Haba 305188 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Copyright - Spiele Bad Rodach 2019
Peliohje · Spelregler · Spillevejledning · Instructions · Spielanleitung · Règle du jeu
Bondgårdsgäng på rymmen · Bondegårdsbanden
Barnyard Bunch · Bauernhof-Bande · Bande de canaillous
Justin Lee
Hyvää uria ja
yeiyöä voe
houkutea eläimet
kaisin
KARKULAISET KARKULAISET
MAATILANMAATILAN
3
SUOMI
Maatilan karkulaiset
Houkuttele eläimet takaisin hyvän noppatuurin avulla!
Yhteistoiminta- ja noppapeli 2–4 eläintenystävälle
4-vuotiaasta ylöspäin.
Suunnittelija: Justin Lee
Kuvitus: Anna-Lena Kühler
Toimitus: Sina-Marie Straub
Pelin kesto: 5–15 minuuttia
Fridolinin maatilan eläinlapset lähtevät tutustumisretkelle. Uteliaina
ne eivät huomaa lainkaan, kuinka kauas kotoa ne ovat jo kul-
keneet. Onneksi maatilan isäntä Fridolin tietää, miten houkutella
eläimet takaisin, mutta hän tarvitsee kuitenkin lisäapua lammas-
koiraltaan ja teiltä. Pelin tavoitteena on estää yhteistoimin ovelia
eläinlapsia karkaamasta.
Pelin sisältö
1 aloituspelilauta, 8 reittiä, 1 noppa, 8 puueläintä, 1 navetta,
1 korttipakka, peliohjeet
Ennen ensimmäistä peliä
Irrota kaikki pahviosat taustapahvista. Hävitä ylimääräiset
taustapahvin osat.
4
SUOMI
Levittäkää aloituspelilauta pöydän
keskelle. Asettakaa sitten kahdeksan
reittiä pelilaudalle. Varmistakaa,
että kunkin reitin aloitusruutu
on eri värinen kuin viereiset
aloitusruudut. Muutoin reittien
järjestyksellä ei ole merkitystä.
Kootkaa navetta liittämällä kaksi osaa liitosurien
avulla toisiinsa. Asettakaa navetta aloituspelilaudan
keskelle. Asettakaa kahdeksan eläinhahmoa
kahdeksaan aloitusruutuun. Sekoittakaa
kortit ja pinotkaa ne nurin päin pakaksi.
Ottakaa noppa esiin.
Pelin kulku
Peliä pelataan vuorotellen myötäpäiväisessä järjestyksessä.
Se, joka on käynyt viimeksi maatilalla, saa aloittaa.
Yksi vuoro koostuu kahdesta peräkkäisestä vaiheesta:
Vaihe 1 : Nopanheitto - Mitä noppa näyttää?
Väri
Jokaista eläintä, joka on ruudussa, jonka väri vastaa nopasta hei-
tettyä väriä, siirretään yksi ruutu eteenpäin (navetasta poispäin).
Maatilan isäntä Fridolin
Isäntä tuntee eläimensä hyvin ja tietää, miten hän voi houkutella
ne takaisin.
Valitkaa yhdessä yksi eläin, jonka on siirryttävä yksi askel
taaksepäin.
5
SUOMI
Lilli-koira
Valitse eläin, joka on siirryttävä takaisin navettaan eli
lähtöruutuun.
Vinkki: Lähetä takaisin eläin, joka on jo kaukana navetasta ja
aikeissa karata.
Vaihe 2: Kortin nostaminen pakasta
Kun olet heittänyt noppaa ja toiminut heittämäsi tuloksen mukaan,
käännä pinosta esiin päällimmäinen kortti.
Kortteja on neljää eri tyyppiä:
Eläinkortit
Kortissa näkyvä eläin siirtyy yhden
ruudun eteenpäin.
