Lexibook LCG500 Manuel utilisateur

Catégorie
Jeux de société
Taper
Manuel utilisateur
INTRODUCTION
Nous vous félicitons pour votre acquisition du TRAVEL CHESS EXPLORER, véritable
partenaire d’échecs que vous pourrez emporter partout en voyage.
Le jeu possède :
• 64 niveaux de difficulté répartis en 4 styles de jeu différents (normal, agressif, défensif
et aléatoire) et comprenant :
•5 niveaux ‘débutant’ destiné aux enfants et aux joueurs débutants dans lesquels
l’ordinateur sacrifie des pièces délibérément
•8 niveaux de jeu normaux pour joueurs débutants à confirmés avec des temps de réponse
allant de 5 secondes à plusieurs heures
•1 niveau d’analyse qui analyse la position jusqu’à 24 heures durant
•1 niveau ‘MAT’ destiné à résoudre des problèmes de mat jusqu’au mat en 5 coups
•1 niveau ‘MULTI MOVE’ permettant à deux joueurs de jouer l’un contre l’autre tandis que
l’ordinateur joue un rôle d’arbitre.
•un plateau de jeu sensitif qui enregistre automatiquement votre déplacement lorsque
vous appuyez sur la case d’origine et sur la case d’arrivée du coup.
•des voyants indiquant les coordonnées de vos coups et de ceux de l’ordinateur.
•une fonction ‘TAKE BACK’ (=retour en arrière) qui vous permet de revenir jusqu’à deux
coups en arrière complets (soit quatre demi-coups).
•une fonction ‘PLAY’ qui vous permet d’apprendre en regardant l’ordinateur jouer contre
lui-même.
•une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes
De plus, il :
•détecte le pat, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition.
•réfléchit quand c’est à l’adversaire de jouer.
I. ALIMENTATION
Cet ordinateur d’échecs fonctionne avec quatre (3) piles alcalines LR3 de 1,5 V ,
d’une capacité de 1.2 Ah.
Le jeu doit être alimenté par l’intermédiaire des piles spécifiées uniquement.
INSTALLATION DES PILES
1. Ouvrez le couvercle du compartiment à piles.
Ordinateur d’échecs
TRAVEL CHESS EXPLORER
Notice d’emploi
TABLE DES MATIERES
INTRODUCTION --------------------------------------------------------------- F 2
I. ALIMENTATION ------------------------------------------------------- F 2
Installation des piles ---------------------------------------- F 2
II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE ---------------------- F 3
III. POUR ENREGISTRER UN COUP -------------------------------------- F 3
IV. LES COUPS DE L’ORDINATEUR --------------------------------------- F 3
V. COUPS SPECIAUX ---------------------------------------------------- F 4
Prises -------------------------------------------------------- F 4
Prises en passant -------------------------------------------- F 4
Roque -------------------------------------------------------- F 4
Promotion des pions ---------------------------------------- F 5
VI. COUPS ILLEGAUX ---------------------------------------------------- F 5
VII. ECHEC, MAT ET NUL ------------------------------------------------- F 5
VIII. OFF/SAVE ------------------------------------------------------------- F 6
IX. LE SON --------------------------------------------------------------- F 6
X. LES NIVEAUX --------------------------------------------------------- F 7
XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT ------------------------------ F 9
XII. MODE ‘MULTI MOVE’ ------------------------------------------------- F 10
XIII. CHANGEMENT DE COULEUR ----------------------------------------- F 10
XIV. ANNULATION DE COUPS --------------------------------------------- F 11
XV. POUR INTERROMPRE L’ANALYSE DE L’ORDINATEUR ---------------- F 12
XVI. VERIFICATION DE POSITION ------------------------------------------ F 12
XVII. ENTRETIEN ------------------------------------------------------------- F 12
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dinateur, indiquant que le trait est aux Noirs et que l’ordinateur réfléchit.
Quand l’ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.
1. Deux voyants s’allument indiquant la rangée et la colonne de la case d’origine de la pièce
que l’ordinateur veut déplacer. Appuyez légèrement sur la pièce désignée et prenez la.
2. Ensuite les voyants montrant les coordonnées de la case d’arrivée de la pièce s’allument.
Placez la pièce dans le trou de cette case en appuyant légèrement. Le voyant 1 s’allume
de nouveau montrant que c’est maintenant à vous de jouer.
V. COUPS SPECIAUX
PRISES
Les prises se font comme les autres coups.
