Excalibur 974 Manuel utilisateur

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Jeux vidéo
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Manuel utilisateur
www.ExcaliburElectronics.com
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OPERATING MANUAL English p. 2
MANUELD’INSTRUCTIONS
Français
p. 24
Model No./ No de modèle: 974
Electronic Chess
Electronic Chess
Le jeu d'échecs électronique
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FRANÇAISFRANÇAIS
Le jeu d'échecs électronique
Manuel d’Instructions
N
ous vous félicitons pour l'acquisition du jeu d'échecs électronique
The New York Times, fabriqué par la société Excalibur Electronics.
Vous ne tarderez pas à apprécier pleinement cet ordinateur de poche
aux nombreuses possibilités, appareil qui vous permettra de vous entraîner
en tout temps à votre sport préféré, les échecs. Ce jeu électronique vous pro-
pose près de 500 cas de figure vous permettant de progresser rapidement,
lesquels ont été élaborés et fournis par le rédacteur du New York Times et
maître d'échecs internationalement reconnu, Robert Byrne. En 1994, cet
ancien champion des Etats-Unis et candidat au championnat du monde
d'échecs a fait son entrée au US Chess Hall of Fame de Miami.
Installation des piles
Si le jeu porte une étiquette “pull tab ”, tirez l'étiquette. Jetez l'étiquette
après l'avoir retiré. S'il n'y a pas d'étiquette, ou pour changer les piles, suiv-
ez les instructions suivantes: A l’aide d’un petit tournevis cruciforme, ôtez
la vis du panneau du logement des piles prévu au dos du jeu d’échecs élec-
tronique. Otez ensuite le panneau en le tirant délicatement à partir du som-
met. Installez trois piles AG13 neuves dans chacune des fentes destinées aux
piles, en veillant à respecter les symboles de polarité (+ et -) illustrés sur le
schéma.
Le légendaire roi Arthur brandissait une épée magique,
Excalibur, d'où nous tirons le nom de notre compagnie.
Avec cette arme unique, il est demeuré invaincu.
Bien qu’Excalibur Electronics ne puisse revendiquer
les secrets magiques de Merlin, magicien à la
cour du roi Arthur, parfois notre technologie
sous licence peut laisser croire que nous en
somme capables.
Des jeux de réflexion.
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ON/CLEAR
allumer/effacer
Layout
du jeu d'échecs électronique The New York
La Touche HINT /SETUP
(suggestion)/(placement)
NEXT/2ND
(prochaine)/
(2ème)
DISPLAY (L’ècran
SCORE (points)
RESET
remise à zéro
SOUND
(son)
RATING/LEVEL
(évaluation/niveau)
UNDO/CONTRAST
(retour en arrière/contraste)
NEW GAME/OFF
(nouvelle
partie/
mise hors cir-
cuit)
OPTIONS
La Touche
OPTIONS
LATOUCHE
GO
(enregistrer
/rejouer)
PLAYER
(joueur)
THREAT
(Zone d’
Avertissement)
LECHIQUIER
TRIDIMENSIONELLE
PIÈCES D'ÉCHECS
LE DOCKER
Fonctions particulières
et touches de fonction
Votre partenaire d’échecs est
bourré de précieuses fonctions par-
ticulières susceptibles de vous aider
à jouer de mieux en mieux aux
échecs – et de follement vous
amuser !
Mais il existe plus de fonctions
particulières que de touches!
Chaque touche porte donc deux éti-
quettes, une en haut et une en bas.
L’étiquette noire située sous
chaque touche indique la fonction
primaire de la touche. L’étiquette
bleue surmontant la touche indique
sa fonction secondaire.
Vous trouverez ci-dessous les
caractéristiques mises à votre dis-
position à travers les fonctions pri-
maires. N’oubliez pas que pour
accéder à ces fonctions, il vous suf-
fira d’appuyer sur le bouton appro-
prié, en observant l’étiquette noire
située sous la touche.
Les Fonctions Primaires
La Touche NEXT/2nd
Il s’agit ici d’une touche spéciale,
dont l’étiquette supérieure et l’éti-
quette inférieure sont bleues.
Servez-vous-en pour choisir le
mode fonctions secondaires des
autres touches. (Voir «Les
Fonctions secondaires », p. 28. ).
Pendant la sélection et le déplace-
ment des pièces, cette touche sert
de touche NEXT (PIECE SUIV-
ANTE). Utiliser la touche NEXT si
vous avez du mal à sélectionner la
pièce que vous désirez déplacer en
utilisant les touches de DIREC-
TION. Pendant la sélection et le
déplacement des pièces, appuyez
plusieurs fois sur cette touche pour
faire marche arrière et sélectionner
une pièce à déplacer.
La Touche CLEAR/ON
(d’effacement/allumer)
Servez-vous de cette touche pour
allumer votre jeu d'échecs électron-
ique. Vous pourrez même vous en
servir comme touche d’effacement
ou de «changement» pour quitter un
mode particulier quelconque tel que
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26
FRANÇAIS
Entamez
immédiatement
une partie
Après l’installation des piles,
l’écran affichera l’échiquier, toutes
pièces installées sur leurs cases de
départ. L’écran du jeu d'échecs
électronique affichera également la
mention 01 CHESS (01 Echecs).
Ceci indiquera que vous en êtes au
premier coup de la partie et prêt à
jouer aux échecs. Si la mention 01
CHESS ne s’affiche pas, appuyez
d’abord sur le sélecteur de RESET
avec un objet mince et pointu.
Sauf instructions contraires de
votre part, le jeu d'échecs électron-
ique vous attribuera les pièces
blanches – celles qui se trouvent à
la base de l’échiquier. Les blancs se
déplacent toujours les premiers.
Vous voici prêt à jouer !
Il importe de comprendre que
chaque coup se décompose en deux
éléments : le choix de la case de
départ et celui de la case d’arrivée.
Au milieu des touches, il y a huit
touches de DIRECTION (droite,
gauche, haut, bas et quatre diago-
nales).
1. Appuyez sur une touche de
DIRECTION et sur le pion du roi
blanc (le pion situé devant le roi
clignotera). 01FrOm s’affichera sur
l’écran. Pour choisir une pièce dif-
férente à déplacer, appuyez sur
l'une des touches de DIRECTION
(droite, gauche, haut, bas ou l’une
des quatre diagonales) jusqu'à ce
que la pièce que vous désirez
déplacer clignote.
2. Appuyez sur la touche
OPTIONS/GO au milieu des touch-
es de DIRECTION. FrOm disparaî-
tra de l’écran et le chronomètre se
mettra en marche.
3. Appuyez sur la touche de
DIRECTION pour déplacer la pièce
sur la case qu’il vous plaira. Vous
verrez votre pièce clignoter sur les
éventuelles cases d’arrivée pendant
que vous la déplacez – elle contin-
uera en même temps à clignoter sur
sa case de départ.
Remarque : Vous pourrez utiliser
le sélecteur de CLEAR pour mettre
fin au clignotement de la case décrit
au point 1 ou 3 ci-dessus. Vous pou-
vez recomencer avec la sélection et
le déplacement des pièces.
4. Appuyez de nouveau sur le
sélecteur OPTIONS/GO pour
achever votre coup.
Une fois que vous aurez joué,
votre jeu d'échecs électronique réa-
gira automatiquement en jouant son
propre coup. Vous verrez le coup
clignoter. Procédez de la même
façon pour les déplacements suiv-
ants et amusez-vous !
