Excalibur 975-3-EFG Manuel utilisateur

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Jeux d'adresse
Taper
Manuel utilisateur
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FRANÇAISFRANÇAIS
Ordinateur
d’Echecs Pocket LCD
Manuel d’Instructions
F
élicitations pour votre achat de l’ordinateur d’échecs Pocket LCD
innovateur Excalibur Electronics ! Vous venez d’acquérir un pro-
fesseur d’échecs particulier doublé d’un partenaire toujours prêt à
faire une partie.
Installation des piles
Si le jeu porte une étiquette “ Pull Tab ”, tirez l'étiquette. Jetez l'étiquette
après l'avoir retiré. S'il n'y a pas d'étiquette “ Pull Tab ”, ou pour changer les
piles, suivez les instructions suivantes: A l’aide d’un petit tournevis cruci-
forme, ôtez la vis du panneau du logement des piles prévu au dos de votre
ordinateur d’échecs LCD. Otez ensuite le panneau en le tirant délicatement
à partir du sommet. Installez trois piles AG13 neuves dans chacune des
fentes destinées aux piles, en veillant à respecter les symboles de polarité (+
et -) illustrés sur le schéma.
Le légendaire roi Arthur brandissait une épée mag-
ique, Excalibur, d'où nous tirons le nom de notre
compagnie. Avec cette arme unique, il est
demeuré invaincu.
Bien qu’Excalibur Electronics ne puisse
revendiquer les secrets magiques de
Merlin, magicien à la cour du roi
Arthur, parfois notre technologie
sous licence peut laisser croire que
nous en somme capables.
Des jeux de réflexion.
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ON/CLEAR
ALLUMER/EFFACER
Layout de la Chess Station
La Touche HINT /SETUP
(suggestion)/(placement)
NEXT/2ND
(PROCHAINE)/
(2ÈME)
DISPLAY (LÈCRAN LCD)
SCORE (POINTS)
RESET
remise à zéro
SOUND
(SON)
RATING/LEVEL
(évaluation)/
(niveau)
UNDO/CONTRAST
(retour en arrière)/
(contraste)
NEW GAME
/OFF (nouvelle partie)/
(mise hors circuit)
CHESS BOARD
L’ ECHIQUIER
PHYSICAL
CHESS PIECES
TRIDIMENSIONELLE
pièces d'échecs
DOCKING
STATION
LE DOCKER
La Touche
OPTIONS
La Touche
GO
(enregistrer
/rejouer)
PLAYER
(joueur)
THREAT
(Zone d’
Avertissement)
Fonctions particulières
et touches de fonction
Votre partenaire d’échecs Pocket
LCD est bourré de précieuses fonc-
tions particulières susceptibles de
vous aider à jouer de mieux en
mieux aux échecs – et de follement
vous amuser !
Mais il existe plus de fonctions
particulières que de touches !
Chaque touche porte donc deux éti-
quettes, une en haut et une en bas.
L’étiquette noire située sous
chaque touche indique la fonction
primaire de la touche. L’étiquette
bleue surmontant la touche indique
sa fonction secondaire.
Vous trouverez ci-dessous les
caractéristiques mises à votre dis-
position à travers les fonctions pri-
maires. N’oubliez pas que pour
accéder à ces fonctions, il vous suf-
fira d’appuyer sur le bouton appro-
prié, en observant l’étiquette noire
située sous la touche.
Les Fonctions Primaires
La Touche NEXT/2nd
Il s’agit ici d’une touche spéciale,
dont l’étiquette supérieure et l’éti-
quette inférieure sont bleues.
Servez-vous-en pour choisir le
mode fonctions secondaires des
autres touches. (Voir « Les
Fonctions secondaires » ).
Pendant la sélection et le déplace-
ment des pièces, cette touche sert
de touche NEXT (PIECE SUIV-
ANTE). Utiliser la touche NEXT si
vous avez du mal à sélectionner la
pièce que vous désirez déplacer en
utilisant les touches de DIREC-
TION. Pendant la sélection et le
déplacement des pièces, appuyez
plusieurs fois sur cette touche pour
faire marche arrière et sélectionner
une pièce à déplacer.
La Touche CLEAR/ON
(d’effacement/allumer)
Servez-vous de cette touche pour
allumer votre ordinateur d’échecs
Pocket LCD. Vous pourrez même
vous en servir comme touche d’ef-
facement ou de « changement »
pour quitter un mode particulier
quelconque tel que les modes
OPTIONS, PLACEMENT, NI-
VEAU, EVALUATION et CON-
TRASTE.
27
26
FRANÇAIS
Entamez
immédiatement
une partie
Après l’installation des piles,
l’écran affichera l’échiquier, toutes
pièces installées sur leurs cases de
départ. L’écran Pocket LCD
affichera également la mention 01
CHESS (01 Echecs). Ceci indi-
quera que vous en êtes au premier
coup de la partie et prêt à jouer aux
échecs. Si la mention 01 CHESS
ne s’affiche pas, appuyez d’abord
sur le sélecteur de RESET avec un
objet mince et pointu.
Sauf instructions contraires de
votre part, votre ordinateur
d’échecs LCD vous attribuera les
pièces blanches – celles qui se trou-
vent à la base de l’échiquier. Les
blancs se déplacent toujours les pre-
miers. Vous voici prêt à jouer !
Il importe de comprendre que
chaque coup se décompose en deux
éléments : le choix de la case de
départ et celui de la case d’arrivée.
Au milieu du clavier il y a huit
touches de DIRECTION (droite,
gauche, haut, bas et quatre diago-
nales).
1. Appuyez sur une touche de
DIRECTION et sur le pion du roi
blanc (le pion situé devant le roi
clignotera). 01FrOm s’affichera sur
l’écran. Pour choisir une pièce dif-
férente à déplacer, appuyez sur
l'une des touches de DIRECTION
(droite, gauche, haut, bas ou l’une
des quatre diagonales) jusqu'à ce
que la pièce que vous désirez
déplacer clignote.
2. Appuyez sur la touche
OPTIONS/GO au milieu des touch-
es de DIRECTION. FrOm disparaî-
tra de l’écran et le chronomètre se
mettra en marche.
3. Appuyez sur la touche de
DIRECTION pour déplacer la pièce
sur la case qu’il vous plaira. Vous
verrez votre pièce clignoter sur les
éventuelles cases d’arrivée pendant
que vous la déplacez – elle contin-
uera en même temps à clignoter sur
sa case de départ.
Remarque : Vous pourrez utiliser
le sélecteur de CLEAR pour mettre
fin au clignotement de la case décrit
au point 3 ci-dessus. Vous pouvez
recomencer avec la sélection et le
déplacement des pièces.
4. Appuyez de nouveau sur le
sélecteur OPTIONS/GO pour
achever votre coup.
Une fois que vous aurez joué,
votre ordinateur d’échecs Pocket
LCD réagira automatiquement en
jouant son propre coup. Vous verrez
le coup clignoter. Procédez de la
même façon pour les déplacements
suivants et amusez-vous !
