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Chessman FX Elite
CG1330
INSTRUCTION MANUAL
Français
TABLE DES MATIÈRES
GUIDE DE PRISE EN MAIN RAPIDE .....................................................................................
INTRODUCTION ....................................................................................................................
I. ALIMENTATION ...................................................................................................................
Installation des piles. ..............................................................................................................
Adaptateur ............................................................................................................................
II. METTRE LE JEU EN MARCHE ………………………………………………………………...
III. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE ...............................................................
IV. POUR ENREGISTRER UN COUP. .....................................................................................
V. LES COUPS DE L’ORDINATEUR ........................................................................................
VI. COUPS SPÉCIAUX ...........................................................................................................
Prises .....................................................................................................................................
Prises en passant ...................................................................................................................
Roque ....................................................................................................................................
Promotion des pions .............................................................................................................
VII.COUPS ILLÉGAUX ............................................................................................................
VIII. ECHEC, MAT ET NUL ......................................................................................................
IX. OFF/SAVE ......................................................................................................................
X. EFFETS DE SON ET LUMIÈRE .........................................................................................
XI. LES NIVEAUX ...................................................................................................................
XII. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT ........................................................................
XIII. MODE ‘MULTI MOVE’ .....................................................................................................
XIV. CHANGEMENT DE COULEUR ........................................................................................
XV. ANNULATION DE COUPS ................................................................................................
XVI. FONCTION ‘HINT’ ...........................................................................................................
XVII. MODE PERFECTIONNEMENT .......................................................................................
XVIII. POUR INTERROMPRE L’ANALYSE DE L’ORDINATEUR ..............................................
XIX. MODE DE JEU ACCÉLÉRÉ 'SPEED CHESS ……………………………….......................
XX. VERIFICATION DE POSITION ..........................................................................................
XXI. PROGRAMMATION DE POSITION .................................................................................
XXII.ENTRETIEN ……………………………………………………….................................……
XXIII.GARANTIE………………………………………………………………………………………
GUIDE DE PRISE EN MAIN RAPIDE
Étape 1 – Insérer 3 piles LR6 (non fournies) au dos de l’unité en respectant les polarités.
Suivre les instructions fournies dans la section ‘Alimentation’ de ce guide
d’utilisation.
Étape 2 – Retirer les pièces d’échec de leur compartiment de rangement (un pour chaque
joueur ou couleur). Installer les pièces sur leurs positions de départ (les blancs
sur les rangées 1 &2 et les noirs (bleus) sur les rangées 7 & 8) et appuyez sur la
touche ON pour mettre le jeu en marche. Appuyez sur pour commencer
à jouer.
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Étape 3 – Pour enregistrer un coup, exercez une légère pression sur la case de la pièce
que vous voulez déplacer. Soulevez-la et posez-la sur sa case d’arrivée en appuyant
légèrement sur le centre de la case.
Étape 4 – Si un coup illégal est effectué, un point d’interrogation ( ?) s’affiche et un autre
coup doit être effectué.
Étape 5 – La partie est terminée lorsqu‘un joueur est ‘échec et mat’,ceci étant indiqué par
le voyant lumineux “check mate”.
Pour plus d’information sur l’utilisation de ce jeu, ainsi que sur les échecs, poursuivez votre
lecture du guide d'informations ci-dessous. Bon jeu!
INTRODUCTION
Merci d’avoir acheté le Chessman® FX Elite. Les fonctions de ce jeu d’échecs électronique et
interactif vous fascineront :
n
Les effets sonores varient suivant les situations de jeu et donnent une nouvelle dimension
au jeu !
n
Des effets visuels avec voyants lumineux pour un jeu d’échecs des plus stimulants.
n
64 niveaux de difficulté répartis en 4 différents styles de jeu (normal, agressif,
défensif et aléatoire).
n
Plateau de jeu sensitif et lumineux – qui enregistre automatiquement votre déplacement
lorsque vous appuyez sur la case d’origine et sur la case d’arrivée du coup.
n
Fonction de perfectionnement “Learning” – l’ordinateur indique si vous avez bien joué.
n
Fonction indice ‘Hint’ – l’ordinateur vous conseille sur les coups à jouer.
n
La fonction de jeu accéléré apporte une nouvelle dimension au jeu classique.
n
Fonction retour en arrière ‘Take back’ – qui vous permet de revenir jusqu’à deux coups en
arrière complets (soit quatre demi-coups).
n
Fonction ‘Move’ – qui vous permet d’apprendre en regardant l’ordinateur jouer contre
lui-même.
n
Fonction ‘Set Up’ pour programmer des positions en vue de résoudre un problème.
n
Détecte les 50 coups, le pat et nul par répétition et le mat.
n
Connaît le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi et le mat Roi et Fou
contre Roi.
n
Réfléchit quand c’est à l’adversaire de jouer.
n
Niveau de résolution de problème de mat – résout des problèmes de mat jusqu’à mat en
5 coups.
I. ALIMENTATION
Ce jeu d’échecs fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1.5V , d’une capacité de 2.25 A/h
ou avec un adaptateur pour jouets de 9V 300mA à centre positif .
Le jeu doit être alimenté par l’intermédiaire des piles ou de l’adaptateur spécifiés uniquement.
Installation des piles
1. Ouvrez la porte du compartiment à piles situé sous le jeu à l’aide d’un tournevis.
2. Installez 3 piles LR6 de 1,5 V, en respectant le sens des polarités indiqué au fond du
compartiment.
3. Refermez le compartiment à piles. Vous devez alors entendre la petite musique annonçant
une nouvelle partie. Dans le cas contraire, ouvrez à nouveau le compartiment à piles et
vérifiez que les piles sont correctement installées.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du
jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d’un adulte.
ATTENTION : si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges
électrostatiques, éteindre puis allumer le produit à l'aide du bouton MARCHE/ARRET. Si le
produit ne fonctionne toujours pas correctement, enlever puis remettre les piles ou effectuer la
procédure de RESET.
Adaptateur
Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets de 9 V 300mA à centre
positif .
Pour le branchement, suivez ces instructions :
1. Assurez-vous que l’appareil est éteint.
2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située au dos du jeu, à
droite du compartiment à piles.
3. Branchez l’adaptateur dans une prise de courant.
4. Mettez le jeu en marche.
Un adaptateur n’est pas un jouet. Débrancher l’adaptateur en cas de non utilisation prolongée
afin d’éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par un adaptateur, ne pas jouer à
l’extérieur. Vérifier régulièrement l’état de l’adaptateur et des fils de branchement. En cas de
détérioration, ne pas utiliser l’adaptateur jusqu’à sa réparation. Ce jouet n’est pas destiné à des
enfants de moins de 3 ans.
II. METTRE LE JEU EN MARCHE
Appuyez sur la touche ‘ON’. Une animation de lumière accompagnera une mélodie de
bienvenue. Vous pouvez interrompre la mélodie et l’animation en appuyant sur une touche.
Si vous mettez le jeu en marche pour la première fois ou après l’avoir réinitialisé, le jeu lancera
une démonstration de ses fonctions. Appuyez sur pour commencer à jouer. La
prochaine fois que vous mettrez le jeu en marche, vous retournerez à l’endroit où vous l’avez
éteint. Si vous souhaitez revoir la démo, appuyez et maintenez enfoncée la touche
après avoir allumé le jeu.
III. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
Vous pouvez entamer une nouvelle partie à tout moment. Retirez les
pièces d’échecs de leurs compartiments de rangement. Installer les
pièces sur le plateau du jeu dans leur position de départ et appuyez sur
. N et Y clignoteront sur le plateau. Si vous voulez conserver la
partie en cours, appuyez sur n’importe quelle touche du côté du N. Vous
pouvez alors poursuivre votre partie. Si vous êtes certain de vouloir commencer une nouvelle
partie, appuyez sur n’importe quelle touche du côté Y ou sur à nouveau. Vous
entendrez la mélodie et l’animation caractéristique d’une nouvelle partie. Ensuite, les voyants
de la première rangée clignoteront
Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et
accumulateurs neufs et usagés. Seuls des piles ou accumulateurs de type
recommandé ou d’un type similaire doivent être utilisés. Les piles et
accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les
bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne doivent pas être mis en court
-
circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation
prolongée.
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indiquant que c’est aux Blancs de jouer. Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle
partie en appuyant sur la touche . Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront
sauvegardés.
N.B. : l'ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l’ordinateur est
éteint. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en
marche, appuyez sur .
IV. POUR ENREGISTRER UN COUP
Pour enregistrer un coup :
1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus
simple est d’incliner légèrement la pièce et d’appuyer doucement avec le bord de la
pièce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous
entendrez un son spécifique à la pièce et le voyant de la case s'allumera.
2. Posez la pièce sur sa case d’arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la case. Vous
entendez à nouveau un «bip» indiquant que l’ordinateur a enregistré votre coup et qu’il
réfléchit à son prochain coup.
N.B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si
vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme, d’endommager le plateau de
jeu.
V. LES COUPS DE L’ORDINATEUR
Au début de la partie, l’ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque
d’ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, le voyant de la rangée
8 clignotera pendant le temps de réflexion de l’ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs
(bleus) et que l’ordinateur réfléchit.
Quand l’ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.
1. Les voyants de la case d’origine s’allument. Appuyez légèrement sur cette case et prenez
la pièce. Le son de la pièce correspondante retentira.
2. Ensuite les voyants s’allumeront successivement pour montrer le chemin suivi par la
pièce pour parvenir à sa case d’arrivée. Pour enregistrer le coup, posez la pièce sur cette
case en appuyant légèrement. Les voyants de la première rangée s’allument de nouveau
montrant que c’est maintenant à vous de jouer.
VI. COUPS SPÉCIAUX
PRISES
Les prises se font comme les autres coups.
1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez la pièce.
2. Appuyez sur la case d’arrivée et posez la pièce sur cette case.
3. Vous entendrez les pièces se battre et un cri d’agonie de la pièce capturée. Retirez de
l’échiquier la pièce prise sans appuyer sur aucune case.
PRISES EN PASSANT
L’explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l’ordinateur
vous rappellera de retirer le pion pris.
1. Appuyez sur la case d’origine et prenez le pion.
2. Appuyez sur la case d’arrivée et posez le pion sur cette case.
3. L’ordinateur vous rappelle de retirer le pion pris en allumant les voyants correspondant à
la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et retirez le pion de l’échiquier.
ROQUE
Exécutez le roque en déplaçant tout d’abord le Roi comme à l’habitude. Une fois que vous avez
appuyé sur la case d’origine et la case d’arrivée du Roi, l’ordinateur vous rappellera de
déplacer la Tour.
Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs :
1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi.
2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case.
3. L’ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les voyants correspondant à
la case H1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour.
4. L’ordinateur allume les coordonnées de la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur
cette case.
Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côté Blancs :
1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi.
2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case.
3. L’ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant la case correspondante. Appuyez
sur A1 et saisissez la Tour.
4. L’ordinateur allume les coordonnées de la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur
cette case.
PROMOTION DES PIONS
La promotion est faite automatiquement par l’ordinateur.
1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez le pion.
2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises (si aucune Dame de la
couleur recherchée n’est disponible, vous pouvez utiliser une Tour que vous poserez à
l’envers).
3. Appuyez sur la case d’arrivée et posez la Dame sur celle-ci.
L’ordinateur suppose que vous choisissez toujours une Dame pour la promotion de vos pions.
Si vous désirez choisir une Tour, un Fou ou un Cavalier pour la promotion de votre pion, vous
pouvez le faire en modifiant les positions (voir le paragraphe XXI). L’ordinateur, quant à lui,
choisira toujours une Dame pour la promotion de ses pions.
VII. COUPS ILLÉGAUX
Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un signal d’erreur vous
indiquant que votre coup n’est pas autorisé et que l’ordinateur n’en a pas tenu compte. Si vous
tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une pièce de votre adversaire, vous
entendrez simplement le signal d’erreur. Vous pouvez alors continuer à jouer et réaliser un autre
coup à la place.
Si vous entendez le signal d’erreur, et que l’ordinateur vous montre une case en l’allumant, vous
devez appuyer sur la case indiquée avant de reprendre le jeu.
VIII. ÉCHEC, MAT ET NUL
Quand l’ordinateur annonce échec, il émet un «bip» joyeux et allume le voyant ‘CHECK’. Toutes
les cases entre la pièce menaçante et le roi s’allument.
Si l’ordinateur est mat, les voyants sont allumés en permanence ; si vous êtes mat, les voyants
clignotent et une mélodie et animation de perte démarrent.
Si vous faites pat, une animation et mélodie spéciales démarrent et le voyant DRAW/MATE
s’allume, ce qui indique le nul. Les voyants s’allument aussi tout autour du roi.
Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou
poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s’allume également, mais vous pouvez continuer à
jouer si vous le souhaitez.
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IX. OFF/SAVE
Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur pour commencer une
nouvelle partie, ou bien éteindre l’ordinateur en appuyant sur la touche . Une mélodie et
animation de clôture s’enchaînent. En réalité, l’ordinateur n’est pas complètement éteint. Il
garde en mémoire la position en cours tout en consommant un minimum de courant. Autrement
dit, vous pouvez vous interrompre en milieu de partie, éteindre l’ordinateur, puis le remettre en
marche plus tard pour poursuivre votre partie. Cela signifie également que vous devez appuyer
sur après avoir mis en marche l’ordinateur si vous voulez commencer une nouvelle
partie.
Si c’est à votre tour de jouer et que vous ne fassiez aucun coup ou action, le jeu s’éteindra
après environ deux heures pour économiser l’énergie des batteries.
X. EFFETS DE SON ET LUMIÈRE
En appuyant sur vous pouvez ajuster le son et les effets lumineux. Appuyez sur la case
correspondante de votre plateau d’échecs pour ajuster les réglages.
Volume
A3: Volume maximum
A2: Volume bas
A1: Son coupé
Effets sonores
B2: Les effets sonores sont activés. L’assortiment complet d’effets sonores est utilisé.
B1: Les effets sonores sont désactivés. Seuls quelques sons ‘bip’ très simples sont
utilisés pour donner les retours nécessaires.
Animations lumineuses
C2: Les animations lumineuses sont activées. L’assortiment complet d’animations lumineuses
est utilisé.
C1: Les animations lumineuses sont désactivées. Seules les animations nécessaires
s’allument.
Une fois vos réglages terminés, appuyez sur à nouveau pour retourner à la partie en
cours.
XI. LES NIVEAUX
L’ordinateur comporte 64 niveaux organisés de la façon suivante :
Cet ordinateur d’échecs propose 13 niveaux différents et 3 niveaux de jeux spéciaux :
• Les niveaux 1 à 5 sont des niveaux destinés aux enfants et aux débutants. L’ordinateur fait
des erreurs délibérément, en posant des pièces sur des cases où elles seront prises
immédiatement, par exemple.