FRANÇAIS
Votre jeu d’échecs électronique est bourré de fonctions ! Chaque touche com-
porte deux étiquettes. Pour activer la fonction désignée sous la touche, il vous
suffira d’appuyer sur le bouton. Pour utiliser la fonction présentée au-dessus de
la touche, appuyez d’abord sur le sélecteur NEXT/2nd et ensuite sur le bouton.
tion « Niveaux de Jeu »). Appuyez
sur les touches +1 ou -1 pour
changer un à la fois de niveau.
Appuyez sur les touches -10 ou +10
pour changer dix à la fois. Vous
pourrez également utiliser la touche
LEVEL pour accéder au mode
OPTIONS de niveau.
OPTIONS avec
la Touche LEVEL
En partant de l’affichage du
niveau, toute pression de la touche
OPTIONS fera s’afficher les men-
tions :
FAST (jeu rapide) : option util-
isant une recherche plus sélective
pour réfléchir. Dans ce mode, le jeu
d'échecs électronique observera la
position avec plus de profondeur.
Appuyez sur la touche +1 pour
activer ou désactiver l’option
FAST. Ou appuyez de nouveau sur
la touche OPTIONS pour afficher :
rAnd (jeu aléatoire) : option per-
mettant à l’ordinateur de choisir au
hasard entre deux bons coups de
manière à ce que vous puissiez vous
exercer et parer à des réactions dif-
férentes. Appuyez sur la touche +1
pour activer ou désactiver l’option
aléatoire.
Servez-vous de la touche
CLEAR pour quitter le mode
NIVEAU.
Les Fonctions Secondaires
Vous trouverez ci-dessous les
caractéristiques mises à votre dis-
position à travers les foncions sec-
ondaires. Appuyez sur la touche
2ND puis sur la touche indiquée ci-
dessous. (L’étiquette bleue surmon-
tant la touche indique sa fonction
secondaire.) Appuyez aussi sur la
Touche CLEAR (ou la Touche
2ND) pour mettre fin à toute fonc-
tion secondaire).
La Touche OPTIONS
Appuyez à plusieurs reprises sur
le sélecteur d’OPTIONS pour
afficher toutes les options
disponibles aux fins de sélection.
Pour choisir une option ou pour
changer d’option, servez-vous des
touches -1 et +1.
Les options préliminaires
à la partie
OPEN (ouverture) : choisissez
l’une des 34 variantes d’ouvertures
du livre (voir page 35).
GAME (partie) : choisissez l’une
des 16 Grandes Parties (voir page
36).
TRAIN (instruction) : choisissez
l’une des huit positions d’instruc-
tion. Les positions où le roi noir se
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les modes OPTIONS, PLACE-
MENT, NIVEAU, EVALUATION
et CONTRASTE.
La Touche HINT
(suggestion)
Appuyez sur cette touche pour
demander conseil à votre jeu
d'échecs électronique. Il affichera la
mention HinT et le coup suggéré se
mettra à clignoter sur l’écran. Pour
faire le coup ainsi suggere, il vous
suffira d’appuyer sur la touche GO.
Vous pourriez aussi appuyer sur une
touche de DIRECTION pour
choisir de déplacer une pièce dif-
férente.
Si la suggestion est un coup de
livre ou un coup rejoué, le jeu
d'échecs électronique affichera
OPen ou rPLay au lieu de HinT.
La Touche UNDO
(retour en arrière)
Cette touche vous permettra de
revenir en arrière sur le ou les
coup(s) que vous aurez décidé d’an-
nuler. Appuyez à plusieurs reprises
sur cette touche pour revenir en
arrière sur plusieurs coups. Après
être revenu en arrière sur un coup,
vous pourrez utiliser la touche GO
pour rejouer le coup ayant fait l’ob-
jet du retour en arrière.
La Touche GO
(enregistrer/rejouer)
Appuyez sur cette touche pour
enregistrer votre coup ou appuyez
deux fois sur cette touche avant
d’enregistrer votre coup pour
changer de camp (couleur) avec
votre ordinateur. (Entre les pres-
sions de la touche, l’écran affichera
la mention FLIP - basculement).
Servez-vous également de la touche
GO pour rejouer les coups en mode
RETOUR EN ARRIERE (voir «
UNDO » ci-dessus).
La Touche OFF
(mise hors circuit)
Cette touche éteindra l’ordina-
teur, tout en préservant automa-
tiquement la partie en cours.
Servez-vous de la touche ON pour
rallumer l’appareil. Votre jeu
d'échecs électronique, s’il n’est pas
en train de « réfléchir », s’eteindra
automatiquement au bout d’un cer-
tain temps, tout en préservant votre
position de jeu. Vous pourrez
reprendre la partie en utilisant la
touche ON.
La Touche LEVEL
(niveau)
Servez-vous de cette touche pour
régler le niveau de jeu (pour tout
détail complémentaire, voir la sec-
28
FRANÇAISFRANÇAIS
Les options préliminaires et en
cours de partie
HELP (assistance) : si cette
option est allumée, le jeu d'échecs
électronique affichera tous les
coups légaux pour la pièce choisie.
INFO : si cette option est activée,
l’écran affichera le score, la pro-
fondeur de la recherche (nombre de
coups auxquels le jeu d'échecs élec-
tronique est en train de « réfléchir à
l’avance »), le meilleur coup qu’il
envisage de faire, ainsi que les
délais horaires. Ces éléments s’af-
ficheront cependant que l’ordina-
teur est plongé dans sa réflexion
aux niveaux les plus élevés.
TOTAL : votre jeu d'échecs élec-
tronique indique normalement le
temps employé pour chaque coup.
En partant de l’option TOTAL,
vous pourrez choisir l’affichage de
la partie dans son intégralité.
CLRBR : servez-vous de cette
option pour effacer l’échiquier et
mettre aisément en place un nou-
veau problème. Appuyez ensuite
sur SETUP pour accéder au mode
placement avec un échiquier vierge
de toute pièce, à l’exception du Roi
blanc. Vous ne pourrez pas quitter
le mode SETUP tant que les deux
rois ne sont pas a leurs place.
SLEEP (sommeil) : réglez
l’heure de mise hors circuit automa-
tique à l’aide de cette touche. Le
réglage sur « 0 » désarmera com-
plètement la mise hors circuit
automatique.
FLiP: servez-vous de cette option
si vous voulez que les pièces
blanches et les pièces noires chang-
er immédiatement de camp!
TOUCH : Utilisez cette option si
vous utilisez l'échiquier DOCKER
comme accessoire. Quand l’Ordin-
ateur de poche LCD est en marche,
il n’attendra pas que vous appuyiez
sur les cases de départ et d’arrivée
de ses déplacements.
La Touche SCORE
L’écran affiche normalement le
numéro du coup en cours. Si, par
contre, vous souhaitez voir le score
relatif aux pièces de votre position
courante, appuyez à plusieurs
reprises sur la Touche SCORE pour
allumer et éteindre cette option. Le
score représente le total des valeurs
suivantes : Pions-1, Cavaliers-3,
Fous-3, Tours-5 et Dame-9.
La Touche SPEAKER (son)
Si cette option est activée, l’écran
affichera SOUnd. Choisissez entre:
«2»—le son est activé; «1»—si
vous appuyez sur les touches, il n’y
a pas de son; «0»—Pas de son,
excepté le signal d’erreur.
La Touche THREAT
31
trouve au centre vous procureront
l’entraînement nécessaire pour met-
tre le roi noir en échec et mat.