1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez la pièce.
2. Appuyez sur la case d’arrivée et placez la pièce dans le trou de cette case. Retirez de
l’échiquier la pièce prise sans appuyer sur aucune case.
PRISES EN PASSANT
L’explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l’ordinateur
vous rappellera de retirer le pion pris.
1. Appuyez sur la case d’origine et prenez le pion.
2. Appuyez sur la case d’arrivée et posez le pion sur cette case.
3. L’ordinateur vous rappelle de retirer le pion pris en allumant les voyants correspondant
à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et ôtez le pion de l’échiquier.
ROQUE
Exécutez le roque en déplaçant tout d’abord le Roi comme à l’habitude. Une fois que vous
avez appuyé sur la case d’origine et la case d’arrivée du Roi, l’ordinateur vous rappellera
de déplacer la Tour.
Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs :
1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi.
2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case.
3. L’ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les voyants correspondant à
la case H1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour.
4. L’ordinateur allume les coordonnées de la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur
cette case.
2. Installez trois piles LR3 de 1,5 V en respectant le sens des polarités indiqué au fond
du compartiment.
3. Refermez le compartiment à piles.
Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs
neufs et usagés. Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer
les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la
surveillance d’un adulte. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respec-
tant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jeu. Les bornes
d’une pile ou d’un accumulateur ne doivent pas être mis en court-circuit. Ne pas jeter les
piles au feu. Retirez les piles en cas de non-utilisation prolongée.
II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l’ordinateur en marche en appuyant sur
la touche ON. Ensuite appuyez sur la touche NEW. Vous entendez une mélodie et un voy-
ant (le voyant correspondant à la rangée 1) s’allume en bas à gauche indiquant que c’est
aux Blancs de jouer.
Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche
NEW. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvegardés.
N.B. : L’ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l’ordinateur est
éteint (bouton OFF/SAVE). Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous met-
tez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW.
III. POUR ENREGISTRER UN COUP
Pour enregistrer un coup :
1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Vous
entendez alors un jingle caractéristique et deux voyants s’allument. Ces deux voyants
indiquent la rangée et la colonne de la case de départ de votre coup.
2. Posez la pièce sur sa case d’arrivée de votre coup en appuyant légèrement dessus pour
la mettre en place dans le trou de cette case. Vous entendez à nouveau un “bip”
indiquant que l’ordinateur a enregistré votre coup et qu’il réfléchit à son prochain coup.
IV. LES COUPS DE L’ORDINATEUR
Au début de la partie, l’ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque
d’ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, le voyant situé en
haut à gauche (le voyant de la rangée 8) clignotera pendant le temps de réflexion de l’or-
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Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise
ou poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s’allume également, mais vous pouvez con-
tinuer à jouer si vous le souhaitez.
VIII. OFF/SAVE
Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur NEW pour commencer une nou-
velle partie, ou bien éteindre l’ordinateur en appuyant sur la touche OFF/SAVE. En réalité,
l’ordinateur n’est pas complètement éteint. Il garde en mémoire la position en cours tout en
consommant un minimum de courant. Autrement dit, vous pouvez vous interrompre en
milieu de partie, éteindre l’ordinateur, puis le remettre en marche plus tard pour poursuiv-
re votre partie. Cela signifie également que vous devez appuyer sur NEW GAME après avoir
mis en marche l’ordinateur si vous voulez commencer une nouvelle partie.
IX. LE SON
Si vous préférez jouer en silence, appuyez sur la touche SOUND/COLOR. Les effets
sonores de l’ordinateur seront coupés. Pour réactiver le son, appuyez de nouveau sur la
touche SOUND/COLOR. Le son est également rétabli quand vous appuyez sur la touche
NEW.
Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côté Blancs:
1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi.
2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case.
3. L’ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant la case correspondante.
Appuyez sur A1 et saisissez la Tour.
4. L’ordinateur allume les coordonnées de la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur
cette case.
PROMOTION DES PIONS
La promotion est faite automatiquement par l’ordinateur.
1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez le pion.
2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises. Placez la Dame dans
le trou de la case d’arrivée et appuyez sur celle-ci.
L’ordinateur suppose que vous choisissez toujours une Dame pour la promotion de vos
pions et choisira toujours une Dame pour la promotion de ses pions.
VI. COUPS ILLEGAUX
Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un signal d’erreur
vous indiquant que votre coup n’est pas autorisé et que l’ordinateur n’en a pas tenu compte.