Au niveau 1, l’ordinateur fait beaucoup d’erreurs, telles que poser une pièce sur une case où
celle-ci sera prise au coup suivant par un pion. Ce niveau familiarise avec le mode de
déplacement des pièces. Vous pouvez aussi passer au niveau 1 lorsque vous perdez et que
vous désirez voir l’ordinateur faire quelques erreurs.
Au niveau 2, l’ordinateur fait également beaucoup d’erreurs, mais ne posera jamais une pièce
sur une case où celle-ci serait prise au coup suivant par un pion.
Au niveau 3, l’ordinateur ne fera que quelques erreurs par partie.
Au niveau 4, l’ordinateur ne fera généralement qu’une seule erreur par partie, et il posera sa
Dame sur une case où elle peut être prise au coup suivant.
Au niveau 5, l’ordinateur laissera passer certaines fourchettes et menaces de mat, mais il ne
sacrifiera jamais de pièce.
Dans ces 5 niveaux, l’ordinateur réagit presque instantanément.
Les niveaux 6 à 13 proposent un délai de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par coup.
Ces niveaux s’adressent à des joueurs de niveau débutant à confirmé. Le niveau 6 est un
niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est un niveau de jeu rapide (30 secondes par
coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes par coup). Les délais indiqués sont
des délais de réponse moyens et approximatifs. L’ordinateur réfléchira davantage dans des
situations difficiles et moins longtemps en cas de positions simples et en fin de partie.
L’ordinateur étant capable de réfléchir pendant que vous jouez, il lui est possible de réagir
instantanément à votre coup s’il l’a anticipé. Il réagit aussi immédiatement lorsqu’il joue un
coup de la bibliothèque d’ouvertures.
Le niveau 14 est un niveau d’analyse qui analyse la position pendant environ 24 heures ou
bien jusqu’à ce que vous mettiez fin à la recherche en appuyant sur la touche MOVE (voir
paragraphe XVIII).
Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat (voir paragraphe
XII).
• Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE qui permet à deux personnes de jouer l’une contre
l’autre tandis que l’ordinateur tient le rôle d’arbitre en vérifiant la légalité des coups.
L’ordinateur possède également quatre styles de jeu différents :
• Dans le mode NORMAL, l’ordinateur ne privilégie aucun des deux modes défensif et offensif.
• Dans le mode AGRESSIF, l'ordinateur a un jeu offensif et évite dans la mesure du possible
d'échanger des pièces.
• Dans le mode DEFENSIF, l'ordinateur s'efforce en priorité de se construire une défense
solide. Il déplace beaucoup ses pions et pratique les échanges de pièces le plus souvent
possible.
• Dans le mode ALEATOIRE, l'ordinateur déplace beaucoup ses pions et préférera quelques
fois jouer un coup inattendu plutôt que de toujours jouer le meilleur coup possible.
Quand vous mettez en marche l'ordinateur pour la première fois, la partie commence
automatiquement au niveau 6 et en style de jeu NORMAL. Par la suite, il retient le niveau et le
NIVEAU
LA I DE RÉPONSE
PA R CO UP
STYLE
NO RM AL
STYLE
AGRESSIF
STYLE
DE FE N SIF
STYLE
ALÉA TOIRE
1
DÉBUTANT 1
A1
C1
E1
G1
2
DÉBUTANT 2
A2
C2
E2
G2
3
DÉBUTANT 3
A3
C3
E3
G3
4
DÉBUTANT 4
A4
C4
E4
G4
5
DÉBUTANT 5
A5
C5
E5
G5
6
5 secondes
A6
C6
E6
G6
7
10 secondes
A7
C7
E7
G7
8
30 secondes
A8
C8
E8
G8
9
1 minute
B1
D1
F1
H1
10
3 minutes
B2
D2
F2
H2
11 10 minutes B3 D3 F3 H3
12 30 minutes B4 D4 F4 H4
13 2 heures B5 D5 F5 H5
14 24 heures B6 D6 F6 H6
15 MAT B7 D7 F7 H7
0 MULTI MOVE B8 D8 F8 H8
12 30 minutes B4 D4 F4 H4
13 2 heures B5 D5 F5 H5
14 24 heures B6 D6 F6 H6
15 MAT B7 D7 F7 H7
0 MULTI MOVE B8 D8 F8 H8
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2. Jouez autant de coups qu'il vous plaît pour les deux joueurs.
3. Quand vous avez terminé, sortez du mode MULTI MOVE en appuyant une seconde fois
sur la touche et en choisissant un autre niveau.
XIV. CHANGEMENT DE COULEUR
Si vous appuyez sur la touche , l'ordinateur jouera à votre place. Ainsi, si vous désirez
changer de couleur avec l'ordinateur, appuyez sur . L'ordinateur jouera son coup et
ensuite attendra que vous jouiez à votre tour. Si vous appuyez à nouveau sur la touche
, l'ordinateur jouera à nouveau, et ainsi vous pouvez faire jouer l'ordinateur tout seul, contre
lui-même.
Si vous voulez jouer toute la partie avec les Noirs (Bleus) :
1. Appuyez sur la touche et installez les pièces blanches en haut de l'échiquier et
les pièces noires en bas. Souvenez-vous que la Dame blanche est sur une case blanche
et la Dame noire sur une case noire.
2. Ensuite, appuyez sur dès le début de la partie. L'ordinateur jouera avec les Blancs
en haut de l'échiquier et s'attendra à ce que vous jouiez avec les Noirs en bas de l'échiquier.
XV. ANNULATION DE COUPS
Si vous appuyez sur la case d'origine d'une pièce pour la déplacer, mais que vous décidez
finalement d'en jouer une autre, appuyez une seconde fois sur la même case. Les voyants de la
case s'éteindront et vous pourrez jouer un autre coup.
Si vous avez joué votre coup et que l'ordinateur est en cours de réflexion, ou bien a déjà allumé
de la case d'origine de son coup :
1. Appuyez sur la touche .
2. L'ordinateur interrompt alors sa réflexion et allume les voyants de la case d'arrivée de
votre dernier coup. Appuyez sur la case et saisissez la pièce.
3. L'ordinateur indique ensuite la case d'origine. Appuyez sur cette case et posez la pièce
sur celle-ci.
4. Si vous voulez annuler une prise ou une prise en passant, l'ordinateur vous rappellera de
réintégrer sur l'échiquier la pièce prise, en indiquant la case où la pièce se trouvait. Appuyez
sur cette case et replacez la pièce sur l'échiquier.
5. Si vous annulez un roque, vous devez d'abord déplacer votre Roi, puis votre Tour en
appuyant sur les cases de chacun d'eux.
6. Si vous annulez une promotion de pion, n'oubliez pas de changer votre Dame en pion.
Si vous voulez annuler votre coup, mais que vous avez déjà exécuté la réplique de l'ordinateur,
appuyez sur la touche et annulez le coup de l'ordinateur en suivant la procédure décrite
ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur la touche pour annuler votre propre coup. Si
vous avez déjà appuyé sur la case de départ du coup de l'ordinateur et que celui-ci montre à
présent sa case d'arrivée, vous devez d'abord terminer d'exécuter le coup de l'ordinateur, puis
appuyer sur une première fois pour annuler le coup de l'ordinateur, puis une deuxième
fois pour annuler votre propre coup. Si vous voulez annuler deux coups, appuyez sur la touche
une troisième fois pour annuler l'avant-dernier coup de l'ordinateur. Ensuite appuyez
sur la touche une quatrième fois pour annuler votre avant-dernier coup. Si vous tentez
d'annuler davantage de coups, l'ordinateur émettra un signal d'erreur. Si vous désirez annuler
plus de deux coups, vous devez utiliser la fonction SET UP pour changer la position (voir
paragraphe XXI).
mode de jeu en cours quand vous l'avez éteint, ou quand vous avez appuyé sur la
touche .
Pour changer de niveau ou de style de jeu, suivez les instructions suivantes :
1. Appuyez sur la touche pour entrer dans le mode de sélection du niveau.
2. L'ordinateur allume le voyant correspondant au niveau actuel (ainsi, la case A6 correspond
au niveau 6, mode de jeu normal).
3. Consultez le tableau ci-dessus pour connaître la case correspondant au niveau et au style
de jeu désiré. Appuyez sur cette case.
4. Appuyez à nouveau sur la touche pour sortir du mode de sélection du niveau.
Commencez ensuite à jouer en jouant votre premier coup, ou bien appuyez sur MOVE
pour laisser l'ordinateur jouer en premier.
Si vous voulez vérifier le niveau et le style choisis, sans les modifier, suivez la procédure
suivante :
1. Appuyez sur la touche . L'ordinateur indique le niveau actuel en allumant le voyant
de la case correspondant au niveau.
2. Appuyez une seconde fois sur la touche pour revenir au jeu. Vous pouvez modifier
ou vérifier le niveau de jeu à tout moment de la partie lorsque c'est à vous de jouer.
XII. RÉSOLUTION DE PROBLÈMES DE MAT
Le niveau 15 est un niveau de résolution de situations d'échecs réalisées en maximum 5 coups.
Pour résoudre des problèmes de mat :
1. Installez les pièces sur l'échiquier et enregistrez leurs positions (voir le paragraphe XXI).
2. Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche , puis sur la case B7, D7, F7
ou H7, puis sur la touche de nouveau.
3. Appuyez sur la touche . L'ordinateur commence alors son analyse.
L'ordinateur réfléchira jusqu'à ce qu'il trouve un mat, puis il jouera le premier coup en vue du
mat. Vous pouvez ensuite jouer pour l’adversaire et l'ordinateur trouvera le coup suivant en vue
du mat. Si la position ne permet pas de faire mat, l'ordinateur analysera indéfiniment. Les
détails approximatifs de résolution d'un problème de mat sont :
XIII. MODE MULTI MOVE
Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE. Dans ce mode, l'ordinateur ne joue pas. Vous pouvez
donc jouer pour les deux joueurs. Vous pouvez utiliser cette fonction pour jouer une ouverture
déterminée, ou bien pour rejouer une partie. Vous pouvez aussi utiliser l'ordinateur comme un
échiquier normal en jouant contre une autre personne, l'ordinateur jouant le rôle de l'arbitre en
vérifiant la légalité des coups.
Pour choisir le mode MULTI MOVE :
1. Choisissez le niveau 0 en appuyant sur la touche , puis sur la case B8, D8, F8
ou H8, puis sur la touche de nouveau.
Mat en 1 coup
1 seconde
Mat en 2 coups
1 minute
Mat en 3 coups
1 heure
Mat en 4 coups
1 jour
Mat en 5 coups
1 mois
1211
XIX. MODE DE JEU ACCÉLÉRÉ “SPEED CHESS”
La fonction de jeu accéléré limite le temps accordé pour effectuer un coup.
Pour sélectionner cette fonction, appuyez une fois sur . Le voyant correspondant
s’allumera. Les voyants A1 à H1 clignotent selon niveau choisi.
Appuyez sur la case correspondant à la limite de temps que vous voulez accorder pour chaque coup.
Appuyez sur à nouveau pour commencer ou continuer à jouer. La fonction de jeu
accéléré sera activée dès votre premier coup. L’ordinateur n’est pas restreint par la fonction de
jeu accéléré et analysera ses coups en temps normal.
Quand l’option de jeu accéléré est sélectionnée, vous entendrez un son spécifique 3 secondes
avant que votre temps ne soit écoulé pour vous rappeler de jouer votre coup. Si vous
n’appuyez pas sur la case d’arrivée à temps, vous perdez la partie. Cependant, vous avez
l’option de poursuivre la partie en cours.
La fonction de jeu accéléré peut être désactivée en appuyant à nouveau sur .. La
fonction de jeu accéléré peut être activée et désactivée en tout temps au cours d’une partie
quand c’est à votre tour de jouer.
XX. VÉRIFICATION DE POSITION
En cas de doute, si, par exemple, vous avez accidentellement bousculé l'échiquier, vous
pouvez demander à l'ordinateur de vous indiquer la position de chaque pièce.
1. Appuyez sur la touche à gauche de l'échiquier, correspondant au type de pièce recherchée.
2. Appuyez une fois pour voir la position des pièces blanches et deux fois pour les pièces
noires.
3. Appuyez une troisième fois pour quitter le mode VÉRIFICATION.
XXI. PROGRAMMATION DE POSITION
Pour modifier la position des pièces, ou bien programmer une position totalement nouvelle :
1. Appuyez sur la touche pour entrer dans le mode de programmation de position.
Le voyant SET UP s'allume.
2. Si vous voulez programmer une toute nouvelle position, appuyez sur la touche pour
vider l'échiquier. L'ordinateur jouera la mélodie annonçant une nouvelle partie.
3. Appuyez sur l'une des six touches de pièce. S'il y a une ou plusieurs pièces de ce type
sur l'échiquier, l'ordinateur vous les montre comme il le fait dans le mode VERIFICATION
expliqué ci-dessus.
4. Pour retirer une pièce de ce type de l'échiquier, appuyez simplement sur la case contenant
la pièce. Le voyant correspondant s'éteint pour montrer que la pièce est supprimée.
5. Pour déplacer une pièce de ce type d'une case vers une autre, annulez la position d'origine
en appuyant sur la case. Puis appuyez sur la case d'arrivée sur laquelle vous voulez poser
la pièce.
6. Pour ajouter une pièce de ce type sur l'échiquier, appuyez sur une case vide. Le voyant
correspondant s'allume. Si vous voulez ajouter des pièces du même type et couleur,
appuyez sur d’autres cases vides, une par une.
XVI. FONCTION ‘HINT’
Pour demander à l'ordinateur de vous indiquer quel coup il jouerait à votre place :
1. Appuyez sur la touche .
2. L'ordinateur allume alors la case d'origine et d’arrivée du coup qu'il vous suggère.
3. Vous pouvez maintenant, au choix, exécuter le coup suggéré par l'ordinateur en appuyant
encore une fois sur la case d'origine et d'arrivée, ou bien réaliser un autre coup.
Le coup que vous montre l'ordinateur est le coup que celui-ci attend de votre part. À chaque
fois que c'est à vous de jouer et que vous réfléchissez au coup que vous allez exécuter,
l'ordinateur pense déjà à sa riposte. Si vous exécutez le coup auquel il s'attend, il pourra la
plupart du temps jouer instantanément.
Pour suivre les réflexions de l'ordinateur quand il analyse une position :
1. Appuyez sur la touche pendant que l'ordinateur réfléchit.
2. L'ordinateur allumera la case d'origine du coup qu'il envisage à ce moment.
3. La fonction ‘HINT’ est complétée et l’ordinateur poursuivra ensuite ses réflexions.
Vous connaissez maintenant le coup que l'ordinateur va probablement exécuter ce qui vous
permet de mettre à profit votre attente en commençant à réfléchir à votre riposte.