Utilisation des problèmes du
New York Times
Les cinq options suivantes permet-
tent de sélectionner l'un des 500 cas
de figure fournis par le rédacteur du
New York Times et grand maître
d'échecs Robert Byrne, situations
ayant eu lieu lors de certaines par-
ties entre champions d'échecs con-
temporains. Voir la colonne de
gauche de la page quatre pour de
plus amples détails.
Votre but est de trouver le meilleur
coup pour chacun des cas de figure.
Si vous en choisissez un autre que
celui-ci, un son signifiant qu'il y a
une erreur, retentira. La fonction
CONSEIL peut être utilisée afin de
connaître le coup juste à jouer. Cet
ordinateur de poche se rappellera
du dernier cas que vous avez étudié,
et ce pour chacune des cinq options.
Avant de sélectionner un cas de fig-
ure, veuillez tout d'abord ajuster le
niveau sur 72, afin que vous ayez
un adversaire de taille si vous
voulez continuer à jouer après avoir
choisi le coup juste.
MAT1: Sélectionner l'un des 66 cas
mat-en-1 coup.
MAT2: Sélectionner l'un des 196
cas mat-en-2 coups.
MAT3: Sélectionner l'un des 95 cas
mat-en-3 coups.
MAT4: Sélectionner l'un des 9 cas
mat-en-4 coups.
PrOb: Sélectionner l'une des 135
positions des problèmes tactiques.
Vous cherchez généralement des
coups gagnants. Dans certains cas
toutefois, il se peut que vous ayez
une situation apparemment sans
issue, ce qui fait que le coup correct
s'avère être celui qui conduit au
match nul.
Suivez cette procédure afin d'ac-
céder aux cas de figure du New
York Times à partir de n'importe
quel écran:
1.Pressez sur le bouton
Effacer/
Allumer
.
2. Pressez sur Next/2nd key.
3. Pressez Nouveau Jeu.
4. Pressez sur
Next/2nd à nouveau.
5. Pressez Options.
Le mot OP En apparaît à l'écran.
6. Pressez plusieurs fois sur
Options jusqu'à l’écran affichera
MATE1 ou l'une des autres options
listées dans la page 30-31.
7. Lorsque l'option désirée apparaît,
pressez sur la fonction +1 afin
d'avoir accès au premier cas de fig-
ure de ce groupe, ou continuez à
presser afin de les faire défiler tous,
un par un.
30
FRANÇAISFRANÇAIS
33
32
FRANÇAIS
un troisième fois sur le selecteur
d’OPTIONS afin de voir:
DrAW (partie nulle)—si la partie
s’est soldée par un nul, appuyez sur
la touche RATING pour voir votre
nouvelle évaluation. Ou appuyez
sur le sélecteur d’OPTIONS pour
retourner à l’affichage d’evaluation
sans changement.
Pour jouer
les pièces noires
Pour jouer contre les pièces
blanches (pour que le jeu d'échecs
électronique commence la partie)
appuyez sur la touche GO avant de
jouer votre premier coup. Vous
verrez les pièces blanches remplac-
er les pièces noires et vice versa.
Le message de
partie nulle
Pendant la partie, la mention «
DRAW » (partie nulle) s’affichera
à l’écran de votre jeu d'échecs élec-
tronique après toute triple répéti-
tion d’une position ou si aucun
pion n’a été déplacé ou aucun
échange n’a eu lieu pendant les 50
derniers coups. Devant une telle
situation, les règles du jeu d’échecs
précisent qu’un joueur peut
revendiquer une partie nulle. Vous
pourrez, si vous le souhaitez, nég-
liger ce message et poursuivre la
partie. En cas de pat, l’écran
affichera la mention « STALE ».
Le message de fin
de partie
Le jeu d'échecs électronique
annoncera le mat en deux coups
MAtE2 et le mat en trois coups
MatE3. Il affichera « MAtE » lors
d’une mise en échec et mat. Si vous
mettez votre jeu d'échecs électron-
ique en échec et mat, la mention «
LOSE » (défaite) s’affichera à
l’écran. Si vous souhaitez revendi-
quer une victoire, une partie nulle
ou si vous souhaitez abandonner,
appuyez d ‘abord sur la touche 2nd
et ensuite sur la touche NEW
GAME.
Les symboles de l’écran
L’affichage à l’écran du signe ,
est destiné à vous rappeler que
vous êtes en échec. L’affichage à
l’écran du symbole « O » signifie
que la partie en cours est suscepti-
ble d’évaluation. Laffichage du signe
« = » indique que l’ordinateur est
en mode deux joueurs. Enfin, l’af-
fichage d’un « ! » est destiné à vous
avertir qu’une de vos pièces est
menacée de prise (ceci est analogue
à l’amicale mise en garde utilisée
quelquefois par les joueurs
humains lorsqu’ils attaquent une
FRANÇAIS
(Zone d’ Avertissement)Si la men-
tion « ! » est allumée, servez vous
de cette touche. La case menaçante
clignotera sur l’échiquier.
La Touche PLAYER (joueur)
Si cette option est activée,
l’écran affichera PLAYr. Chois-
issez parmi « 1 » - Homme contre
Ordinateur, « 2 » - Homme contre
Homme ou « 0 » - Ordinateur con-
tre Ordinateur.
La Touche SETUP (placement)
Appuyez sur cette touche pour
promouvoir en une pièce autre
qu’une dame tout pion ayant atteint
le rang postérieur de votre adver-
saire. (La promotion en dame est la
plus courante et se fait donc
automatiquement). Vous pourrez
également utiliser cette touche
pour mettre en place certaines posi-
tions particulières de manière à
pouvoir utiliser votre jeu d'échecs
électronique pour résoudre des
problèmes (voir page 39).
La Touche q
/n
(contraste)
Appuyez à plusieurs reprises sur
cette touche pour régler le contraste
de l’affichage sur l’un des huit
réglages à votre disposition. Ceci
vous permettra de compenser les
différences d’éclairage et la puis-
sance des piles.
La Touche NEW GAME (nou-
velle partie)
Servez-vous de cette touche pour
commencer une nouvelle partie.
La Touche RATING
(évaluation)
Le jeu d'échecs électronique
évalue votre jeu! Servez-vous de
cette touche pour voir votre évalu-
ation courante. Vous pourrez égale-
ment, si le symbole « O » est
affiché pour indiquer que vous
avez joué une partie susceptible
d’évaluation sans recourir à une
suggestion ou retour en arrière,
vous servir de cette touche pour
entrer des résultats de parties aux
fins d’une nouvelle évaluation.
Pour voire votre nouvelle
évaluation:
Si le symbole 0 est allumé pen-
dant que vous regardez votre éval-
uation, toute pression de la touche
OPTIONS fera s’afficher les men-
tions :
Win (victoire)—si vous avez
gagné la partie, appuyez sur la
touche RATING pour voir votre
nouvelle évaluation. Ou appuyez
sur OPTIONS de nouveau pour
montrer:
LOSE (perdu)—si vous avez
perdu la partie, appuyez sur la
touche RATING pour voir votre
nouvelle évaluation. Ou appuyez
retourner à votre position originale,
pressez sur 2nd key puis sur PLAY-
ER à plusieurs reprises afin de met-
tre le nombre de joueur à zéro.
Pressez sur CLEAR puis sur GO et
visualisez les coups. Votre jeu
d'échecs électronique Electronic
Chess arrêtera Auto Play lorsqu'il
arrive à la position originale.