Si vous tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une pièce de votre adver-
saire, vous entendrez simplement le signal d’erreur. Vous pouvez alors continuer à jouer et
réaliser un autre coup à la place.
Si vous entendez le signal d’erreur, et que l’ordinateur vous montre une case en allumant
ses coordonnées, vous devez appuyer sur la case indiquée avant de reprendre le jeu.
VII. ECHEC, MAT ET NUL
Quand l’ordinateur annonce échec, il émet un “bip” joyeux et allume le voyant ‘CHECK’.
En cas d’échec et mat, il joue une petite mélodie, et allume les voyants CHECK et
DRAW/MATE. Si l’ordinateur est mat, les voyants sont allumés en permanence ; si vous
êtes mat, les voyants clignotent.
Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s’allume, ce qui indique le nul.
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Au niveau 4, l’ordinateur ne fera généralement qu’une seule erreur par partie, et il posera
sa Dame sur une case où elle peut être prise au coup suivant.
Au niveau 5, l’ordinateur laissera passer certaines fourchettes et menaces de mat, mais il
ne sacrifiera jamais de pièce.
Dans ces 5 niveaux, l’ordinateur réagit presque instantanément.
• Les niveaux 6 à 13 proposent un délai de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par
coup. Ces niveaux s’adressent à des joueurs de niveau débutant à confirmé. Le niveau
6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est un niveau de jeu rapide
(30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes par coup).
Les délais indiqués sont des délais de réponse moyens et approximatifs. L’ordinateur
réfléchira davantage lors des cas de figure difficiles et moins longtemps en cas de
positions simples et en fin de partie. L’ordinateur étant capable de réfléchir pendant
que vous jouez, il lui est possible de réagir instantanément à votre coup s’il l’a
anticipé. Il réagit aussi immédiatement lorsqu’il joue un coup de la bibliothèque d’ou
vertures.
• Le niveau 14 est un niveau d’analyse qui analyse la position pendant environ 24
heures ou bien jusqu’à ce que vous mettiez fin à la recherche en appuyant sur la
touche PLAY (voir paragraphe XV).
• Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat (voir
paragraphe XI).
• Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE qui permet à deux personnes de jouer l’une
contre l’autre tandis que l’ordinateur tient le rôle d’arbitre en vérifiant la légalité des
coups.
L’ordinateur possède également quatre styles de jeu différents :
• Dans le mode NORMAL, l’ordinateur ne privilégie aucun des deux modes défensif et
offensif.
• Dans le mode AGRESSIF, l’ordinateur a un jeu offensif et évite dans la mesure du
possible d’échanger des pièces.
• Dans le mode DEFENSIF, l’ordinateur s’efforce en priorité de se construire une défense
solide. Il déplace beaucoup ses pions et pratique les échanges de pièces le plus
souvent possible.
• Dans le mode ALEATOIRE, l’ordinateur déplace beaucoup ses pions et préférera
quelquefois jouer un coup inattendu plutôt que de toujours jouer le meilleur coup
possible.
Quand vous mettez en marche l’ordinateur pour la première fois, la partie commence
automatiquement au niveau 6 et en style de jeu NORMAL. Par la suite, il retient le niveau
X. LES NIVEAUX
L’ordinateur comporte 64 niveaux organisés de la façon suivante :
Cet ordinateur d’échecs propose 13 niveaux différents et 3 niveaux de jeu spéciaux :
• Les niveaux 1 à 5 sont des niveaux destinés aux enfants et aux débutants. L’ordinateur
fait des erreurs délibérément, en posant des pièces sur des cases où elles seront prises
immédiatement, par exemple.
Au niveau 1, l’ordinateur fait beaucoup d’erreurs, telles que poser une pièce sur une case
où celle-ci sera prise au coup suivant par un pion. Ce niveau familiarise avec le mode de
déplacement des pièces. Vous pouvez aussi passer au niveau 1 lorsque vous perdez et que
vous désirez voir l’ordinateur faire quelques erreurs.
Au niveau 2, l’ordinateur fait également beaucoup d’erreurs, mais ne posera jamais une
pièce sur une case où celle-ci serait prise au coup suivant par un pion.
Au niveau 3, l’ordinateur ne fera que quelques erreurs par partie.
