At level 3,
the computer only makes a few mistakes throughout the entire game.
At level 4, the computer will generally only make a single mistake throughout the
entire game and it will move its Queen to a square where it can be captured on
the next move.
At level 5, the computer will not take advantage of certain attacking and checkmate
opportunities but it will never sacrifice a chess-man.
At each of these 5 levels, the computer will usually react immediately.
Levels 6 to 13 introduce a delay time ranging from 5 seconds to 2 hours for
each move. These levels are meant for players at beginner or experienced level.
Level 6 is a blitz level (5 seconds per move); level 8 is a quick game level (30
seconds per move); and level 10 is tournament level (3 minutes per move). The
indicated times are the average and approximate delay times. The computer
will take more time for thinking in the event of difficult positions and less time
for simple positions and towards the end of a game. The computer is capable of
thinking while you play your move so it can react immediately to your move if it
has been anticipated. The computer will also react immediately if it plays a move
from the library of opening positions.
Level 14 is an analysis level that analyses the position for approximately 24 hours
or until you stop the research by pressing the MOVE button (see paragraph XVII).
Level 15 is a MATE level that is intended to resolve checkmate problems (see
paragraph XI).
Level 0 is a MULTI MOVE level that allows two players to play each other while
the computer is the referee and checks the legality of the moves.
The computer also has four different playing styles:
• In NORMAL style, the computer has no specific preference for either the defensive
or the attacking mode.
• In AGGRESSIVE style, the computer plays an offensive game and tries to
prevent the exchange of chess-men as much as possible.
• In DEFENSIVE style, the computer makes a point of constructing a solid
defence. It moves its pawns extensively and tries to exchange chessmen as
often as possible.
IM CODE: LCG3000_12_IM2250
size: 420(W) x297(H)mm
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Lexibook LCG3000_12 Manuel utilisateur

Taper
Manuel utilisateur