Instruction des
ouvertures th
é
oriques
Le jeu d'échecs électronique vous
facilite l’apprentissage des ouver-
tures pratiquées par les champions
mondiaux d’échecs ! Au début
d’une partie, vous pourrez choisir
d’apprendre l’une des 34 ouvertures
– manières d’entamer une partie –
ouvertures théoriques, utilisées par
les maîtres d’échecs. Appuyez
d’abord sur la touche 2nd et ensuite
sur la touche OPTIONS pour
afficher la mention OPEn et
appuyez ensuite sur les touches +1
ou -1 pour choisir le numéro de
l’ouverture que vous souhaitez
apprendre. (Voir page 35.)
Appuyez ensuite sur la touche
CLEAR pour revenir au jeu normal.
Jouez maintenant votre coup. Si
votre coup n’est pas le coup d’ou-
verture exact, le signal d’erreur
retentira. Pour apprendre à jouer le
coup juste, appuyez sur la touche
HINT. Lorsque l’ordinateur fera
son coup en réplique, vous verrez
brièvement s’afficher sur l’écran la
mention OPEn si vous avez une
autre ouverture à faire. Si la men-
tion OPEn ne s’affiche pas, vous
pourrez continuer à jouer normale-
ment. Votre instruction relative à
cette variante d’ouverture sera ainsi
achevée.
Les ouvertures portent les noms
suivants:
1. La variante d’échange
Ruy Lopez
2. La défense fermée Ruy Lopez
3. La défense ouverte Ruy Lopez
4. La défense d’archange
Ruy Lopez
5. Gioco Piano
6. Le jeu écossais
7. Les quatre cavaliers
8. La défense Petroff
9. Le jeu viennois
10. La défense sicilienne
11. Jeu sicilien :
le dragon accéléré
12.Jeu sicilien :
l’attaque Rossolimo 1
13.Jeu sicilien : la variante
du dragon
14.Jeu sicilien:
la variante Scheveningen
15.Jeu sicilien:
la variante Najdorf
16.Jeu sicilien: la variante
Moscow
17:La défense Caro-Kann
18:L’Attaque Panov-Botvinnik
19:La défense française:
35
dame ennemie).
Les niveaux de jeu
En général, plus le niveau de jeu
choisi sera élevé, mieux le jeu
d'échecs électronique jouera et plus
longue sera sa réflexion lors de ses
coups. Les quatre premiers niveaux
(1, 2, 3 et 4) sont les niveaux débu-
tant et exigent environ 4, 8, 12 et 16
secondes par coup. Le niveau 5 est
un niveau fixe de recherche de
demi-coups. Les niveaux 6 à 15
prennent environ 1 seconde par
numéro de niveau, le niveau 6
prenant par conséquent en moyenne
6 secondes par coup. Les niveaux
16 à 72 prennent environ 2 secon-
des par numéro de niveau. Le temps
employé dépendra de la position,
du stade auquel se trouve la partie
et de l’état d’activation ou de désac-
tivation de l’option niveau de FAST
(jeu rapide) (voir section intitulée «
OPTIONS » aux pages 29).
Le niveau 73 est un niveau
d’analyse. Le jeu d’échecs électron-
ique prendra pour faire son coup le
temps qu’il vous plaira, ou il fera
son coup lorsque sa recherche lui
aura fait découvrir une position
d’échec et mat. Le niveau 73 con-
vient à la résolution des problèmes
(tels que les problèmes de MAT
disponibles parmi les OPTIONS)
ou pourra même faire fonction
d’adversaire. Lorsque vous serez
las d’attendre, appuyez sur la
touche GO pendant que l’ordinateur
est en train de réfléchir et celui-ci
cessera de réfléchir et fera le
meilleur coup qu’il aura trouvé
jusque là.
Jeu automatique
Si vous souhaitez regarder l’ordi-
nateur terminer automatiquement
une partie à votre place, appuyez
sur la touche 2nd. Remettez à zéro
le nombre de joueurs à l’aide de la
touche PLAYER. Appuyez main-
tenant sur la touche CLEAR puis la
touche GO deux fois et vous pour-
rez regarder la partie se jouer toute
seule. Vous pourrez à tout moment
arrêter le jeu automatique en
appuyant sur la touche GO. Vous
ramènerez ainsi à un le nombre de
joueurs.
Reprendre le jeu
Vous pouvez automatiquement
rejouer tous les coups sauvegardés
par votre jeu d'échecs électronique
Electronic Chess. Si vous désirez
rejouer les coups sauvegardés,
veuillez tout d'abord annuler tous
les coups en pressant sur 2nd key
puis ensuite plusieurs fois sur la
fonction PLAYER afin de mettre le
nombre de joueur à zéro. Pressez
sur CLEAR puis sur UNDO. Afin
de pouvoir reprendre le jeu et de
34
FRANÇAISFRANÇAIS
vous marquerez la moitié des points
pour ce coup. Si votre score est
zéro, l'écran affichera le coup origi-
nal. La plupart des coups vous per-
met de marquer 4 points, mais cer-
tains coups brillants vous permet-
tent 8 points.
Le numéro, les joueurs, les lieux
et les dates de ces grandes parties
sont donnés ci-dessous, avec un
petit commentaire de chaque partie.
(Tous les commentaires sont ©
2000 Al Lawrence, tous droits
réservés).
Rendez-vous en ligne au Hall of
Fame (temple de la renommée
mondial des échecs) et Musée,
Sidney Samole pour découvrir les
échecs et les grands joueurs
d’échecs.
www.chessmuseum.org
1. Adolf Anderssen vs.
Lionel Kieseritsky, Londres, 1851
Dans l' “ Immortelle ”, sur 18. Fd6,
Anderssen perd ses deux Tours et sa Dame !
Dans la position finale, il déploie sa force
minuscule au moment opportun et térasse les
Noirs.
2. Adolf Anderssen vs. J. Dufresne,
Berlin, 1852
Dans cette partie classique, “ The
Evergreen Game ”, le dix-neuvième coup
des Blancs, Tad1 !! est l'un des coups les plus
reconnus de l'histoire des échecs. Anderssen
continue en sacrifiant une Tour et sa Dame,
ce qui mène à une victoire après une série de
coups brillants.
3. Paul Morphy vs. Duke Karl
& Count Isouard, Paris, 1858
Morphy arrive a un développement com-
plet (ses pièces sont mieux réparties sur
l'échiquier), et prend les deux Fous (deux
Fous contre un Fou et un Cavalier). Après 9.
… b5 ?, Morphy fait plusieurs sacrifices bril-
lants et gagne. La victoire de l'esprit sur la
matière fait la beauté du jeu d'échecs.
4. Wilhelm Steinitz vs. Kurt von
Bardeleben, Hastings, 1895
Wilhelm Steinitz, le premier champion du
monde officiel, exécute le superbe coup 22.
Txe7+. Au premier abord, on a l'impression
que c'est une erreur. Mais si les noirs pren-
nent la Tour avec son Roi ou sa Dame, ils
perdent. Mais s'ils ne la prennent pas, tôt ou
tard leur Roi sera maté.
5. AlexanderAlekhine vs. O. Tenner,
Cologne, 1911
Futur champion du monde Alkhine joue
11. Cxe5, permettant aux noirs de prendre sa
Dame. Le Roi noir est obligé de se déplacer
vers le centre de l'échiquier (une position pas
très confortable pour un monarque quand il y
a toujours autant de pièces sur l'échiquier), là
il est maté.
6. Gaudersen vs. Paul, Melbourne, 1928
Le huitième coup des noirs, un roque,
était une erreur dans cette situation car l'aile
roi se fait attaqué par plusieurs pièces mais il
n'est pas défendu efficacement. Le coup
brillant 9. Fxh7+ des blancs est un exemple
du sacrifice du Fou qui est arrivé si souvent
qu'il a un nom “ Cadeau des Grecs ”. Le
coup 14. Cxe6+ des blancs est un exemple
d'échec inattendu, le bombardier de
l'échiquier. Le quinzième coup amusant des
blancs est un rare exemple d'échec etmat en
utilisant une prise en passant.