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XII. MODE ‘MULTI MOVE’
Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE. Dans ce mode, l’ordinateur ne joue pas. Vous
pouvez donc jouer pour les deux joueurs. Vous pouvez utiliser cette fonction pour jouer
une ouverture déterminée et ainsi programmer une position, ou bien pour rejouer une par-
tie. Vous pouvez aussi utiliser l’ordinateur comme un échiquier normal en jouant contre
une autre personne, l’ordinateur jouant le rôle de l’arbitre en vérifiant la légalité des coups.
Pour choisir le mode MULTI MOVE :
1. Choisissez le niveau 0 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B8, D8, F8 ou
H8, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
2. Jouez autant de coups qu’il vous plaît pour les deux joueurs.
3. Quand vous avez terminé, sortez du mode MULTI MOVE en appuyant une seconde fois
sur la touche LEVEL et en choisissant un autre niveau.
XIII. CHANGEMENT DE COULEUR
Si vous appuyez sur la touche PLAY, l’ordinateur jouera à votre place. Ainsi, si vous désirez
changer de couleur avec l’ordinateur, appuyez sur PLAY. L’ordinateur jouera son coup et
ensuite attendra que vous jouiez à votre tour.
Si vous appuyez à nouveau sur la touche PLAY, l’ordinateur jouera à nouveau, et ainsi vous
pouvez faire jouer l’ordinateur tout seul, contre lui-même.
Si vous voulez jouer toute la partie avec les Blancs en haut de l’échiquier :
1. Appuyez sur la touche NEW GAME et installez les pièces blanches en haut de l’échiquier
et les pièces noires en bas. Souvenez-vous que la Dame blanche est sur une case
blanche et la Dame noire sur une case noire.
Mat en 1 coup 1 seconde
Mat en 2 coups 1 minute
Mat en 3 coups 1 heure
Mat en 4 coups 1 jour
Mat en 5 coup 1 mois
et le mode de jeu en cours quand vous l’avez éteint, ou quand vous avez appuyé sur la
touche NEW GAME.
Pour changer de niveau ou de style de jeu, suivez les instructions suivantes :
1. Appuyez sur la touche LEVEL pour entrer dans le mode de sélection du niveau.
L’ordinateur allume les voyants correspondant au niveau actuel (ainsi, la case A6
correspond au niveau 6, mode de jeu normal).
2. Consultez le tableau ci-dessus pour connaître la case correspondant au niveau et au
style de jeu désirés. Appuyez sur cette case.
3. Appuyez à nouveau sur la touche LEVEL pour sortir du mode de sélection du niveau.
Commencez ensuite à jouer en jouant votre premier coup, ou bien appuyez sur PLAY
pour laisser l’ordinateur jouer en premier.
Si vous voulez vérifier le niveau et le style choisis, sans les modifier, suivez la procédure
suivante :
1. Appuyez sur la touche LEVEL. L’ordinateur indique le niveau actuel en allumant les voy
ants de la case correspondant au niveau.
2. Appuyez une seconde fois sur la touche LEVEL pour revenir au jeu.
Vous pouvez modifier ou vérifier le niveau de jeu à tout moment de la partie lorsque c’est
à vous de jouer.
XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT
Le niveau 15 est un niveau de MAT qui vous permet de résoudre des problèmes de mat en
cours de partie jusqu’aux mats en cinq coups. Pour résoudre des problèmes de mat :
1. Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B7, D7, F7
ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
2. Appuyez sur la touche PLAY. L’ordinateur commence alors son analyse.
L’ordinateur réfléchira jusqu’à ce qu’il trouve un mat, puis il jouera le premier coup en vue
du mat. Vous pouvez ensuite jouer pour l’adversaire, et l’ordinateur trouvera le coup suiv-
ant en vue du mat. Si la position ne permet pas de faire mat, l’ordinateur analysera indéfin-
iment. Les délais approximatifs de résolution d’un problème de mat sont :
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XV. POUR INTERROMPRE L’ANALYSE DE L’ORDINATEUR
Si vous appuyez sur la touche PLAY pendant le temps de réflexion de l’ordinateur, il inter-
rompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu’il pense être le meilleur à ce stade
de sa réflexion.
XVI. VERIFICATION DE POSITION
En cas de doute, si, par exemple, vous avez accidentellement bousculé l’échiquier, vous
pouvez demander à l’ordinateur de vous indiquer la position de chaque pièce.