XVII. MODE PERFECTIONNEMENT
Cet ordinateur propose un mode de perfectionnement qui vous permet de vous améliorer en
vous indiquant que le coup que vous venez de jouer est bon. Un bon coup est un coup qui,
selon l'ordinateur, améliore votre position, ou bien le meilleur coup 'jouable' étant donné qu'il
vous était impossible d'améliorer votre position.
Pour entrer dans le mode d’apprentissage, appuyez sur la touche une fois.
Le voyant GOOD MOVE s'allume pour vous indiquer que le mode de perfectionnement est
activé. Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la touche de nouveau. Le mode
TRAINING est désactivé quand vous appuyez sur la touche ; par conséquent, n'oubliez
pas d'appuyer de nouveau sur la touche si vous désirez voir vos coups évalués durant
votre nouvelle partie.
Quand le mode TRAINING est activé et que votre coup est considéré comme bon par
l'ordinateur, celui-ci l’indiquer par un son et une animation, puis allumera le voyant GOOD
MOVE avant d’effectuer son coup. Si vous pensez que votre coup était bon, mais si le voyant
ne s'allume pas, cela signifie qu'il existait au moins un coup encore meilleur que celui que vous
avez joué. Si vous désirez le connaître, appuyez sur la touche pour annuler votre coup,
puis sur la touche . Ensuite, à vous de décider si vous exécutez le coup recommandé
par l'ordinateur, ou bien si vous exécutez le coup auquel vous aviez pensé à l'origine, ou bien
encore si vous jouez un coup complètement différent ! Mais vous devez appuyer sur la touche
avant d'exécuter le coup de l'ordinateur, sinon, le mode HINT ne sera plus disponible
quand vous aurez annulé votre coup. Le mode de perfectionnement, associé à la fonction HINT,
vous permettra de faire des progrès : le mode de perfectionnement vous indique si votre coup
est maladroit, et la fonction HINT vous propose une meilleure solution. Et surtout n'oubliez pas :
il faut toujours rechercher le meilleur coup possible !
XVIII. POUR INTERROMPRE L’ANALYSE DE L’ORDINATEUR
Si vous appuyez sur la touche pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, il
interrompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu'il pense être le meilleur à ce stade
de sa réflexion (autrement dit, le coup qui serait indiqué si vous appuyiez sur la touche ).
A1
C1
D1
E1
F1
G1
300
sec.
120
sec.
60 sec.
40 sec.
20 sec.
10 sec.
1413
7. Si le voyant est allumé en permanence, il indique une pièce blanche ; s'il clignote, il indique
une pièce noire. Si la couleur indiquée est mauvaise, retirez la pièce de l'échiquier en
appuyant de nouveau sur la case, puis changez la couleur en appuyant sur la touche .
8. Quand vous avez terminé votre programmation, vérifiez que les deux Rois sont présents
sur le plateau et que le joueur qui va jouer ne peut pas prendre le Roi de son adversaire.
9. La couleur de la dernière pièce retirée, déplacée ou ajoutée détermine la couleur qui a le trait.
10. Enfin, sortez du mode de programmation de position en appuyant une nouvelle fois sur
la touche . Le voyant SET UP s'éteint. Vous pouvez alors, soit exécuter un coup,
soit laisser l'ordinateur jouer le premier en appuyant sur la touche .
11. Si vous avez fait une erreur durant la programmation (par exemple, si vous avez programmé
deux rois de la même couleur) un point d’interrogation ( ?) s’allumera quand vous quitterez
le mode de programmation. Vérifiez la position de vos pièces et corrigez l’erreur. Ensuite,
appuyer sur à nouveau pour jouer.
XXII. ENTRETIEN
Votre ordinateur d’échecs nécessite très peu d’entretien. Ces petits conseils vont vous
permettre de le garder en bon état pendant de longues années : protégez l’ordinateur de
l’humidité. S’il est mouillé, essuyez-le immédiatement. Ne le laissez pas en plein soleil, ne
l’exposez pas à une source de chaleur. Manipulez-le avec soin. Ne le laissez pas tomber. Ne
tentez pas de le démonter. Pour le nettoyer débranchez l’adaptateur, utilisez un chiffon
légèrement imbibé d’eau à l’exclusion de tout produit détergent. En cas de mauvais
fonctionnement, essayez d’abord de changer les piles. Si le problème persiste, relisez
attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échappé.
XXIII. GARANTIE
NOTE : Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations.
Ce produit est couvert par notre garantie de 2 ans.
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après vente, vous devez vous adresser à
votre revendeur muni de votre preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de
montage imputables au constructeur à l’exclusion de toute détérioration provenant du
non-respect de la notice d’utilisation ou de toute intervention intempestive sur l’article (telle que
démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité …). Il est recommandé de conserver
l’emballage pour toute référence ultérieure. Dans un souci constant d’amélioration, nous
pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détails du produit présenté sur l’emballage.
Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois car contient de petits éléments détachables
susceptibles d’être avalés.
Référence : CG1330
© 2005 LEXIBOOK®
English
CONTENTS
QUICK START-UP GUIDE …………………………………………………………………...………..............
INTRODUCTION ………………………………………………….......……………………...………..............
I. POWER SUPPLY ……………………………………………………………………...………..............…...
Battery installation ……………………………………………………………………...………..............…...
Adapter ……………………………………………………………………...………..............…………...……
II. SWITCHING ON ……………………………………………………………………...………..............…...
III. STARTING A NEW GAME ………………………………………………………………...……................
IV. ENTERING MOVES ……………………………………………………………........................................
V. COMPUTER MOVES ……………………………………………………………......................................
VI. SPECIAL MOVES ……………………………………………………………..........................................
CAPTURING A PIECE ……………………………………………………………........................................
CAPTURING AN OPPONENT’S PIECE ……………………………………………………………..............
CASTLING ……………………………………………………………..........................................................
PROMOTING PAWNS ……………………………………………………………........................................
VII. ILLEGAL MOVES ……………………………………………………………..........................................
VIII. CHECK, MATE AND DRAW ANNOUNCEMENTS …………………………………………………......
IX. OFF/SAVE MODE ……………………………………………………………..........................................
X. SOUNDS AND LIGHT EFFECTS ……………………………………………………………....................
XI. LEVELS ……………………………………………………………..........................................................
XII. RESOLVING CHESSMATE PROBLEMS …………………………………………………………….......
XIII. MULTI MOVE ……………………………………………………………...............................................
XIV. CHANGING COLOUR ……………………………………………………………..................................
XV. TAKING BACK MOVES …………………………………………………………….................................
XVI. HINT ……………………………………………………………............................................................
XVII. LEARNING …………………………………………………………….................................................
XVIII. TERMINATING SEARCH ……………………………………………………………...........................
XIX. SPEED CHESS ……………………………………………………………............................................
XX. VERIFY POSITION …………………………………………………………….......................................
XXI. SET-UP POSITION ……………………………………………………………......................................
XXII. MAINTENANCE ………………………….…..………………………...........................…………….....
XXIII. GUARANTEE …………………………………………………………….............................................
QUICK START-UP GUIDE
Step 1 – Insert 3 AA batteries (not included) at the back of the unit observing the polarities.
Follow the instructions given in the user guide in the power source section of
your user guide.
Step 2 Remove the chess pieces from their storage compartments (one for each player
or colour). Place all the pieces into their starting positions (white pieces on rows
1&2 Blue pieces rows 7 & 8) and press the on switch to power on the unit. Press
to start playing.
Step 3 To make a move, pick up the chosen piece and using its edge lightly press down
on the centre of the square to confirm the chosen piece. Then place it on the
desired square lightly pressing on the centre.
14
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Step 4 – If an illegal move is made the question mark (?) sign is displayed and another
move has to be made.
Step 5 – The game is finished when check mate is reached indicated by the lighted “check
mate” LED.
For more details on the use of this game, play chess and chess tips, read the complete user
guide below. Have fun!
INTRODUCTION
Congratulations for this purchase of the Chessman® FX Elite. The features of this electronic
interactive chessboard will amaze you:
n
Sound effects to give feedback and bring the game alive.
n
LED animation to enhance the chess experience.
n
64 different levels of difficulty and 4 different playing styles (normal, aggressive, defensive,
and random).
n
Sensory playing board and LED's -- registers moves automatically when the pieces are
pressed down on the FROM and TO squares.
n
Learning feature -- gives positive feedback by telling you whenever you make a good move.
n
Hint feature -- the computer gives advice on what to do.
n
Speed Chess brings a new twist to the classic game.
n
Take back feature -- it is possible to undo mistakes and take back the last two moves.
n
Move feature -- learn by watching the computer play against itself.
n
Set Up feature to program moves for solving problem.
n
Detects mates, stalemates, draw by 50-move rule and draw by repetition.
n
Knows how to mate with king and queen against king, king and rook against king, and
king and two bishops against king.
n
Thinks in the opponent’s time on the normal playing levels.
n
Mate problem level -- solves mate problems up to mate in 5 moves.
I. POWER SUPPLY
This chess computer requires 3 x 1.5V AA batteries or a 9V 300mA games adapter
with a positive centre . Only use batteries or adapter of the same or equivalent types as
recommended.
Battery installation
1. Open the battery compartment by using screwdriver.
2. Insert 3 x AA batteries according to the polarity indicated in the bottom of the compartment.
3. Close the battery compartment. You will then hear a start up tune. If this does not happen,
open the compartment again and check that the batteries are fitted correctly.
Important Precautions:
WARNING: If the unit malfunctions or receives an electrostatic shock, switch the unit off and on
again using the ON/OFF button. If this proves to be ineffective, remove the batteries and/or
perform the Reset procedure.
Adapter
This game also works with a 9 V 300 mA game adapter , with positive centre .
To connect to the mains, follow these instructions:
1. Check the equipment is switched off.
2. Connect the adaptor’s plug into the socket located at the back of the
game, on right of the battery compartment.
3. Plug the other end of the adaptor in at the mains.
4. Switch the game on.
A power adaptor is not a game. Switch off the power adaptor if you are not going to use the
game for a long period of time, this will avoid overheating. While the game is powered by a
power adaptor, do not play with it outdoors. Check regularly the condition of the power adaptor
and its leads. If the latter becomes deteriorated, do not use them until they are fully repaired.
This game is not suitable for children under 3 years old. The game should only be used with the
recommended power adaptor.
II. SWITCHING ON
Press the ON button. A start up melody will play together with an LED animation. You can
interrupt the melody and animation by pressing a button.
If you switch the game on for the first time or after reset, the unit will show a product
demonstration to showcase its features. Press to start playing.
The next time you switch on, the game will go back to where you left it when you switched off.
If you want to restart the product demonstration, press and hold while you switch on.
III. STARTING A NEW GAME
You can start a new game at any time. Remove the chess pieces from their storage
compartments. Set up the pieces on the chessboard in their starting position and press
. You will see Y and N flashing on the board.
If you want keep your current game, press any field on the N side.
You can continue your current game.
If you are sure that you want to start a new game press any field
on the Y side or again. You will hear the characteristic
New Game melody and corresponding animation. Then the LEDs
on the first row are flashing indicating that it is white to move.
Confirming a new game will reset everything in the computer
except the sound and light settings, level and playing style.
Note: The computer retains the current position plus the level and playing style in memory even
when it is turned off. If you want to start a new game, you must always press the key
after turning the computer ON.
IV. ENTERING MOVES
To enter a move:
1. Press down gently on the centre of the square occupied by the piece you want to move.
The most convenient way to do this is to tilt the piece slightly and press down very lightly
with the edge of the piece on the centre of the square. You can also take up the piece
and press on the square with your finger instead. The computer gives a sound specific
to the piece and the LED of the square will light.
2. Place the piece on the square you want to move to, and press down gently on the centre of that
square. The computer gives a sound again. The path followed by the piece on the chessboard
lights up. The computer has now registered your move and starts computing its reply.
Caution: Only a very light pressure is necessary, provided that you press exactly at the
centre of the squares. Pressing down very hard on the squares will in the long run damage the
sensory playing board.
Replace batteries as per the instructions above; failure to do so may lead to
the loss of information stored in the unit’s memory. Non-rechargeable
batteries should not to be recharged. Do not use rechargeable batteries.
Batteries should be inserted with the correct polarity. Exhausted batteries
should be removed from the unit. The supply terminals should not be short
-
circuited. Do not mix old and new batteries. Do not mix alkaline,standard
(carbon-zinc) or rechargeable (nickel-cadmium) batteries. Do not bury or
burn used batteries. Use alkaline batteries for best performance and longer
life. Only use batteries of the same or equivalent types as recommended.
1817
V. COMPUTER MOVES
In the beginning of the game the computer will normally be able to move immediately using its
opening library of 20 different chess openings. Later in the game the computer will light on the
8th row indicating that it is black to move and that the computer is thinking.
When the computer has chosen a move, it gives a characteristic tune:
1.The FROM square lights up. Press down gently on the square and pick up the piece. You
will hear the sound according to the piece.
2.The LEDs will then successively light up to show the path the piece is following to get to
the TO square. Place the piece on this square, pressing it gently to register the move. The
LEDs of the first row light up again, indicating that it is now your turn to move.
VI. SPECIAL MOVES
CAPTURING AN OPPONENT’S PIECE
Capturing a piece works in the same way as any other move.
1. Press the square of the piece you want to move and pick up the piece.
2. Press the square you want to move to and place your piece on it
3. You can hear the pieces battling and the dying sound of the captured piece and together
with LED animations. Remove the captured piece from the board without pressing any
squares.
CAPTURING PIECES EN PASSANT
The instructions above also apply to taking pieces en passant, except that the computer
will tell you to remove the captured pawn.
1. Press the square you want to move from and pick up the pawn.
2. Press the square you are moving to and put the pawn on it.
3. The computer will tell you to remove the captured pawn by illuminating the lights
corresponding to the pawn captured en passant. Press this square and remove the pawn
from the chessboard.
CASTLING
In order to castle you need first of all to move the King as usual. Once you have pressed the
squares you want to move the King from and to, the computer will remind you to move the
Castle.
To castle short (castling with the King’s Castle) on the white side:
1. Press square E1 and pick up the King.
2. Place the King on G1 and press the square.
3. The computer will remind you to move the Castle by illuminating the lights corresponding
to H1. Press the H1 Square and pick up the Castle.
4. The computer will illuminate the coordinates of F1. Place the Castle on F1 and press this
square.
To castle long (castling with the Queen’s Castle) on the white side:
1. Press square E1 and pick up the King.
2. Place the King on C1 and press the square.
3. The computer will remind you to move the Castle by illuminating the corresponding square.
Press A1 and pick up the Castle.
4. The computer will illuminate the coordinates of D1. Place the Castle on D1 and press the
square.
PROMOTING PAWNS
The computer automatically promotes pawns.
