Haba 4493 Le manuel du propriétaire

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Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Copyright - Spiele Bad Rodach 2005
4493
Tottering towers
Tours royales
Toffe torens
3
Habermaaß Spiel Nr. 4493
Tolle Türme
Ein Merkspiel
für 2 - 4 Hochstapler von 4 - 99 Jahren.
Spielidee: Günter Burkhardt
Illustration: Christine Rechl
Spieldauer: ca. 10 Minuten
„Wer hatte noch gleich den großen roten Turm?”, grübelt König Thimoteus
Turm. „Zuerst hatte ihn Prinzessin Tamara Türmchen, danach Fürst Thilo von
Turm und Taxi. Aber in wessen Säckchen steckt er jetzt?”
Nachdenklich sieht er von einem Säckchen zum anderen. Irgendwo dort war
der Turm und nur mit ihm könnte er am Ende den größten Turm von allen
bauen und so das Spiel gewinnen.
Spielinhalt
2 blaue Türme
3 orange, rote und grüne Türme
4 gelbe Türme
4 Säckchen
1 Symbolwürfel
1 Spielanleitung
DEUTSCH
4
Spielziel
Nur wer ein gutes Gedächtnis und etwas Glück beim Würfeln hat, baut
am Ende des Spieles den höchsten Turm und gewinnt.
Spielvorbereitung
Die Holztürme und der Würfel werden in die Tischmitte gelegt. Jeder
Spieler bekommt ein Säckchen. Überzählige Säckchen kommen aus dem
Spiel.
Achtung: Beim Spiel zu zweit gibt es einige Besonderheiten. Lest zuerst
die normale Regel und danach die „Spielvariante für zwei Personen”.
Spielablauf
Der Spieler, der im höchsten Stockwerk wohnt, darf beginnen. Ihr könnt
euch nicht einigen? Dann beginnt der jüngste Spieler und würfelt einmal.
Was ist auf dem Würfel zu sehen?
Die Krone
Freie Turmwahl! Suche dir einen beliebigen Turm aus der Mitte aus
und zeige ihn allen Spielern. Anschließend steckst du ihn in dein
Säckchen.
Eine der fünf Turmfarben
Jetzt hast du zwei Möglichkeiten:
1. Du darfst einen Turm der entsprechenden Farbe aus der Mitte
nehmen und in dein Säckchen stecken; oder
2. Du kannst von einem Mitspieler einen Turm der entsprechenden
Farbe fordern. Dieser muss dann in sein Säckchen schauen, ob er
einen Turm der Farbe hat.
Hat er genau einen Turm dieser Farbe, muss er ihn dir geben.
Hat er zwei oder mehrere farblich passende Türme, darf er
selbst aussuchen, welchen er davon abgeben möchte.
Hat er aber keinen Turm der entsprechenden Farbe, hast du
Pech gehabt.
Als Beweis muss er dir - und nur dir - alle Türme in seinem
Säckchen zeigen.
Wichtig: Zusätzlich musst du ihm zur Strafe einen Turm deiner
Wahl aus deinem Säckchen geben. Hast du noch keinen Turm,
musst du auch keinen abgeben.
höchster Turm
Holztürme und
Würfel in Tischmitte
legen, je Spieler ein
Säckchen
1x würfeln
Krone = beliebigen
Turm aus der Mitte
nehmen
Turmfarbe =
Turm aus der Mitte
oder
Turm eines
Mitspielers wählen
5
Anschließend ist der im Uhrzeigersinn nächste Spieler mit Würfeln an der
Reihe.
Ein Spieler hat alle Türme einer Farbe:
Würfelst du eine Farbe von der du denkst, selbst alle Türme zu haben,
rufst du laut „Tolle Türme!”.
Wichtig:
Du darfst nach dem Würfeln auf keinen Fall in dein Säckchen sehen und
deine Türme zählen.
Jetzt kontrollieren alle anderen Spieler, ob sie nicht doch einen farblich
passenden Turm in ihrem Säckchen haben.
Hat ein Spieler einen farblich passenden Turm, zeigt er ihn und dein
Spielzug ist sofort beendet.
Hattest du Recht und tatsächlich alle Türme einer Farbe, darfst du dir
einen beliebigen Turm aus der Mitte aussuchen und in dein Säckchen
legen.
Spielende
Wenn der letzte Turm aus der Tischmitte genommen wird, ist das Spiel zu
Ende.
Alle Spieler nehmen die Türme aus ihren Säckchen und stapeln mit ihren
Türmen einen großen Turm. Der Spieler, der den höchsten Turm bauen
kann, gewinnt.
Haben mehrere Spieler gleichhohe Türme, gewinnen sie gemeinsam.
Spielvariante für zwei Personen
Das Spiel ist, bis auf folgende Änderungen, mit dem Grundspiel identisch:
Die Türme in der Tischmitte werden von Beginn an mit dem
Schachteldeckel verdeckt.