FRANÇAIS
Votre ordinateur d’échecs Excalibur est bourré de fonctions ! Chaque touche
comporte deux étiquettes. Pour activer la fonction désignée sous la touche, il
vous suffira d’appuyer sur le bouton. Pour utiliser la fonction présentée au-
dessus de la touche, appuyez d’abord sur le sélecteur NEXT/2nd et ensuite sur le
OPTIONS avec
la Touche LEVEL
En partant de l’affichage du
niveau, toute pression de la touche
OPTIONS fera s’afficher les men-
tions :
FAST (jeu rapide) : option util-
isant une recherche plus sélective
pour réfléchir. Dans ce mode, l’or-
dinateur d’échecs Pocket LCD
observera la position avec plus de
profondeur. Appuyez sur la touche
+1 pour activer ou désactiver l’op-
tion FAST. Ou appuyez de nouveau
sur la touche OPTIONS pour
afficher :
rAnd (jeu aléatoire) : option per-
mettant à l’ordinateur de choisir au
hasard entre deux bons coups de
manière à ce que vous puissiez vous
exercer et parer à des réactions dif-
férentes. Appuyez sur la touche +1
pour activer ou désactiver l’option
aléatoire.
Servez-vous de la touche
CLEAR pour quitter le mode
NIVEAU.
Les Fonctions Secondaires
Vous trouverez ci-dessous les
caractéristiques mises à votre dis-
position à travers les foncions sec-
ondaires. Appuyez sur la touche
2ND puis sur la touche indiquée ci-
dessous. (L’étiquette bleue surmon-
tant la touche indique sa fonction
secondaire.) Appuyez aussi sur la
Touche CLEAR (ou la Touche
2ND) pour mettre fin à toute fonc-
tion secondaire).
La Touche OPTIONS
Appuyez à plusieurs reprises sur
le sélecteur d’OPTIONS pour
afficher toutes les options
disponibles aux fins de sélection.
Pour choisir une option ou pour
changer d’option, servez-vous des
touches -1 et +1.
Les options préliminaires
à la partie
OPEN (ouverture) : choisissez
l’une des 34 variantes d’ouvertures
du livre (voir page XXX).
GAME (partie) : choisissez l’une
des 16 Grandes Parties (voir page
XX).
MATE (échec) : choisissez l’un
des 31 problèmes de mise en échec
et mat en 2 coups. Le problème 32
est un problème de mise en échec et
mat en 3 coups. S’il vous est impos-
sible de trouver la solution, deman-
dez à votre ordinateur d’échecs
LCD de vous indiquer les coups
permettant de résoudre un prob-
lème, en réglant à 73 le niveau et en
appuyant ensuite deux fois sur la
touch GO.
TRAIN (instruction) : choisissez
l’une des huit positions d’instruc-
29
La Touche HINT
(suggestion)
Appuyez sur cette touche pour
demander conseil à votre partenaire
d’échecs Pocket LCD. Il affichera
la mention HinT et le coup suggéré
se mettra à clignoter sur l’écran.
Pour faire le coup ainsi suggere, il
vous suffira d’appuyer sur la touche
GO. Vous pourriez aussi appuyer
sur une touche de DIRECTION
pour choisir de déplacer une pièce
différente.
Si la suggestion est un coup de
livre ou un coup rejoué, Pocket
LCD affichera OPen ou rPLay au
lieu de HinT.
La Touche UNDO
(retour en arrière)
Cette touche vous permettra de
revenir en arrière sur le ou les
coup(s) que vous aurez décidé d’an-
nuler. Appuyez à plusieurs reprises
sur cette touche pour revenir en
arrière sur plusieurs coups. Après
être revenu en arrière sur un coup,
vous pourrez utiliser la touche GO
pour rejouer le coup ayant fait l’ob-
jet du retour en arrière.
La Touche GO
(enregistrer/rejouer)
Appuyez sur cette touche pour
enregistrer votre coup ou appuyez
deux fois sur cette touche avant
d’enregistrer votre coup pour
changer de camp (couleur) avec
votre ordinateur. (Entre les pres-
sions de la touche, l’écran affichera
la mention FLIP - basculement).
Servez-vous également de la touche
GO pour rejouer les coups en mode
RETOUR EN ARRIERE (voir «
UNDO » ci-dessus).
La Touche OFF
(mise hors circuit)
Cette touche éteindra l’ordina-
teur, tout en préservant automa-
tiquement la partie en cours.
Servez-vous de la touche ON pour
rallumer l’appareil. L’ordinateur
d’échecs Pocket LCD, s’il n’est pas
en train de « réfléchir », s’eteindra
automatiquement au bout d’un cer-
tain temps, tout en préservant votre
position de jeu. Vous pourrez
reprendre la partie en utilisant la
touche ON.
La Touche LEVEL
(niveau)
Servez-vous de cette touche pour
régler le niveau de jeu (pour tout
détail complémentaire, voir la sec-
tion « Niveaux de Jeu »). Appuyez
sur les touches +1 ou -1 pour
changer un à la fois de niveau.
Appuyez sur les touches -10 ou +10
pour changer dix à la fois. Vous
pourrez également utiliser la touche
LEVEL pour accéder au mode
OPTIONS de niveau.
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FRANÇAISFRANÇAIS
appuyez sur les touches, il n’y a pas
de son; ‘0’—Pas de son, excepté le
signal d’erreur.
La Touche THREAT
(Zone d’Avertissement)
Si la mention « ! » est allumée,
servez vous de cette touche. La case
menaçante clignotera sur
l’échiquier.
La Touche PLAYER
(joueur)
Si cette option est activée, l’écran
affichera PLAYr. Choisissez parmi
« 1 » - Homme contre Ordinateur, «
2 » - Homme contre Homme ou «
0 » - Ordinateur contre Ordinateur.
La Touche SETUP
(placement)
Appuyez sur cette touche pour
promouvoir en une pièce autre
qu’une dame tout pion ayant atteint
le rang postérieur de votre adver-
saire. (La promotion en dame est la
plus courante et se fait donc
automatiquement). Vous pourrez
également utiliser cette touche pour
mettre en place certaines positions
particulières de manière à pouvoir
utiliser votre Pocket LCD pour
résoudre des problèmes (voir page
XXX).
La Touche o/n (contraste)
Appuyez à plusieurs reprises sur
cette touche pour régler le contraste
de l’affichage sur l’un des huit
réglages à votre disposition. Ceci
vous permettra de compenser les
différences d’éclairage et la puis-
sance des piles.
La Touche NEW GAME
(nouvelle partie)
Servez-vous de cette touche pour
commencer une nouvelle partie.
La Touche RATING
(évaluation)
Pocket LCD évalue votre jeu!
Servez-vous de cette touche pour
voir votre évaluation courante.
Vous pourrez également, si le sym-
bole « O » est affiché pour indiquer
que vous avez joué une partie sus-
ceptible d’évaluation sans recourir
à une suggestion ou retour en
arrière, vous servir de cette touche
pour entrer des résultats de parties
aux fins d’une nouvelle évaluation.