1. Press the square of the pawn you want to promote and pick up the piece.
2. Look for a Queen of the right colour among the captured chessmen (if there is no Queen of
the right colour available, you can use a Castle and place it on the board upside down). Press
the square you want the Queen on and place the piece on this square.
The computer assumes that you will always choose a Queen when you promote your pawns. If
you want to promote your pawn to a Castle, a Bishop or a Knight, you can do so by changing
their positions (see paragraph XXI). The computer itself will always promote its pawn to a
Queen.
VII. ILLEGAL MOVES
If you try to make an illegal or impossible move, you will hear the error signal and see a
question mark displayed on the board. The computer will not take your move into account.
If you try to make an illegal move or to play with your opponent pieces, you will hear the error
signal. You can then play a different move. If the error signal is heard and a square lights up,
just press this square before making another move.
VIII. CHECK, MATE AND DRAW ANNOUNCEMENTS
When the computer gives check, a special sound is heard and the CHECK light turns on. All
squares between the threatening piece and the king successively light up.
If the computer checkmates you, or you checkmate the computer, it plays a loser or winner
melody together with an animation, and the CHECK and DRAW/MATE lights turn on.
If you stalemate the computer a special sound and animation is played and the DRAW / MATE
light turns on as well as all LEDs around the king.
If the same position occurs 3 times in a row or if neither player moves a pawn or captures a
piece for 50 moves, the DRAW/ MATE light turns on also, but you can still continue playing if
you want to.
IX. OFF/SAVE MODE
When a game is over, you can press and start a new game, or turn the computer OFF
by pressing the key. A closing melody is played and an animation is shown.
The computer is not turned completely off, but instead retains the current chess position and
the current level and playing style in its memory while using a minimum of power. This means
that you can stop in the middle of a game and then switch the computer ON again later on to
continue the same game. This also means that you must always press the key after
turning the computer ON, if you want to start a new game. If it is your turn and you don’t make
any move or input the computer will auto power off after approximately 2 hours to save
batteries.
X. SOUNDS AND LIGHT EFFECTS
By pressing you can adjust the sound and light effects. Press the according square on
the board to adjust the setting.
Volume
A3: Full volume
A2: Low volume
A1: Volume off
2019
Sound effects
B2: Sound effects on. Full set of sound effects is used.
B1: Sound effects off: Only simple beep sounds are used the give the necessary feedback.
LED animation
C2: LED animations on. Full set of LED animations is shown.
C1: LED animations off. Only the LED necessary to play will light up.
When you are finished press again to return to the game.
XI. LEVELS
The computer has 64 different levels, which are organised in the following way:
The computer has 13 different levels of difficulty plus 3 special levels:
Level 1 to 5 are beginner levels; the computer will make mistakes to let the player take
some pieces.
On level 1 the computer will make lots of mistakes, and even sometimes place a piece on a
square where it can be immediately captured by a pawn. Playing on this level is a good way to
learn how the pieces move. You can also switch to level 1 if you are losing a game and want the
computer to make a few mistakes.
On level 2 the computer will also make lots of mistakes, but it will never place a piece on a
square where it can be immediately captured by a pawn.
On level 3 the computer will make a couple of mistakes per game.
On level 4 the computer will on average make only one mistake per game, and it will place the
queen on a square where it can be immediately captured.
On level 5 the computer will overlook certain forks and mate threats, but it will never place
pieces on squares where they can be immediately captured.
The computer moves almost instantly on all these levels.
Level 6 up to 13 give a range of time settings from 5 seconds to 2 hours per move. The
playing strength on these levels ranges from beginner to expert. Level 6 is for blitz chess
(5 seconds per move), level 8 is for fast chess (30 seconds per move), and level 10 is for
tournament chess (3 minutes per move). The times are approximate average response
times. The computer will spend more time in complicated positions and less time in simple
positions and in the endgame. The computer thinks in your time too, so sometimes it will
be able to move instantly, because you made the move it had anticipated! The program
also moves instantly when it plays a move from the opening library.
Level 14 is a special analysis level that will analyse the position for around 24 hours or
until you terminate the search by pressing the MOVE key (see TERMINATING SEARCH later).
Level 15 is a special CHECKMATE level for solving mate problems (see MATE PROBLEMS
later).
Level 0 is a special MULTI MOVE mode that allows two persons to play against each
other, while the computer checks that the moves are legal (see MULTI MOVE later).
The computer also has 4 different playing styles:
In NORMAL mode the computer will equally on attack and defend.
In AGGRESSIVE mode the computer plays the game on the offensive and avoids
surrendering pieces as much as possible.
In DEFENSIVE mode the computer’s priority is to construct a solid defence. It moves its
pawns a lot and will exchange pieces as often as possible.
In RANDOM mode the computer moves its pawns a lot and sometimes prefers to make
an unexpected move rather than always to make the best move.
When you switch the computer on for the first time, the game will automatically start on level 6
and in NORMAL mode. After that, it saves the level and game mode when you switch it off and
when you press .
To change the level or the playing style:
1. Press the key to enter the level setting mode. The computer lights up the key
corresponding to the current level and playing style (for example, key A6: A for NORMAL,
6 for level 6).
2. Check in the table above to find the square corresponding to the level and playing style
you want to select. Press that square on the board.
3. Press the key again to return to the game.
To check the level number or playing style WITHOUT changing the level:
1. Press the key to enter the level setting mode. The computer will show the current
level by lighting up the square (A6 for level 6 and NORMAL playing style).
2. Press the key again to exit from the level setting mode.
You can change or check the level and playing style at any time during the game, when it is
your turn to move.
XII. RESOLVING CHECKMATE PROBLEMS
Level 15 is a special CHECKMATE level for solving checkmate problems in up to 5 moves. To
solve a mate problem:
1. Set up the position on the board (see SET-UP POSITION later).
2. Select level 15 by pressing then the squares B7, D7, F7 or H7 and then
again.
3. Press . The computer will then begin its analysis.
The computer will think until it finds a way to achieve checkmate, then it will make the first
move towards the checkmate. You can then act as opponent and the computer will find the
next move towards checkmate. If checkmate is not possible, the computer will analyse
indefinitely. The approximate delays for resolving a checkmate problem are as follows:
XIII. MULTI MOVE
Level 0 is a special MULTI MOVE mode. In this mode the computer does not play, so you may
enter the moves for both players. You can use this feature to enter a particular opening, or to
LEVEL
NUMB ER
APP ROX. T IME
PE
R MOVE
NORMA L
STYLE
AGG RESSIVE
STYLE
DEFENSIVE
STYLE
RANDOM
STYLE
1
BEG INNER 1
A1
C1
E1
G1
2
BEG INNER 2
A2
C2
E2
G2
3
BEG INNER 3
A3
C3
E3
G3
4
BEG INNER 4
A4
C4
E4
G4
5
BEG INNER 5
A5
C5
E5
G5
6
5 seconds
A6
C6
E6
G6
7
10 seconds
A7
C7
E7
G7
8
30 seconds
A8
C8
E8
G8
9
1 minute
B1
D1
F1
H1
10
3 minutes
B2
D2
F2
H2
11
10 minutes
B3
D3
F3
H3
12
30 minutes
B4
D4
F4
H4
13
2 hours
B5
D5
F5
H5
14
24 hou rs
B6
D6
F6
H6
15
CHECKMA TE
B7
D7
F7
H7
0
MULTI MOVE
B8
D8
F8
H8
Checkmate in 1 move
1 second
Checkmate in 2 moves
1 minute
Checkmate in 3 moves
1 hou r
Checkmate in 4 moves
1 day
Checkmate in 5 moves
1 mon th
2221
replay a game to a certain position. You can also use the computer as a normal chessboard,
playing against another person while the computer checks that all the moves are legal.
To enter the MULTI MOVE mode:
1. Select level 0 by pressing and B8, D8, F8 or H8 and then again.
2. Play as many moves as you want.
3. When you are done, exit the MULTI MOVE mode again by pressing and selecting
another level.
XIV. CHANGING COLOUR
If you press , the computer will make a move. Thus if you want to change sides with the
computer, just press while it is your turn. The computer will make a move, and expect
you to move for the other side.
If you press again, the computer will move again, and in this way you can even let the
computer play the whole game by itself!
If you want to play the whole game with the black pieces:
1. Press and put all white pieces on the top of the board and black pieces on the
bottom. Remember that the white Queen is on a white square and the black Queen on
the black square.
2. Press at the beginning of the game. The computer will make a move for white
from the top of the board, and expect you to play the black pieces from the bottom of
the board.
XV. TAKING BACK MOVES
If you press down on one of your pieces, but then decide not to move it after all, just press
down on the square once again. The computer will no longer light up the square of the piece,
and you can make a different move.
If you have already completed a move, and the computer is thinking about its reply, or has
already computed its reply and lighted up the FROM square of the reply, then do the following:
1. Press .
2. The computer stops thinking and instead lights up the TO square of your last move and
then the path to the FROM square of your last move. Press down on the square and pick
up the piece.
3. The computer will then show the FROM square. Press on this square and put the piece back.
4. If the move was a capture or an en passant capture, the computer will remind you to replace
the captured piece by showing the square the captured piece was on. Press down on
the square and replace the piece on the board.
5. If you take back a castling, you must first take back the king move and then the rook move,
pressing the squares for both the king and the rook.
6. If you take back a pawn promotion, you must remember to change the queen back to a
pawn.
If you want to take back your move after you have already made the computer's move on the
board, you must first press and take back the computer's move in the same way as
described above, and then press once more, and take back your own move. If you
have already pressed the FROM square of the computer's reply and the computer is showing
the TO square, you must first carry out the computer's move in the normal manner, then press
the TAKE BACK key and take back the computer's move, and finally press again and
take back your own move.
If you want to take back more than one move, press once more, and take back the
computer's second last move. Then key again , and take back your own second last
move.
If you try to take back more moves, the computer will give an error signal. You must instead take
back the moves by changing the position (see SET-UP position later).
XVI. HINT
To get advice on which piece to move:
1. Press .
2. The computer will light up the FROM square and the squares of the move it suggests
you make.
3. You can now make the suggested move by pressing the FROM and TO squares again,
or you can make a different move instead.
The move shown is the move the computer expects you to make. When it is your turn to move
and you are considering your move, the computer is also thinking about its reply! If you actually
make the move the computer expects, it will often be able to respond immediately.
To see which move the computer is currently analysing:
1. Press while the computer is thinking.
2. The computer will show the FROM square and its move.
3. The hint is now complete, and the computer continues analysing.
You now know the move the computer is probably going to make which allows you to consider
your response already.
XVII. LEARNING
This computer offers a learning mode that helps you to improve your game showing you when
you make a good move. According to the computer, a good move improves your position or is
the best move you can do if it is impossible improve your position.
To enter the LEARNING mode, press once. The GOOD MOVE light turns on to indicate
LEARNING mode is on.
To exit the LEARNING mode, press again. The LEARNING mode turns off when you
press , so don't forget to press if you want your moves to be evaluated during
your new game.
When the learning feature is turned on, and you make a move that the computer considers a
good move; the computer will indicate it with a sound, an animation and by turning on the
GOOD MOVE light before it makes its move. If you think you made a good move, but the
GOOD MOVE light does not come on, it means that the computer thinks there was at least one
move, which was even better than the one you made. If you want to know what it was, you can
press to take back your move, and then press . Then you can decide for yourself
whether you want to make the move that the computer suggests, or make your original move
again, or do something completely different. But you have to press while the computer
is showing the FROM square of its reply and before you press any other keys or squares,
otherwise the HINT feature will not work after you take back your move.
LEARNING mode used in conjunction with the HINT function allows you to improve your game:
LEARNING mode tells you if your move is not very good, and the HINT function offers you a
better solution. But don’t forget: you should always try and find the best move possible!
XVIII. TERMINATING SEARCH
If you press while the computer is thinking, it will immediately interrupt its analysis and
make the move it considers to be best at this stage of its thinking (in other words, the move
that would be indicated were you would press .
2423
XIX. SPEED CHESS
In Speed Chess you have only a limited amount of time to finish your move.
To select Speed Chess press once. The Speed Chess LED will light up. The Speed
Chess level is indicated by a flashing LED A1-H1 accordingly. Press the according square to
select the time you will be allowed for each move.
Press again to start or continue playing. The timing function will be activated after your first
move. The computer is not restricted by the timer function and will analyse in its normal time.
When Speed Chess is selected you will hear a specific sound 3 seconds before your time is up to
remind you to finish your move. If you cannot press the TO square right in time you loose the match.
However, if you wish you can continue playing the current game.
Speed Chess can be switched off by pressing once again. The Speed Chess LED will switch
off. Speed Chess can be switched on or off and the time can be changed at anytime during game while
it is your turn to move.
XX. VERIFY POSITION
In case of doubt, if, for example, you have accidentally knocked the chessboard, you can ask
the computer to tell you the position of each piece.
1. Press the key corresponding to the piece you are looking for. The computer indicates all
squares occupied by that kind of piece. A flashing light indicates a black piece, a steady
light a white piece. The first pressure is for showing the White piece positions.
2. Press a second time to get the Black piece position.
3. Press a third time to leave the VERIFY mode.
XXI. SET-UP POSITION
To change the position on the board, or to enter a completely new position:
1. Press to enter set-up position mode. The SET-UP LED will light up.
2. If you want to set up a new position, press to clear the board. The computer will
play the NEW GAME melody.
3. Press one of the 6 piece type keys. The according sound will be played. If there are one
or several pieces of that kind on the board, the computer shows them as in the VERIFY
mode.
4. To remove a piece of that type from the board, press the square of the piece. The light of
this square will go off.
5. To move a piece of that type from one square to another, first remove the piece from the
FROM square by pressing the square. Then, press on the empty TO square where you
want the piece to go. The corresponding light comes on.
6. To add a piece of that type to the board, simply press down on an empty square, and
the corresponding light comes on. If you want to add more pieces of the same type and
colour, simply press on the other empty squares, one by one.
7. A steady light indicates a white piece. To move or add a black piece press the according
piece type key again. You can also press to toggle between white and black pieces.
8. When you are finished changing or entering the position, check that both sides have one
king, and that the player to move cannot capture the opponent's king.
9. The colour of the last piece removed, moved or added determines which side is next to
move in the position.
10.Finally exit the set-up position mode by pressing again. The SET-UP light goes
off. You can now either enter a move by pressing the square, or let the computer move
by pressing the key.
11.If you made a mistake during SET-UP (for example you set up two kings for one colour)
the question mark will light up when you exit the SET-UP mode. Check the position of all
your pieces and correct the mistake. Then press again to return to the game.