Nur wenn jemand einen Turm aus der Mitte nehmen möchte, darf der
Deckel angehoben werden. Gibt es keinen Turm der gewürfelten Farbe
unter dem Deckel mehr, kann man auch keinen Turm nehmen. Der
andere Spieler ist an der Reihe und würfelt.
•Wer eine Krone würfelt, muss sich zuerst für eine Farbe entscheiden
und sie laut sagen. Erst danach darf der Deckel von den Türmen
genommen werden.
Tipp: Wenn ihr bei 3 - 4 Spielern den Schwierigkeitsgrad erhöhen wollt,
könnt ihr ebenfalls mit den Regelergänzungen für 2 Personen spielen.
kein Turm mehr in
Tischmitte = Ende
höchster Turm =
Gewinner
DEUTSCH
6
7
Habermaaß game nr. 4493
Tottering towers
A memory game
for 2 - 4 high piling players ages 5 - 99.
Author: Günter Burkhardt
Illustrations: Christine Rechl
Length of the game: approx 10 mintues
“Who has the big red tower I wonder?”, King Theseus Tower broods.
“First it was Princess Tamara Turret, then Earl Torquil Tower. But in whose
little bag is it now?”
Thoughtfully he looks from one bag to the other. Somewhere, there is the
tower which would allow him to build the tallest tower of all in the end,
thus winning the game.
Contents
2 blue towers
3 orange, red and green towers
4 yellow towers
4 little bags
1 die with symbols
1 set of game instructions
ENGLISH
8
Aim of the game
Whoever has a good memory and some luck at rolling the die, will build
the tallest tower and win the game.
Preparation of the Game
The wooden towers and the die are placed in the center of the table.
Each player gets a little bag. Extra bags are put aside.
Watch out! If only two people are playing, special rules apply. First read
the regular instructions and then the variation for two players.
How to Play
The player who lives on the highest floor, may start. If you cannot agree
the youngest player starts and rolls the die.
What appears on the die?
The crown
Free choice of towers! Choose any of the towers in the center, show it
to the other players and put it inside the bag.
One of the five tower colors?
Now you have two options:
1. You can take a tower of the corresponding color from the center
and put it into your bag; or
2. You can ask another player for a tower of the corresponding color.
This player looks inside their bag to see if they have it.
If they have a tower of that color, they have to give it to you.
If they have two or more towers of that color, they can choose
which one to hand over.
If they don’t have a tower of that color, unlucky for you!
To prove it, the player you asked has to show you – and only you –
the contents of their bag.
Important: Additionally, as a penalty, you have to give any
tower from your bag to this player. If you don’t have any yet,
obviously you can’t give one.
Then moving in a clockwise direction, it’s the next player’s turn to roll the
die.
tallest tower
put wooden towers
and die into center
of the table,
one bag per player
roll die
crown = any tower
from center
color of tower =
take tower from
center or
choose tower from
other player
9
A player has all the towers of one color:
If a color appears on the die for which you think you have all the towers,
yell “Tottering Towers”.
Important!
You may not, under any circumstances, look inside your bag and count
the towers once you have rolled the die and before making this
“Tottering Towers” statement.
Now the other players check to see if they have a tower of that color in
their bags.
If another player has one, they show it and your turn is over imme-
diately.
If you were right and you really have all the towers of that color, you
can choose any of the towers in the center and put it into your bag.
End of the Game
As soon as the last tower has been taken from the center, the game ends.
The players take the towers out of their bags, and pile them into tall
towers. The player with the tallest tower wins the game. If various players
have equally tall towers, they win together.
Variation for two players
The game proceeds in the same way, except for the following changes:
•The towers in the center of the table are covered with the lid of the
box.
•A player may lift the lid only when they want to take a tower from
underneath If there is no tower of the color shown on the die, no
tower can be taken. It’s the turn of the other player to roll the die.
Whoever rolls the symbol of the crown, has to decide first on a color
and say it out loud. Only then can they lift the lid and take the tower.
Hint: If you are 3 - 4 players and want to increase the degree of
difficulty, you can play the game with the additional rules of the two
player variation.
no tower left in
center = end
tallest tower =
winner
ENGLISH
10
11
Jeu Habermaaß n° 4493
Tours royales
Un jeu d’attention
pour 2 à 4 joueurs de 4 à 99 ans.
Idée : Günter Burkhardt
Illustration : Christine Rechl
Durée de la partie : env. 10 minutes
« Qui avait la grande tour rouge ? » se demande le roi Timothée de la
Tour. « La princesse Tamara de Tourelle l’a d’abord eu, puis le prince
Tristan de Tourangeau. Mais dans quel sac peut-elle bien être
maintenant ? ».