7. Edward Lasker vs. George Thomas,
Londres, 1910
Ce chef d'œuvre illustre l'exemple célèbre
de la marche du roi vers la mise en échec du
roi adverse. Le développement (la disposi-
tion stratégique des pièces de la dernière tra-
verse sur l'échiquier) de Thomas est trop
37
la variante Winawer
20.Jeu français : la variante
classique
21.Jeu français : la variante
McCutcheon
22.Jeu français :
la variante Tarrasch
23.Le Gambit de la Dame
accepté
24.Le Gambit de la Dame
refusé
25.Le Gambit de la Dame,
défense semi-slave
26.Le Gambit de la Dame,
défense Tarrasch
27.Le Gambit de la Dame,
défense slave
28.Nimzo-Indienne, Rubinstein
29.Nimzo-Indienne, classique
30.L’ouest-indienne
31.L’ouest-indienne,
Pétrosienne
32.La défense Bogo-indienne
34.La défense Gruenfeld
Les coups et explications de ces
ouvertures célèbres sont exposés
dans de nombreux ouvrages sur les
échecs.
Pour créer votre
propre ouverture
Le jeu d'échecs électronique vous
permet aussi d'installer n'importe
quelle ouverture, classique ou de
votre propre invention pour vous
entraîner. Appuyez à plusieurs
reprises sur la touche 2ND, puis
PLAYER jusqu'à ce que l'écran
affiche 2PLAYr. Appuyez sur
CLEAR, puis jouez les coups des
deux joueurs jusqu'à ce que vous
atteigniez la position sur laquelle
vous voulez vous entraînez.
Ensuite, appuyez à plusieurs repris-
es sur la touche 2ND, puis PLAY-
ER jusqu'à ce que l'écran affiche
1PLAYr. Appuyez sur CLEAR et
jouez contre le jeu d'échecs élec-
tronique à partir de
cette posi-
tion.
Parties historiques
Au début de la partie, vous avez
la possibilité de choisir l'une des
seize parties parmi les plus célèbres
du monde en appuyant sur 2ND,
puis OPTIONS TWICE. LCD
affichera GAME. Ensuite appuyez
sur -1 ou +1 pour choisir le numéro
de la partie.
Avec le numéro de la partie vous
verrez la position de la partie après
que les deux premiers coups ont été
effectués. Appuyez sur la touche
CLEAR pour continuer la partie à
partir du troisième coup. Vous
aurez l'avantage sur votre adver-
saire. L'écran affichera votre score
sur la gauche de l'écran (0 au
début). À droite l'écran affichera le
nombre de points que vous mar-
querez si vous exécutez le coup
exact de la partie historique.
Si vous n'exécutez pas le coup
comme dans cette partie historique,
vous entendrez un bip d'erreur et
36
FRANÇAISFRANÇAIS
39
38
FRANÇAIS
contre une attaque sur l'aile. Portisch sacri-
fie un Cavalier pour pouvoir préparer une
attaque incontournable avec 18. Fxh6. Les
noirs abandonnent car les blancs vont sim-
plement jouer sur 26. Txh6+, et prennent la
Dame noire. Si 26. …Dxh6 est exécuté, les
blancs jouent 27. Dxh6+, et vont mater sur
h7.
Les ordinateurs ont parfois tendance à
“ se verrouiller” suite à une décharge sta-
tique ou autre perturbation électrique. Il
conviendra dans ce cas d’appuyer sur le
bouton de remise à zéro “ RESET ” avec
un objet mince et pointu.
Pour utiliser
Setup Mode
À tout moment de la partie quand
vous avez le trait, vous pouvez
changer la position de l’échiquier
en ajoutant une ou plusieurs pièces,
en enlevant une ou plusieurs
pièces, ou même en échangeant des
pièces- une Dame contre un
Cavalier, par exemple.
Pour enlever une pièce
Appuyez sur la touche « 2nd »
puis sur la touche « SETUP ».
Utilisez les touches de DIREC-
TION pour placer le carré noir sur
une pièce. Appuyez sur GO pour
enlever la pièce. Appuyez sur
CLEAR pour continuer la partie.
Ajouter ou changer
une pièce
Pressez sur 2nd key, puis
plusieurs fois sur SETUP afin de
sélectionner le pion correspondant.
Vous verrez le pion flash sur une
case. Utilisez la fonction DIREC-
TION afin de le déplacer d'une case
puis pressez sur GO afin d'enreg-
istrer ce coup. Pressez sur CLEAR
afin de poursuivre le jeu.
Pour installer certaines
positions
Ceci est encore une des fonctions
qui vous permettra de résoudre les
problèmes que vous trouverez dans
les magazines ou les journaux, ou
que vous inventerez vous-même.
Cette fonction vous permet de créer
les positions que vous voulez jouer,
ou faire analyzer par le jeu
d’échecs électronique qui peut
utiliser le niveau Infinite Search
(recherche à l'infinie).
En général, il est plus facile de
commencer avec un échiquier vide
pour installer ces problèmes ou
positions. Alors appuyez d'abord
sur 2nd puis sur OPTIONS jusqu'à
ce que l'écran affiche CLrBr
(l'échiquier est vide). Puis appuyez
sur la touche SETUP. Vous verrez
un échiquier presque vide appa-
raître automatiquement. (Il ne
restera que le roi blanc sur
l'échiquier.)
Utilisez les touches de DIREC-
TION pour placer le roi blanc sur la
lent. Avant le coup 10. Dh5, les blancs men-
acent les noirs d'une déstruction foudroy-
ante. Son superbe sacrifice de la Dame, 11.
Dxh7 est suivi du coup 12. Cxf6++ dévasta-
teur. Puis le Roi noir est maté sur sa case de
départ.
8. Wilhelm Steinitz vs. A. Mongredien,
Londres, 1862
Les Noirs perdent trop de temps dans le
développement de leurs pièces. Après que
Steinitz a sacrifié une Tour sur h7, les blancs
perdent une Tour, mais toutes leurs troupes
participent à l'assaut, pendant que la Tour et
le Fou de la Dame noire semblent attendre la
partie suivante. Ils n'ont pas longtemps à
attendre.
9. Aaron Nimzovich vs. S. Alapin,
Riga, 1913
Le grand joueur et écrivain Letton
Nimzovich punit son adversaire pour avoir
perdu du temps à voler un pion au neuvième
coup. … Dxg2.
“ Nimzo ” le punit au coup 12. O-O-O !
en sacrifiant son Cavalier. Il termine avec le
sacrifice convaincant de la Dame qui conduit
à échec et mate.
10. Jose Capablanca vs. Herman
Steiner, Los Angeles, 1933
Le sacrifice de la Tour du champion du
monde cubain Jose Capablanca, 17. Txf6 ?
ne peut être refusé, et le Roi noir se retrouve
pris entre deux feux. Sur 23. Dxb7 !, Capa
offre une deuxième Tour qui ne peut être
prise immédiatement à cause de 23. … Dxf6
? sur 24. Db4 échec et mat. Mais les noirs
sont obligés de prendre la Tour au coup suiv-
ant puis ils matent sur la même case.
11. Mikhail Botvinnik vs.
Paul Keres,La Haye, 1948
Botvinnik a gagné le championnat du
monde trois fois. C'est un record. Il perce la
défense du côté de la Dame avec son pion
17. c4-c5. Il déploie sa Tour sur l'aile Dame
contre l'aile Roi adverse, sacrifiant sur g7
pour gagner. Dans la position finale le Roi
des noirs est maté par la Dame blanche
soutenue par le Fou sur c1.