XXII. MAINTENANCE
Your chess computer needs very little maintenance. These instructions will help you keep it in
good condition for many years:
Use new batteries. To not leave old or used up batteries in the chessboard. Take out the
batteries if you do not plan to use the computer for several days. If the computer crashed, reset
the unit by inserting the tip of a pencil in the reset hole. Keep away from damp. If the computer
gets wet, wipe dry immediately. Do not leave in direct sunlight, do not expose to heat. Handle
with care. Do not drop. Do not try to dismantle. To clean, unplug the adapter, use a damp cloth.
Do not use detergent. In case of malfunction, first replace the batteries. If the problem persists,
re-read instructions carefully to ensure you have not overlooked anything.
XXIII. GUARANTEE
NOTE: Please keep this instruction manual, it contains important information.
This product is covered by our two-year warranty.
To make use of the warranty or the after-sales service, please contact your retailer and supply
proof of purchase. Our warranty covers material or installation-related defects attributable to
the manufacturer, with the exception of wear caused by failure to respect the instructions for
use or any unauthorised work on the equipment (such as dismantling, exposure to heat or
damp, etc.).
It is recommended that all packaging is kept for future reference. In a bid to keep improving our
services, we could implement modification on the colours and the details of the product shown
on the packaging. Not suitable for children under 36 months old, as it contains small
detachable elements which could be swallowed.
Reference: CG1330
© 2005 LEXIBOOK®
A1
C1
D1
E1
F1
G1
300
sec.
120
sec.
60 sec.
40 sec.
20 sec.
10 sec.
2625
Español
INDICE
GUÍA RÁPIDA DE INSTALACIÓN …………………………………………………………………………...
INTRODUCCIÓN ……………………………………………………………………………………………...
I.ALIMENTACIÓN …………………………………………………………………………………………...…
Instalación de la pila ……………………………………………………………………………………….....
Adaptador ……………………………………………………………………………………………..............
II. ENCENDER EL JUEGO ………………………………………………………………………..................
III. COMENZAR UN NUEVO JUEGO ………………………………………………………………………..
IV. MOVIENDO LAS PIEZAS ……………………………………………………………………...............…
V. MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR ………………………………………………………………………
VI. MOVIMIENTOS ESPECIALES …………………………………………………………………………...
CAPTURANDO UNA PIEZA DEL ADVERSARIO …………………………………………………………..
CAPTURANDO PIEZAS AL PASO …………………………………………………………….................…
ENROQUE ………………………………………………………………………………….............…………
PROMOCIÓN DE PEONES ………………………………………………………………….......................
VII. MOVIMIENTOS ILEGALES ……………………………………………………………………………...
VIII. ANUNCIO DE JAQUE, JAQUE MATE Y TABLAS ………………………………………………….…
IX. MODO OFF/GUARDAR …………………………………………………………….......................……
X. EFECTOS DE LUZ Y SONIDO …………………………………………………………..................……
XI. NIVELES ………………………………………………………..........................................................…
XII. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE JAQUE MATE ……………………………………..……………
XIII. JUEGO EN AMBOS LADOS ……………………………………………………………………...........
XIV. CAMBIANDO DE COLOR …………………………………………………………………...................
XV. RETROCEDIENDO MOVIMIENTOS ……………………………………………………………........…
XVI. SUGERENCIAS ……………………………………………………………………………………….....
XVII. APRENDIENDO …………………………………………………………………………………………
XVIII. CÓMO TERMINAR UNA BÚSQUEDA ………………………………………………………............
XIX. AJEDREZ RÁPIDO ………………………………………………………………………………………
XX. VERIFICACIÓN DE POSICIONES ……………………………………………………………………....
XXI. ORGANIZACIÓN DEL TABLERO …………………………………………………………………....…
XXII. MANTENIMIENTO ………………………………………………………………………………………
XXIII. GARANTIA …………………………………………………………………………………………....…
GUÍA RÁPIDA DE INSTALACIÓN
Paso 1 – Coloque 3 pilas de tamaño AA (no incluidas) en la parte trasera de la unidad, en la posición
correcta, haciendo coincidir los bornes de la pila con las correspondientes marcas + y –
en el compartimento. Siga las instrucciones de la sección Alimentación en este manual.
Paso 2 – Saque las piezas de ajedrez de sus compartimentos (hay uno por jugador o color). Coloque
todas las piezas en su posición de inicio (piezas blancas en filas 1 y 2, piezas azules en
filas 7 y 8), y pulse el interruptor de encendido. La unidad realizará un test rápido de las
luces. Pulse para comenzar a jugar.
Paso 3 – Para mover una pieza tómela y pulse ligeramente con el borde de su base sobre el centro
de la casilla. Esto informa al ordenador de que va a mover esa pieza. Coloque entonces
la pieza en la nueva posición y pulse suavemente con el borde de su base en el centro
de la casilla.
Paso 4 – Si se realiza un movimiento ilegal, aparecerá el símbolo (?) y se deberá mover la pieza a
otro lugar.
Paso 5 – El juego termina al iluminarse el LED “checkmate” [jaque mate] indicando que se ha
producido jaque mate.
Para conocer más detalles sobre el funcionamiento del juego, sobre el juego de ajedrez y algunos
consejos sobre ajedrez, lea el Manual de instrucciones completo que le ofrecemos a continuación ¡Que
se divierta!
INTRODUCCIÓN
Enhorabuena por la compra del Chessman® FX Elite. Le asombrarán las características de este tablero
de ajedrez interactivo:
n
Efectos de sonido que le proporcionan información de la acción ejecutada y animan el juego.
n
Animación con indicadores luminosos para hacer más atractivo el juego de ajedrez.
n
64 niveles de dificultad y 4 estilos de juego diferentes (normal, agresivo, defensivo y aleatorio)
n
Tablero de juego sensible y con LEDs – registra automáticamente los movimientos cuando se
pulsa con las piezas en la posición de inicio y en la posición de final del movimiento.
n
Ayuda al aprendizaje – cuando realice un buen movimiento el ordenador se lo indicará.
n
Sugerencias – puede pedir la ordenador que le aconseje sobre qué movimiento que debe hacer.
n
El ajedrez rápido da un nuevo giro al juego clásico.
n
Deshacer movimientos -- es posible corregir los errores deshaciendo los dos últimos movimientos.
n
Modo automático -- puede aprender observando al ordenador jugar contra sí mismo.
n
Posibilidad de programar movimientos para resolver problemas.
n
Detecta mates, tablas, empate por la regla los 50 movimientos y empate por repetición.
n
Sabe cómo hacer mate con rey y reina contra rey, rey y torre contra rey, y rey y dos alfiles contra rey,
n
Calcula también durante el tiempo del rival en los niveles normales de juego.
n
Nivel de resolución de mate -- resuelve situaciones de mate hasta mate en 5 movimientos.
I. ALIMENTACIÓN
Este juego de ajedrez funciona con 3 pilas de 1,5V de tipo AA, o con un adaptador de 9V con
conector de polo positivo central . Utilice únicamente pilas o adaptador del mismo tipo o
equivalente al recomendado.
Instalación de la pila
1. Abra el compartimento de las pilas utilizando un destornillador.
2. Coloque 3 pilas de tamaño AA de manera que la polaridad coincida con la que se muestra al
fondo del compartimento.
3. Cierra el compartimento de las pilas. Oirá una melodía de inicio. De no ser así, abra el compartimento
de las pilas y compruebe que están colocadas correctamente.
ADVERTENCIA: Si se observase un mal funcionamiento de la unidad, o ésta recibiese una descarga
electrostática, apaga la unidad y vuelve a encenderla utilizando el interruptor ON/OFF. Si esto no diese
resultado, retira las pilas o reinicia la unidad.
Adaptador
Este juego funciona también con un adaptador CA de 9V con conector de polo positivo
central .
Para conectarlo a la red, siga estas instrucciones:
1. Compruebe que el juego está apagado.
2. Concectar el enchufe del adaptador en el socket localizado en la parte trasera
del juego, a la derecha del compartimiento de pilas.
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34
No utilice pilas recargables. No recargue las pilas. Retire los acumuladores del
juguete antes de cargarlos. Los acumuladores deberán recargarse únicamente
bajo la supervisión de un adulto. No se deben mezclar diferentes tipos de pilas o
acumuladores, ni tampoco pilas o acumuladores nuevos con otros usados. Las
pilas o acumuladores deberán colocarse observando la polaridad correcta. No
deje pilas o acumuladores agotados en el interior del juguete. No cortocircuite los
contactos de las pilas o acumuladores. No arroje nunca las pilas al fuego. Retire
las pilas del aparato si no va a utilizarlo durante un periodo de tiempo prolongado.
Cuando el sonido pierda volumen o el juguete deje de responder, vaya pensando
en sustituir las pilas.
2827
3. Conecte el adaptador a la red.
4. Encienda el juego.
El adaptador de red no es un juguete. Desconecta el adaptador cuando no vayas a utilizar el juego
durante un tiempo. Esto evitará que se recaliente. Cuando utilices el adaptador de red, no juegues en
exteriores. Comprueba periódicamente el estado del adaptador y de sus conexiones. Si éstas últimas
se ven dañadas, no utilices el adaptador hasta que esté completamente reparado. Este juego no es
adecuado para niños menores de 3 años. Deberás utilizar únicamente el adaptador recomendado
.
II. ENCENDER EL JUEGO
Pulse el botón ON. Sonará una melodía de arranque y una animación de los indicadores LED. Puede
interrumpir la melodía y la animación pulsando cualquier botón.
Cuando encienda el juego por primera vez o después de hacer un reset, el juego hará una demostración
de sus diferentes funciones. Pulse para comenzar a jugar.
La próxima vez que encienda el equipo, la jugada estará en el mismo punto en que la dejó al
desconectarlo. Si quiere arrancar el equipo y ver de nuevo la demostración, mantenga pulsado el
botón mientras lo enciende.
III. COMENZAR UN NUEVO JUEGO
En cualquier momento puede comenzar un nuevo juego. Saque las piezas de sus alojamientos.
Coloque las piezas en el tablero en su posición de inicio y pulse . En el tablero verá parpadear Y
y N.
Si quiere conservar el juego actual, pulse cualquier casilla en el lado N.
Ahora puede continuar el juego. Si está seguro de querer comenzar un
nuevo juego, pulse en cualquier casilla del lado Y o el botón .
De nuevo oirá la característica melodía de juego nuevo y la correspo
ndiente animación. A continuación, el LED de la primera fila comenzará
a parpadear indicando que es el turno de las blancas. Al confirmar un
nuevo juego se reinicia todo el ordenador, a excepción de los ajustes
de sonido y luz, el nivel y el estilo de juego.
Nota: El ordenador conserva en memoria la actual posición además del nivel y del estilo de juego
incluso cuando está apagado. Si quiere comenzar un juego nuevo, deberá siempre pulsar el
botón después de encender el ordenador.
IV. MOVIENDO LAS PIEZAS
Para hacer un movimiento:
1. Pulse suavemente sobre el centro de la casilla ocupado por la pieza que quiere mover. La manera
más conveniente de hacer esto es inclinar la pieza ligeramente y pulsar muy suavemente con su
borde sobre el centro de la casilla. También puede levantar la pieza y pulsar en la casilla con su
dedo. El ordenador emite un sonido específico de esa pieza y el LED de la casilla se ilumina.
2. Coloque la pieza en la casilla al que quiere moverla y pulse suavemente sobre el centro de esa
casilla. De nuevo el ordenador emite un sonido. El recorrido de la pieza se iluminará. Ahora, el
ordenador ha registrado su movimiento y comienza a calcular su jugada.
Precaución: Si pulsa exactamente en el centro de la casilla, es suficiente una ligera presión. Si
pulsa con mucha fuerza en las casillas, con el tiempo se dañarán los sensores del tablero de juego.
V. MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR
Normalmente, al principio de la partida el ordenador será capaz de mover inmediatamente utilizando
para ello su librería de 20 aperturas diferentes. Más adelante, al transcurrir la partida, se iluminará la luz
de la fila 8 indicando que le toca mover a las negras y que el ordenador está calculando.
Cuando el ordenador ha elegido un movimiento, produce un sonido característico:
1.La luz de la casilla de origen se enciende. Pulse suavemente sobre el centro de la casilla y levante la
pieza. Oirá el sonido específico de esa pieza.
2. A continuación se encenderán sucesivamente las casillas que forman el recorrido que debe realizar
la pieza hasta alcanzar la casilla de destino. Coloque la pieza en esa casilla, y pulse
suavemente sobre su centro para registrar el movimiento. Las luces de la primera fila se encenderán
de nuevo indicando que es su turno.
VI. MOVIMIENTOS ESPECIALES
CAPTURANDO UNA PIEZA DEL ADVERSARIO
La captura de una pieza del adversario se realiza de la misma manera que cualquier otro movimiento.
1. Pulse sobre la casilla de la pieza que desea mover y levante la pieza.
2. Pulse en la casilla de destino y coloque la pieza sobre ella.
3. Oirá la pelea entra las piezas y el sonido de la pieza moribunda capturada, junto con la animación
de los LED. Retire del tablero la pieza capturada sin pulsar sobre ninguna casilla.
CAPTURANDO PIEZAS AL PASO
Las instrucciones anteriores se aplican también cuando se captura una pieza al paso, excepto
que el ordenador le indicará cuál es el peón capturado, para que lo retire.
1.Pulse la casilla del peón que quiere mover y retírelo.
2.Pulse la casilla en la quiere colocar el peón y póngalo en ella.
3.El ordenador le indicará que retire el peón capturado al paso iluminando la luz correspondiente al
peón capturado. Pulse esa casilla y retire el peón del tablero.
ENROQUE
Para realizar el enroque debe mover el rey del modo habitual. Una vez que ha pulsado las casillas de
origen y de destino del movimiento del rey, el ordenador le recordará que debe mover la torre.
Para hacer el enroque corto (enroque con torre de rey) con las blancas:
1. Pulse sobre la casilla E1 y levante el rey.
2. Coloque el rey en G1 y pulse sobre la casilla.
3. El ordenador iluminará las luces correspondientes a la casilla H1 para recordarle que debe mover
la torre. Pulse H1 y levante la torre.
4. El ordenador iluminará las coordenadas de F1. Coloque la torre en F1 y pulse sobre esa casilla.
Para hacer el enroque largo (enroque con torre de reina) con las blancas:
1. Pulse sobre la casilla E1 y levante el rey.
2. Coloque el rey en C1 y pulse sobre la casilla.
3. El ordenador iluminará las luces correspondientes para recordarle que debe mover la correspondiente
torre. Pulse A1 y levante la torre.
4. El ordenador iluminará las coordenadas de D1. Coloque la torre en D1 y pulse sobre esa casilla.
PROMOCIÓN DE PEONES
El ordenador promociona automáticamente a los peones.
1. Pulse sobre la casilla del peón que desea promover y levante la pieza.
2. Entre las piezas capturadas busque una reina de su color (si no hay reina de su color capturada
puede utilizar una torre y colocarla en el tablero cabeza abajo). Pulse la casilla en donde quiere
colocar la reina y coloque la pieza en esa casilla.
