EXCALIBUR ELECTRONICS TOUCH CHESS & CHECKERS 404-2 Manuel utilisateur

Catégorie
Jeux vidéo
Taper
Manuel utilisateur

Ce manuel convient également à

Touch Chess & Checkers
Operating Manual
Guide de l’utilisateur
Model No. 404-2
Modèle n
o
404-2
Touch Chess
& Checkers
Guide de l’utilisateur
Modèle n
o
404-2
Félicitations ! Vous avez fait l’acqui-
sition d’un Touch Chess & Checkers
d’Excalibur Electronics. Vous avez
maintenant votre propre maître
d’échecs et un partenaire qui est
déjà prêt à jouer et qui s’améliore
en même temps que vous.
Installation des piles
Si le jeu porte une étiquette pull tab,
retirez l’étiquette et jetez-la. S’il n’y
en a pas, ou pour remplacer les
piles, dévissez le panneau du loge-
ment des piles, situé à l’arrière du
Touch Chess, avec un petit
tournevis étoile. Retirez ensute le
panneau en tirant doucement sur la
partie supérieure. Installez trois
piles AG13 neuves dans chacune
des fentes destinées aux piles, en
respectant les symboles de polarité
(+ et -) illustrés sur le schéma.
Entamer immédiatement
une partie
Après l’installation des piles, l’écran
affichera l’échiquier avec toutes les
pièces sur leurs cases de départ.
On peut également lire 01CHESS
sur l’écran à affichage LCD, c.-à-d.
que vous êtes au premier mouve-
ment de la partie et prêt à jouer. Si
rien ne s’affiche, servez-vous du
stylo pour appuyer sur le bouton
ACL au bas de l’appareil.
Ajustez le contraste pour un
meilleur affichage. Le contrôle
est situé à l’arrière de l’appareil.
Vous jouez avec les blancs, au bas
du tableau. Les blancs se dépla-
cent toujours les premiers.
Comment sélectionner et jouer un
coup? Très simple : votre coup se
joue en deux volets; vous inscrivez
d’où vous partez (From), puis où
vous allez (To).
Avec le stylo fourni (en plastique),
appuyez doucement sur le centre
de la case du pion que vous voulez
déplacer. Vous entendrez un bip, et
la pièce clignotera. Si vous enten-
dez un signal d’erreur et que la
pièce ne clignote pas, c’est qu’elle
ne peut pas être déplacée. Si vous
changez d’idée et voulez déplacer
23
ATTENTION :
Dans le jeu d’échecs, vous n’avez
que très peu de coups. Si vous ne
pouvez pas sélectionner le coup que
vous voulez faire, vérifiez si le signe
« +» est affiché. Vous avez proba-
blement oublié que vous avez choisi
le jeu d’échecs.
une autre pièce, appuyez simple-
ment à nouveau sur la case From
pour annuler le déplacement.
Appuyez maintenant au centre de
la case où vous voulez déplacer la
pièce. Vous entendrez un bip qui
indique que votre déplacement a
été enregistré.
Touch Chess répliquera ensuite
automatiquement avec son propre
déplacement, Vous verrez le cligno-
tement de la pièce dans la case
From, puis son déplacement vers la
case To. Tout au long de la partie,
l’affichage au haut de l’écran
indique le nombre de déplacements
et la durée de chaque coup.
Zones tactiles spéciales
Les caractéristiques sont con-
trôlées par quatre zones tactiles
spéciales situées au-dessus de
l’échiquier et par six touches
Function. Les autre zones de fonc-
tion sont :
ZONE THREAT
Si l’indicateur de menace (!) est
allumé, appuyez dessus : le coup
24
dangereux sera illustré par un
clignotement sur l’échiquier.
ZONE COLOR
Appuyez sur cette zone pendant le
mode Setup pour modifier la
couleur du coup de départ.
ZONE SCORE
Appuyez au centre de cette zone
pour afficher soit le nombre de
coups actuels, soit le score des
positions. En appuyant encore,
l’affichage revient au nombre de
coups. La marque indique les
valeurs suivantes : Pions–1,
Cavaliers–3, Fous–3, Tours–5 et
Dame–9.
