Lexibook CG1510 Manuel utilisateur

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Classic Light
CG1510
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Copyright © Lexibook 2010
FRANÇAIS
3
INTRODUCTION
Nous vous félicitons pour votre acquisition de l’ordinateur d’échecs LEXIBOOK ChessMan® Classic Light.
Le jeu possède:
• un mode ‘TRAINING’ qui vous signale un coup bien joué
64 niveaux de difculté répartis en 4 styles de jeu différents (normal, agressif, défensif et aléatoire) et comprenant :
5 niveaux ‘débutant’ destiné aux enfants et aux joueurs débutants dans lesquels l’ordinateur sacrie des pièces
délibérément
8 niveaux de jeu normaux pour joueurs débutants à conrmés avec des temps de réponse allant de 5 secondes à
plusieurs heures
1 niveau d’analyse qui analyse la position jusqu’à 24 heures durant
1 niveau ‘MAT’ destiné à résoudre des problèmes de mat jusqu’au mat en 5 coups
1 niveau ‘MULTI MOVE’ permettant à deux joueurs de jouer l’un contre l’autre tandis que l’ordinateur joue un rôle d’arbitre.
• un plateau de jeu sensitif qui enregistre automatiquement votre déplacement lorsque vous appuyez sur la case d’origine
et sur la case d’arrivée du coup.
• un voyant pour chaque case indiquant vos coups et de ceux de l’ordinateur.
• une fonction ‘HINT’ par laquelle vous demandez à l’ordinateur de suggérer votre prochain coup.
• une fonction ‘TAKE BACK’ (=retour en arrière) qui vous permet de revenir jusqu’à deux coups en arrière complets (soit
quatre demi-coups).
• une fonction ‘MOVE’ qui vous permet d’apprendre en regardant l’ordinateur jouer contre lui-même.
• une fonction ‘SET UP’ pour programmer des positions en vue de résoudre un problème ou un exercice du livre
• une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes
De plus, il :
• détecte le pat, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition.
• connaît le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi, et le mat Roi et Fous contre Roi.
• rééchit quand c’est à l’adversaire de jouer.
I. ALIMENTATION
Cet ordinateur d’échecs fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1,5 V , d’une capacité de 2,25 Ah ou avec un
adaptateur pour jouets de 9 V , 300 mA, à centre positif
Installation des piles
1. Ouvrez le couvercle du compartiment à piles à l’aide d’un tournevis.
2. Installez 3 piles LR6 de 1,5 V en respectant le sens des polarités indiqué au fond du
compartiment.
3. Refermez le compartiment à piles. Vous devez alors entendre la petite musique
annonçant une nouvelle partie. Dans le cas contraire, ouvrez à nouveau le compartiment
à piles et vériez que les piles sont correctement installées.
Ne pas recharger les piles non rechargeables. Retirer les accumulateurs du jeu avant de
les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d’un adulte. Ne pas
mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs
et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité.
Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou
d’un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu.
Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée.
ATTENTION : D’importantes interférences électromagnétiques ou des décharges électrostatiques peuvent provoquer un
dysfonctionnement ou une perte de données. Si le produit ne fonctionne pas correctement, enlevez puis remettez les piles.
Adaptateur
Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets de 9 V , 300 mA, à centre positif .
Pour le branchement, suivez ces instructions :
1. Assurez-vous que l’appareil est éteint.
2. Branchez la che de l’adaptateur dans la prise située sur le côté droit du jeu.
3. Branchez l’adaptateur dans une prise de courant.
4. Mettez le jeu en marche.
Débranchez l’adaptateur en cas de non-utilisation prolongée an d’éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par
un adaptateur, ne jouez pas à l’extérieur. Vériez régulièrement l’état de l’adaptateur et des ls de branchement. En cas
de détérioration, n’utilisez pas l’adaptateur jusqu’à réparation. Le jeu ne doit être utilisé qu’avec l’adaptateur recommandé.
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L’adaptateur n’est pas un jouet. Ce jeu n’est pas destiné à des enfants de moins de 3 ans. Les jouets doivent être
déconnectés de l’alimentation pour être nettoyés si des liquides sont utilisés pour le nettoyage.
II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l’ordinateur en marche en appuyant sur la touche POWER ON. Le
plateau afche une animation lumineuse. Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME. Vous entendez une mélodie et les
voyants de la ligne 1 s’allument successivement indiquant que c’est aux Blancs de jouer.
Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls
le niveau et le style de jeu seront sauvegardés.
N.B. : L’ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l’ordinateur est éteint. Si vous voulez
commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME.
III. POUR ENREGISTRER UN COUP
Pour enregistrer un coup :
1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus simple est d’incliner légèrement
la pièce et d’appuyer doucement avec le bord de la pièce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case
avec le doigt. Vous entendez alors un jingle caractéristique et le voyant de la case s’allume.
2. Posez la pièce sur sa case d’arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la case. Vous entendez à nouveau un
“bip” indiquant que l’ordinateur a enregistré votre coup. Les voyants des cases traversées s’allument successivement puis
s’éteignent. L’ordinateur rééchit alors à son prochain coup.
N.B. : Une petite pression suft à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les
cases, vous risquez, à long terme, d’endommager le plateau de jeu.
IV. LES COUPS DE L’ORDINATEUR
Au début de la partie, l’ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d’ouvertures contenant 20
positions différentes. Plus tard dans la partie, les cases de la ligne 8 s’allumeront successivement pendant le temps de
réexion de l’ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs et que l’ordinateur rééchit.
Quand l’ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.
1. Le voyant de la case d’origine de la pièce que l’ordinateur veut déplacer s’allume. Appuyez légèrement sur cette case
et prenez la pièce.
2. Ensuite les voyants du plateau s’allument successivement pour indiquer le chemin suivi par la pièce jusqu’à la case
d’arrivée qui reste seule allumée. Posez la pièce sur cette case en appuyant légèrement. Les voyants de la ligne 1
s’allument à nouveau successivement montrant que c’est maintenant à vous de jouer.
V. COUPS SPECIAUX
PRISES
Les prises se font comme les autres coups.
1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez la pièce.
2. Appuyez sur la case d’arrivée et posez la pièce sur cette case. Retirez de l’échiquier la pièce prise sans appuyer sur
aucune case.
PRISES EN PASSANT
L’explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l’ordinateur vous rappellera de retirer le pion
pris.
1. Appuyez sur la case d’origine et prenez le pion.
2. Appuyez sur la case d’arrivée et posez le pion sur cette case.
3. L’ordinateur vous rappelle de retirer le pion pris en allumant le voyant correspondant à la case du pion pris en passant.
Appuyez sur cette case et ôtez le pion de l’échiquier.
ROQUE
Exécutez le roque en déplaçant tout d’abord le Roi comme à l’habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case
d’origine et la case d’arrivée du Roi, l’ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour.
Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs :
1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi.
2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case.
3. L’ordinateur allume successivement les cases entre E1 et G1 puis vous rappelle de déplacer la Tour en allumant
successivement les voyants des cases H1 à F1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour.
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4. L’ordinateur allume la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur cette case.
Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côté Blancs:
1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi.
2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case.
3. L’ordinateur allume successivement les cases de E1 à C1 puis vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les cases
de A1 à D1. Appuyez sur A1 et saisissez la Tour.
4. L’ordinateur allume la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur cette case.
PROMOTION DES PIONS
La promotion est faite automatiquement par l’ordinateur.
1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez le pion.
2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises (si aucune Dame de la couleur recherchée n’est
disponible, vous pouvez utiliser une Tour que vous poserez à l’envers). Appuyez sur la case d’arrivée et posez la Dame
sur celle-ci.
L’ordinateur suppose que vous choisissez toujours une Dame pour la promotion de vos pions. Si vous désirez choisir une
Tour, un Fou ou un Cavalier pour la promotion de votre pion, vous pouvez le faire en modiant les positions (voir le
paragraphe XIX). L’ordinateur, quant à lui, choisira toujours une Dame pour la promotion de ses pions.
VI. COUPS ILLEGAUX
Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un signal d’erreur vous indiquant que votre coup
n’est pas autorisé et que l’ordinateur n’en a pas tenu compte.
Si vous tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une pièce de votre adversaire, vous entendrez simplement
le signal d’erreur et verrez le point d’interrogation afché sur le plateau. Vous pouvez alors continuer à jouer et réaliser un
autre coup à la place. Si vous entendez le signal d’erreur, et que l’ordinateur vous montre une case en l’allumant, vous
devez appuyer sur la case indiquée avant de reprendre le jeu.