El ordenador siempre asume que ha elegido una reina cuando promociona un peón. Si quiere
promocionar su peón a torre, a alfil o a caballo, puede también hacerlo reorganizando el tablero (ver
apartado XXI). El ordenador siempre promociona sus peones a reina.
VII. MOVIMIENTOS ILEGALES
Si intenta hacer un movimiento ilegal o imposible, oirá una señal acústica de error y se iluminará un
símbolo de interrogación en el tablero. El ordenador no tendrá en cuenta su movimiento.
Oirá la señal de error siempre que intente hacer un movimiento ilegal o mover una pieza del adversario.
Puede entonces realizar otro movimiento. Si escucha la señal de error y una casilla está encendida,
pulse sobre esa casilla antes de hacer otro movimiento.
3029
VIII. ANUNCIO DE JAQUE, JAQUE MATE Y TABLAS
Cuando el ordenador da un jaque, suena un sonido especial y la luz CHECK [JAQUE] se ilumina. Todas
las casillas entre la pieza amenazadora y el rey se iluminan sucesivamente.
En caso de jaque mate, del ordenador o del jugador, el ordenador hace sonar una melodía de vencedor
o de perdedor junto con una animación, y las luces CHECK [JAQUE] y DRAW/MATE [TABLAS/MATE] se
iluminan.
En caso de tablas, el ordenador emite un sonido especial y hace una animación con las luces, y la luz
DRAW/MATE [TABLAS/MATE] así como todos los LED alrededor del rey se iluminan.
Si se produce la misma posición durante 3 veces seguidas, o si ninguno de los jugadores mueve un
peón o captura una pieza durante 50 movimientos, la luz DRAW/MATE [TABLAS/MATE] se enciende
también, pero puede seguir jugando si lo desea.
IX. MODO OFF/GUARDAR
Al terminar un juego, puede pulsar la tecla [JUEGO NUEVO] y comenzar otro juego, o bien
apagar el ordenador pulsando la tecla . Se oirá una melodía de despedida y se mostrará una
animación.
El ordenador en realidad no está completamente apagado, sino que retiene la actual posición de las
piezas, el nivel de juego y el estilo de juego actuales en la memoria, consumiendo muy poca
electricidad. Esto significa que puede detenerse en mitad de un juego y luego volver a conectar el
ordenador para continuar el mismo juego. También significa que siempre deberá pulsar el botón
[JUEGO NUEVO], después de encender el ordenador, si quiere comenzar un nuevo juego.
Si es su turno y no hace ningún movimiento ni pulsa ningún botón durante aproximadamente 2 horas, el
ordenador se apagará automáticamente con el fin de ahorrar pilas.
X. EFECTOS DE LUZ Y SONIDO
Puede ajustar los efectos de luz y sonido con el botón . Pulse sobre la casilla correspondiente
en el tablero para ajustar la configuración.
Volumen
A3: Máximo volumen
A2: Volumen bajo
A1: Silencio
Efectos de sonido
B2: Efectos sonoros activados: Se utilizarán todos los efectos sonoros.
B1: Efectos sonoros desactivados: Solamente se utilizarán pitidos para dar las indicaciones necesarias
al jugador.
Animación con los LED
C2: Animación con LEDs activada: Se mostrarán todas las animaciones con LEDs.
C1: Animación con LEDs desactivada: Solamente se iluminarán los LEDs necesarios para jugar
Cuando termine de realizar los ajuste pulse de nuevo para volver al juego.
XI. NIVELES
El ordenador tiene 64 niveles diferentes, organizados de la siguiente manera:
El ordenador tiene 13 niveles diferentes de dificultad mas 3 niveles especiales:
n
Los niveles 1 a 5 son niveles de principiante; el ordenador cometerá errores para que el jugador
se apodere de algunas piezas.
En el nivel 1 el ordenador cometerá muchos errores e incluso, a veces, colocará piezas en lugares en
los que puedan ser inmediatamente capturadas por un peón. El juego en este nivel es una buena
manera de aprender cómo se mueven las piezas. Puede también cambiarse a este nivel 1 si está
perdiendo un juego y quiere que el ordenador cometa algunos errores.
En el nivel 2 el ordenador cometerá también muchos errores, pero nunca colocará piezas en lugares en
los que puedan ser inmediatamente capturadas por un peón.
En el nivel 3 el ordenador cometerá un par de errores por juego.
En el nivel 4 el ordenador cometerá, de media, un error por juego, y colocará la reina en una casilla en
la que pueda ser capturada de manera inmediata.
En el nivel 5 el ordenador pasará por alto ciertas posibilidades y amenazas de mate, pero nunca
colocará piezas en casillas en la que puedan ser inmediatamente capturadas.
El ordenador mueve casi instantáneamente en estos niveles.
n
Los niveles 6 a 13 proporcionan al jugador un intervalo entre 5 segundos y 2 horas para mover.
En estos niveles, la calificación del jugador va desde principiante hasta experto. El nivel 6 es para
partida bala (5 segundos por movimiento), el nivel 8 para partida relámpago (30 segundos por
movimiento), y el nivel 10 para partidas lentas (3 minutos por movimiento). Los tiempos son tiempos
medios aproximados de respuesta. El ordenador invertirá más tiempo en aquellas situaciones que
sean complicadas, y menos en las posiciones simples y en la de final de partida. El ordenador
también utiliza el tiempo del rival para calcular, por lo que, en ocasiones, será capaz de mover
instantáneamente porque que ha anticipado el movimiento que ha hecho usted. El ordenador mueve
también instantáneamente cuando realiza un movimiento de la librería de salidas.
n
El nivel 14 es un nivel especial de análisis que estudia la posición durante 24 horas o hasta que
usted detenga la búsqueda pulsando el botón MOVE [MOVER] (ver más adelante, CÓMO TERMINAR
LA BUSQUEDA).
n
El nivel 15 es un nivel especial de jaque mate para resolver problemas de mate (ver más adelante,
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE JAQUE MATE).
n
El nivel 0 es un modo especial de juego en ambos lados que permite que dos personas jueguen
a la vez, una contra otra, mientras que el ordenador solamente avisa cuando se hacen movimientos
ilegales (ver más adelante, JUEGO EN AMBOS LADOS).
El ordenador tiene también 4 estilos diferentes de juego:
n
En modo NORMAL el ordenador hará tanta defensa como ataque.
n
En modo AGRESIVO el ordenador juega a la ofensiva y evita perder piezas tanto como le sea posible.
n
En modo DEFENSIVO la prioridad del ordenador es construir una sólida defensa. Mueve mucho
sus peones e intercambia piezas con tanta frecuencia como sea posible.
n
En modo aleatorio el ordenador mueves mucho sus peones y a veces prefiere hacer un movimiento
inesperado en vez de elegir el mejor.
Cuando enciende su ordenador por primera vez, el nivel del juego será el 6 y el modo el NORMAL.
Después, cuando lo desconecte y pulse , almacenará en la memoria el nivel y estilo que usted
haya seleccionado
Para cambiar el nivel o el estilo de juego:
1. Pulse el botón para entrar en el modo de ajuste de nivel. El ordenador enciende la luz
que corresponde al actu al nivel y estilo. Por ejemplo, si enciende A6, esto significaría estilo NORMAL
(por la “A”) y nivel 6.
8 30 segundo s A8 C8 E8 G8
9 1 minuto B1 D1 F1 H1
10 3 minu tos B2 D2 F2 H2
11 10 minutos B3 D3 F3 H3
12 30 minutos B4 D4 F4 H4
13 2 horas B5 D5 F5 H5
14 24 horas B6 D6 F6 H6
15 JAQUE MA TE B7 D7 F7 H7
0 AMBOS LAD OS B8 D8 F8 H8
NIVEL TIEM P O APROX.
POR MOVI M .
ESTILO
NORMA L
ESTILO
AGRESIVO
ESTILO
DEFENSIVO
ESTILO
ALEA TORIO
1 PRINCIPIA N TE 1 A1 C1 E1 G1
2 PRINCIPIA N TE 2 A2 C2 E2 G2
3 PRINCIPIA N TE 3 A3 C3 E3 G3
4 PRINCIPIA N TE 4 A4 C4 E4 G4
5 PRINCIPIA N TE 5 A5 C5 E5 G5
6 5 segundo s A6 C6 E6 G6
7 10 segundo s A7 C7 E7 G7
3231
2. Para seleccionar la casilla adecuado al nivel y estilo que desea busque en la tabla que aparece
más arriba en este apartado. Pulse esa casilla del tablero.
3. Pulse de nuevo el botón para volver al juego.
Para ver cuál es el nivel o el estilo de juego SIN cambiar de nivel:
1. Pulse el botón [NIVEL] para entrar en el modo de ajuste de nivel. El ordenador mostrará
el nivel actual iluminando la casilla correspondiente (A6 por ejemplo, para estilo NORMAL y nivel 6).
2. Pulse el botón [NIVEL] para salir del modo de ajuste de nivel.
Puede cambiar el nivel del juego o el estilo en cualquier momento de la partida cuando sea su turno.
XII. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE JAQUE MATE
El nivel 15 es un nivel especial para resolver situaciones de jaque mate en 5 movimientos o menos. Para
resolver un problema de mate:
1.Organice la situación en el tablero (ver más adelante, ORGANIZACIÓN DEL TABLERO).
2.Seleccione el nivel 15 pulsando el botón y luego una de las casillas B7, D7, F7 ó H7, y luego
de nuevo.
3. Pulse . El ordenador comenzará el análisis del problema.
El ordenador estará calculando hasta que encuentre un modo de conseguir jaque mate. Entonces hará
el primer movimiento que conduzca a ese jaque mate. Puede entonces mover como rival del ordenador
y el ordenador buscará el siguiente movimiento hacia el jaque mate. Si el jaque mate no es posible, el
ordenador permanecerá en el análisis indefinidamente. Los tiempos aproximados para resolver un jaque
mate son los siguientes:
XIII. JUEGO EN AMBOS LADOS
El nivel 0 es un modo especial para jugar en ambos lados. En este modo el ordenador no juega, de
manera que usted puede hacer los movimientos correspondientes a ambos jugadores. Puede usar este
modo para introducir una apertura particular, o para repetir un juego hasta una determinada posición.
Puede también utilizar el ordenador como un tablero normal de ajedrez, jugando contra otra persona
mientras el ordenador comprueba que todos los movimientos son legales.
Para entrar en el modo JUEGO EN AMBOS LADOS:
1.Seleccione el nivel 0 pulsando y una de las casillas B8, D8, F8 o H8, y luego pulse
de nuevo.
2.Realice tantos movimientos como quiera.
3.Cuando termine, salga del modo JUEGO EN AMBOS LADOS pulsando y seleccionando
otro nivel.
XIV. CAMBIANDO DE COLOR
Cuando se pulsa , el ordenador hace un movimiento. Por tanto, si quiere cambiar de color con el
ordenador, simplemente pulse cuando sea su turno. El ordenador hará un movimiento y
esperará a que usted haga el suyo.
Si pulsa de nuevo, el ordenador volverá a mover, ¡y de esta manera puede hacer incluso que el
ordenador juegue toda la partida el solo!
Si quiere jugar toda la partida con las piezas negras:
1. Pulse y coloque todas las piezas blancas en la parte superior del tablero y las negras
en la parte inferior. Recuerde que la reina blanca va en una casilla blanca y la reina negra en una
casilla negra.
2. Pulse al comienzo del juego. El ordenador hará un movimiento para las blancas colocadas
en la parte superior del tablero, y esperará que usted juegue con las piezas negras de la parte inferior.
XV. RETROCEDIENDO MOVIMIENTOS
Si pulsa en una casilla para mover la pieza colocada en esa casilla, y luego cambia de planes y decide
no moverla, simplemente pulse de nuevo en la casilla. El ordenador dejará de iluminar esa casilla y
podrá usted hacer un movimiento diferente.
Si ya ha completado un movimiento y el ordenador está calculando la jugada, o ya ha terminado de
hacerlo y ha encendido la luz de la casilla origen de su movimiento, entonces haga lo siguiente:
1. Pulse .
2. El ordenador detiene el cálculo y enciende la luz de destino del último movimiento hecho por
usted, y a continuación el recorrido hasta la casilla de origen de ese movimiento. Pulse sobre la
casilla y levante la pieza.
3. El ordenador mostrará entonces la casilla de origen. Pulse en esa casilla y coloque en ella la pieza.
4. Si el movimiento ha sido una captura o una captura al paso, el ordenador le recordará que reemplace
la pieza capturada iluminando la casilla en la que estaba esa pieza. Pulse en la casilla y coloque
en ella la pieza capturada.
5. Para retroceder un enroque, primero debe mover el rey y luego la torre, pulsando para ello ambas
casillas, la del rey y la de la torre.
6. Para retroceder una promoción de peón, debe cambiar la reina por un peón.
Si quiere retroceder la jugada después de que el ordenador haya realizado ya su movimiento,
debe pulsar en primer lugar y retroceder el movimiento del ordenador de la misma forma
que se ha descrito, y pulsar luego una vez más y retroceder su propio movimiento. Si ya
ha pulsado la casilla de origen del movimiento del ordenador y el ordenador está mostrando la
casilla destino, debe primero terminar el movimiento del ordenador en la forma habitual. Pulse
luego el botón y retroceda el movimiento del ordenador, y finalmente pulse de
nuevo y retroceda su propio movimiento.Si quiere retroceder más de un movimiento, pulse
una vez más, y retroceda el anteúltimo movimiento del ordenador. Pulse entonces de
nuevo y retroceda su propio movimiento. Si intenta retroceder más movimientos el ordenador le
mostrará una señal de error. Lo que puede hacer en ese caso para retroceder es reorganizar el
tablero (ver ORGANIZACIÓN DEL TABLERO, más adelante)
XVI. SUGERENCIAS
Para pedir una sugerencia sobre la pieza a mover:
1. Pulse .
2. El ordenador encenderá la casilla origen y las casillas de recorrido que sugiere para esa pieza.
3. Entonces puede hacer el movimiento sugerido, pulsando de nuevo las casillas origen y destino,
o puede hacer un movimiento diferente.
El movimiento mostrado es el movimiento que el ordenador espera que usted haga. Cuando es su turno
y usted está pensando qué movimiento hacer ¡el ordenador está calculando también! Si hace el
movimiento sugerido por el ordenador, lo más probable es que el ordenador responda inmediatamente.
Para ver el movimiento que está analizando actualmente el ordenador:
1. Pulse mientras el ordenador está calculando.
2. El ordenador mostrará la casilla origen y su movimiento.
3. La sugerencia está completa ahora y el ordenador continúa analizando.
Ahora usted sabe el movimiento que con más probabilidad va a hacer el ordenador, lo que le permite
pensar desde ese momento en cuál va a ser su propia respuesta.