12. J. Banas vs. P. Lukacs, Trnava, 1986
Les noirs mettent leur Roi à l'abri avec un
roque et profitent du développement mal-
adroit des pièces blanches en sacrifiant son
Cavalier sur 9. … Cf3+. Dans la position
finale après 13. … Cg4, la seule défense des
blancs, le Cavalier sur e3 est forcée de quit-
ter sa case, ce qui permet … Dg2 mat.
13. Anatoly Karpov vs. Victor
Kortchnoi, Moscou, 1974
Le champion du monde Karpov écrase le
meilleur défenseur du monde en 27 coups
seulement avec une attaque sur le Roi.
Karpov roque sur l'aile Dame et force le
chemin sur la colonne h contre le Roi noir.
14. Boris Spassky vs. Tigran Petrosian,
Moscou, 1969
Les blancs développent rapidement leurs
pièces et contrôlent le centre. Ils percent 15.
d4-d5 ! Dans la position finale il n'y a pas
d'espoir pour les noirs car les blancs vont
soit échanger leur pion contre une Dame, ou
prendre la pièce que les noirs utilisent pour
bloquer d8.
15. Robert Fischer vs. Reuben Fine,
New York, 1963
Neuf ans avant de gagner le championnat
du monde, Bobby Fischer sacrifie deux
pions pour développer ses pièces plus vite.
Ensuite il joue 14. h2-h4 !, sacrifiant un autre
pion pour obliger la Dame noire à quitter la
case g7. Après cela, le Roi Noir sera coincé
au centre et vulnérable sur la diagonale h4-
d8. Le dernier coup de Bobby 17. Dg3 !,
oblige Fine à abandonner car il doit retirer sa
Dame de la diagonale noire dangereuse h4-
d8. Même 17. … Dxg3, les blancs ne s'in-
quiètent pas de la prise
de leur Dame et
jouent 18. Ff6 échec et mat!
16. Lajos Portisch vs. Johannessen,
Havana, 1966
À cause de la “ tête de pont ” des blancs
sur e5, les noirs ont du mal à contre-attaque
au centre, et ceci est le remède classique
FRANÇAIS
40
Les pions ne peuvent se déplacer
que vers l'avant. Pour le premier
mouvement depuis sa case de
départ dans la deuxième traverse, le
pion a la possibilité d'avancer d'une
ou de deux cases, mais après ne
peut avancer qu'une case à la fois.
La Tour se déplace seulement sur
toutes les cases de la colonne ou de
la traverse sur laquelle elle se trou-
ve. Le Fou ne se déplace que sur
les diagonales. La Dame se déplace
dans toutes les directions s'il n'y a
pas de pièce qui la gêne, donc elle
se déplace sur une ligne droite. À
part le Cavalier, aucune des pièces
ne se déplacer au-dessus d'une
autre, quelque soit la couleur, ni
peut changer de direction pendant
son mouvement. Le mouvement du
Cavalier forme un “ L ”, se
déplaçant de deux cases en avant ou
en arrière, et d'une case à droite ou
à gauche. Il peut aussi se déplacer
d'une case en avant ou en arrière, et
de deux cases à gauche ou à droite
(voir le dessin ci-dessous). Le Roi
se déplace d'une case par mouve-
ment dans toutes les directions.
Mais il ne peut pas se mettre en
échec (se faire attaquer par une
pièce adverse).
Déplacements
spéciaux
La prise d'une pièce: À part le
pion, toutes les pièces prennent
dans le sens du déplacement nor-
mal. Les pions, par contre, qui se
déplacent seulement vers l'avant,
prennent sur la case à la diagonale
de leur case, à gauche ou à droite.
Le joueur n'est pas obligé de pren-
dre des pièces adverses.
Le roque: Ceci est un déplace-
ment important qui met le Roi à
l'abri et met votre Tour dans le jeu.
Pour faire un roque sur le jeu
d'échecs électronique, déplacez
simplement votre roi de deux cases.
Le mouvement est effectué de la
manière suivante : le Roi se
déplace de deux cases vers la Tour,
et puis la Tour se déplace sur la case
de l'autre côté du Roi. Le joueur
peut faire le roque seulement une
fois par partie. Le roque est légal si
ni le Roi ni la Tour n'ont encore été
déplacé, si les cases entre les deux
pièces sont vides, si aucune pièce
adverse ne contrôle les cases qui les
séparent, et si le Roi n'est pas en
échec.
En passant : Cette prise spéciale
par le pion ne survient pas souvent
FRANÇAIS
case convenable, et appuyez sur
GO. Continuez en plaçant le roi
noir sur sa case. (Il faut que le roi
blanc et le roi noir soient à leur
place pour que vous puissiez quitter
le mode SETUP.) Ensuite placez
les pions noirs. Mais vous pouvez
appuyer sur la touche SETUP
plusieurs fois pour choisir le type
de pièce que vous voulez placer sur
l'échiquier. Pour changer la couleur
des pièces, utilisez la touche q/n.
N'oubliez pas d'appuyer sur GO
pour enregistrer la pièce sur
l'échiquier.
Suivez ces instructions pour plac-
er toutes les pièces du problème ou
de la position souhaitée. Enfin,
appuyez sur CLEAR pour jouer la
partie ou pour que le jeu d'échecs
électronique analyse la position.
Il faudra s'assurer que le jeu
d'échecs électronique sait quelle
couleur doit commencer la partie.
Dans le mode SETUP, vous pouvez
changer la couleur de l'adversaire
qui a le trait en premier en appuyant
sur q
/n
.
Quelque conseils Si vous man-
quez le déplacement fait par le jeu
d'échecs électronique, appuyez sim-
plement sur UNDO puis GO. Ceci
n'affectera en rien le jeu.
Règles du jeu
et quelques
suggestions
Objectif du jeu : mater le Roi
adverse
Avant de jouer : Le joueur ayant
les pièces blanches commence la
partie et a donc un léger avantage
sur son adversaire. L'échiquier est
placé entre les joueurs de manière à
ce que la case d'angle à droite de
chaque joueur soit blanche. Les
deux Tours sont placées sur la case
du coin gauche et la case du coin
droite. Les deux Cavaliers sont
placés sur la case adjacentes de cha-
cune des deux Tours. Les deux
Fous sont placés sur la case adja-
cente de chacun des deux Cavaliers,
et au centre sont placés la Dame et
le Roi. La Dame blanche est tou-
jours placée sur la case blanche, et
la Dame noire sur la case noire. Les
huit pions sont placés sur les cases
de la deuxième traverse devant les
autre pièces.
Le mouvement des pièces :
Activez la fonction HELP (aide)
dans OPTIONS. Tous les mouve-
ments légaux pour la pièce sélec-
tionnée sera présentes en même
temps. Avec l'aide de Touch Chess,
vous apprendrez rapidement le
mouvement de toutes les pièces.
FRANÇAIS
41
43
mais elle est bonne à connaître ! Le
déplacement sert à la bonne cause-
empêcher la partie d’être bloquée
par des pions qui ne peuvent plus se
déplacer sans risque. La prise « en
passant » est possible quand le pion
a atteint la cinquième traverse, et
qu’un pion adverse avance ensuite
de deux cases du point de départ.
Ensuite, au trait suivant, le pion qui
se trouve dans la cinquième rangée
peut prendre le pion adverse
comme s’il n’avait avancé que
d’une case. Si le joueur n’effectue
pas cette prise sur son prochain
trait, il en perd la possibilité.