Si le symbole 0 est allumé pen-
dant que vous regardez votre évalu-
ation, toute pression de la touche
OPTIONS fera s’afficher les men-
tions :
Win (victoire)—si vous avez
31
tion. Les positions où le roi noir se
trouve au centre vous procureront
l’entraînement nécessaire pour met-
tre le roi noir en échec et mat.
Les options préliminaires et en
cours de partie
HELP (assistance) : si cette
option est allumée, Pocket LCD
affichera tous les coups légaux pour
la pièce choisie.
INFO : si cette option est activée,
l’écran affichera le score, la pro-
fondeur de la recherche (nombre de
coups auxquels le Pocket LCD est
en train de « réfléchir à l’avance »),
le meilleur coup qu’il envisage de
faire, ainsi que les délais horaires.
Ces éléments s’afficheront cepen-
dant que l’ordinateur est plongé
dans sa réflexion aux niveaux les
plus élevés.
TOTAL : votre Pocket LCD
indique normalement le temps
employé pour chaque coup. En par-
tant de l’option TOTAL, vous pour-
rez choisir l’affichage de la partie
dans son intégralité.
CLRBR : servez-vous de cette
option pour effacer l’échiquier et
mettre aisément en place un nou-
veau problème. Appuyez ensuite
sur SETUP pour accéder au mode
placement avec un échiquier vierge
de toute pièce, à l’exception du Roi
blanc. Vous ne pourrez pas quitter
le mode SETUP tant que les deux
rois ne sont pas a leurs place.
SLEEP (sommeil) : réglez
l’heure de mise hors circuit automa-
tique à l’aide de cette touche. Le
réglage sur « 0 » désarmera com-
plètement la mise hors circuit
automatique.
FLiP : servez-vous de cette
option si vous voulez que les pièces
blanches et les pièces noires chang-
er immédiatement de camp!
TOUCH : Utilisez cette option si
vous utilisez l'échiquier DOCKER
comme accessoire. Quand l’Ordin-
ateur de poche LCD est en marche,
il n’attendra pas que vous appuyiez
sur les cases de départ et d’arrivée
de ses déplacements.
La Touche SCORE
L’écran affiche normalement le
numéro du coup en cours. Si, par
contre, vous souhaitez voir le score
relatif aux pièces de votre position
courante, appuyez SEVERAL
TIMES sur la Touche SCORE
pour allumer et éteindre cette
option. Le score représente le total
des valeurs suivantes : Pions-1,
Cavaliers-3, Fous-3, Tours-5 et
Dame-9.
La Touche SPEAKER (son)
Si cette option est activée, l’écran
affichera SOUnd. Choisissez entre:
‘2’—le son est activé; ‘1’—si vous
30
FRANÇAISFRANÇAIS
Pocket LCD réagira
automatiquement en
jouant son propre coup.
33
32
FRANÇAIS
« = » indique que l’ordinateur est
en mode deux joueurs. Enfin, l’af-
fichage d’un « ! » est destiné à vous
avertir qu’une de vos pièces est
menacée de prise (ceci est analogue
à l’amicale mise en garde utilisée
quelquefois par les joueurs
humains lorsqu’ils attaquent une
dame ennemie).
Les niveaux de jeu
En général, plus le niveau de jeu
choisi sera élevé, mieux le Pocket
LCD jouera et plus longue sera sa
réflexion lors de ses coups. Les
quatre premiers niveaux (1, 2, 3 et
4) sont les niveaux débutant et exi-
gent environ 4, 8, 12 et 16 secondes
par coup. Le niveau 5 est un niveau
fixe de recherche de demi-coups.
Les niveaux 6 à 15 prennent envi-
ron 1 seconde par numéro de
niveau, le niveau 6 prenant par
conséquent en moyenne 6 secondes
par coup. Les niveaux 16 à 72
prennent environ 2 secondes par
numéro de niveau. Le temps
employé dépendra de la position,
du stade auquel se trouve la partie
et de l’état d’activation ou de dés-
activation de l’option niveau de
FAST (jeu rapide) (voir section
intitulée « OPTIONS » aux pages
XXX).
Le niveau 73 est un niveau
d’analyse. L’ordinateur d’échecs
LCD prendra pour faire son coup le
temps qu’il vous plaira, ou il fera
son coup lorsque sa recherche lui
aura fait découvrir une position
d’échec et mat. Le niveau 73 con-
vient à la résolution des problèmes
(tels que les problèmes de MAT
disponibles parmi les OPTIONS)
ou pourra même faire fonction
d’adversaire. Lorsque vous serez
las d’attendre, appuyez sur la
touche GO pendant que l’ordina-
teur est en train de réfléchir et
celui-ci cessera de réfléchir et fera
le meilleur coup qu’il aura trouvé
jusque là.
Jeu automatique
Si vous souhaitez regarder l’or-
dinateur terminer automatiquement
une partie à votre place, appuyez
sur la touche 2nd. Remettez à zéro
le nombre de joueurs à l’aide de la
touche PLAYER. Appuyez main-
tenant sur la touche CLEAR puis la
touche GO TWICE et vous pour-
rez regarder la partie se jouer toute
seule. Vous pourrez à tout moment
arrêter le jeu automatique en
appuyant sur la touche GO. Vous
ramènerez ainsi à un le nombre de
joueurs.
Instruction des
ouvertures
th
é
oriques
L’ordinateur d’échecs Pocket
LCD vous facilite l’apprentissage
FRANÇAIS
gagné la partie, appuyez sur la
touche RATING pour voir votre
nouvelle évaluation. Ou appuyez
sur OPTIONS de nouveau pour
montrer:
LOSE (perdu)—si vous avez
perdu la partie, appuyez sur la
touche RATING pour voir votre
nouvelle évaluation. Ou appuyez
un troisième fois sur le selecteur
d’OPTIONS afin de voir:
DrAW (partie nulle)—si la partie
s’est soldée par un nul, appuyez sur
la touche RATING pour voir votre
nouvelle évaluation. Ou appuyez
sur le sélecteur d’OPTIONS pour
retourner à l’affichage d’evaluation
sans changement.
Pour jouer
les pièces noires
Pour jouer contre les pièces
blanches (pour que Pocket LCD
commence la partie) appuyez sur la
touche GO avant de jouer votre
premier coup. Vous verrez les
pièces blanches remplacer les
pièces noires et vice versa.
Le message de
partie nulle
Pendant la partie, la mention «
DRAW » (partie nulle) s’affichera
à l’écran de votre Pocket LCD
après toute triple répétition d’une
position ou si aucun pion n’a été
déplacé ou aucun échange n’a eu
lieu pendant les 50 derniers coups.
Devant une telle situation, les
règles du jeu d’échecs précisent
qu’un joueur peut revendiquer une
partie nulle. Vous pourrez, si vous
le souhaitez, négliger ce message et
poursuivre la partie. En cas de pat,
l’écran affichera la mention «
STALE ».
Le message de fin
de partie
L’ordinateur d’échecs Pocket
LCD annoncera le mat en deux
coups MAtE2 et le mat en trois
coups MatE3. Il affichera « MAtE
» lors d’une mise en échec et mat.