Houkuttelukortit
Jokaisella eläimellä on tietty asia, josta se pitää
niin paljon, että eläimen voi houkutella sen avulla
takaisin. Kortin vasemmasta yläkulmasta näet,
minkä eläimen on siirryttävä yksi askel taaksepäin.
Esimerkkikuvassa on porkkana. Se on Paula-
ponin lempiherkkua. Se siirtyy yhden ruudun
taaksepäin.
Huomio: Jos käännät esiin sellaisen eläimen houkuttelukortin, joka
on vielä lähtöruudussa, et voi tehdä mitään.
6
SUOMI
Maatilan isäntä Fridolin
Valitkaa yhdessä eläin, jonka on siirryttävä
yksi ruutu taaksepäin.
Lilli-koira
Valitkaa yhdessä yksi eläin, jonka on palattava
lähtöruutuun.
Huomio: Navettaan palannut eläin voi karata uudelleen, jos nopasta
heitetään sen lähtöruutua vastaava väri tai jos pakasta nostetaan
sen eläinkortti.
Kun olet suorittanut kortin mukaisen toimen, aseta kortti
poistopakkaan.
Sitten on seuraavan pelaajan vuoro.
Pelin päättyminen
Peli päättyy, kun korttipino on loppunut.
Jos mikään eläimistä ei ole lähtenyt reittinsä viimeisestä ruudusta,
olette pitäneet eläimistä hyvää huolta ja voittaneet yhdessä. Hienoa!
Peli päättyy myös heti, kun jokin eläimistä on lähtenyt reittinsä
viimeisestä ruudusta eli lähtenyt maatilalta.
Tällöin pelaajat häviävät. Ottakaa ovela hulivili kiinni ja yrittäkää
uudelleen.
7
SVENSKA
Bondgårdsgäng på rymmen
Locka tillbaka alla djur med lite tärningstur!
Ett samarbetsinriktat tärnings- och flyttspel
för 2–4 djurvänner från 4 år.
Författare: Justin Lee
Bilder: Anna-Lena Kühler
Redaktion: Sina-Marie Straub
Speltid: 5–15 minuter
Djurungarna på bonden Fridolins bondgård har gett sig ut på ett
upptäckaräventyr. De blev så nyfikna att de inte märkte hur långt
hemifrån de nu befinner sig. Bonden Fridolin vet hur han ska locka
tillbaka sina djur till bondgården men han behöver lite hjälp av er
och sin vakthund Lilli. Målet med spelet är att gemensamt förhind-
ra att de fräcka djurungarna fortsätter att vara ute på rymmen.
Spelinnehåll:
1 startspelplan, 8 vägar, 1 tärning, 8 trädjur, 1 lada, 1 sats med
kort, 1 spelanvisning
Innan första omgången
Tryck ut alla pappdelar ur tablån. Resterande delar
av tablån kan slängas bort.
8
SVENSKA
Lägg startspelplanen i mitten
av bordet. Bygg de åtta vägarna
med utgångspunkt från
spelplanen. Se till att det första
fältet på vägen inte har samma
färg som fältet på startspelplanen
som vägen utgår från. I övrigt kan
vägarna läggas i valfri ordning.
Bygg ihop ladan genom att sätta ihop de två
delarna i slitsarna. Placera ladan i mitten av
startspelplanen. Fördela de 8 djuren i valfri
ordning på de 8 startfälten. Blanda korten
och lägg dem i en nedåtvänd stapel. Håll
korten och tärningen beredda.
Spela så här
Turordningen i spelet går medsols.
Den som sist var på en bondgård får börja.
Ett drag består av två steg som görs efter varandra:
Steg 1: Slå tärningen – Vad visar tärningen?
En färg
Varje djur som står på ett fält med färgen som tärningen visar
flyttas ett fält framåt, bort från ladan.
Bonden Fridolin
Bonden känner sina djur väl och vet hur han ska locka tillbaka
dem till bondgården.