Son regard va de sac en sac. Cette tour était bien là tout à l’heure et s’il
l’avait, il pourrait faire la plus grande tour et gagner ainsi la partie.
Contenu
2 tours bleues
3 tours oranges, rouges et vertes
4 tours jaunes
4 petits sacs
1 dé à symboles
1 règle du jeu
FRANÇAIS
12
la plus grande tour
mettre les tours en
bois et le dé au
milieu de la table,
un sac par joueur
lancer le dé 1x
couronne = prendre
n’importe quelle tour
sur la table
une couleur =
prendre la tour
dans le tas ou
demander la tour à
l’un des joureurs
But du jeu
Seul celui qui aura une bonne mémoire et un peu de chance au dé aura
la plus grande tour à la fin de la partie et sera le gagnant.
Préparatifs
Poser les tours en bois et le dé au milieu de la table. Chaque joueur
prend un petit sac. Les sacs en trop sont retirés du jeu.
Attention : si l’on joue à deux, il y a une règle spéciale. Lisez donc
d’abord la règle générale et ensuite la règle « Variante pour deux per-
sonnes ».
Déroulement de la partie
Le joueur qui habite à l’étage le plus haut a le droit de commencer. Si
vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus jeune
qui commence. Il lance le dé une fois.
Sur quoi le dé est-il tombé ?
La couronne
Libre choix ! Choisis une des tours posées au milieu de la table et
montre-la à tous les joueurs. Ensuite, mets-la dans ton sac.
Une des cinq tours en couleur
Tu as alors deux possibilités de jouer :
1. Tu peux prendre une des tours de la couleur correspondante au
milieu de la table et la mettre dans ton sac; ou :
2. Tu peux demander à l’un des joueurs de te donner une de ses tours
de la couleur correspondante. Celui-ci regarde dans son sac s’il a
une tour de cette couleur.
S’il a une tour de cette couleur, il doit te la donner.
S’il a deux tours ou plus de la couleur correspondante, il a le
droit de choisir celle qu’il veut te donner.
S’il n’a pas de tour de la couleur correspondante, tu n’as pas de
chance.
Pour t’en donner la preuve, il doit te montrer – et seulement à
toi – toutes les tours qu’il a dans son sac.
N.B. : en punition, tu devras lui donner une de tes tours que tu
as dans ton sac. Si tu n’as encore pas de tours, tu ne lui en
donnes pas.
13
Ensuite, c’est au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une
montre de lancer le dé.
Un joueur a récupéré toutes les tours d’une couleur :
Si le dé tombe sur une couleur dont tu penses avoir toutes les tours, tu
dis alors tout fort : «Tours royales ! ».
N.B. : après avoir lancé le dé, tu n’auras pas le droit de regarder dans ton
sac pour compter tes tours.
Les autres joueurs regardent dans leur sac pour vérifier s’ils n’ont pas
encore une tour de la couleur.
Si un joueur a une tour de la couleur correspondante, il le montre et
ton tour est fini.
Si tu avais raison et que tu as toutes les tours d’une couleur, tu as le
droit de prendre n’importe quelle tour au milieu de la table et de la
mettre dans ton sac.
Fin de la partie
Une fois que la dernière tour est prise, la partie est finie.
Tous les joueurs sortent leurs tours de leur sac et les empilent les unes
sur les autres. Le joueur qui aura la plus grande tour gagne la partie.
Si plusieurs joueurs ont des tours de la même hauteur, ils gagnent
ensemble.
Variante pour deux personnes
Le jeu se joue comme précédemment, en suivant cependant les règles ci-
dessous :
Les tours posées au milieu de la table sont recouvertes, dès le début
du jeu, avec le couvercle de la boîte.
Le couvercle n’est soulevé que pour prendre une tour. S’il n’y a plus de
tour correspondant à la couleur du dé, il n’est alors pas possible d’en
prendre. C’est au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Si le dé tombe sur une couronne, le joueur doit d’abord choisir une
couleur et la dire tout haut. Ensuite, il soulève le couvercle pour
prendre une tour.
Conseil : si vous voulez rendre la partie plus difficile quand il y a 3 ou 4
joueurs, vous pouvez aussi jouer suivant les règles pour 2 personnes.
plus de tours sur la
table = fin de la
partie, la plus grande
tour = gagnant
FRANÇAIS
14
15
Habermaaß-spel Nr. 4493
Toffe torens
Een waarnemingsspel
voor 2 - 4 hoogbouwers van 4 - 99 jaar.
Spelidee: Günter Burkhardt
Illustraties: Christine Rechl
Speelduur: ca. 10 minuten
„Wie had zonet nog de grote rode toren?”,
piekert koning Timotheus Toren. „Eerst had
prinses Tamara Torentje hem en daarna vorst
Tijmen van Toren en Taxi. Maar in wiens zakje
zit hij nu?”