VII. ECHEC, MAT ET NUL
Quand l’ordinateur annonce échec, il émet un “bip” joyeux et allume le voyant ‘CHECK’. Les voyants de toutes les cases
entre le roi et la pièce menaçant le roi sont allumés successivement.
En cas d’échec et mat, il joue une petite mélodie, et allume les voyants CHECK et DRAW/MATE. Si l’ordinateur est mat,
les voyants sont allumés en permanence ; si vous êtes mat, les voyants clignotent.
Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s’allume et toutes les cases autour du roi sont allumées, ce qui indique le nul.
Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou poussée de pion, le voyant
DRAW/MATE s’allume également, mais vous pouvez continuer à jouer si vous le souhaitez.
VIII. OFF/SAVE
Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur NEW GAME pour commencer une nouvelle partie, ou bien
éteindre l’ordinateur en appuyant sur la touche SAVE/OFF.
En réalité, l’ordinateur n’est pas complètement éteint. Il garde en mémoire la position en cours tout en consommant
un minimum de courant. Autrement dit, vous pouvez vous interrompre en milieu de partie, éteindre l’ordinateur, puis le
remettre en marche plus tard pour poursuivre votre partie. Cela signie également que vous devez appuyer sur NEW
GAME après avoir mis en marche l’ordinateur si vous voulez commencer une nouvelle partie.
IX. LE SON ET LES EFFETS LUMINEUX
Si vous préférez jouer en silence, appuyez brièvement sur la touche SOUND/COLOUR. Les effets sonores de l’ordinateur
seront coupés. Pour réactiver le son, appuyez de nouveau sur la touche SOUND/COLOUR. Le son est également rétabli
quand vous appuyez sur la touche NEW GAME.
Si vous préférez jouer sans les effets lumineux sur le plateau appuyez pendant 3 secondes sur la touche
SOUND/COLOUR. Vous pouvez rétablir les effets lumineux en appuyant à nouveau 3 secondes sur la touche SOUND/
COLOUR.
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X. LES NIVEAUX
L’ordinateur comporte 64 niveaux organisés de la façon suivante :
Cet ordinateur d’échecs propose 13 niveaux différents et 3 niveaux de jeu spéciaux :
• Les niveaux 1 à 5 sont des niveaux destinés aux enfants et aux débutants. L’ordinateur fait des erreurs délibérément, en
posant des pièces sur des cases où elles seront prises immédiatement, par exemple.
Au niveau 1, l’ordinateur fait beaucoup d’erreurs, telles que poser une pièce sur une case où celle-ci sera prise au coup
suivant par un pion. Ce niveau familiarise avec le mode de déplacement des pièces. Vous pouvez aussi passer au niveau
1 lorsque vous perdez et que vous désirez voir l’ordinateur faire quelques erreurs.
Au niveau 2, l’ordinateur fait également beaucoup d’erreurs, mais ne posera jamais une pièce sur une case où celle-ci
serait prise au coup suivant par un pion.
Au niveau 3, l’ordinateur ne fera que quelques erreurs par partie.
Au niveau 4, l’ordinateur ne fera généralement qu’une seule erreur par partie, et il posera sa Dame sur une case où elle
peut être prise au coup suivant.
Au niveau 5, l’ordinateur laissera passer certaines fourchettes et menaces de mat, mais il ne sacriera jamais de pièce.
Dans ces 5 niveaux, l’ordinateur réagit presque instantanément.
• Les niveaux 6 à 13 proposent un délai de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par coup. Ces niveaux s’adressent
à des joueurs de niveau débutant à conrmé. Le niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est
un niveau de jeu rapide (30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes par coup). Les délais
indiqués sont des délais de réponse moyens et approximatifs. L’ordinateur rééchira davantage lors des cas de gure
difciles et moins longtemps en cas de positions simples et en n de partie. L’ordinateur étant capable de rééchir pendant
que vous jouez, il lui est possible de réagir instantanément à votre coup s’il l’a anticipé. Il réagit aussi immédiatement
lorsqu’il joue un coup de la bibliothèque d’ouvertures.
Le niveau 14 est un niveau d’analyse qui analyse la position pendant environ 24 heures ou bien jusqu’à ce que vous
mettiez n à la recherche en appuyant sur la touche MOVE (voir paragraphe XVII).
Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat (voir paragraphe XI).
Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE qui permet à deux personnes de jouer l’une contre l’autre tandis que
l’ordinateur tient le rôle d’arbitre en vériant la légalité des coups.