Si vous mettez votre ordinateur
d’échecs Pocket LCD en échec et
mat, la mention « LOSE » (défaite)
s’affichera à l’écran. Si vous
souhaitez revendiquer une victoire,
une partie nulle ou si vous
souhaitez abandonner, appuyez d
‘abord sur la touche 2nd et ensuite
sur la touche NEW GAME.
Les symboles de l’écran
L’affichage à l’écran du signe ,
est destiné à vous rappeler que
vous êtes en échec. L’affichage à
l’écran du symbole « O » signifie
que la partie en cours est suscepti-
ble d’évaluation. Laffichage du signe
défense slave
28.Nimzo-Indienne, Rubinstein
29.Nimzo-Indienne, classique
30.L’ouest-indienne
31.L’ouest-indienne,
Pétrosienne
32.La défense Bogo-indienne
34.La défense Gruenfeld
Les coups et explications de ces
ouvertures célèbres sont exposés
dans de nombreux ouvrages sur les
échecs.
Pour créer votre
propre ouverture
Pocket LCD vous permet aussi
d'installer n'importe quelle ouver-
ture, classique ou de votre propre
invention pour vous entraîner.
Appuyez sur la touche 2ND, puis
PLAYER REPEATEDLY jusqu'à
ce que l'écran affiche 2PLAYr.
Appuyez sur CLEAR, puis jouez
les coups des deux joueurs jusqu'à
ce que vous atteigniez la position
sur laquelle vous voulez vous
entraînez. Ensuite, appuyez sur
2ND, puis PLAYER REPEATED-
LY jusqu'à ce que l'écran affiche
1PLAYr. Appuyez sur CLEAR et
jouez contre Pocket LCD à partir de
cette position.
Parties historiques
Au début de la partie, vous avez
la possibilité de choisir l'une des
seize parties parmi les plus célèbres
du monde en appuyant sur 2ND,
puis OPTIONS
TWICE. LCD
affichera GAME. Ensuite appuyez
sur -1 ou +1 pour choisir le numéro
de la partie.
Avec le numéro de la partie vous
verrez la position de la partie après
que les deux premiers coups ont été
effectués. Appuyez sur la touche
CLEAR pour continuer la partie à
partir du troisième coup. Vous
aurez l'avantage sur votre adver-
saire. L'écran affichera votre score
sur la gauche de l'écran (0 au
début). À droite l'écran affichera le
nombre de points que vous mar-
querez si vous exécutez le coup
exact de la partie historique.
Si vous n'exécutez pas le coup
comme dans cette partie historique,
vous entendrez un bip d'erreur et
vous marquerez la moitié des points
pour ce coup. Si votre score est
zéro, l'écran affichera le coup origi-
nal. La plupart des coups vous per-
met de marquer 4 points, mais cer-
tains coups brillants vous permet-
tent 8 points.
Le numéro, les joueurs, les lieux
et les dates de ces grandes parties
sont donnés ci-dessous, avec un
petit commentaire de chaque partie.
(Tous les commentaires sont ©
2000 Al Lawrence, tous droits
réservés).
Rendez-vous en ligne au Hall of
Fame (temple de la renommée
35
des ouvertures pratiquées par les
champions mondiaux d’échecs ! Au
début d’une partie, vous pourrez
choisir d’apprendre l’une des 34
ouvertures – manières d’entamer
une partie – ouvertures théoriques,
utilisées par les maîtres d’échecs.
Appuyez d’abord sur la touche 2nd
et ensuite sur la touche OPTIONS
pour afficher la mention OPEn et
appuyez ensuite sur les touches +1
ou -1 pour choisir le numéro de
l’ouverture que vous souhaitez
apprendre. (Voir page XX)
Appuyez ensuite sur la touche
CLEAR pour revenir au jeu normal.
Jouez maintenant votre coup. Si
votre coup n’est pas le coup d’ou-
verture exact, le signal d’erreur
retentira. Pour apprendre à jouer le
coup juste, appuyez sur la touche
HINT. Lorsque l’ordinateur fera
son coup en réplique, vous verrez
brièvement s’afficher sur l’écran la
mention OPEn si vous avez une
autre ouverture à faire. Si la men-
tion OPEn ne s’affiche pas, vous
pourrez continuer à jouer normale-
ment. Votre instruction relative à
cette variante d’ouverture sera ainsi
achevée.
Les ouvertures portent les noms
suivants:
1. La variante d’échange
Ruy Lopez
2. La défense fermée Ruy Lopez
3. La défense ouverte Ruy Lopez
4. La défense d’archange
Ruy Lopez
5. Gioco Piano
6. Le jeu écossais
7. Les quatre cavaliers
8. La défense Petroff
9. Le jeu viennois
10. La défense sicilienne
11. Jeu sicilien :
le dragon accéléré
12.Jeu sicilien :
l’attaque Rossolimo 1
13.Jeu sicilien : la variante
du dragon
14.Jeu sicilien:
la variante Scheveningen
15.Jeu sicilien:
la variante Najdorf
16.Jeu sicilien: la variante
Moscow
17:La défense Caro-Kann
18:L’Attaque Panov-Botvinnik
19:La défense française:
la variante Winawer
20.Jeu français : la variante
classique
21.Jeu français : la variante
McCutcheon
22.Jeu français :
la variante Tarrasch
23.Le Gambit de la Dame
accepté
24.Le Gambit de la Dame
refusé
25.Le Gambit de la Dame,
défense semi-slave
26.Le Gambit de la Dame,
défense Tarrasch
27.Le Gambit de la Dame,
34
FRANÇAISFRANÇAIS
“ Nimzo ” le punit au coup 12. O-O-O !
en sacrifiant son Cavalier. Il termine avec le
sacrifice convaincant de la Dame qui conduit
à échec et mate.
10. Jose Capablanca vs. Herman
Steiner, Los Angeles, 1933
Le sacrifice de la Tour du champion du
monde cubain Jose Capablanca, 17. Txf6 ?
ne peut être refusé, et le Roi noir se retrouve
pris entre deux feux. Sur 23. Dxb7 !, Capa
offre une deuxième Tour qui ne peut être
prise immédiatement à cause de 23. … Dxf6
? sur 24. Db4 échec et mat. Mais les noirs
sont obligés de prendre la Tour au coup suiv-
ant puis ils matent sur la même case.
11. Mikhail Botvinnik vs.
Paul Keres,La Haye, 1948
Botvinnik a gagné le championnat du
monde trois fois. C'est un record. Il perce la
défense du côté de la Dame avec son pion
17. c4-c5. Il déploie sa Tour sur l'aile Dame
contre l'aile Roi adverse, sacrifiant sur g7
pour gagner. Dans la position finale le Roi
des noirs est maté par la Dame blanche
soutenue par le Fou sur c1.
12. J. Banas vs. P. Lukacs, Trnava, 1986
Les noirs mettent leur Roi à l'abri avec un
roque et profitent du développement mal-
adroit des pièces blanches en sacrifiant son
Cavalier sur 9. … Cf3+. Dans la position
finale après 13. … Cg4, la seule défense des
blancs, le Cavalier sur e3 est forcée de quit-
ter sa case, ce qui permet … Dg2 mat.