Peinzend kijkt hij van het ene zakje naar het andere. Ergens zit de toren
en alleen hiermee kan hij aan het slot de grootste toren van allemaal
bouwen en zo het spel winnen.
Spelinhoud
2 blauwe torens
3 oranje, rode en groene torens
4 gele torens
4 zakjes
1 speciale dobbelsteen
spelregels
NEDELRLANDS
16
Doel van het spel
Alleen wie een goed geheugen en een beetje geluk bij het dobbelen
heeft, bouwt aan het eind van het spel de hoogste toren en wint.
Spelvoorbereiding
De houten torens en de dobbelsteen worden in het midden van de tafel
gelegd. Iedere speler krijgt een zakje. Overgebleven zakjes uit het spel
nemen.
Opgelet: als er met z’n tweeën gespeeld wordt, gelden er een paar
bijzondere regels. Lees eerst de gewone regels en daarna de„variant
voor twee personen ”.
Spelverloop
De speler die op de hoogste verdieping woont, mag beginnen. Kunnen
jullie het niet eens worden? Dan begint de jongste speler en gooit één
keer met de dobbelsteen.
Wat is er op de dobbelsteen te zien?
De kroon
Vrij een toren kiezen! Selecteer een toren naar keuze en laat hem aan
alle spelers zien. Vervolgens doe je hem in je eigen zakje.
Een van de vijf torenkleuren
Nu heb je twee mogelijkheden:
1. Je mag een toren in de overeenkomstige kleur van de tafel pakken
en in je zakje doen; of:
2. Je kan van een van je medespelers een toren in de overeenstem-
mende kleur opeisen. Deze moet dan in zijn zakje kijken of hij een
toren van deze kleur heeft.
Heeft hij exact één toren van deze kleur, dan moet hij deze aan
jou geven.
Heeft hij twee of meer torens van de betreffende kleur, dan mag
hij zelf kiezen welke hij zou willen afstaan.
Heeft hij echter geen enkele toren van de betreffende kleur, dan
heb je pech gehad.
Als bewijs moet hij jou – en alleen aan jou – alle torens in zijn
zakje laten zien.
Belangrijk: bovendien moet je hem voor straf een toren naar
keuze uit je eigen zakje geven. Als je nog geen enkele toren
hebt, hoef je er ook niet een weg te geven.
hoogste toren
houten torens en
dobbelsteen i/h
midden v/d tafel
leggen, een zakje per
speler
1 x gooien
kroon = toren naar
keuze uit het midden
pakken
torenkleur =
toren uit het
midden of
toren van een
medespeler kiezen
17
Vervolgens is kloksgewijs de volgende speler aan de beurt om te gooien.
Een van de spelers heeft alle torens van één kleur:
Gooi je een kleur waarvan je denkt dat je zelf alle torens hebt, dan roep
je luid „Toffe torens!”.
Belangrijk: je mag nadat je gegooid hebt in geen enkel geval in je eigen
zakje kijken en je torens tellen.
Nu controleren alle andere spelers of ze niet toch een toren van deze
bepaalde kleur in hun zakje hebben.
Als een van de spelers een toren van de betreffende kleur heeft, hij
laat hem zien, en je beurt is onmiddellijk afgelopen.
Als je gelijk had en ook echt alle torens van een bepaalde kleur hebt,
mag je een willekeurige toren uit het midden uitkiezen en in je zakje
doen.
Einde van het spel
Als de laatste toren van tafel gepakt is, is het spel afgelopen.
Alle spelers halen hun torens uit hun zakjes en stapelen hun torens tot
een grote toren op elkaar. De speler die de hoogste toren kan bouwen,
heeft gewonnen.
Als meerdere spelers even hoge torens hebben, dan hebben ze
gezamenlijk gewonnen.
Spelvariant voor twee personen
Het spel is, afgezien van de volgende wijzigingen, hetzelfde als het basis-
spel:
De torens op de tafel worden vanaf het begin onder het deksel van de
doos verborgen.
Alleen als iemand een toren uit het midden zou willen pakken, mag
het deksel worden opgetild. Ligt er geen enkele toren meer van de
gegooide kleur onder het deksel, dan kan er ook geen toren worden
gepakt. De andere speler is aan de beurt en gooit met de dobbelsteen.
Wie een kroon gooit, moet eerst een kleur uitkiezen en deze hardop
noemen. Pas daarna mag het deksel van de torens worden opgetild.
Tip: als jullie bij 3 - 4 spelers de moeilijkheidsgraad willen verhogen,
kunnen jullie ook de extra regels voor 2 personen toepassen.
geen toren meer in
het midden = einde,
hoogste toren =
winnaar
NEDELRLANDS
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
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HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
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Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und
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brauchen große Ideen.
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le monde en jouant. HABA les accompagne
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sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
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