1. Appuyez sur la touche correspondant au type de pièce recherché. L’ordinateur indique la
position de chaque pièce de ce type en allumant l’un des voyants de rangée et un ou
plusieurs voyants de colonnes. Un voyant allumé en permanence indique une pièce
blanche, un voyant clignotant indique une pièce noire.
2. Appuyez encore une fois pour que l’ordinateur vous indique la position de chaque pièce
de ce type sur la rangée suivante.
3. Quand l’ordinateur a fait le tour de toutes les pièces du type demandé (ou bien qu’il
n’existe pas de pièces de ce type sur l’échiquier), il sort du mode de vérification des
positions et allume le voyant correspondant à la couleur qui doit jouer.
XVII. ENTRETIEN
Votre ordinateur d’échecs nécessite très peu d’entretien. Ces petits conseils vont vous per-
mettre de le garder en bon état pendant de longues années :
• Protégez l’ordinateur de l’humidité. S’il est mouillé, essuyez-le immédiatement.
• Ne le laissez pas en plein soleil, ne l’exposez pas à une source de chaleur.
• Manipulez-le avec soin. Ne le laissez pas tomber. Ne tentez pas de le démonter.
• Pour le nettoyer, utilisez un chiffon légèrement imbibé d’eau à l’exclusion de tout produit
détergent.
En cas de mauvais fonctionnement, essayez d’abord de changer les piles. Si le problème
persiste, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échappé.
2. Ensuite, appuyez sur PLAY dès le début de la partie. L’ordinateur jouera avec les Blancs
en haut de l’échiquier et s’attendra à ce que vous jouiez avec les Noirs en bas de
l’échiquier.
XIV. ANNULATION DE COUPS
Si vous appuyez sur la case d’origine d’une pièce pour la déplacer, mais que vous décidez
finalement d’en jouer une autre, appuyez une seconde fois sur la même case. Les voyants
indiquant les coordonnées de la case s’éteindront et vous pourrez jouer un autre coup.
Si vous avez joué votre coup et que l’ordinateur est en cours de réflexion, ou bien a déjà
allumé les coordonnées de la case d’origine de son coup :
1. Appuyez sur la touche TAKE BACK.
2. L’ordinateur interrompt alors sa réflexion et allume les voyants de la case d’arrivée de
votre dernier coup. Appuyez sur la case et retirez la pièce.
3. L’ordinateur indique ensuite les coordonnées de la case d’origine. Insérez la pièce dans
le trou cette case et appuyez dessus.
4. Si vous voulez annuler une prise ou une prise en passant, l’ordinateur vous rappellera
de réintégrer sur l’échiquier la pièce prise, en indiquant les coordonnées de la case où
la pièce se trouvait. Replacez la pièce sur l’échiquier et appuyez sur cette case.
5. Si vous annulez un roque, vous devez d’abord déplacer votre Roi, puis votre Tour en
appuyant sur les cases de chacun d’eux.
Attention, vous ne pouvez pas annuler une promotion de pion.
Si vous voulez annuler votre coup, mais que vous avez déjà exécuté la réplique de l’ordi-
nateur, appuyez sur la touche TAKE BACK et annulez le coup de l’ordinateur en suivant la
procédure décrite ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur la touche TAKE BACK pour
annuler votre propre coup.
Si vous avez déjà appuyé sur la case de départ du coup de l’ordinateur et que celui-ci mon-
tre à présent sa case d’arrivée, vous devez d’abord terminer d’exécuter le coup de l’ordina-
teur, puis appuyer sur TAKE BACK une première fois pour annuler le coup de l’ordinateur,
puis une deuxième fois pour annuler votre propre coup.
Si vous voulez annuler deux coups, appuyez sur la touche TAKE BACK une troisième fois
pour annuler l’avant-dernier coup de l’ordinateur. Ensuite appuyez sur la touche TAKE
BACK une quatrième fois pour annuler votre avant-dernier coup. Si vous tentez d’annuler
davantage de coups, l’ordinateur émettra un signal d’erreur.
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Garantie:
Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans.
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après vente, vous devez vous
adresser à votre revendeur muni de votre preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices
de matériel ou de montage imputables au constructeur à l’exclusion de toute détérioration
provenant du non respect de la notice d’utilisation ou de toute intervention intempestive
sur l’article (telle que démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité...).
Ne sont pas garanties: les conséquences de l’utilisation d’un autre adaptateur que celui
préconisé par le fabricant ou de piles ayant coulé dans l’appareil.
Garantie 2 ans
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