Promotion : Le pion peut être
promu s’il avance jusqu’à la tra-
verse la plus loin de son point de
départ. Il est immédiatement
promu, ce qui fait parti du même
déplacement, en Dame, Tour, Fou,
ou Cavalier selon le choix du
joueur. Puisque la Dame est la
pièce la plus puissante, elle est
presque toujours le choix des
joueurs qui font la promotion d’un
pion. Pendant le processus, il pour-
rait y avoir plus d’une Dame sur
l’échiquier.
Echec: Si le Roi se fait attaqué
(mettre en échec), le joueur est
obligé de le protéger soit en le
déplaçant sur une autre case, et met-
tant une autre pièce entre le Roi et
l’agresseur (ce qui s’appelle « blo-
quer »), ou bien en prenant la pièce
adverse qui l’attaque.
Fin de la partie : Si le Roi est en
échec et le joueur ne peut pas le
faire évader ni bloquer l’échec, le
Roi est « maté » et la partie se ter-
mine en faveur de l’adversaire,
quelque soit le nombre de pièces
qui restent en jeu. A tout moment,
un joueur peut abandonner- son
adversaire gagne donc. La partie
est dite « nulle » quand les joueurs
n’ont plus les pièces qu’il leur faut
pour mater, ou quand l’un des deux
côtés ne peut s’échapper d’une
séries d’échecs (sans être maté), ou
quand la partie se termine par un «
pat », ce qui arrive quand le joueur
qui a le trait n’a aucun coup possi-
ble et que son Roi n’est pas en
échec. La partie peut aussi être
délarée « nulle » d’un accord entre
les deux joueurs.
Quelques
suggestions pour
le jeu d’échecs:
1. Déplacez un ou deux pions du
centre au début. Puis développez la
position des Fous et des Cavaliers
42
pour qu’ils contrôlent le centre.
2. Faites le roque pour mettre
votre Roi à l’abri aussitôt que pos-
sible.
3. Prenez chacun des déplace-
ments de votre adversaire comme
une menace- regardez attentive-
ment pour voir si son déplacement
attaque vos pièces.
4. Echangez les pièces moins
importantes contre des pièces
importantes. Les pièces qui peu-
vent être prises la valeur suivante:
le Pion (1), le Cavalier et le Fou (3),
la Tour (5), la Dame (9).
Le DOCKER
Un des atouts extraordinaires du
jeu d'échecs électronique est la pos-
sibilité de le connecter à un
échiquier sensoriel et d'utiliser de
vraies pièces. Si vous avez acheté
l'Excalibur Chess Station,
l'échiquier DOCKER était fourni
avec le jeu d'échecs électronique.
Si vous avez acheté le jeu d'échecs
électronique uniquement, contactez
Excalibur Electronics pour com-
mander l'accessoire DOCKER.
Afin de relier votre jeu d'échecs
électronique Electronic Chess à un
DOCKER, assurez-vous que celui-
ci soit bien éteint. Retournez-le de
manière à ce que la partie
supérieure soit près de vous et les
batteries à l'opposé. Retirer le cou-
vercle en utilisant votre pouce ou
vos ongles (voir image 1, à droite).
Veuillez remarquer la partie cen-
trale dépassant au milieu sur le côté
du couvercle. Ensuite, placez les
deux petites fossettes qui dépassent
de l'autre côté du couvercle. Insérez
la partie centrale qui dépasse dans
la fente à l'arrière de votre
Electronic Chess, avec le côté ayant
les deux fossettes positionnées à
FRANÇAISFRANÇAIS
Donc il ne fait son déplacement que
sur le jeu d'échecs électronique et il
attend que vous fassiez son premier
déplacement sur le DOCKER sans
appuyer sur les cases de départ et
d'arrivée.
Déplacements spéciaux
Quand vous faites le roque sur le
DOCKER, le jeu d'échecs électron-
ique vous rappellera de déplacer
votre Tour en affichant les cases de
départ et d'arrivée. Déplacer la
Tour de la manière habituelle en
appuyant sur sa case de départ puis
sa case d'arrivée. Quand le jeu
d'échecs électronique fait le roque,
il vous rappellera de déplacer sa
Tour.
Pour la prise 'en passant',
appuyez sur les cases de départ et
d'arrivée du pion qui attaque. La
case du pion qui se fait prendre
apparaîtra sur l'écran pour vous rap-
peler de retirer le pion qui a été pris.
Vous devez appuyer sur le pion pris
avant de le retirer de l'échiquier.
Pour annuler un déplacement sur
le DOCKER, vous devez toujours
appuyer d'abord sur la case d'ar-
rivée puis sur la case de départ. Si
le déplacement est une prise, le jeu
d'échecs électronique vous indi-
quera aussi la case sur laquelle la
prise a été effectuée. Regardez
l'échiquier sur l'écran du jeu
d'échecs électronique pour savoir
quelle pièce et quelle case utiliser
pour la prise.
Si vous essayez de faire un
déplacement interdit sur le DOCK-
ER, vous devez l'annuler en
appuyant sur la case d'arrivée puis
sur la case de départ.
45
côté de la plaque en argent (voir
image 2, 9. 43). Avec une main,
placez votre pouce là où se trouvait
la partie centrale et avec deux
doigts sur les deux fossettes.
Pressez vers le bas avec votre pouce
et utilisez vos deux doigts afin de
retirer delicatement les deux fos-
settes vers votre pouce. Ceci remet-
tra le couvercle en place. Afin de
retirer le couvercle, utilisez vos
doigts afin de le soulever de sa
position refermée.
Localisez les trois petites bosses
en plastique qui se trouvent au-
dessus du logo Excalibur sur le
devant du jeu d'échecs électronique.
Glissez le jeu d'échecs électronique
dans le DOCKER jusqu'à ce que les
trois petites bosses en plastique
soient visibles au-dessus de l’étui
en plastique du DOCKER.
Après avoir inséré le jeu d'échecs
électronique dans le DOCKER,
placez les pièces (fournies avec le
DOCKER) sur leur case de départ.
Utilisez l'écran du jeu d'échecs
électronique pour savoir où placer
les pièces si vous n'êtes pas sûr de
leur emplacement. N'oubliez pas
que la reine va toujours sur une case
de la même couleur qu'elle.
Pour faire une partie
tout de suite.
Allumez le jeu d'échecs électron-
ique et, en utilisant l'arête du pion
qui se trouve sur la case E2,
appuyez au milieu de la case E2.
E2-__ s'affichera sur l'écran du
jeu d'échecs électronique. Ensuite
utilisez l'arête du pion pour appuyer
au milieu de la case E4. Placez le
pion sur la case E4.
Le jeu d'échecs électronique indi-
quera son déplacement en affichant
les coordonnées des cases de départ
et d'arrivée. Le jeu d'échecs élec-
tronique attendra que vous déplaci-
ez sa pièce en appuyant sur la case
de départ puis sur la case d'arrivée.
Ensuite c’est votre tour.
Pour laisser l
e jeu
d'échecs électronique
commencer la partie.
Une fois que vous avez fait votre
déplacement sur le DOCKER, Le
jeu d'échecs électronique sait que
vous êtes branché au DOCKER. Il
attendra donc que vous appuyiez
sur les cases de départ et d'arrivée
de ses déplacements. Mais si vous
souhaitez que le jeu d'échecs élec-
tronique commence la partie et joue
les pièces blanches en haut de
l'échiquier, appuyez simplement sur
la touche GO du jeu d'échecs élec-
tronique. Dans ce cas, le jeu
d'échecs électronique ne sait pas
que vous utilisez le DOCKER.