ZONE CLOCK
Votre Touch Chess indique nor-
malement la durée de chaque
coup. Appuyez au centre de cette
zone pour indiquer plutôt la durée
totale de la partie. Appuyez encore
pour revenir à la durée de chaque
coup.
Touches de fonction
Les touches n’indiquent pas toutes
les caractéristiques, et chacune
sert à deux fonctions. L’étiquette
sous une touche montre sa fonc-
tion principale, et celle du dessus
montre sa fonction secondaire.
Voici les caractéristiques dispo-
nibles pour ce qui est des fonctions
principales. Pour y accéder, vous
n’avez qu’à appuyer sur la touche
appropriée en l’identifiant par
l’étiquette située sous la touche.
Touches à fonction principale
TOUCHE OFF
Elle éteint l’appareil, qui sauve-
garde automatiquement une partie
en cours. Le Touch Chess s’étein-
dra automatiquement après une
période d’inactivité prolongée, tout
en sauvegardant votre partie. Vous
n’avez qu’à appuyer sur la touche
ON pour continuer la partie.
TOUCHE 2nd/ON
Elle sert à allumer le Touch Chess
et à sélectionner la fonction secon-
daire des autres touches (voir
Fonctions secondaires, en page 4).
Vous pouvez également l’utiliser
pour sortir d’un des modes spéci-
aux, comme OPTIONS, SETUP,
LEVEL et RATING.
TOUCHE
UNDO
Avec cette touche, vous annulez un
coup que vous veniez de faire.
Appuyez plusieurs fois pour
annuler autant de coups. Vous pou-
vez aussi appuyer sur la touche
MOVE pour rejouer le ou les coups
que vous venez d’annuler.
TOUCHE
HINT
Avec cette touche, vous demandez
conseil à votre partenaire Touch
Chess. Il affiche HinT et le coup
suggéré clignote à l’écran. Pour
jouer ce coup, appuyez simplement
sur la touche MOVE. S’il s’agit d’un
coup de livre ou d’un coup rejoué,
on verra s’afficher OPEn ou rPLAY
au lieu de HinT.
TOUCHE MOVE
Appuyez sur cette touche pour
changer de côté (de couleur) avec
votre adversaire ou pour rejouer
les coups que vous aviez annulés
(voir UNDO ci-dessus).
TOUCHE LEVEL
Elle sert à régler le niveau de jeu
(voir Niveaux de jeu en page 7).
Appuyez à nouveau sur LEVEL
pour atteindre le niveau suivant.
Avec les touches +NEXT ou
-SETUP, sautez de 10 niveaux à la
fois. La touche LEVEL sert aussi à
entrer le mode d’option du niveau.
Comment changer les options :
À l’affichage du niveau, appuyez
sur la touche OPTIONS.
FAST: Dans ce mode, Touch
Chess utilise une recherche plus
sélective pour réfléchir. Il peut rater
un déplacement stratégique, mais
il peut aussi rechercher plus en
profondeur dans la position.
Appuyez sur +NEXT pour activer
ou désactiver le mode FAST, ou
appuyez à nouveau sur la touche
OPTIONS pour afficher :
rAnd: Permet à votre appareil de
choisir au hasard entre deux bons
coups afin que vous puissiez vous
25
Votre e-Chess and Checkers d’Excalibur est plein de fonctions. Chaque
touche comporte deux étiquettes. Pour activer la fonction indiquée sous la
touche, appuyez simplement sur la touche. Pour activer la fonction
indiquée au-dessus, appuyez sur
2nd puis sur la touche.
exercer et parer à deux réactions
différentes. Appuyez sur +NEXT
pour activer ou désactiver ce
mode.
Touches à fonction secondaire
Pour accéder aux touches à
fonction secondaire, appuyez sur
la touche 2nd puis sur la touche
identifiée par l’étiquette qui se
trouve au-dessus. Vous n’avez
qu’à appuyer de nouveau sur 2nd
pour neutraliser cette fonction
secondaire.
TOUCHE OPTIONS
Appuyez sur cette touche plusieurs
fois pour afficher toutes les options
disponibles. Pour choisir une
option, appuyez sur +NEXT.
Options avant le début de la partie
OPEn: Sélectionnez une des
34 variantes d’ouvertures du livre
(voir en page 8).
GAME: Choisissez une des
16 parties historiques (voir en
page 8).