L’ordinateur possède également quatre styles de jeu différents :
• Dans le mode NORMAL, l’ordinateur ne privilégie aucun des deux modes défensif et offensif.
• Dans le mode AGRESSIF, l’ordinateur a un jeu offensif et évite dans la mesure du possible d’échanger des pièces.
• Dans le mode DEFENSIF, l’ordinateur s’efforce en priorité de se construire une défense solide. Il déplace beaucoup ses
pions et pratique les échanges de pièces le plus souvent possible.
NIVEAU
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
0
DELAI DE REPONSE PAR COUP
DEBUTANT 1
DEBUTANT 2
DEBUTANT 3
DEBUTANT 4
DEBUTANT 5
5 secondes
10 secondes
30 secondes
1 minute
3 minutes
10 minutes
30 minutes
2 heures
24 heures
MAT
MULTI MOVE
NORMAL
A1
A2
A3
A4
A5
A6
A7
A8
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
AGRESSIF
C1
C2
C3
C4
C5
C6
C7
C8
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
D8
DEFENSIF
E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
F1
F2
F3
F4
F5
F6
F7
F8
ALEATOIRE
G1
G2
G3
G4
G5
G6
G7
G8
H1
H2
H3
H4
H5
H6
H7
H8
STYLE
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• Dans le mode ALEATOIRE, l’ordinateur déplace beaucoup ses pions et préférera quelquefois jouer un coup inattendu
plutôt que de toujours jouer le meilleur coup possible.
Quand vous mettez en marche l’ordinateur pour la première fois, la partie commence automatiquement au niveau 6 et en
style de jeu NORMAL. Par la suite, il retient le niveau et le mode de jeu en cours quand vous l’avez éteint, ou quand vous
avez appuyé sur la touche NEW GAME.
Pour changer de niveau ou de style de jeu, suivez les instructions suivantes :
1. Appuyez sur la touche LEVEL pour entrer dans le mode de sélection du niveau. L’ordinateur allume le voyant
correspondant au niveau actuel (ainsi, la case A6 correspond au niveau 6, mode de jeu normal).
2. Consultez le tableau ci-dessus pour connaître la case correspondant au niveau et au style de jeu désirés. Appuyez sur
cette case.
3. Appuyez à nouveau sur la touche LEVEL pour sortir du mode de sélection du niveau. Commencez ensuite à jouer en
jouant votre premier coup, ou bien appuyez sur MOVE pour laisser l’ordinateur jouer en premier.
Si vous voulez vérier le niveau et le style choisis, sans les modier, suivez la procédure suivante :
1. Appuyez sur la touche LEVEL. L’ordinateur indique le niveau actuel en allumant le voyant de la case correspondant au
niveau.
2. Appuyez une seconde fois sur la touche LEVEL pour revenir au jeu.
Vous pouvez modier ou vérier le niveau de jeu à tout moment de la partie lorsque c’est à vous de jouer.
XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT
Le niveau 15 est un niveau de MAT qui vous permet de résoudre des problèmes de mat jusqu’aux mats en cinq coups.
Pour résoudre des problèmes de mat :
1. Installez les pièces sur l’échiquier et enregistrez leurs positions (voir le paragraphe XIX).
2. Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL
de nouveau.
3. Appuyez sur la touche MOVE. L’ordinateur commence alors son analyse.
L’ordinateur rééchira jusqu’à ce qu’il trouve un mat, puis il jouera le premier coup en vue du mat. Vous pouvez ensuite
jouer pour l’adversaire, et l’ordinateur trouvera le coup suivant en vue du mat. Si la position ne permet pas de faire mat,
l’ordinateur analysera indéniment. Les délais approximatifs de résolution d’un problème de mat sont :
Mat en 1 coup 1 seconde
Mat en 2 coups 1 minute
Mat en 3 coups 1 heure
Mat en 4 coups 1 jour
Mat en 5 coups 1 mois
XII. MODE ‘MULTI MOVE’
Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE. Dans ce mode, l’ordinateur ne joue pas. Vous pouvez donc jouer pour les deux
joueurs. Vous pouvez utiliser cette fonction pour jouer une ouverture déterminée, ou bien pour rejouer une partie. Vous
pouvez aussi utiliser l’ordinateur comme un échiquier normal en jouant contre une autre personne, l’ordinateur jouant le
rôle de l’arbitre en vériant la légalité des coups.
Pour choisir le mode MULTI MOVE :
1. Choisissez le niveau 0 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B8, D8, F8 ou H8, puis sur la touche LEVEL
de nouveau.
2. Jouez autant de coups qu’il vous plaît pour les deux joueurs.
3. Quand vous avez terminé, sortez du mode MULTI MOVE en appuyant une seconde fois sur la touche LEVEL et en
choisissant un autre niveau.
XIII. CHANGEMENT DE COULEUR
Si vous appuyez sur la touche MOVE, l’ordinateur jouera à votre place. Ainsi, si vous désirez changer de couleur avec
l’ordinateur, appuyez sur MOVE.
L’ordinateur jouera son coup et ensuite attendra que vous jouiez à votre tour.
Si vous appuyez à nouveau sur la touche MOVE, l’ordinateur jouera à nouveau, et ainsi vous pouvez faire jouer
l’ordinateur tout seul, contre lui-même.
Si vous voulez jouer toute la partie avec les Blancs en haut de l’échiquier :
1. Appuyez sur la touche NEW GAME et installez les pièces blanches en haut de l’échiquier et les pièces noires en bas.
Souvenez-vous que la Dame blanche est sur une case blanche et la Dame noire sur une case noire.
2. Ensuite, appuyez sur MOVE dès le début de la partie. L’ordinateur jouera avec les Blancs en haut de l’échiquier et
s’attendra à ce que vous jouiez avec les Noirs en bas de l’échiquier.
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XIV. ANNULATION DE COUPS
Si vous appuyez sur la case d’origine d’une pièce pour la déplacer, mais que vous décidez nalement d’en jouer une
autre, appuyez une seconde fois sur la même case. Le voyant indiquant la case s’éteindra et vous pourrez jouer un autre
coup.
Si vous avez joué votre coup et que l’ordinateur est en cours de réexion, ou bien a déjà allumé les coordonnées de la
case d’origine de son coup :
1. Appuyez sur la touche TAKE BACK.
2. L’ordinateur interrompt alors sa réexion et allume le voyant de la case d’arrivée de votre dernier coup et allume
successivement les voyants indiquant le précédent déplacement de la pièce. Appuyez sur la case et saisissez la pièce.
3. L’ordinateur indique ensuite la case d’origine. Appuyez sur cette case et posez la pièce sur celle-ci.
4. Si vous voulez annuler une prise ou une prise en passant, l’ordinateur vous rappellera de réintégrer sur l’échiquier la
pièce prise, en indiquant la case où la pièce se trouvait. Appuyez sur cette case et replacez la pièce sur l’échiquier.
5. Si vous annulez un roque, vous devez d’abord déplacer votre Roi, puis votre Tour en appuyant sur les cases de chacun
d’eux.
6. Si vous annulez une promotion de pion, n’oubliez pas de changer votre Dame en pion.
Si vous voulez annuler votre coup, mais que vous avez déjà exécuté la réplique de l’ordinateur, appuyez sur la touche
TAKE BACK et annulez le coup de l’ordinateur en suivant la procédure décrite ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur la
touche TAKE BACK pour annuler votre propre coup.
Si vous avez déjà appuyé sur la case de départ du coup de l’ordinateur et que celui-ci montre à présent sa case d’arrivée,
vous devez d’abord terminer d’exécuter le coup de l’ordinateur, puis appuyer sur TAKE BACK une première fois pour
annuler le coup de l’ordinateur, puis une deuxième fois pour annuler votre propre coup.
Si vous voulez annuler deux coups, appuyez sur la touche TAKE BACK une troisième fois pour annuler l’avant-dernier
coup de l’ordinateur. Ensuite appuyez sur la touche TAKE BACK une quatrième fois pour annuler votre avant-dernier
coup. Si vous tentez d’annuler davantage de coups, l’ordinateur émettra un signal d’erreur. Si vous désirez annuler plus
de deux coups, vous devez utiliser la fonction SET UP pour changer la position (voir paragraphe XIX).
XV. FONCTION ‘HINT’
Pour demander à l’ordinateur de vous indiquer quel coup il jouerait à votre place :
1. Appuyez sur la touche HINT.
2. L’ordinateur allume alors la case d’origine et afche le déplacement de la pièce qu’il vous suggère. Appuyez sur cette
case (ou bien appuyez une seconde fois sur la touche HINT).
3. L’ordinateur allume ensuite les coordonnées de la case d’arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une
fois sur la touche HINT).