44
FRANÇAISFRANÇAIS
Les ordinateurs ont
parfois tendance à
« se verrouiller» suite à une
décharge statique ou autre
perturbation électrique. Il
conviendra dans ce cas
d’appuyer sur le bouton de
remise à zéro «RESET»
avec un objet mince et
pointu.
du type que vous avez choisi appa-
raîtra la première fois que vous
appuierez sur la case. La pièce
deviendra blanche si vous appuyez
une seconde fois sur la case.
Appuyez une fois de plus et la pièce
47
FRANÇAIS
Pour interrompre
une partie
Si vous utilisez le DOCKER et,
en plein milieu d'une partie, vous
voulez continuer la partie sur le jeu
d'échecs électronique uniquement,
éteignez le jeu d'échecs électron-
ique quand c'est votre tour. Ensuite
débranchez le jeu d'échecs électron-
ique du DOCKER et rallumer le jeu
d'échecs électronique. Vous pouvez
ainsi continuer la partie en utilisant
les touches de DIRECTION pour
enregistrer vos déplacements.
Si vous décidez de finir la partie
sur le DOCKER, éteignez le jeu
d'échecs électronique puis
branchez-le dans le DOCKER.
Ensuite allumez le jeu d'échecs
électronique et disposez les pièces
sur l'échiquier du DOCKER de
manière à ce qu'elles correspondent
à la disposition des pièces sur
l'écran du jeu d'échecs électronique.
N.B: N'annulez pas un déplace-
ment fait sur le jeu d'échecs élec-
tronique avant d'avoir fait un
déplacement sur le jeu d'échecs
électronique en utilisant les touches
de DIRECTION. Le fait d'utiliser
les touches de DIRECTION pour
un déplacement indique au jeu
d'échecs électronique que vous
avez cessé d'utiliser le DOCKER.
Pour jouer sans
pièces
Vous pouvez jouer sans utiliser
de vraies pièces, en regardant
uniquement l'écran. Appuyez sur la
touche '2nd' puis appuyez plusieurs
fois sur la touche OPTIONS jusqu'à
ce que TOUCH apparaisse sur
l'écran. Utilisez la touche +1 pour
utiliser ou annuler cette option. Si
vous choisissez cette option, le jeu
d'échecs électronique indiquera ses
déplacements sur l'écran. Vous
n'aurez pas à enregistrer ses
déplacements sur le DOCKER.
Avec cette option, le grand
échiquier sert d'écran de touche
pour que vous puissiez enregistrer
vos déplacements en appuyant sur
les cases de départ et d'arrivée avec
le doigt.
Pour une disposition
spéciale des pièces
Pour une disposition spéciale des
pièces, il est plus rapide d'utiliser
l'échiquier DOCKER. Suivez les
instructions à la page 39 mais, au
lieu d'utiliser les touches de
DIRECTION pour aller sur la case
à changer, appuyez simplement sur
la case désirée. C'est tout ce qu'il
faut faire pour retirer une pièce. Si
vous voulez changer ou mettre une
pièce sur une case, une pièce noire
46
FRANÇAIS
Entretien particulier
Evitez toute manutention brutale, notamment tout heurt ou chute.
Evitez l’humidité et toute température extrême. Pour en
obtenir de meilleurs résult ats, utilisez l’ordinateur à une
température comprise entre 4° et 38° Celsius (39° et 100° Fahrenheit).
Nettoyez l’appareil exclusivement à l’aide d’un chiffon légèrement humide.
N’utilisez aucun produit de net toyage contenant des agents
chimiques.
FRANÇAIS
48
FRANÇAIS
La société EXCALIBUR ELEC-
TRONICS, INC. garantit au consom-
mateur d’origine, pour un délai de 90
Jours à partir de sa date d’achat, que
ses produits sont exempts de tout vice
électrique ou mécanique. Au cas où un
tel vice serait découvert pendant le
délai de garantie, la société EXCAL-
IBUR ELECTRONICS, INC. réparera
ou remplacera gratuitement l’appareil
dès réception de celui-ci, réexpédié à
l’usine, à l’adresse indiquée ci-contre,
dûment assuré et tous frais de port
payés à l’avance.
La garantie couvre toute utilisation
normale par le consommateur et ne
couvre pas les dommages survenus lors
de l’expédition ou les pannes résultant
de toute modification, tout accident,
mauvaise utilisation, abus, négligence,
usure, entretien inadéquat, usage com-
mercial ou immodéré de l’appareil.
Tout retrait du panneau supérieur ren-
dra nulles toutes les garanties. La
présente garantie ne couvre pas le coût
des réparations effectuées ou tentées
hors de l’usine.
Toutes garanties tacites susceptibles
d’application, y compris les garanties
de bon état et de mise en état de vente,
se trouvent, par la présente, limitées à
90 Jours à partir de la date d’achat. La
présente exclut tout dommage indirect
ou fortuit résultant de la viola-
tion de toute garantie explicite
ou implicite susceptible d’ap-
plication. Certains Etats n’au-
torisent pas les limitations de
durée des garanties tacites,
et n’autorisent pas non plus
l’exclusion de dommages
indirects ou fortuits et les
restrictions et exclusions ci-dessus
pourraient donc ne pas s’appliquer à
ces cas.
La présente garantie couvre toute
utilisation normale par le consomma-
teur et ne couvre pas les dommages
survenus lors de l’expédition ou les
pannes résultant de toute modification,
tout accident, mauvaise utilisation ou
abus.
L’unique centre de réparation
autorisé aux Etats-Unis est :
Excalibur Electronics, Inc.
13755 SW 119th Ave
Miami, Florida 33186 U.S.A.
Téléphone: (305) 477- 8080
Télécopieur: (305) 477- 9516
Expédiez l’appareil soigneusement
emballé, de préférence dans son carton
d’origine, et renvoyez-le dûment
assuré en port payé à l’avance. Ajoutez
dans le carton une lettre exposant en
détail l’objet de votre réclamation et
mentionnant votre numéro de télé-
phone diurne. Au cas où la garantie
serait périmée et un devis des répara-
tions serait nécessaire, écrivez à
l’adresse ci-dessous en précisant le
modèle et le problème.
Garantie limitée à 90 Jours
Des jeux de réflexion
48 49
Informations concernant les piles
LES PILES DOIVENT ÊTRE ENLEVÉES ET REMPLACÉES
PAR DES ADULTES SEULEMENT.
Le jeu d'échecs électronique requiert 3 piles AG13 ou LR44, comprises.
Ne pas mêler piles neuves et usagées.
Ne pas mêler piles alcalines, standard (carbone-zinc) ou rechargeables
(nickel-cadmium).
Ne pas utiliser de piles rechargeables.
Afin d’éviter toute explosion ou fuite, ne pas jeter les piles au feu ni
essayer de recharger des piles alcalines ou autres piles non rechargeables.
Insérer les piles de façon que la polarité(+ et -) corresponde au diagramme
se trouvant dans le compartiment à piles et suivre les instructions relatives
aux piles du fabricant.
Enlever et conserver les piles non utilisées dans un endroit frais et sec.
Toujours retirer les piles à plat ou anciennes.
Ne pas court-circuiter les bornes de piles.
Par souci de progrès, la société Excalibur Electronics se réserve le droit
d’apporter sans préavis des modifications techniques à ce produit.
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Excalibur 974 Manuel utilisateur

Catégorie
Jeux vidéo
Taper
Manuel utilisateur

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