MATE: Sélectionnez un des
31 problèmes mat en 2 coups. Le
problème 32 est un mat en 3 coups.
Si vous ne trouvez pas la solution,
demandez à Touch Chess de vous
montrer comment résoudre un
problème en réglant le niveau à 73
puis en appuyant sur la touche
MOVE.
TrAIn: Choisissez une des huit
positions d’entraînement. Les posi-
tions avec le Roi noir au centre
vous permettent de vous exercer à
mettre le Roi noir en échec et mat.
Options avant et pendant la partie
PLAYr: Choisissez une des options
suivantes : ‘1’—Humain c.
Machine, ‘2’—Humain c. Humain
ou ‘0’—Machine c. Machine.
HELP: Lorsque cette option est
activée, tous les coups permis pour
la pièce choisie seront indiqués un
à la fois.
InFO: Lorsque cette option est
activée, elle affiche le score, la pro-
fondeur de la recherche (le nombre
de coups auxquels Touch Chess
« réfléchit à l’avance »), le meilleur
coup envisagé et la durée de la
réflexion. Toute cette information
est affichée pendant que l’appareil
« réfléchit » aux niveaux les plus
élevés.
26
CLrBr: Utilisez cette option pour
effacer l’échiquier et mettre aisé-
ment en place un nouveau pro-
blème. En appuyant sur -SETUP
maintenant, vous accédez au
mode placement avec un échiquier
vierge. Vous devez placer un Roi
blanc et un Roi noir sur l’échiquier
pour sortir de ce mode.
SOUnd: Choisissez l’une des
options suivantes : ‘2’—tous les
sons activés, ‘1’—Aucun son affec-
té aux touches, ‘0’—Aucun son,
sauf pour les signaux d’erreur.
SLEEP: Ajustez le mode d’arrêt
automatique de l’appareil avec
cette touche. En le réglant à ‘0’,
l’auto-arrêt sera désactivé.
FLiP: Lorsque cette option est
activée, les pièces changent immé-
diatement de camp.
TOUCHE -SETUP
Lorsque cette option est activée, le
pion qui atteint la dernière traverse
de votre adversaire peut être
promu à une autre pièce, sauf la
Dame. (La promotion au rang de
Dame est la plus courante, elle est
donc automatique). Vous pouvez
également utiliser ces touches pour
configurer les positions particu-
lières (voir en page 14).
TOUCHE START
Avec cette touche, vous entre-
prenez une nouvelle partie.
TOUCHE RATING
Touch Chess évalue votre jeu.
Avec cette touche, vous pouvez
voir votre évaluation actuelle.
Utilisez-la aussi pour entrer les
résultats d’une partie pour une
nouvelle évaluation si le symbole
‘O’ est affiché, ce qui vous montre
que vous avez joué une partie qui
peut être évaluée, sans suggestion
ni retour en arrière.
Comment mettre à jour votre
évaluation :
Lorsque vous affichez votre
évaluation et que le symbole ‘O’est
activé, appuyez une fois sur la
touche OPTIONS pour afficher les
mentions suivantes :
Win—Si vous avez gagné la partie,
appuyez sur la touche RATING
pour afficher votre nouvelle
évaluation, ou sur OPTIONS une
deuxième fois pour afficher :
LOSE—Si vous avez perdu la
partie, appuyez sur la touche
RATING pour afficher votre
nouvelle évaluation, ou sur
OPTIONS une troisième fois pour
afficher :
DrAW—Si la partie est nulle,
appuyez sur la touche RATING
pour afficher votre nouvelle
évaluation, ou sur OPTIONS pour
revenir à l’affichage d’évaluation
sans changement.
27
Pour jouer les noirs
Si vous voulez jouer avec les noirs
(soit laisser Touch Chess jouer en
premier), appuyez sur la touche
MOVE avant de faire votre premier
coup en tant que blanc. Vous ver-
rez les pièces noires et les pièces
blanches changer immédiatement
de place.
Messages de partie nulle
Pendant la partie, Touch Chess
affichera le mot DrAW après toute
répétition triple d’une position ou si
aucun pion n’a été déplacé ou
aucun échange ne s’est produit
pendant les 50 derniers coups.