Bestäm gemensamt vilket enstaka djur som måste ta ett steg
tillbaka.
9
SVENSKA
Hunden Lilli
Bestäm gemensamt vilket enstaka djur som måste tillbaka till
ladugården på startfältet.
Tips: Skicka tillbaka ett djur som befinner sig långt bort från
ladugården och som snart rymmer.
Steg 2: Dra ett kort
När du har slagit tärningen i steg 1 går du vidare till att vända upp
det översta kortet från stapeln.
Det finns fyra olika typer av kort:
Djurkort
Det avbildade djuret flyttas fram ett fält.
Lockkort
Det finns ett bestämt objekt som varje djur tycker
om så mycket att du kan använda det som lock-
bete. Vilket djur som därför tar ett steg tillbaka
framgår längst upp till vänster på kortet.
I exemplet ser du en morot. Det är ponnyn Paulas
favoritgodis. Paula får ta ett steg tillbaka.
Hänvisning: Ingenting händer om du vänder upp ett lockkort till
ett djur som i denna tidpunkt står på startfältet.
10
SVENSKA
Bonden Fridolin
Bestäm gemensamt vilket enstaka djur
som flyttas ett fält tillbaka.
Hunden Lilli
Bestäm gemensamt vilket enstaka djur som
måste tillbaka till sitt startfält.
Hänvisning: Ett djur som redan lockats tillbaka till ladugården
kan rymma igen om tärningen visar djurets startfältsfärg eller ett
djurkort vänds upp.
När du genomfört kortdragningssteget så läggs kortet på en
stapel med redan dragna kort.
Nu är det nästa spelares tur.
Spelets slut
Spelet är slut när kortstapeln är slut.
Om ni har lyckats förhindra att något djur lämnar det sista fältet
på sin väg har ni varit duktiga väktare och vinner gemensamt.
Bra jobbat!
Spelet tar också slut så snart ett djur passerar det sista fältet på
sin väg och därmed lämnar bondgården.
Då har ni tyvärr förlorat. Fånga in fräckisen och prova igen!
11
NORSK
Bondegårdsbanden
Lokk dyrene hjem til bondegården!
Et samarbeidsspill med terning for 2–4 dyrevenner fra 4 år.
Forfatter: Justin Lee
Illustrasjoner: Anna-Lena Kühler
Redaksjon: Sina-Marie Straub
Spillvarighet: 5–15 minutter
Smådyrene på Fridolins bondegård går på oppdagelsesferd. Men
de er så nysgjerrige at de ikke merker at de er langt hjemmefra.
Heldigvis vet bonden Fridolin hvordan han kan lokke dyrene hjem
igjen. Men han trenger hjelp av gjeterhunden Lilli og av dere. Målet
for spillet er å samarbeide om å forhindre at de frekke dyrene
rømmer.
Spillinnhold
1 start-spillebrett, 8 veistriper, 1 terning, 8 tredyr, 1 bondegård,
1 sett kort, 1 spilleveiledning
Før første spill
Trykk ut alle pappdelene av rammene.
Resten av papprammene kan kastes.
12
NORSK
Legg start-spillbrettet i midten.
Så legger dere de åtte veistripene
inntil. Pass på at det første veifeltet
alltid har en annen farge enn
startfeltet ved siden av. Bortsett
fra det, kan dere legge veiene
akkurat som dere vil.
Sett sammen bondegården ved å stikke
de to delene inn i hverandre ved spalten.
Plasser den midt på start-spillebrettet.
Fordel de åtte dyrefigurene på hvilke som
helst av de åtte startfelene. Stokk kortene,
legg dem i en bunke med forsiden ned og
gjør klar terningen.
Spillforløp
Spillet går med klokken. Den som har vært på en bondegård sist,
får lov til å begynne.
Et trekk består av to handlinger:
Handling 1: Kast terningen – hva viser den?
En farge
Dyr som står på felter med den samme fargen som på terningen,
beveges ett felt fremover (bort fra bondegården).
