FRANÇAIS
INTRODUCTION
Nous vous félicitons pour votre acquisition de l'ordinateur d'échecs LEXIBOOK ChessLight®.
Le jeu possède :
• 64 niveaux de difficulté répartis en 4 styles de jeu différents (normal, agressif, défensif et aléatoire) et comprenant :
5 niveaux ‘débutant’ destiné aux enfants et aux joueurs débutants dans lesquels l’ordinateur sacrifie des pièces délibérément
8 niveaux de jeu normaux pour joueurs débutants à confirmés avec des temps de réponse allant de 5 secondes à plusieurs heures
1 niveau d’analyse qui analyse la position jusqu’à 24 heures durant
1 niveau ‘MAT’ destiné à résoudre des problèmes de mat jusqu’au mat en 5 coups
1 niveau ‘MULTI MOVE’ permettant à deux joueurs de jouer l’un contre l’autre tandis que l’ordinateur joue un rôle d’arbitre.
• un plateau de jeu sensoriel qui enregistre automatiquement votre déplacement lorsque vous appuyez sur la case d'origine et sur la case d'arrivée
du coup.
• des voyants indiquant les coordonnées de vos coups et de ceux de l'ordinateur.
• une fonction ‘HINT’ par laquelle vous demandez à l'ordinateur de suggérer votre prochain coup.
• une fonction ‘TAKE BACK’ (=retour en arrière) qui vous permet de revenir jusqu'à deux coups en arrière complets (soit quatre demi-coups).
• une fonction ‘MOVE’ qui vous permet d'apprendre en regardant l'ordinateur jouer contre lui-même.
• une fonction ‘SET UP’ pour programmer des positions en vue de résoudre un problème
ou un exercice du livre.
• une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes.
De plus, il :
• détecte le pat, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition.
• connaît le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi, et le mat Roi et Fou contre Roi.
• réfléchit quand c'est à l'adversaire de jouer.
I. ALIMENTATION
Cet ordinateur d'échecs fonctionne avec 4 piles alcalines LR6/AA de 1,5 V , d'une capacité de 2,25 Ah ou avec un adaptateur pour jouets
de 9 V , 300 mA, à centre positif .
Installation des piles
1. Ouvrez le couvercle du compartiment à piles à l'aide d'un tournevis.
2. Installez 4 piles LR6/AA de 1,5 V en respectant le sens des polarités
indiqué au fond du compartiment.
3. Refermez le compartiment à piles. Vous devez alors entendre la petite musique
annonçant une nouvelle partie. Dans le cas contraire, ouvrez à nouveau le
compartiment à piles et vérifiez que les piles sont correctement installées.
ATTENTION : D’importantes interférences électromagnétiques ou des décharges électrostatiques peuvent provoquer un dysfonctionnement ou une perte
de données. Si l’appareil ne fonctionne pas correctement, réinitialisez l’unité ou enlevez puis remettez les piles, ou débranchez l'adaptateur secteur de
la prise de courant puis rebranchez-le.
Ne pas recharger les piles non rechargeables. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les
recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d’un adulte. Ne pas mélanger
différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles
et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs
usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne doivent pas
être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation
prolongée. Ce jeu doit être alimenté avec les piles spécifiées seulement.
FRANÇAIS
• un mode ‘TRAINING’ qui vous signale un coup bien joué
ATTENTION : Les éléments d’emballage tels que films plastiques, rubans adhésifs, étiquettes et rubans de fixation métalliques ne font pas partie de ce
jouet et doivent être enlevés par raison de sécurité avant toute utilisation par un enfant.
Entrée: 100 V – 240 V ~ 50 / 60 Hz, 0,1 A
Adaptateur
Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets de 9 V , 300 mA, à centre positif .
Pour le branchement, suivez ces instructions :
1. Assurez-vous que l'appareil est éteint.
2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située sur le côté droit du jeu.
3. Branchez l'adaptateur dans une prise de courant.
4. Mettez le jeu en marche.
II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l'ordinateur en marche en appuyant sur la touche POWER ON.
Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME. Vous entendez une mélodie et un voyant rouge (le voyant correspondant à la rangée 1) s'allume en bas à
Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront
sauvegardés.
N.B. : L'ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l'ordinateur est éteint. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand
vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME.
III. POUR ENREGISTRER UN COUP
Pour enregistrer un coup :
1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus simple est d'incliner légèrement la pièce et d'appuyer
doucement avec le bord de la pièce sur
le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous entendez alors
un jingle caractéristique et deux voyants s'allument. Ces deux voyants indiquent la rangée et la colonne de la case de départ de votre coup.
2. Posez la pièce sur sa case d'arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la case. Vous entendez à nouveau un "bip" indiquant que
l'
a enregistré votre coup. L'ordinateur réfléchit alors
à son prochain coup.
N.B. : Une petite
pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long
terme, d'endommager le plateau de jeu.
IV. LES COUPS DE L'ORDINATEUR
Au début de la partie, l'ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20 positions différentes.
Quand l'ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.
gauche indiquant que c'est aux Blancs de jouer.
Plus tard dans la partie, le voyant situé en haut à gauche (le voyant de la rangée 8) clignotera pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, indiquant
que le trait est aux Noirs et que l'ordinateur réfléchit.
1. Deux voyants s'allument indiquant la rangée et la colonne de la case d'origine de la pièce que l'ordinateur veut déplacer. Appuyez
légèrement sur cette case et prenez la pièce.
2. Ensuite les voyants montrant les coordonnées de la case d'arrivée de sa pièce s'allument. Posez la pièce sur cette case en appuyant
légèrement. Le voyant 1 s'allume de nouveau montrant que c'est maintenant à vous de jouer.
ordinateur
Entrée: 100 V – 240 V ~ 50 / 60 Hz, 0,1 A
Débranchez l'adaptateur en cas de non-utilisation prolongée afin d'éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par unadaptateur, ne jouez
pas à l'extérieur. Vérifiez régulièrement l'état de l'adaptateur et des fils de branchement. En cas de détérioration, n'utilisez pas l'adaptateur jusqu'à
réparation. Le jouet ne doit être utilisé qu’avec un transformateur pour jouets. L'adaptateur n'est pas un jouet. Ce jeu n'est pas destiné à des enfants
de moins de 3 ans. Les jouets doivent être déconnectés de l’alimentation pour être nettoyés si des liquides sont utilisés pour le nettoyage.
Une mauvaise utilisation de l'adaptateur peut provoquer une électrocution.
Adaptateur
Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets de 9 V , 300 mA, à centre positif .
Pour le branchement, suivez ces instructions :
1. Assurez-vous que l'appareil est éteint.
2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située sur le côté droit du jeu.
3. Branchez l'adaptateur dans une prise de courant.
4. Mettez le jeu en marche.
II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l'ordinateur en marche en appuyant sur la touche POWER ON.
Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME. Vous entendez une mélodie et un voyant rouge (le voyant correspondant à la rangée 1) s'allume en bas à
Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront
sauvegardés.
N.B. : L'ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l'ordinateur est éteint. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand
vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME.
III. POUR ENREGISTRER UN COUP
Pour enregistrer un coup :
1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus simple est d'incliner légèrement la pièce et d'appuyer
doucement avec le bord de la pièce sur
le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous entendez alors
un jingle caractéristique et deux voyants s'allument. Ces deux voyants indiquent la rangée et la colonne de la case de départ de votre coup.
2. Posez la pièce sur sa case d'arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la case. Vous entendez à nouveau un "bip" indiquant que
l'
a enregistré votre coup. L'ordinateur réfléchit alors
à son prochain coup.
N.B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez
bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long
terme, d'endommager le plateau de jeu.
IV. LES COUPS DE L'ORDINATEUR
Au début de la partie, l'ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20 positions différentes.
Quand l'ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.
gauche indiquant que c'est aux Blancs de jouer.
Plus tard dans la partie, le voyant situé en haut à gauche (le voyant de la rangée 8) clignotera pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, indiquant
que le trait est aux Noirs et que l'ordinateur réfléchit.
1. Deux voyants s'allument indiquant la rangée et la colonne de la case d'origine de la pièce que l'ordinateur veut déplacer. Appuyez
légèrement sur cette case et prenez la pièce.
2. Ensuite les voyants montrant les coordonnées de la case d'arrivée de sa pièce s'allument. Posez la pièce sur cette case en appuyant
légèrement. Le voyant 1 s'allume de nouveau montrant que c'est maintenant à vous de jouer.
ordinateur
Entrée: 100 V – 240 V ~ 50 / 60 Hz, 0,1 A
Débranchez l'adaptateur en cas de non-utilisation prolongée afin d'éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par unadaptateur, ne jouez
pas à l'extérieur. Vérifiez régulièrement l'état de l'adaptateur et des fils de branchement. En cas de détérioration, n'utilisez pas l'adaptateur jusqu'à
réparation. Le jouet ne doit être utilisé qu’avec un transformateur pour jouets. L'adaptateur n'est pas un jouet. Ce jeu n'est pas destiné à des enfants
de moins de 3 ans. Les jouets doivent être déconnectés de l’alimentation pour être nettoyés si des liquides sont utilisés pour le nettoyage.
Une mauvaise utilisation de l'adaptateur peut provoquer une électrocution.
Conseil parental: transformateur et adaptateur de jouets ne doivent pas être utilisés comme des jouets. Leur utilisation doit se faire sous surveillance des
parents.
3
LCG3000_04IM1165_V04_217YL.indd 3 13/04/2015 18:28