Lorsqu’une de ces situations se
produit, les règles du jeu d’échec
précisent qu’un joueur peut
revendiquer une partie nulle. Dans
ce cas, vous pouvez ne pas tenir
compte du message et continuer
la partie. Dans le cas d’un pat,
l’écran affiche StALE.
Messages de fin de partie
Touch Chess annoncera un mat en
2 coups (MAtE2) et un mat en
3 coups (MAtE3). Il affichera égale-
ment +MAtE lors d’une mise en
échec et mat. Si vous mettez Touch
Chess en échec et mat, il affichera
I LOSE. Pour revendiquer une
victoire ou une partie nulle ou pour
abandonner, appuyez sur la touche
2nd puis sur START.
Symboles à l’écran
Un ‘+’ à l’écran vous rappelle que
vous êtes en échec, tandis qu’un
‘O’ signifie que la partie que vous
jouez est susceptible d’évaluation.
Dans le cas d’un ‘=’, l’appareil est
en mode à deux joueurs. Enfin, si
vous voyez un ‘!’, il s’agit d’un aver-
tissement que l’une de vos pièces
est menacée de prise (cet
affichage s’apparente à l’amicale
mise en garde qu’on entend
quelquefois d’un joueur qui attaque
la Dame d’un adversaire).
Niveaux de jeu
En règle générale, plus le niveau
sélectionné est élevé, mieux Touch
Chess jouera et plus longue sera
sa réflexion entre ses coups. Les
quatre premiers niveaux (1, 2, 3 et
4) sont pour les débutants et
chaque coup dure environ 4, 8, 12
ou 16 secondes. Le niveau 5 est
un niveau fixe de recherche de
demi-coups. Pour les niveaux 6 à
15, il faut environ une seconde par
numéro de niveau, ce qui veut dire
qu’au niveau 10, il faut environ
10 secondes par coup. Pour les
niveaux 16 à 72, il faut environ
deux secondes par numéro de
niveau. La durée nécessaire
variera selon la position, le stade
de la partie et l’activation ou la
désactivation de l’option FAST
(voir Options de niveau, en
page 3).
28
Le niveau 73 est un niveau
d’analyse. Pour jouer son coup,
Touch Chess prendra autant de
temps qu’il vous plaira ou jusqu’à
ce que sa recherche lui fasse
découvrir une position d’échec et
mat. Ce niveau convient à la réso-
lution de problèmes (comme les
problèmes MATE disponibles sous
OPTIONS); on peut également
jouer contre la machine à ce
niveau. Vous en avez assez
d’attendre ? Appuyez sur MOVE
pendant que l’appareil réfléchit; il
s’arrêtera et jouera le meilleur coup
qu’il a trouvé jusque-là.
Jeu automatique
Si vous voulez regarder l’appareil
terminer automatiquement une par-
tie à votre place, appuyez sur la
touche 2nd puis sur OPTIONS,
jusqu’à ce que PLAYr s’affiche.
Remettez à zéro le nombre de
joueurs à l’aide de la touche
+NEXT. Appuyez 2nd pour quitter
le mode OPTIONS. Ensuite,
appuyez sur MOVE et regardez la
partie qui se joue toute seule. Vous
pouvez arrêter le jeu automatique
en tout temps en appuyant sur
MOVE. Dans ce cas, le nombre de
joueurs sera ramené à un.
Instructions sur les
ouvertures théoriques
Touch Chess vous facilite l’appren-
tissage des ouvertures pratiquées
par les champions mondiaux
d’échecs. Au début d’une partie,
vous pouvez choisir d’étudier l’une
des 34 ouvertures classiques,
c’est-à-dire la manière d’entamer
une partie, utilisées par les maîtres
d’échecs. Appuyez sur 2nd, puis
sur OPTIONS pour afficher OPEn,
ensuite appuyez sur +NEXT ou sur
-SETUP pour choisir le numéro de
l’ouverture que vous voulez
apprendre. Appuyez ensuite sur
2nd pour revenir au jeu normal.
Jouez maintenant votre coup. Si ce
n’est pas le coup d’ouverture
exact, un signal d’erreur se fera
entendre. Pour apprendre à jouer
le coup juste, appuyez sur HINT.
Lorsque l’appareil réplique avec
son coup, vous verrez brièvement
le mot OPEn s’afficher à l’écran si
vous avez une autre ouverture à
jouer. Sinon, vous pouvez conti-
nuer à jouer normalement. Vous
avez terminé la formation pour
cette ouverture.
Voici les ouvertures offertes :
1. Variante d’échange Ruy Lopez
2. Défense fermée Ruy Lopez
3. Défense ouverte Ruy Lopez
4. Défense d’archange Ruy Lopez
5. Giuoco Piano
6. Jeu écossais
7. Quatre cavaliers
8. Défense Petroff
9. Jeu viennois
10. Jeu sicilien : défense classique
11. Jeu sicilien : dragon accéléré
29
12. Jeu sicilien : attaque Rossolimo
13. Jeu sicilien : variante du dragon
14. Jeu sicilien: variante Scheveningen
15. Jeu sicilien: variante Najdorf
16. Jeu sicilien: variante Moscow
17. Défense Caro-Kann
18. Attaque Panov-Botvinnik
19. Déf. française : variante Winawer
20. Déf. française : défense classique
21. Déf. française: var. McCutcheon
22. Déf. française : var. Tarrasch
23. Gambit Dame accepté
24. Gambit Dame refusé
25. Gambit Dame : déf. semi-slave
26. Gambit Dame : déf. Tarrasch
27. Gambit Dame : déf. slave
28. Déf. Nimzo-Indienne, var. Rubinstein
29. Déf. Nimzo-Indienne, var. classique
30. Défense indienne de la Dame
3 1 . Déf. indienne de la Dame, var. Petrosian
32. Défense Bogo-Indienne
33. Défense Gruenfeld
34. Défense indienne du Roi
Les coups et explications sur ces
ouvertures célèbres sont exposés
dans de nombreux ouvrages sur
les échecs.
Pour créer votre
propre ouverture
Touch Chess vous permet aussi
d’installer n’importe quelle ouver-
ture, classique ou de votre propre
invention pour vous entraîner.
Appuyez sur 2nd, puis sur
OPTIONS jusqu’à ce que l’écran
affiche PLAYr. Avec la touche
+NEXT, réglez l’option à 2 joueurs.
Appuyez sur 2nd, jouez les coups
des deux joueurs jusqu’à ce que
vous atteigniez la position d’ouver-
ture sur laquelle vous voulez vous
entraîner. Ensuite, appuyez sur
2nd, puis sur OPTIONS, jusqu’à ce
que l’écran affiche PLAYr. Appuyez
sur NEXT PIECE pour régler
l’option à 1 joueur. Appuyez sur
CLEAR et jouez contre la machine
à partir de cette position.
Parties historiques
Au début de la partie, vous avez la
possibilité de choisir l’une des
16 parties parmi les plus célèbres
du monde en appuyant sur 2nd,
puis sur OPTIONS pour faire
afficher GAMES, ensuite en
appuyant sur +NEXT ou -SETUP
pour choisir le numéro de la partie.
Avec le numéro de la partie vous
verrez la position de la partie après
que les deux premiers coups ont
été joués. Appuyez sur la touche
CLEAR pour continuer normale-
ment la partie à partir du troisième
coup. Vous aurez l’avantage sur
votre adversaire. L’écran affichera
votre score (en deux chiffres) sur la
gauche de l’écran (0 au début). À
droite l’écran affichera le nombre
de points que vous marquerez si
vous exécutez le coup exact de la
partie historique. Si vous ne jouez
pas le même coup que celui de
cette partie historique, vous enten-
drez un signal d’erreur et les points
30
pour ce coup seront réduits de
moitié. Si votre score est zéro, un
clignotement à l’écran affichera le
coup original. La plupart des coups
vous permettent de marquer
4 points, mais certains coups
brillants commencent à 8 points.
Le numéro, les joueurs, les lieux et
les dates des grandes parties sont
présentés ci-dessous, avec un petit
commentaire sur chaque partie.
(Tous les commentaires sont
©2000 Al Lawrence, tous droits
réservés).