Bonden Fridolin
Han kjenner dyrene godt og vet hvordan man kan lokke dem
tilbake.
Bli enige om et dyr som må gå ett skritt tilbake.
13
NORSK
Hunden Lilli
Bli enige om et dyr som må gå helt tilbake til stallen, altså til
startfeltet.
Tips: Send tilbake et dyr som har gått langt vekk fra stallen.
Handling 2: Trekk et kort
Når du har kastet terningen og fullført handlingen på den, åpner
du det øverste kortet i bunken.
Det er fire typer kort:
Dyrekort
Dyret på bildet går ett felt fremover.
Lokkekort
Hvert dyr liker én ting så godt at man kan bruke
den til å lokke dyret tilbake. Hvilket dyr som
går ett skritt tilbake, ser du øverst til venstre
på kortet. Eksempelet viser en gulrot. Det er
yndlingsmaten til ponyen Paula. Hun går ett felt
tilbake.
Merk: Hvis det kommer et lokkekort med et dyr som fortsatt står
på startfeltet, skjer det ingenting.
14
NORSK
Bonden Fridolin
Bli enige om et dyr som må gå et felt tilbake.
Hunden Lilli
Bli enige om et dyr som må gå tilbake til
startfeltet.
Merk: Et dyr som er flyttet tilbake til stallen, kan rømme igjen hvis
terningen viser fargen på startfeltet til dyret på nytt, eller hvis det
tilsvarende dyrekortet kommer.
Når du har utført handlingen på kortet, legger du kortet bort.
Turen går nå videre til neste spiller.
Spillavslutning
Spillet er ferdig når kortstokken er tom.
Hvis ingen dyr har forlatt sitt siste veifelt før det, har dere passet
godt på dyrene, og alle vinner. Bra jobbet!
Spillet avsluttes også hvis et dyr forlater det siste veifeltet, og
dermed rømmer helt fra bondegården.
Da har dere dessverre tapt. Da får dere fange inn dyret igjen
og prøve på nytt!
15
ENGLISH
Barnyard Bunch
Lucky dice rolls will lure the animals back to the barn.
An entertaining cooperative dice and running game for 2 - 4
animal lovers aged 4 and over.
Author: Justin Lee
Illustrator: Anna-Lena Kühler
Editing: Sina-Marie Straub
Game duration: 5 - 15 minutes
The young animals on Fridolin’s farm set off on a tour of discovery.
But in their curiosity they don’t realize how far away from home
they are. Fortunately, Farmer Fridolin knows how to lure his ani-
mals back, but of course he needs help from his sheepdog Lilli and
from you. The aim of the game is to work together to prevent the
sneaky young animals from running away.
Game contents
1 starting game board, 8 path strips, 1 die, 8 wooden animals,
1 barn, 1 set of cards, 1 set of instructions
Before the first game
Break all the cardboard pieces out of the panels
and throw away the remaining parts of the panels.
16
ENGLISH
Using the starting game board
as center, randomly place the 8 path
strips around it. Make sure that
the first space on each path is
a different color to the adjacent
starting space. Otherwise, arrange
the paths however you like.
Assemble the barn by slotting the two pieces into
each other and placing it in the middle of the game
board. Distribute the eight animal figures onto
the eight starting spaces however you like.
Shuffle the cards and place them in a
face-down deck together with the die.
How to play
Play in a clockwise direction, taking it in turns.
Whichever player most recently visited a farm starts.
Each turn consists of two sequential actions:
Action 1: Roll the die – What does the die show?
A color
Each animal standing on a space of the color rolled is moved
forward one space (away from the barn).
Farmer Fridolin
He knows his animals well and knows how to lure them back.
Together choose an animal that has to go one step back.
17
ENGLISH
Lilli the Dog
Choose an animal that has to go back to the barn, in other
words back to the starting space.