4. Vous pouvez maintenant, au choix, exécuter le coup suggéré par l’ordinateur en appuyant encore une fois sur la case
d’origine et d’arrivée, ou bien réaliser un autre coup.
Le coup que vous montre l’ordinateur est le coup que celui-ci attend de votre part. A chaque fois que c’est à vous de jouer
et que vous rééchissez au coup que vous allez exécuter, l’ordinateur pense déjà à sa réplique. Si vous exécutez le coup
auquel il s’attend, il pourra la plupart du temps jouer instantanément.
Pour suivre les réexions de l’ordinateur quand il analyse une position :
1. Appuyez sur la touche HINT pendant que l’ordinateur rééchit.
2. L’ordinateur allumera la case d’origine du coup qu’il envisage à ce moment puis les cases du déplacement qu’il
envisage.
3. L’ordinateur allumera la case d’arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT).
L’ordinateur poursuivra ensuite ses réexions.
Vous connaissez maintenant le coup que l’ordinateur va probablement exécuter ce qui vous permet de mettre à prot
votre attente en commençant à rééchir à votre réplique.
XVI. MODE ‘TRAINING’
Cet ordinateur propose un mode TRAINING qui vous permet de vous améliorer en vous indiquant que le coup que vous
venez de jouer est bon. Un bon coup est un coup qui, selon l’ordinateur, améliore votre position, ou bien le meilleur coup
‘jouable’ étant donné qu’il vous était impossible d’améliorer votre position.
Pour entrer dans le mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING une fois. Le voyant GOOD MOVE s’allume pour
vous indiquer que le mode TRAINING est activé. Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING de
nouveau. Le mode TRAINING est désactivé quand vous appuyez sur la touche NEW GAME ; par conséquent, n’oubliez
pas d’appuyer de nouveau sur la touche TRAINING si vous désirez voir vos coups évalués durant votre nouvelle partie.
Quand le mode TRAINING est activé et que votre coup est considéré comme bon par l’ordinateur, celui-ci allumera le
voyant GOOD MOVE après avoir indiqué la case d’origine de son coup.
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Si vous pensez que votre coup était bon, mais si le voyant ne s’allume pas, cela signie qu’il existait au moins un coup
encore meilleur que celui que vous avez joué. Si vous désirez le connaître, appuyez sur la touche TAKE BACK pour
annuler votre coup, puis sur la touche HINT. Ensuite, à vous de décider si vous exécutez le coup recommandé par
l’ordinateur, ou bien si vous exécutez le coup auquel vous aviez pensé à l’origine, ou bien encore si vous jouez un coup
complètement différent ! Mais vous devez appuyer sur la touche TAKE BACK avant d’exécuter le coup de l’ordinateur,
sinon, le mode HINT ne sera plus disponible quand vous aurez annulé votre coup.
Le mode TRAINING associé à la fonction HINT vous permettra de faire des progrès : le mode TRAINING vous indique si
votre coup est maladroit, et la fonction HINT vous propose une meilleure solution. Et surtout n’oubliez pas : il faut toujours
rechercher le meilleur coup possible !
XVII. POUR INTERROMPRE L’ANALYSE DE L’ORDINATEUR
Si vous appuyez sur la touche MOVE pendant le temps de réexion de l’ordinateur, il interrompra immédiatement son
analyse et jouera le coup qu’il pense être le meilleur à ce stade de sa réexion (autrement dit, le coup qui serait indiqué si
vous appuyiez sur la touche HINT).
XVIII. VERIFICATION DE POSITION
En cas de doute, si, par exemple, vous avez accidentellement bousculé l’échiquier, vous pouvez demander à l’ordinateur
de vous indiquer la position de chaque pièce.
1. Appuyez sur la touche correspondant au type de pièce recherché. L’ordinateur indique la position de chaque pièce de
ce type en allumant les voyants correspondants. Un voyant allumé en permanence indique une pièce blanche, un voyant
clignotant indique une pièce noire. La première pression indique les pièces de couleur blanche.
2. Appuyez encore une fois pour que l’ordinateur vous indique la position des pièce de ce type avec la couleur noire.
3. Appuyez une troisième fois pour que l’ordinateur sorte du mode de vérication des positions et indique la couleur qui
doit jouer. Vous pouvez maintenant soit appuyer sur la touche d’une autre pièce, ou bien appuyer sur une des cases pour
exécuter votre coup.
XIX. PROGRAMMATION DE POSITION
Pour modier la position des pièces, ou bien programmer une position totalement nouvelle,
1. Appuyez sur la touche SET UP pour entrer dans le mode de programmation de position. Le voyant SET UP s’allume.
2. Si vous voulez programmer une toute nouvelle position, appuyez sur la touche TAKE BACK pour vider l’échiquier.
L’ordinateur jouera la mélodie annonçant une nouvelle partie.
3. Appuyez sur l’une des six touches de pièce. S’il y a une ou plusieurs pièces de ce type sur l’échiquier, l’ordinateur vous
les montre comme il le fait dans le mode VERIFICATION DE POSITION expliqué ci-dessus.
4. Pour retirer une pièce de ce type de l’échiquier, appuyez simplement sur la case contenant la pièce. Le voyant
correspondant s’éteint.
5. Pour déplacer une pièce de ce type d’une case vers une autre, annulez la position d’origine en appuyant sur la case.
Puis appuyez sur la case d’arrivée sur laquelle vous voulez poser la pièce. Le voyant correspondant s’allume.
6. Pour ajouter une pièce de ce type sur l’échiquier, appuyez sur une case vide. Le voyant correspondant s’allume. S’il
est allumé en permanence, il indique une pièce blanche ; s’il clignote, il indique une pièce noire. Si la couleur indiquée est
mauvaise, retirez la pièce de l’échiquier en appuyant de nouveau sur la case, puis changez la couleur en appuyant sur la
touche SOUND/COLOUR, et enn appuyez de nouveau sur la case vide pour enregistrer la pièce. Pour ajouter une autre
pièce de même couleur et du même type, appuyez simplement sur la case vide sur laquelle vous voulez poser la pièce.
7. Quand vous avez terminé votre programmation, vériez que les deux Rois sont présents sur le plateau et que le joueur
qui va jouer ne peut pas prendre le Roi de son adversaire.
8. La couleur de la dernière pièce retirée, déplacée ou ajoutée détermine la couleur qui a le trait. Pour changer la couleur,
retirez et ajoutez une pièce de la couleur désirée, ou bien appuyez sur la touche SOUND/COLOUR.
9. Enn, sortez du mode de programmation de position en appuyant une nouvelle fois sur la touche SET UP. Le voyant
SET UP s’éteint. Vous pouvez alors, soit exécuter un coup, soit laisser l’ordinateur jouer le premier en appuyant sur la
touche MOVE.
XX. ENTRETIEN
Votre ordinateur d’échecs nécessite très peu d’entretien. Ces petits conseils vont vous permettre de le garder en bon état
pendant de longues années :
Protégez l’ordinateur de l’humidité. S’il est mouillé, essuyez-le immédiatement.
Ne le laissez pas en plein soleil, ne l’exposez pas à une source de chaleur.
Manipulez-le avec soin. Ne le laissez pas tomber. Ne tentez pas de le démonter.
Pour le nettoyer débranchez l’adaptateur, utilisez un chiffon légèrement imbibé d’eau à l’exclusion de tout produit
détergent.
En cas de mauvais fonctionnement, essayez d’abord de changer les piles. Si le problème persiste, relisez attentivement
la notice an de vérier que rien ne vous a échappé.
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FRANÇAIS
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XXI. GARANTIE
Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations. Ce produit est couvert par notre garantie de deux
ans. Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous adresser à votre revendeur
muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à
l’exclusion de toute détérioration provenant du non-respect de la notice d’utilisation ou toute intervention intempestive sur
l’article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité …).
Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure. Dans un souci constant d’amélioration, nous
pouvons être amenés à modier les couleurs et les détails du produit présenté sur l’emballage. Avertissement ! Ce jeu ne
convient pas à un enfant de moins de 36 mois. Risque d’étouffement.
Référence : CG1510
Conçu en Europe – Fabriqué en Chine
Lexibook S.A.
2, avenue de Scandinavie
91953 Courtaboeuf Cedex
France
Assistance technique : 0892 23 27 26 (0.34€ TTC/MIN).
www.lexibook.com
© 2010 LEXIBOOK®
Informations sur la protection de l’environnement
Tout appareil électrique usé est une matière recyclable et ne devrait pas faire partie des ordures ménagères! Nous vous
demandons de bien vouloir nous soutenir en contribuant activement au ménagement des ressources et à la protection de
l’environnement en déposant cet appareil dans des sites de collecte (si existants).
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