Ahora usted sabe el movimiento que con más probabilidad va a hacer el ordenador, lo que le permite
pensar desde ese momento en cuál va a ser su propia respuesta.
Jaque mate en 1 movimiento
1 segundo
Jaque mate en 2 movimientos
1 minuto
Jaque mate en 3 movimientos
1 hora
Jaque mate en 4 movimientos
1 día
Jaque mate en 5 movimientos
1 mes
3433
XVII. APRENDIENDO
Este ordenador tiene también un modo de aprendizaje que le ayuda a mejorar su juego indicándole
cuándo hace un buen movimiento. De acuerdo con el ordenador, un buen movimiento es el que mejora
su posición o, en caso de que eso sea imposible, es el mejor movimiento que puede hacer.
Para entrar en el modo de APRENDIZAJE pulse una vez. Se encenderá la luz GOOD MOVE
[BUEN MOVIMIENTO], indicando que el modo APRENDIZAJE está activado.
Para salir del modo de APRENDIZAJE pulse de nuevo. El modo aprendizaje se desactiva
cuando pulsa , por tanto no olvide pulsar si quiere que sus movimientos sean
evaluados durante el nuevo juego.
Cuando el modo de aprendizaje está activo y usted hace un movimiento que el ordenador considera
bueno, lo indicará con un sonido, una animación y encendiendo la luz GOOD MOVE [BUEN
MOVIMIENTO] antes de hacer su propio movimiento. Si cree que ha hecho un buen movimiento pero no
se enciende la luz GOOD MOVE [BUEN MOVIMIENTO], eso significa que el ordenador estima que hay al
menos un movimiento que es mejor que el que usted ha realizado. Si quiere saber qué movimiento es,
pulse para retroceder su jugada y luego pulse . Después, puede decidir por sí mismo
si hacer el movimiento sugerido por el ordenador o el suyo original, o bien hacer algo completamente
diferente. Pero debe pulsar mientras el ordenador está mostrando la posición origen de su
respuesta antes de pulsar cualquier otro botón o casilla. De lo contrario, la característica de
SUGERENCIA no funcionará después de retroceder su jugada.
El modo de aprendizaje, conjuntamente con la función SUGERENCIA, le permite mejorar su juego: El
modo aprendizaje le permite saber cuándo su movimiento no ha sido muy bueno, y la función
SUGERENCIA le ofrece una solución mejor. Pero no lo olvide: ¡debe intentar siempre encontrar el mejor
movimiento posible!
XVIII. CÓMO TERMINAR UNA BÚSQUEDA
Si pulsa el botón MOVE mientras el ordenador está calculando, terminará inmediatamente el cálculo de
la jugada y realizará el mejor movimiento que haya encontrada hasta ese momento (en otras palabras, el
movimiento que se mostraría si pulsara ).
XIX. AJEDREZ RÁPIDO
En el ajedrez bala rápido un tiempo limitado para realizar cada movimiento.
Para seleccionar ajedrez rápido pulse una vez. Se encenderá el LED Speed Chess [Ajedrez
rápido] El nivel de Speed Chess [ajedrez rápido] se indica con el correspondiente LED A1-H1
parpadeando. Pulse la casilla correspondiente para seleccionar el tiempo límite por movimiento.
Pulse de nuevo para empezar o continuar la partida. La función de cronometraje se activará
después de su primer movimiento. El ordenador no está limitado por la función de cronometraje, y
seguirá analizando las jugadas en su tiempo normal.
Cuando está seleccionado el modo Speed Chess [ajedrez rápido] escuchará un sonido específico 3
segundos antes de que termine el tiempo, para recordarle que debe realizar su movimiento. Si no pulsa
la casilla destino a tiempo, pierde la partida. Sin embargo, puede continuar la actual partida si lo desea.
El modo Speed Chess [ajedrez rápido] puede desactivarse pulsando de nuevo. Se apagará el
LED Speed Chess [ajedrez rápido]. El modo Speed Chess [ajedrez rápido] puede activarse y
desactivarse en cualquier momento durante la partida, cuando sea su turno.
XX. VERIFICACIÓN DE POSICIONES
En caso de duda, por ejemplo si se da un golpe al tablero y las piezas se mueven, puede pedir al
ordenador la posición en que estaba cada pieza.
1. Pulse la tecla correspondiente a la pieza que se ha descolocado. El ordenador indicará todas las casillas
que deberían estar ocupadas por una pieza de ese tipo. Una luz parpadeante indica un pieza negra,
una luz fija indica una pieza blanca. La primera pulsación es para mostrar las posiciones de una pieza blanca.
2. Pulse de nuevo para conocer las posiciones de la pieza negra.
3. Pulse por tercera vez para salir del modo de verificación.
XXI. ORGANIZACIÓN DEL TABLERO
Para cambiar la organización del tablero, o para poner una disposición de las piezas completamente nueva:
1. Pulse para entrar en el modo de organización del tablero. El LED SET-UP [organización]
se encenderá.
2. Si quiere cambiar completamente la disposición de las piezas pulse para limpiar el tablero.
El ordenador reproducirá la melodía de juego nuevo.
3. Pulse una de las 6 teclas de tipo de pieza. Escuchará el sonido correspondiente a esa pieza. Si
hay varias piezas de ese tipo en el tablero, el ordenador las mostrará de la misma manera que en
el modo verificación.
4. Para retirar del tablero una pieza de ese tipo, pulse la casilla de la pieza. La luz de esa casilla se apagará.
5. Para mover una pieza de ese tipo de una casilla a otra, retire la pieza de la casilla origen pulsando
sobre la casilla. Luego, pulse en la casilla de destino vacía en donde quiere colocar la pieza. La
luz de esa casilla se encenderá.
6. Para añadir una pieza de ese tipo al tablero, simplemente pulse en una casilla vacía, y la luz
correspondiente se encenderá. Si quiere añadir más piezas de ese tipo y color, simplemente pulse
en otras casillas vacías una por una.
7. Una luz fija significa una pieza blanca. Para añadir o mover piezas negras pulse otra vez la tecla
correspondiente a esa pieza. Puede pulsar también para cambiar de piezas blancas a
negras.
8. Cuando haya terminado de hacer los cambios o de poner la situación nueva, compruebe que los
dos lados tengan un rey, y que el jugador que tiene el turno no puede capturar al rey rival.
9. El color de la última pieza retirada, movida o añadida, determina que lado tiene el turno.
10.Por último, salga del modo organización del tablero pulsando de nuevo . La luz SET-UP
[ORGANIZACIÓN] se apagará. Ahora puede mover pulsando en una casilla, o dejar al ordenador
que mueva si es su turno.
11.Si se equivoca durante la organización (por ejemplo, ha puesto dos reyes del mismo color),
aparecerá el símbolo de interrogación cuando salga del modo de organización. Compruebe la
posición de todas las piezas y corrija el error. Pulse luego otra vez el botón para volver al juego.
XXII. MANTENIMIENTO
Su ordenador de ajedrez necesita muy poco mantenimiento. Estas instrucciones le ayudarán a
mantenerlo en buenas condiciones durante muchos años:
Utilice pilas nuevas. No deje pilas viejas o gastadas en el equipo. Retire las pilas cuando prevea que no
va a utilizar el ordenador durante varios días. Si el ordenador no responde, inserte la punta de un lápiz
en el agujero de reset para reiniciarlo. Manténgalo alejado de la humedad. Si el ordenador se moja
séquelo inmediatamente. No lo exponga a la luz directa del sol, no lo exponga al calor. Manipúlelo con
cuidado. No lo deje caer. No intente desmontarlo. Para limpiarlo, desenchufe el adaptador y utilice un
paño húmedo. No utilice detergente. En caso de mal funcionamiento, sustituya las pilas en primer lugar.
Si el problema persiste, vuelva a leer las instrucciones con detenimiento para asegurarse de no haber
pasado nada por alto.
XXIII. GARANTÍA
NOTA: Conserva este manual de instrucciones ya que contiene información importante.
Este producto tiene una garantía de 2 años.Para cualquier reclamación sobre la garantía o servicio
posventa, contacte con su distribuidor y presente una prueba válida de compra. Nuestra garantía cubre
cualquier defecto de fabricación por material o por mano de obra, con excepción de cualquier deterioro
que resulte de la inobservancia de las instrucciones de este manual, o de alguna acción imprudente
realizada sobre la unidad (como desmontarla, exposición al calor o a la humedad, etc.). Se recomienda
conservar el embalaje para futuras referencias.Por nuestro compromiso en mejorar nuestros servicios,
podrían haberse realizado modificaciones en los colores y detalles del producto mostrado en el
embalaje. No adecuado para niños menores de 36 meses, ya que contiene partes pequeñas
desmontables que podrían ser tragadas. Referencia: CG1330 © 2005 LEXIBOOK®
A1
B1
C1
D1
E1
F1
G1
H1
300 s
200 s
120 s
60 s
40 s
20 s
10 s
5 s
3635
Português
ÍNDICE
GUIA DE INÍCIO RÁPIDO .....................................................................................................................
INTRODUÇAO .....................................................................................................................................
I. ENERGIA ..........................................................................................................................................
Colocação das Pilhas ..........................................................................................................................
Adaptador ............................................................................................................................................
II. LIGAR ...............................................................................................................................................
III. COMEÇAR UM JOGO NOVO .........................................................................................................
IV. JOGADAS INICIAIS ........................................................................................................................
V. JOGADAS DO COMPUTADOR ........................................................................................................
VI. JOGADAS ESPECIAIS ....................................................................................................................
CAPTURAR A PEÇA DO ADVERSÁRIO .............................................................................................
CAPTURAR PEÇAS EM PASSAGEM (EN PASSANT) .........................................................................
ROQUE ................................................................................................................................................
PROMOÇÃO DOS PEÕES ...................................................................................................................
VII. JOGADAS ILEGAIS ......................................................................................................................
VIII. AVISO DE XEQUE, XEQUE-MATE E EMPATE ..............................................................................
IX. DESLIGAR / MODO DE GUARDAR ...............................................................................................
X. EFEITOS LUMINOSOS E SONOROS .............................................................................................
XI. NÍVEIS .............................................................................................................................................
XII. RESOLUÇÕES DE PROBLEMAS DE XEQUE-MATE ....................................................................
XIII. JOGADAS MÚLTIPLAS ................................................................................................................
XIV. MUDAR A COR ............................................................................................................................
XV. REPETIR A JOGADA .....................................................................................................................
XVI. DICAS ...........................................................................................................................................
XVII. APRENDIZAGEM ........................................................................................................................
XVIII. TERMINAR A BUSCA .................................................................................................................
XIX. XADREZ RÁPIDO .........................................................................................................................
XX. VERIFICAR A POSIÇÃO ................................................................................................................
XXI. POSIÇÕES ESTABELECIDAS ......................................................................................................
XXII. MANUTENÇÃO ...........................................................................................................................
XXIII. GARANTIA. .................................................................................................................................
GUIA DE INÍCIO RÁPIDO
Passo 1 – Insira 3 pilhas AA (não incluídas) na parte traseira da unidade, tendo em conta as
polaridades. Siga as instruções apresentadas no guia do utilizador na secção da energia.
Passo 2 – Retire as peças de xadrez dos seus compartimentos (um para cada jogador ou cor). Coloque
todas as peças nas suas posições iniciais (peças brancas nas linhas 1 e 2 e as peças
azuis nas linhas 7 e 8) e prima o botão de ligar para ligar a unidade.Prima o botão
para começar a jogar.
Passo 3 – Para fazer uma jogada, escolha a peça e usando a sua extremidade prima ligeiramente o
centro do quadrado para confirmar a peça escolhida. De seguida coloque-a no quadrado
desejado, premindo ligeiramente o centro deste.
Passo 4 – Se for feita uma jogada ilegal, aparece o sinal do ponto de interrogação (?) e terá de fazer
outra jogada.
Passo 5 – O jogo termina quando fizer xeque-mate, indicado pela LED que se acende em “check
mate”.
Para mais detalhes acerca da utilização deste jogo, jogue na opção de xadrez e dicas de xadrez e leia
por completo o guia do utilizador. Divirta-se!
INTRODUÇÃO
Parabéns pela compra do Chessman® FX Elite. As características deste tabuleiro de xadrez interactivo
electrónico irão deixá-lo maravilhado:
n
Efeitos sonoros que lhe dão indicações e tornam o jogo mais vivo.
n
Animação LED para melhorar a experiência do jogo.
n
64 níveis diferentes e 4 estilos diferentes de jogo (normal, atacante, defensivo e aleatório).
n
Tabuleiro de jogo sensível e LEDs que registam automaticamente as jogadas quando as peças
são premidas nos quadrados INICIAL e FINAL.
n
Característica de aprendizagem, que lhe dá informações acerca do modo para fazer uma boa jogada.
n
Dicas: o computador aconselha-o acerca das jogadas a fazer.
n
Xadrez Rápido, que traz novas sensações ao jogo clássico.
n
Capacidade de repetir a jogada: é possível repetir as duas últimas jogadas menos boas.
n
Movimentos: aprenda a jogar, vendo o computador a jogar com ambas as peças.
n
Característica de Configuração para programar jogadas para resolver problemas.
n
Detecta xeque-mates, empates, empate pela regra das 50 jogadas e empate por repetição.
n
Sabe como fazer xeque-mate com o rei e a rainha contra o rei, rei e torre contra o rei e rei e dois
bispos contra o rei.
n
Pensa no tempo do oponente nos níveis normais de jogo.
n
Nível de problemas de xeque-mate: resolve problemas de fazer xeque-mate em até 5 jogadas.
I. ENERGIA
Este computador de xadrez requer 3 pilhas AA de 1,5V ou um adaptador para jogos de 300mA
de 9V com um centro positivo . Use apenas pilhas ou adaptador do mesmo tipo ou
equivalente ao recomendado
Colocação das Pilhas
1. Abra o compartimento das pilhas com uma chave de fendas.
2. Coloque 3 pilhas AAA de acordo com a polaridade indicada no interior do compartimento.
3. Feche o compartimento das pilhas. Ouvirá de seguida um som inicial. Caso isto não aconteça,
abra novamente o compartimento e verifique se as pilhas foram colocadas correctamente.
AVISO: se o aparelho não funcionar ou receber qualquer choque electrostático, desligue o aparelho e
ligue-o de novo utilizando o botão ON/OFF. Se isto não resultar, retire as baterias e faça Reset.
Adaptador
Este jogo também funciona com um adaptador para jogos de 300mA de 9V, com um centro
positivo .
Para ligar a unidade à electricidade, siga estas instruções:
1. Verifique se a unidade se encontra desligada.
2. Ligue a ficha do adaptador na entrada localizada na parte traseira do jogo,
à direita do compartimento das pilhas.