13. Anatoly Karpov vs. Victor
Kortchnoi, Moscou, 1974
Le champion du monde Karpov écrase le
meilleur défenseur du monde en 27 coups
seulement avec une attaque sur le Roi.
Karpov roque sur l'aile Dame et force le
chemin sur la colonne h contre le Roi noir.
14. Boris Spassky vs. Tigran Petrosian,
Moscou, 1969
Les blancs développent rapidement leurs
pièces et contrôlent le centre. Ils percent 15.
d4-d5 ! Dans la position finale il n'y a pas
d'espoir pour les noirs car les blancs vont
soit échanger leur pion contre une Dame, ou
prendre la pièce que les noirs utilisent pour
bloquer d8.
15. Robert Fischer vs. Reuben Fine,
New York, 1963
Neuf ans avant de gagner le championnat
du monde, Bobby Fischer sacrifie deux
pions pour développer ses pièces plus vite.
Ensuite il joue 14. h2-h4 !, sacrifiant un autre
pion pour obliger la Dame noire à quitter la
case g7. Après cela, le Roi Noir sera coincé
au centre et vulnérable sur la diagonale h4-
d8. Le dernier coup de Bobby 17. Dg3 !,
oblige Fine à abandonner car il doit retirer sa
Dame de la diagonale noire dangereuse h4-
d8. Même 17. … Dxg3, les blancs ne s'in-
quiètent pas de la prise
de leur Dame et
jouent 18. Ff6 échec et mat!
16. Lajos Portisch vs. Johannessen,
Havana, 1966
À cause de la “ tête de pont ” des blancs
sur e5, les noirs ont du mal à contre-attaque
au centre, et ceci est le remède classique
contre une attaque sur l'aile. Portisch sacri-
fie un Cavalier pour pouvoir préparer une
attaque incontournable avec 18. Fxh6. Les
noirs abandonnent car les blancs vont sim-
plement jouer sur 26. Txh6+, et prennent la
Dame noire. Si 26. …Dxh6 est exécuté, les
blancs jouent 27. Dxh6+, et vont mater sur
h7.
Les ordinateurs ont parfois tendance à
“ se verrouiller ” suite à une décharge
statique ou autre perturbation électrique.
Il conviendra dans ce cas d’appuyer sur
le bouton de remise à zéro “ RESET ”
avec un objet mince et pointu.
Pour utiliser
Setup Mode
À tout moment de la partie quand
vous avez le trait, vous pouvez
changer la position de l’échiquier
37
mondial des échecs) et Musée,
Sidney Samole pour découvrir les
échecs et les grands joueurs
d’échecs.
www.chessmuseum.org
1. Adolf Anderssen vs.
Lionel Kieseritsky, Londres, 1851
Dans l' “ Immortelle ”, sur 18. Fd6,
Anderssen perd ses deux Tours et sa Dame !
Dans la position finale, il déploie sa force
minuscule au moment opportun et térasse les
Noirs.
2. Adolf Anderssen vs. J. Dufresne,
Berlin, 1852
Dans cette partie classique, “ The
Evergreen Game ”, le dix-neuvième coup
des Blancs, Tad1 !! est l'un des coups les plus
reconnus de l'histoire des échecs. Anderssen
continue en sacrifiant une Tour et sa Dame,
ce qui mène à une victoire après une série de
coups brillants.
3. Paul Morphy vs. Duke Karl
& Count Isouard, Paris, 1858
Morphy arrive a un développement com-
plet (ses pièces sont mieux réparties sur
l'échiquier), et prend les deux Fous (deux
Fous contre un Fou et un Cavalier). Après 9.
… b5 ?, Morphy fait plusieurs sacrifices bril-
lants et gagne. La victoire de l'esprit sur la
matière fait la beauté du jeu d'échecs.
4. Wilhelm Steinitz vs. Kurt von
Bardeleben, Hastings, 1895
Wilhelm Steinitz, le premier champion du
monde officiel, exécute le superbe coup 22.
Txe7+. Au premier abord, on a l'impression
que c'est une erreur. Mais si les noirs pren-
nent la Tour avec son Roi ou sa Dame, ils
perdent. Mais s'ils ne la prennent pas, tôt ou
tard leur Roi sera maté.
5. Alexander Alekhine vs. O. Tenner,
Cologne, 1911
Futur champion du monde Alkhine joue
11. Cxe5, permettant aux noirs de prendre sa
Dame. Le Roi noir est obligé de se déplacer
vers le centre de l'échiquier (une position pas
très confortable pour un monarque quand il y
a toujours autant de pièces sur l'échiquier), là
il est maté.
6. Gaudersen vs. Paul, Melbourne, 1928
Le huitième coup des noirs, un roque,
était une erreur dans cette situation car l'aile
roi se fait attaqué par plusieurs pièces mais il
n'est pas défendu efficacement. Le coup
brillant 9. Fxh7+ des blancs est un exemple
du sacrifice du Fou qui est arrivé si souvent
qu'il a un nom “ Cadeau des Grecs ”. Le
coup 14. Cxe6+ des blancs est un exemple
d'échec inattendu, le bombardier de
l'échiquier. Le quinzième coup amusant des
blancs est un rare exemple d'échec etmat en
utilisant une prise en passant.
7. Edward Lasker vs. George Thomas,
Londres, 1910
Ce chef d'œuvre illustre l'exemple célèbre
de la marche du roi vers la mise en échec du
roi adverse. Le développement (la disposi-
tion stratégique des pièces de la dernière tra-
verse sur l'échiquier) de Thomas est trop
lent. Avant le coup 10. Dh5, les blancs men-
acent les noirs d'une déstruction foudroy-
ante. Son superbe sacrifice de la Dame, 11.
Dxh7 est suivi du coup 12. Cxf6++ dévasta-
teur. Puis le Roi noir est maté sur sa case de
départ.
8. Wilhelm Steinitz vs. A. Mongredien,
Londres, 1862
Les Noirs perdent trop de temps dans le
développement de leurs pièces. Après que
Steinitz a sacrifié une Tour sur h7, les blancs
perdent une Tour, mais toutes leurs troupes
participent à l'assaut, pendant que la Tour et
le Fou de la Dame noire semblent attendre la
partie suivante. Ils n'ont pas longtemps à
attendre.
9. Aaron Nimzovich vs. S. Alapin,
Riga, 1913
Le grand joueur et écrivain Letton
Nimzovich punit son adversaire pour avoir
perdu du temps à voler un pion au neuvième
coup. … Dxg2.
36
FRANÇAISFRANÇAIS
39
38
FRANÇAIS
partie ou pour que Pocket LCD
analyse la position.
Il faudra s'assurer que Pocket
LCD sait quelle couleur doit com-
mencer la partie. Dans le mode
SETUP, vous pouvez changer la
couleur de l'adversaire qui a le trait
en premier en appuyant sur q/n.
Quelque conseils Si vous man-
quez le déplacement fait par
l’Ordinateur de poche LCD,
appuyez simplement sur UNDO
puis GO. Ceci n'affectera en rien le
jeu.