Tip: Send an animal back that is already far away from the barn
and is about to run away.
Action 2: Draw a card
After you have rolled the die and performed the action,
turn over the top card of the deck.
There are four types of cards:
Animal cards
The animal shown moves one space forward.
Luring cards
For each animal there is a certain thing that it
likes so much that you can lure the animal back
with this. You can see which animal has to go
one step back in the top left corner of the card.
In the example you see a carrot. This is Paula the
Pony’s favorite snack. She goes back one space.
Note: If you reveal a luring card for an animal that is on the starting
space at that time, nothing happens.
18
ENGLISH
Farmer Fridolin
Together choose an animal that has to go one
space back.
Lilli the Dog
Together choose an animal that has to go back
to the starting space.
Note: An animal that has been brought back to the barn can run
away again if the color of its starting space is rolled or if its animal
card is drawn.
After you have completed the action shown on the card, place it
on a discard pile.
Now the next player takes their turn.
End of the game
The game ends as soon as the deck of cards is used up.
If no animal has left the last space on the path, you have taken
good care of the animals and you have won together. Well done!
The game also ends as soon as any one animal leaves the last space
on the path and therefore has left the farm.
Unfortunately this means you have lost the game. Catch the sneaky
rascal and simply try to play the game again.
19
DEUTSCH
Bauernhof-Bande
Mit Würfelglück lockt ihr die Tiere zurück!
Ein kooperatives Würfel-Lauf-Spiel für 2 - 4 Tierfreunde
ab 4 Jahren.
Autor: Justin Lee
Illustration: Anna-Lena Kühler
Redaktion: Sina-Marie Straub
Spieldauer: 5 - 15 Minuten
Die Tierkinder auf Fridolins Bauernhof brechen zu einer
Entdeckertour auf. Doch vor lauter Neugier merken sie gar nicht,
wie weit sie von zu Hause weglaufen. Zum Glück weiß Bauer
Fridolin, wie er seine Schützlinge wieder zu sich locken kann, doch
er braucht natürlich noch weitere Hilfe – von seinem Hütehund
Lilli und von euch. Ziel des Spiels ist es, gemeinsam zu verhindern,
dass die frechen Tierkinder ausbüxen.
Spielinhalt
1 Start-Spielplan, 8 Weg-Streifen, 1 Würfel, 8 Holztiere,
1 Scheunen-Aufsteller, 1 Kartensatz, 1 Spielanleitung
Vor dem ersten Spiel
Brecht alle Pappteile aus den Tableaus.
Die Reste der Tableaus könnt ihr entsorgen.
20
DEUTSCH
Legt den Start-Spielplan in die Mitte.
Daran baut ihr die acht Weg-Streifen
an. Achtet darauf, dass jeweils
das erste Weg-Feld eine andere
Farbe hat als das angrenzende
Startfeld. Ansonsten könnt ihr
die Wege beliebig anordnen.
Baut den Scheunen-Aufsteller zusammen, indem
ihr die zwei Teile an den Schlitzen ineinandersteckt.
Platziert diesen in der Mitte des Start-Spielplans.
Verteilt die acht Tierfiguren beliebig auf die acht
Startfelder. Mischt die Karten und legt
sie als verdeckten Stapel zusammen
mit dem Würfel bereit.
Spielablauf
Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn.
Wer zuletzt auf einem Bauernhof war, beginnt.
Ein Zug besteht aus zwei aufeinanderfolgenden Aktionen:
Aktion 1: Würfeln - Was zeigt der Würfel?
Eine Farbe
Jedes Tier, das auf einem Feld in der gewürfelten Farbe steht,
wird ein Feld nach vorne bewegt (von der Scheune weg).
Bauer Fridolin
Er kennt seine Tiere gut und weiß, wie er sie wieder zu sich
locken kann.
Bestimmt gemeinsam ein Tier, das einen Schritt
zurückgehen muss.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28

Haba 305188 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire