Haba 4716 Slot Sidderstein Het kaartenspel Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

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Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
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Shiver-stone Castle The Card Game · A l’école des fantômes Le jeu de cartes
Slot Sidderstein Het kaartenspel · Cazafantasmas El juego de cartas
La scuola dei fantasmi Il gioco con le carte
Das Kartenspiel
12
ENGLISH
Contents
4 ghosts (in four colors)
36 spook cards
20 castle inhabitants’ cards
Set of game instructions
front side of a spook card: back side of a spook ca rd:
spooky castle with 12 inhabitants path for the ghosts
ENGLISH
castle inhabitant
card
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FRANÇAIS
A l’école des fantômes
Le jeu de cartes
Un jeu de mémoire pour 2 à 4 apprentis fantômes de 4 à 99 ans.
Idée : Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustration : Sabine Kraushaar
Durée de la partie: 10 - 15 minutes
C’est parti pour la grande séance d’épouvante : les apprentis fantômes
doivent montrer s’ils sont capables de bien effrayer les habitants du château
en lançant un « bouuh ! » retentissant. Ce n’est pas tâche facile, car il faut
juste effrayer certains habitants. Mais celui qui a une bonne mémoire pourra
faire peur au plus grand nombre d’habitants et deviendra Maître fantôme.
20
FRANÇAIS
Contenu du jeu
4 fantômes
(de quatre couleurs différentes)
36 cartes d’épouvante
20 cartes d’habitants du château
1 règle du jeu
Face de la carte d’épouvante:
château hanté, représenté Dos de la carte d’épouvante :
avec 12 habitants parcours des fantômes
carte d’habitant
du château
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Idée
Dans le château hanté vivent 20 habitants. A chaque tour, on retourne
une autre carte d’épouvante sur laquelle sont représentés 12 habitants
du château. Tous les joueurs essayent de les retenir. Une fois la carte
d’épouvante de nouveau retournée, les joueurs effrayent chacun à leur
tour un habitant du château qu’ils pensent avoir vu sur la carte d’épouvante.
A la fin d’un tour, pour chaque bon habitant qui a été reconnu, on
avance son fantôme d’une case sur le parcours des fantômes. Pour
chaque mauvais habitant, on recule d’une case.
Le but du jeu, après 12 tours d’épouvante, est de se trouver le plus
loin possible sur le parcours des fantômes.
Préparatifs
Mélanger les cartes d’épouvante et en empiler 12 au milieu de la table
de manière à ce que le dos soit visible. Poser les 20 habitants du château
en cercle de manière quelconque autour de la pile. Prendre 10 cartes
d’épouvante et les poser en un parcours, en tournant le dos vers le haut.
Chaque joueur prend un fantôme et le pose devant le parcours des
fantômes. Les accessoires en trop sont remis dans la boîte.
FRANÇAIS
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Déroulement de la partie
Le joueur qui criera le plus longtemps « Bouuhuuuhhhhh » commence. Si vous
n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus âgé qui commence.
C’est lui le chef fantôme pendant ce tour ! Il retourne la carte en haut de la
pile d’épouvante et la pose au milieu de la table pour que tous la voient.
Tous les joueurs essayent de mémoriser les habitants du château représentés
sur la carte d’épouvante. Chacun a le droit d’observer la carte jusqu’à ce que
le chef fantôme la retourne de nouveau. Le chef fantôme a le droit de décider
seul quand il va retourner la carte. Cela peut être au bout de 5 secondes,
mais aussi seulement au bout de 30 secondes.
N.B. :
Bien observer la carte d’épouvante. Sur chaque carte d’épouvante, il y a
toujours 12 habitants. Quelques-uns se ressemblent beaucoup, d’autres
sont très petits ou ne sont représentés qu’en partie parce qu’ils se
cachent derrière d’autres habitants.
FRANÇAIS
23
FRANÇAIS
La séance d’épouvante commence !
Dès que la carte d’épouvante est de nouveau retournée, le joueur assis
à côté du chef fantôme dans le sens des aiguilles d’une montre réfléchit
pour se rappeler quels habitants du château il a vu sur la carte
d’épouvante. Ce joueur a alors deux possibilités :
Effrayer un habitant !
Tu te souviens d’un habitant et l’effrayes en disant très fort
« BOUHUUUH !!! ». Ensuite, tu prends la carte d’habitant
et la poses devant toi.
Ne pas effrayer d’habitant :
Tu ne te souviens d’aucun habitant ? Alors, tu dis :
« 1, 2, 3… épouvante arrête-toi ! » et n’as plus le droit de
jouer pendant ce tour.
C’est alors au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles
d’une montre.
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N. B. :
Quand c’est ton tour de jouer, tu ne dois effrayer qu’un seul habitant
même si tu t’en souviens de plusieurs. Une fois que tous les autres
auront joué ou qu’ils ne voudront plus effrayer d’habitant, tu pourras
alors effrayer un habitant supplémentaire.
Vous n’avez le droit d’effrayer que les habitants qui sont encore au
milieu de la table.
La séance d’épouvante est terminée :
Si plus aucun joueur ne veut effrayer d’habitant ou s‘il n’y a plus
d’habitants au milieu de la table, la séance d’épouvante est terminée.
La carte d’épouvante est alors de nouveau retournée et on passe à la vérification:
Pour chaque habitant habitant effrayé qui est effectivement représenté
sur la carte d’épouvante, on avance son fantôme d’une case sur le
parcours des fantômes.
Pour chaque habitant qui a été effrayé mais qui n’était pas sur la
carte d’épouvante, on recule son fantôme d’une case. On peut
alors éventuellement même se retrouver en position de départ.
FRANÇAIS
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Conseil :
Ce sera plus simple si les joueurs montrent chacun à leur tour leurs
habitants et les comparent avec la carte d’épouvante. Tous les joueurs
pourront ainsi vérifier si l’habitant devait être effrayé ou non.
Si le parcours des fantômes devait être trop court, il peut être prolongé
en prenant des cartes d’épouvante remises dans la boîte.
Un nouveau tour commence :
Après la vérification, tous les habitants du château sont de nouveau
posés en cercle. La carte d’épouvante du tour qui vient d’être joué
est mise dans la boîte. Les fantômes restent sur le parcours.
Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre est le
nouveau chef fantôme et un nouveau tour commence.
Fin de la partie
La partie se termine lorsque la douzième et dernière carte d’épouvante a
été jouée. Le joueur dont le fantôme se trouve le plus loin sur le parcours
gagne la partie et devient Maître fantôme. En cas d’égalité, il y a plusieurs
gagnants.
FRANÇAIS
28
Spelinhoud
4 spoken (in vier kleuren)
36 spookkaarten
20 slotbewonerkaarten
spelregels
voorzijde van de spookkaart: achterzijde van de spookkaart:
spookslot met 12 slotbewoners spokenpad
NEDERLANDS
slotbewonerkaart
35
Cazafantasmas
El juego de cartas
Un trepidante juego de memoria para 2 - 4 fantasmitas de 4 a 99 años.
Autores: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Ilustraciones: Sabine Kraushaar
Duración de una partida: 10 - 15 minutos
¡Vamos! ¡Comienza la prueba del encantamiento! Los fantasmillas tienen
que demostrar ahora si saben espantar de verdad a los moradores del castillo
prorrumpiendo en un sonoro «¡buh!». Pero la cosa no resulta fácil porque
cada vez son diferentes los moradores a los que se debe asustar.
Quien posea una buena memoria podrá asustar a la mayor parte de los
moradores y se convertirá en el maestro encantador.
ESPAÑOL
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La scuola dei fantasmi
Il gioco con le carte
Un gioco di memoria trema e scarta per 2 - 4 piccoli fantasmini da
4 a 99 anni.
Ideazione: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustrazioni: Sabine Kraushaar
Durata del gioco: 10 - 15 minuti
Pronti per il super esame di terrore! Adesso i fantasmini dovranno dimostrare
la loro abilità a spaventare gli abitanti del castello con un sonoro “Buh!”.
Ma non è poi così facile, perché si devono spaventare sempre degli abitanti
specifici. Chi ha buona memoria può spaventare il maggior numero di
abitanti, guadagnandosì così il titolo di Campione del terrore.
ITALIANO
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