Règles du jeu
et quelques
suggestions
Objectif du jeu : mater le Roi
adverse
Avant de jouer : Le joueur ayant
les pièces blanches commence la
partie et a donc un léger avantage
sur son adversaire. L'échiquier est
placé entre les joueurs de manière à
ce que la case d'angle à droite de
chaque joueur soit blanche. Les
deux Tours sont placées sur la case
du coin gauche et la case du coin
droite. Les deux Cavaliers sont
placés sur la case adjacentes de
chacune des deux Tours. Les deux
Fous sont placés sur la case adja-
cente de chacun des deux
Cavaliers, et au centre sont placés
la Dame et le Roi. La Dame
blanche est toujours placée sur la
case blanche, et la Dame noire sur
la case noire. Les huit pions sont
placés sur les cases de la deuxième
traverse devant les autre pièces.
Le mouvement des pièces :
Activez la fonction HELP (aide)
dans OPTIONS. Tous les mouve-
ments légaux pour la pièce sélec-
tionnée sera présentes en même
temps. Avec l'aide de Touch Chess,
vous apprendrez rapidement le
mouvement de toutes les pièces.
Les pions ne peuvent se déplacer
que vers l'avant. Pour le premier
mouvement depuis sa case de
départ dans la deuxième traverse,
le pion a la possibilité d'avancer
d'une ou de deux cases, mais après
ne peut avancer qu'une case à la
fois. La Tour se déplace seulement
sur toutes les cases de la colonne
ou de la traverse sur laquelle elle se
trouve. Le Fou ne se déplace que
sur les diagonales. La Dame se
déplace dans toutes les directions
s'il n'y a pas de pièce qui la gêne,
donc elle se déplace sur une ligne
droite. À part le Cavalier, aucune
des pièces ne se déplacer au-dessus
d'une autre, quelque soit la couleur,
ni peut changer de direction pen-
dant son mouvement. Le mouve-
ment du Cavalier forme un “ L”, se
déplaçant de deux cases en avant
en ajoutant une ou plusieurs pièces,
en enlevant une ou plusieurs pièces,
ou même en échangeant des pièces-
une Dame contre un Cavalier, par
exemple.
Pour enlever une pièce
Appuyez sur la touche « 2nd »
puis sur la touche « SETUP ».
Utilisez les touches de DIREC-
TION pour placer le carré noir sur
une pièce. Appuyez sur GO pour
enlever la pièce. Appuyez sur
CLEAR pour continuer la partie.
Pour ajouter ou
changer une pièce
Appuyez sur la touche 2nd, puis
REPEATEDLY sur la touche
SETUP pour choisir la pièce
désirée. Vous verrez votre pièce
clignoter sur la case. Utilisez les
touches de DIRECTION pour
déplacez la pièce. Appuyez sur GO
pour enregistrer la pièce. Appuyez
sur CLEAR pour continuer la par-
tie.
Pour installer certaines
positions
Ceci est encore une des fonctions
qui vous permettra de résoudre les
problèmes que vous trouverez dans
les magazines ou les journaux, ou
que vous inventerez vous-même.
Cette fonction vous permet de créer
les positions que vous voulez jouer,
ou faire analyzer par LCD qui peut
utiliser le niveau Infinite Search
(recherche à l'infinie).
En général, il est plus facile de
commencer avec un échiquier vide
pour installer ces problèmes ou
positions. Alors appuyez d'abord
sur 2nd puis sur OPTIONS jusqu'à
ce que l'écran affiche CLrBr
(l'échiquier est vide). Puis appuyez
sur la touche SETUP. Vous verrez
un échiquier ALMOST vide appa-
raître automatiquement. (Il ne
restera que le roi blanc sur
l'échiquier.)
Utilisez les touches de DIREC-
TION pour placer le roi blanc sur la
case convenable, et appuyez sur
GO. Continuez en plaçant le roi
noir sur sa case. (Il faut que le roi
blanc et le roi noir soient à leur
place pour que vous puissiez quitter
le mode SETUP.) Ensuite placez
les pions noirs. Mais vous pouvez
appuyer sur la touche SETUP
plusieurs fois pour choisir le type
de pièce que vous voulez placer sur
l'échiquier. Pour changer la couleur
des pièces, utilisez la touche q/n.
N'oubliez pas d'appuyer sur GO
pour enregistrer la pièce sur
l'échiquier.
Suivez ces instructions pour plac-
er toutes les pièces du problème ou
de la position souhaitée. Enfin,
appuyez sur CLEAR pour jouer la
FRANÇAIS
40
Echec : Si le Roi se fait attaqué
(mettre en échec), le joueur est
obligé de le protéger soit en le
déplaçant sur une autre case, et met-
tant une autre pièce entre le Roi et
l’agresseur (ce qui s’appelle « blo-
quer »), ou bien en prenant la pièce
adverse qui l’attaque.
Fin de la partie : Si le Roi est en
échec et le joueur ne peut pas le
faire évader ni bloquer l’échec, le
Roi est « maté » et la partie se ter-
mine en faveur de l’adversaire,
quelque soit le nombre de pièces
qui restent en jeu. A tout moment,
un joueur peut abandonner- son
adversaire gagne donc. La partie
est dite « nulle » quand les joueurs
n’ont plus les pièces qu’il leur faut
pour mater, ou quand l’un des deux
côtés ne peut s’échapper d’une
séries d’échecs (sans être maté), ou
quand la partie se termine par un «
pat », ce qui arrive quand le joueur
qui a le trait n’a aucun coup possi-
ble et que son Roi n’est pas en
échec. La partie peut aussi être
délarée « nulle » d’un accord entre
les deux joueurs.
Quelques
suggestions pour
le jeu d’échecs:
1. Déplacez un ou deux pions du
centre au début. Puis développez la
position des Fous et des Cavaliers
pour qu’ils contrôlent le centre.
2. Faites le roque pour mettre
votre Roi à l’abri aussitôt que pos-
sible.
3. Prenez chacun des déplace-
ments de votre adversaire comme
une menace- regardez attentive-
ment pour voir si son déplacement
attaque vos pièces.
4. Echangez les pièces moins
importantes contre des pièces
importantes. Les pièces qui peu-
vent être prises la valeur suivante:
le Pion (1), le Cavalier et le Fou (3),
la Tour (5), la Dame (9).
FRANÇAIS
ou en arrière, et d'une case à droite
ou à gauche. Il peut aussi se
déplacer d'une case en avant ou en
arrière, et de deux cases à gauche
ou à droite (voir le dessin ci-
dessous). Le Roi se déplace d'une
case par mouvement dans toutes les
directions. Mais il ne peut pas se
mettre en échec (se faire attaquer
par une pièce adverse).
Déplacements
spéciaux
La prise d'une pièce: À part le
pion, toutes les pièces prennent
dans le sens du déplacement nor-
mal. Les pions, par contre, qui se
déplacent seulement vers l'avant,
prennent sur la case à la diagonale
de leur case, à gauche ou à droite.