3. Ligue a outra extremidade do adaptador numa tomada.
4. Ligue o jogo.
Um adaptador não é um brinquedo. Desligue o adaptador se não utilizar o brinquedo durante um longo período
de tempo, para evitar sobreaquecimentos. Enquanto o brinquedo estiver a funcionar ligado ao adaptador, não
o utilize fora de casa. Verifique regularmente o estado do adaptador e dos conectores. Se estes ficarem
deteriorados, não os utilize até terem sido completamente reparados. Este brinquedoo é adequado para
crianças com menos de 3 anos de idade. O brinquedo só deveser utilizado com o adaptador recomendado.
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Não utilize pilhas recarregáveis. Não recarregue as pilhas. Retire as baterias do jogo
antes de as carregar. Não carregue as baterias sem a supervisão de um adulto. Não
misture diferentes tipos de pilhas ou baterias, ou pilhas novas com pilhas usadas. As
pilhas e baterias deverão ser colocadas respeitando a polaridade. As pilhas e
baterias gastas deverão ser retiradas do jogo. Os terminais das pilhas ou baterias
não deverão ser colocados em curto-circuito. Não atire as pilhas para o fogo. Retire
as pilhas em caso de uma não utilização prolongada. Quando o som ficar fraco ou o
jogo não reagir às instruções dadas, substitua as pilhas.
3837
II. LIGAR
Prima o botão ON (ligar). Ouve-se uma melodia inicial juntamente com uma animação LED. Pode
interromper a melodia e a animação premindo qualquer botão.
Se ligar o jogo pela primeira vez, ou após o ter reiniciado, a unidade faz uma demonstração do produto
para mostrar as suas características. Prima o botão para começar a jogar.
Da próxima vez que o ligar, o jogo volta para onde o deixou antes de o desligar. Caso queira reiniciar a
demonstração do produto, prima e mantenha premido o botão enquanto liga a unidade.
III. COMEÇAR UM JOGO NOVO
Pode começar um jogo novo a qualquer altura. Retire as peças de xadrez dos devidos compartimentos.
Coloque-as no tabuleiro nas devidas posições e prima o botão . Irá ver um Y e N a piscar no
tabuleiro.
Caso queira manter o jogo actual, prima qualquer casa no lado N. Pode
continuar o seu jogo actual. Se tem a certeza que quer começar um
jogo novo, prima qualquer casa no lado Y, ou novamente em
. Ouvirá a melodia característica de um jogo novo e a
correspondente animação. De seguida as LEDs da primeira linha co
meçam a piscar indicando que é a vez das peças brancas jogarem.
Confirmar o início de um jogo novo irá apagar tudo no computador,
excepto as definições do som e da iluminação, do nível e do estilo de jogo.
Nota: O computador retém a posição actual mais o nível e o estilo de jogo na memória, mesmo quando
é desligado. Caso queira começar um jogo novo, deverá premir sempre o botão NEW GAME (Novo
Jogo) após ter ligado o computador.
IV. JOGADAS INICIAIS
Para fazer uma jogada:
1. Prima suavemente o centro da casa ocupada por uma peça quando a quiser mover. O modo
mais conveniente para o fazer é virar ligeiramente a peça e premir muito suavemente a ponta da
peça no centro da casa. Também pode levantar a peça e premir o centro da casa com o dedo. O
computador faz um som específico à peça e a luz LED da casa acende.
2. Coloque a peça na casa para a qual a deseja mover e prima-a suavemente no centro dessa casa.
O computador faz novamente o som. O caminho feito pela peça no tabuleiro fica iluminado. O
computador registou a sua jogada e começa a contra-jogada.
Atenção: Só necessário fazer uma pequena pressão, mas tem de a fazer exactamente no centro das
casas. Se premir com muita força as casas, com o tempo isso irá danificar a placa sensorial do
tabuleiro.
V. JOGADAS DO COMPUTADOR
No início do jogo o computador é capaz de se mover imediatamente usando a sua lista de abertura
com 20 entradas diferentes de xadrez. Mais tarde, durante o jogo, o computador acende a oitava linha
para indicar que são as pretas a jogar, mas que está a pensar.
Quando o computador escolher uma jogada, faz um som característico:
1. A casa INICIAL acende. Prima suavemente a casa e segure a peça. Ouvirá um som relativo à peça.
2. As LEDs acendem sucessivamente para mostrar o caminho da peça até chegar à casa FINAL.
Coloque a peça nessa casa, premindo-a suavemente para registar a jogada. As LEDs da primeira
linha voltam a acender para indicar que é a sua vez de jogar.
VI. JOGADAS ESPECIAIS
CAPTURAR A PEÇA DO ADVERSÁRIO
A captura da peça funciona do mesmo modo que qualquer outra jogada normal.
1. Prima a casa da peça que deseja mover e segure a peça.
2. Prima a casa para onde quer mover a peça e coloque-a aí.
3. Pode ouvir o som das peças a lutar e a morte da peça que é capturada, juntamente com animações
LED. Retire a peça capturada do tabuleiro sem premir qualquer casa.
CAPTURAR PEÇAS EM PASSAGEM (EN PASSANT)
As instruções apresentadas acima também se aplicam à captura de peças em passagem, mas
neste caso o computador diz-lhe para retirar o pião capturado.
1. Prima a casa onde se encontra a peça que deseja mover e segure o peão.
2. Prima a casa para onde o vai mover e coloque o peão nessa casa.
3. O computador diz-lhe para retirar o peão capturado iluminando as casas correspondentes ao
peão capturado em passagem. Prima esta casa e retire o peão do tabuleiro.
ROQUE
Para fazer roque, primeiro tem de mover o rei como habitualmente. Após ter premido as casas inicial e
final da jogada do rei, o computador lembra-o para mover a torre.
Para fazer roque curto (roque com a torre do rei) no lado das peças brancas:
1. Prima a casa E1 e segure o rei.
2. Coloque o rei em G1 e prima a casa.
3. O computador irá lembrá-lo de mover a torre, iluminando a luz correspondente a H1. Prima a
casa H1 e segure a torre.
4. O computador ilumina as coordenadas de F1. Coloque a torre em F1 e prima esta casa.
Para fazer roque longo (roque com a torre da rainha) no lado das peças brancas:
1. Prima a casa E1 e segure o rei.
2. Coloque o rei em C1 e prima a casa.
3. O computador irá lembrá-lo de mover a torre, iluminando a luz correspondente à casa. Prima A1
e segure a torre.
4. O computador ilumina as coordenadas de D1. Coloque a torre em D1 e prima esta casa.
PROMOÇÃO DOS PEÕES
O computador promove automaticamente os peões.
1. Prima a casa do peão que deseja promover e segure a peça.
2. Procure a rainha nas suas peças capturadas (se não existir uma rainha da cor disponível, pode
usar uma torre e colocá-la no tabuleiro virada ao contrário). Prima a casa onde deseja colocar a
rainha e, depois, coloque-a lá.
O computador assume que irá escolher uma rainha quando promover um peão. Caso queira promover
o seu peão a torre, bispo ou cavalo, pode fazê-lo mudando as posições destes (consulte o capítulo
XXI). O computador promove sempre os seus peões a rainhas.
VII. JOGADAS ILEGAIS
Se tentar fazer uma jogada ilegal ou impossível, ouvirá um som de erro e verá um ponto de interrogação
no tabuleiro. O computador não terá a sua jogada em conta.
Se tentar fazer uma jogada ilegal ou jogar com as peças do seu adversário, ouvirá um som de erro.
Poderá fazer uma jogada diferente. Caso o som de erro seja ouvido e a casa acender, basta premir esta
casa antes de fazer outra jogada.
VIII. AVISO DE XEQUE, XEQUE-MATE E EMPATE
Quando o computador fizer xeque, ouve um som especial e a luz “CHECK” (XEQUE) acende. Todas as
casas entre a peça que ameaça com xeque e o rei acendem sucessivamente.
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Se o computador lhe fizer xeque-mate ou se você fizer xeque-mate ao computador, ouve-se uma
melodia de vitória ou de derrota, juntamente com uma animação e as luzes "CHECK” (XEQUE) e
“DRAW / MATE” (EMPATE / XEQUE-MATE) acendem.
Se empatar com o computador, ouve um som especial e é apresentada uma animação, acendendo
tanto a luz “DRAW / MATE” como as LEDs à volta do rei.
Se a mesma posição for usada três vezes seguidas ou caso nenhum jogador jogue um peão ou capture
uma peça em 50 jogadas, a luz DRAW / MATE também acende, mas pode continuar a jogar se bem o
entender.
IX. DESLIGAR / MODO DE GUARDAR
Quando um jogo termina, pode premir o botão e começar um jogo novo, ou desligar o
computador (OFF) premindo o botão . É tocada uma melodia de encerramento e é apresentada
uma animação.
O computador não se desliga por completo. Em vez disso, retém as posições actuais de xadrez e o
nível e estilo de jogo actuais na memória, usando um mínimo de energia. Isto significa que pode parar a
meio de um jogo e quando voltar a ligar o computador pode continuar esse jogo. Isto também significa
que tem de premir sempre o botão após ligar o computador se quiser começar um jogo novo.
Se for a sua vez de jogar e não fizer qualquer jogada, o computador desliga-se automaticamente após
cerca de 2 horas, para poupar as pilhas.
X. EFEITOS LUMINOSOS E SONOROS
Para fazer uma jogada:
Premindo o botão pode ajustar os efeitos luminosos e sonoros. Prima a devida casa do
tabuleiro para ajustar as configurações.
Volume
A3: Volume elevado
A2: Volume baixo
A1: Som desligado
Efeitos sonoros
B2: Efeitos sonoros ligados. É usado um conjunto completo de sons.
B1: Efeitos sonoros desligados. Só se ouvem “beeps” para as instruções necessárias.
Animação LED
C2: Animação LED ligada. São sempre apresentadas todas as animações LED.
C1: Animação LED desligada. Só acendem as LEDs necessárias ao jogo.
Quando terminar, prima o botão novamente para voltar ao jogo.
XI. NÍVEIS
O computador tem 64 níveis diferentes, que se encontram organizados do seguinte modo:
O computador tem 13 níveis diferentes de dificuldade mais 3 níveis especiais:
n
Nível 1 ao 5 são níveis de principiante, o computador faz erros para deixar o jogador capturar
algumas peças.
No nível 1 o computador faz vários erros e às vezes coloca mesmo a peça na casa onde será
imediatamente capturada por um peão. Jogar neste nível é uma boa maneira de aprender a mover as
peças. Também pode passar para o nível 1 caso esteja a perder um jogo e queira que o computador
faça alguns erros.
No nível 2 o computador ainda faz muitos erros, mas nunca coloca uma peça numa casa onde esta
possa ser imediatamente capturada por um peão.
No nível 3 o computador faz alguns erros por jogo.
No nível 4 o computador faz cerca de um erro por jogo e coloca a rainha numa casa onde possa ser
imediatamente capturada.
No nível 5 o computador não se preocupará com certos ataques e ameaças de xeque, mas nunca
colocará peças onde possam ser imediatamente capturadas.
O computador move-se quase instantaneamente em todos estes níveis.
n
Nível 6 ao 13 dá um espaço de tempo que vai dos 5 segundos às 2 hora por movimento. A
capacidade de jogo nestes níveis vai do principiante ao profissional. O nível 6 é para xadrez sónico (5
segundos por jogada), o nível 8 é para xadrez rápido (30 segundos por jogada) e o nível 10 é para
xadrez de torneio (3 minutos por jogada). Os tempos são médias aproximadas de tempos de resposta.
O computador gastará mais tempo em posições complicadas e menos tempos em posições simples e
no final do jogo. O computador também terá em conta o seu tempo de jogo, por isso, por vezes será
capaz de se mover instantaneamente, porque você fez a jogada que o computador antecipou! O
programa também se move instantaneamente quando faz uma jogada da lista de jogadas iniciais.
n
Nível 14 é um nível de análise especial que irá analisar a posição durante cerca de 24 horas ou até
que termine a busca, premindo o botão “MOVE” (consulte mais tarde o capítulo de TERMINAR
BUSCA).
n
Nível 15 é um nível especial de XEQUE-MATE para resolver problemas de xeque-mate (consulte o
capítulo RESOLUÇÕES DE PROBLEMAS DE XEQUE-MATE).
n
Nível 0 é um modo especial de JOGADAS MÚLTIPLAS que permite a duas pessoas jogarem uma
conta a outra enquanto o computador verifica se todas as jogadas são legais (consulte o capítulo
JOGADAS MÚLTIPLAS).
O computador também tem 4 estilos diferentes de jogo:
n
no modo NORMAL o computador tanto ataca como defende.
n
No modo ATACANTE, o computador joga sempre a atacar e evita dar peças a comer o mais possível.
n
No modo DEFENSIVO, a prioridade do computador é construir uma defesa sólida. Ele move bastante
os peões e tenta alterar a posição das peças o mais possível.
n
No modo ALEATÓRIO, o computador move bastante os peões e por vezes prefere fazer uma jogada
pouco previsível em vez de fazer sempre a melhor jogada.
Quando ligar o computador pela primeira vez, o jogo começa automaticamente no nível 6 e no modo
NORMAL. Depois, salva o nível e o modo de jogo quando o desligar e premir o botão .
Para mudar o nível ou o estilo de jogo:
1. Prima o botão para entrar no modo de configuração do nível. O computador acende o
botão correspondente ao nível actual e ao estilo de jogo (por exemplo, botão A6: A para NORMAL
e 6 para o nível 6).
2. Verifique na tabela apresentada acima a casa correspondente ao nível e ao estilo de jogo que
deseja seleccionar. Prima a devida casa no tabuleiro.
3. Prima novamente o botão para voltar ao jogo.
ME RO
DO NÍVEL
TEMPO APROX .
POR JOGADA
ESTILO
NORMA L
ESTILO
ATACA NTE
ESTILO
DEFENSIVO
ESTILO
ALEA TÓRIO
1 PRINCIPIA NTE 1 A1 C1 E1 G1
2 PRINCIPIA NTE 2 A2 C2 E2 G2
3 PRINCIPIA NTE 3 A3 C3 E3 G3
4 PRINCIPIA NTE 4 A4 C4 E4 G4
5 PRINCIPIA NTE 5 A5 C5 E5 G5
6 5 segundo s A6 C6 E6 G6
7 10 segundo s A7 C7 E7 G7
8 30 segundo s A8 C8 E8 G8
9 1 minuto B1 D1 F1 H1
10 3 minutos B2 D2 F2 H2
11 10 minutos B3 D3 F3 H3
12 30 minutos B4 D4 F4 H4
13 2 horas B5 D5 F5 H5
14 24 horas B6 D6 F6 H6
15 XEQ UE-MATE B7 D7 F7 H7
0 JOGADAS
LTIPLAS
B8 D8 F8 H8
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