Le joueur n'est pas obligé de pren-
dre des pièces adverses.
Le roque: Ceci est un déplace-
ment important qui met le Roi à
l'abri et met votre Tour dans le jeu.
Pour faire un roque sur l'Ordinateur
de poche LCD, déplacez simple-
ment votre roi de deux cases. Le
mouvement est effectué de la
manière suivante : le Roi se
déplace de deux cases vers la Tour,
et puis la Tour se déplace sur la case
de l'autre côté du Roi. Le joueur
peut faire le roque seulement une
fois par partie. Le roque est légal si
ni le Roi ni la Tour n'ont encore été
déplacé, si les cases entre les deux
pièces sont vides, si aucune pièce
adverse ne contrôle les cases qui les
séparent, et si le Roi n'est pas en
échec.
En passant : Cette prise spéciale
par le pion ne survient pas souvent
mais elle est bonne à connaître ! Le
déplacement sert à la bonne cause-
empêcher la partie d’être bloquée
par des pions qui ne peuvent plus se
déplacer sans risque. La prise « en
passant » est possible quand le pion
a atteint la cinquième traverse, et
qu’un pion adverse avance ensuite
de deux cases du point de départ.
Ensuite, au trait suivant, le pion qui
se trouve dans la cinquième rangée
peut prendre le pion adverse
comme s’il n’avait avancé que
d’une case. Si le joueur n’effectue
pas cette prise sur son prochain
trait, il en perd la possibilité.
Promotion : Le pion peut être
promu s’il avance jusqu’à la tra-
verse la plus loin de son point de
départ. Il est immédiatement
promu, ce qui fait parti du même
déplacement, en Dame, Tour, Fou,
ou Cavalier selon le choix du
joueur. Puisque la Dame est la
pièce la plus puissante, elle est
presque toujours le choix des
joueurs qui font la promotion d’un
pion. Pendant le processus, il pour-
rait y avoir plus d’une Dame sur
l’échiquier.
FRANÇAIS
41
43
Le DOCKER
Un des atouts extraordi-
naires de l'Ordinateur de
poche LCD est la possibilité
de le connecter à un
échiquier sensoriel et d'utilis-
er de vraies pièces. Si vous
avez acheté l'Excalibur
Chess Station, l'échiquier
DOCKER était fourni avec
l'Ordinateur de poche LCD. Si
vous avez acheté l'Ordinateur de
poche LCD uniquement, contactez
Excalibur Electronics pour com-
mander l'accessoire DOCKER.
Pour brancher l'Ordinateur de
poche LCD au DOCKER, assurez-
vous d'abord que l'Ordinateur de
poche LCD est éteint. Ensuite
retirez le couvercle qui se trouve au
bas de l'appareil (voir 1, à droite). Il
y a un compartiment au dos de
l’Ordinateur de poche LCD pour
ranger le « connecteur ». 2 sur le
dessin à droite montre comment
ranger le couvercle de l'Ordinateur
de poche LCD quand il est branché
au DOCKER.
Localisez les trois petites bosses
en plastique qui se trouvent au-
dessus du logo Excalibur sur le
devant de l'Ordinateur de poche
LCD. Glissez l'Ordinateur de
poche LCD dans le DOCKER
jusqu'à ce que les trois petites boss-
es en plastique soient visibles au-
dessus de l’étui en plastique du
DOCKER.
Après avoir inséré l'Ordinateur
de poche LCD dans le DOCKER,
placez les pièces (fournies avec le
DOCKER) sur leur case de départ.
Utilisez l'écran de l'Ordinateur de
poche LCD pour savoir où placer
les pièces si vous n'êtes pas sûr de
leur emplacement. N'oubliez pas
que la reine va toujours sur une case
de la même couleur qu'elle.
42
Pour faire une partie
tout de suite.
Allumez l'Ordinateur de poche
LCD et, en utilisant l'arête du pion
qui se trouve sur la case E2,
appuyez au milieu de la case E2.
E2-__ s'affichera sur l'écran de
l'Ordinateur de poche LCD.
Ensuite utilisez l'arête du pion pour
appuyer au milieu de la case E4.
Placez le pion sur la case E4.
L'Ordinateur de poche LCD indi-
quera son déplacement en affichant
les coordonnées des cases de départ
et d'arrivée. L'Ordinateur de poche
LCD attendra que vous déplaciez sa
pièce en appuyant sur la case de
départ puis sur la case d'arrivée.
Ensuite c'est votre
tour.
Pour laisser
l'Ordinateur de
pochet LCD com-
mencer la partie.
Une fois que vous avez fait votre
déplacement sur le DOCKER,
l'Ordinateur de poche LCD sait que
vous êtes branché au DOCKER. Il
attendra donc que vous appuyiez
sur les cases de départ et d'arrivée
de ses déplacements. Mais si vous
souhaitez que l'Ordinateur de poche
LCD commence la partie et joue les
pièces blanches en haut de
l'échiquier, appuyez simplement sur
la touche GO de l'Ordinateur de
poche LCD. Dans ce cas,
l'Ordinateur de poche LCD ne sait
pas que vous utilisez le DOCKER.
Donc il ne fait son déplacement que
sur l'Ordinateur de poche LCD et il
FRANÇAISFRANÇAIS
Les ordinateurs ont par-
fois tendance à
« se verrouiller» suite à
une décharge statique ou
autre perturbation élec-
trique. Il conviendra dans
ce cas d’appuyer sur le
bouton de remise à zéro «
RESET » avec un objet
mince et pointu.
ment sur l'Ordinateur de poche
LCD en utilisant les touches de
DIRECTION. Le fait d'utiliser les
touches de DIRECTION pour un
déplacement indique à l'Ordinateur
de poche LCD que vous avez cessé
d'utiliser le DOCKER.
Pour jouer sans
pièces
Vous pouvez jouer sans utiliser
de vraies pièces, en regardant
uniquement l'écran. Appuyez sur la
touche '2nd' puis appuyez plusieurs
fois sur la touche OPTIONS jusqu'à
ce que TOUCH apparaisse sur
l'écran. Utilisez la touche +1 pour
utiliser ou annuler cette option. Si
vous choisissez cette option,
l'Ordinateur de poche LCD indi-
quera ses déplacements sur l'écran.
Vous n'aurez pas à enregistrer ses
déplacements sur le DOCKER.
Avec cette option, le grand
échiquier sert d'écran de touche
pour que vous puissiez enregistrer
vos déplacements en appuyant sur
les cases de départ et d'arrivée avec
le doigt.
Pour une disposition
spéciale des pièces
Pour une disposition spéciale des
pièces, il est plus rapide d'utiliser
l'échiquier DOCKER. Suivez les
instructions à la page 10 mais, au
lieu d'utiliser les touches de
DIRECTION pour aller sur la case
à changer, appuyez simplement sur
la case désirée. C'est tout ce qu'il
faut faire pour retirer une pièce. Si
vous voulez changer ou mettre une
pièce sur une case, une pièce noire
du type que vous avez choisi appa-
raîtra la première fois que vous
appuierez sur la case. La pièce
deviendra blanche si vous appuyez
une seconde fois sur la case.
Appuyez une fois de plus et la pièce
sera noire à nouveau.
Par souci de progrès, la société
Excalibur Electronics se réserve
le droit d’apporter sans préavis
des modifications techniques à ce
produit.
45
attend que vous fassiez son premier
déplacement sur le DOCKER sans
appuyer sur les cases de départ et
d'arrivée.
Déplacements spéciaux
Quand vous faites le roque sur le
DOCKER, l'Ordinateur de poche
LCD vous rappellera de déplacer
votre Tour en affichant les cases de
départ et d'arrivée. Déplacer la
Tour de la manière habituelle en
appuyant sur sa case de départ puis
sa case d'arrivée. Quand
l'Ordinateur de poche LCD fait le
roque, il vous rappellera de déplac-
er sa Tour.
Pour la prise 'en passant',
appuyez sur les cases de départ et
d'arrivée du pion qui attaque. La
case du pion qui se fait prendre
apparaîtra sur l'écran pour vous rap-
peler de retirer le pion qui a été pris.
Vous devez appuyer sur le pion pris
avant de le retirer de l'échiquier.
Pour annuler un déplacement sur
le DOCKER, vous devez toujours
appuyer d'abord sur la case d'ar-
rivée puis sur la case de départ. Si
le déplacement est une prise,
l'Ordinateur de poche LCD vous
indiquera aussi la case sur laquelle
la prise a été effectuée. Regardez
l'échiquier sur l'écran de
l'Ordinateur de poche LCD pour
savoir quelle pièce et quelle case
utiliser pour la prise.
Si vous essayez de faire un
déplacement interdit sur le DOCK-
ER, vous devez l'annuler en
appuyant sur la case d'arrivée puis
sur la case de départ.
Pour interrompre
une partie
Si vous utilisez le DOCKER et,
en plein milieu d'une partie, vous
voulez continuer la partie sur
l'Ordinateur de poche LCD unique-
ment, éteignez l'Ordinateur de
poche LCD quand c'est votre tour.
Ensuite débranchez l'Ordinateur de
poche LCD du DOCKER et ral-
lumer l'Ordinateur de poche LCD.
Vous pouvez ainsi continuer la par-
tie en utilisant les touches de
DIRECTION pour enregistrer vos
déplacements.
Si vous décidez de finir la partie
sur le DOCKER, éteignez l'Ordin-
ateur de poche LCD puis branchez-
le dans le DOCKER. Ensuite
allumez l'Ordinateur de poche LCD
et disposez les pièces sur l'échiquier
du DOCKER de manière à ce
qu'elles correspondent à la disposi-
tion des pièces sur l'écran de
l'Ordinateur de poche LCD.
N.B: N'annulez pas un déplace-
ment fait sur l'Ordinateur de poche
LCD avant d'avoir fait un déplace-
44
FRANÇAISFRANÇAIS
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FRANÇAISFRANÇAIS
Entretien particulier
Evitez toute manutention brutale, notamment tout heurt ou chute.
Evitez l’humidité et toute température extrême. Pour en
obtenir de meilleurs résult ats, utilisez l’ordinateur à une
température comprise entre 4° et 38° Celsius (39° et 100° Fahrenheit).
Nettoyez l’appareil exclusivement à l’aide d’un chiffon légèrement humide.
N’utilisez aucun produit de net toyage contenant des agents
chimiques.
Informations concernant les piles
LES PILES DOIVENT ÊTRE ENLEVÉES ET REMPLACÉES
PAR DES ADULTES SEULEMENT.
Lordinateur d’échecs Pocket LCD requiert 3 piles AG13 ou LR44,
non comprises.
Ne pas mêler piles neuves et usagées.
Ne pas mêler piles alcalines, standard (carbone-zinc) ou rechargeables (nick
el-cadmium).
Ne pas utiliser de piles rechargeables.
Afin d’éviter toute explosion ou fuite, ne pas jeter les piles au feu ni
essayer de recharger des piles alcalines ou autres piles non rechargeables.
Insérer les piles de façon que la polarité(+ et -) corresponde au diagramme se
trouvant dans le compartiment à piles et suivre les instructions relatives aux
piles du fabricant.
Enlever et conserver les piles non utilisées dans un endroit frais et sec.
Toujours retirer les piles à plat ou anciennes.
Ne pas court-circuiter les bornes de piles.
La société EXCALIBUR ELEC-
TRONICS, INC. garantit au consom-
mateur d’origine, pour un délai de 90
Jours à partir de sa date d’achat, que
ses produits sont exempts de tout vice
électrique ou mécanique. Au cas où un
tel vice serait découvert pendant le
délai de garantie, la société EXCAL-
IBUR ELECTRONICS, INC. réparera
ou remplacera gratuitement l’appareil
dès réception de celui-ci, réexpédié à
l’usine, à l’adresse indiquée ci-contre,
dûment assuré et tous frais de port
payés à l’avance.
La garantie couvre toute utilisation
normale par le consommateur et ne
couvre pas les dommages survenus lors
de l’expédition ou les pannes résultant
de toute modification, tout accident,
mauvaise utilisation, abus, négligence,
usure, entretien inadéquat, usage com-
mercial ou immodéré de l’appareil.
Tout retrait du panneau supérieur ren-
dra nulles toutes les garanties. La
présente garantie ne couvre pas le coût
des réparations effectuées ou tentées
hors de l’usine.
Toutes garanties tacites susceptibles
d’application, y compris les garanties
de bon état et de mise en état de vente,
se trouvent, par la présente, limitées à
90 Jours à partir de la date d’achat. La
présente exclut tout dommage indirect
ou fortuit résultant de la viola-
tion de toute garantie explicite
ou implicite susceptible d’ap-
plication. Certains Etats n’au-
torisent pas les limitations de
durée des garanties tacites,
et n’autorisent pas non plus
l’exclusion de dommages
indirects ou fortuits et les
restrictions et exclusions ci-dessus
pourraient donc ne pas s’appliquer à
ces cas.
La présente garantie couvre toute
utilisation normale par le consomma-
teur et ne couvre pas les dommages
survenus lors de l’expédition ou les
pannes résultant de toute modification,
tout accident, mauvaise utilisation ou
abus.
L’unique centre de réparation
autorisé aux Etats-Unis est :
Excalibur Electronics, Inc.
13755 SW 119th Ave
Miami, Florida 33186 U.S.A.
Téléphone: (305) 477- 8080
Télécopieur: (305) 477- 9516
Expédiez l’appareil soigneusement
emballé, de préférence dans son carton
d’origine, et renvoyez-le dûment
assuré en port payé à l’avance. Ajoutez
dans le carton une lettre exposant en
détail l’objet de votre réclamation et
mentionnant votre numéro de télé-
phone diurne. Au cas où la garantie
serait périmée et un devis des répara-
tions serait nécessaire, écrivez à
l’adresse ci-dessous en précisant le
modèle et le problème.
Garantie limitée à 90 Jours
Des jeux de réflexion
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Excalibur 975-3-EFG Manuel utilisateur

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