1. Adolf Anderssen c. Lionel Kieseritsky,
Londres, 1851
Cette merveilleuse partie
d’attaque, un gambit roi, est bien
connue sous le nom de « l’immor-
telle ». Les deux joueurs ont
démontré hors de tout doute les
préférences d’attaque du XIX
e
siè-
cle, et Andersen était l’un des
attaquants les plus ingénieux de
tous les temps. Après 18. Fd6,
Anderssen perd ses deux tours et
sa dame ! Dans la position finale, il
déploie ses faibles forces exacte-
ment comme il le fallait pour
terrasser les noirs.
2. Adolf Anderssen c. J. Dufresne,
Berlin, 1852
Encore une fois, on voit Anderssen
embobiner son adversaire. La par-
tie commence sous forme de gam-
bit Evans, une variante du Giuoco
Piano. Au 19
e
coup des blancs :
Tad1 !! L’un des coups les plus
célèbres de l’histoire des échecs.
Les noirs répliquent en ...Dxf3,
emportent un cavalier et menacent
un mat. On croit alors que la fin est
proche, mais Anderssen continue
en sacrifiant une tour et sa dame,
ce qui l’amène à une victoire par
échec et mat après une série de
coups brillants. Cette partie clas-
sique est connue sous le nom de
« partie Evergreen ».
3. Paul Morphy c. le duc Karl et
le comte Isouard, Paris, 1858
À l’opéra de Paris, ce champion
non officiel du monde, très brillant,
joue une partie spontanée contre
deux hommes de la noblesse. Tout
le monde croit que ce sera fini
avant de commencer ! Adoptant la
défense Philidor, l’équipe des
nobles jouent un faible 3...Fg5 qui
laissent Morphy avec un
développement supérieur (ses
pièces sont mieux réparties sur
l’échiquier) et ses deux fous (deux
fous contre un fou et un cavalier).
Ces deux importants avantages
étaient tout ce dont Morphy avait
besoin. C’est alors que les noirs
gaspillent encore plus de temps
avec un autre coup de pion,
9…b5 ?, Morphy frappe le duo
avec une série de brillants sacri-
fices et mat. La victoire de l’esprit
sur la matière fait la beauté du jeu
d’échecs.
4.Wilhelm Steinitz c. Kurt von
Bardeleben, Hastings, 1895
31
Wilhelm Steinitz, premier cham-
pion du monde officiel, entame
cette partie avec la Giuoco Piano.
Il manœuvre adroitement pour
empêcher son adversaire de
roquer vers la sécurité. Il sacrifie
ensuite son pion sur d5 afin de
libérer la case pour son cavalier.
Mais le coup le plus brillant de la
partie est le 22. Txe7+. Au premier
coup d’œil, il semble qu’il se soit
trompé. Tous les blancs sont
attaqués et si les noirs n’étaient
pas en échec, il pourrait jouer …
Txc1+ avec le mat ensuite. Mais si
les noirs ne peuvent prendre la
tour (avec leur roi ou leur dame), il
perdra dans toutes les variantes.
Et s’ils ne la prennent pas, il sera
maté de toute façon. Si ces
mouvements complexes vous
intéressent, vous trouverez une
explication détaillée de cette partie
classique dans de nombreux
ouvrages.
5. Alexander Alekhine c. O.Tenner,
Cologne, 1911
Alekhine, futur champion du
monde, était un maniaque des
échecs (son chat s’appelait
Échec !) et l’un des plus grands
joueurs d’attaque de tous les
temps. Ici il joue l’ouverture du fou,
ce qui est rare, et le développe-
ment s’ensuit tranquillement. Les
noirs semblent même jouer une
bonne partie jusqu’au moment où
Alekhine est en mesure de jouer
un superbe 11. Cxe5, permettant
aux noirs de prendre sa dame. Le
roi noir est obligé de se déplacer
vers le centre de l’échiquier (une
position pas très confortable pour
un monarque quand il y a toujours
autant de pièces sur l’échiquier), où
il est maté. Il est important de com-
prendre que ces sacrifices ne se
produisent pas de manière
illogique. Encore une fois, les
blancs dominaient l’échiquier, et les
noirs ont laissé les blancs mettre de
la pression sur f7, la case la plus
délicate de la défense des noirs
lorsqu’ils n’ont pas roqué, pour
déboucher sur une victoire explo-
sive.
6. Gaudersen c. Paul Melbourne,
1928
Cette partie miniature de seulement
15 coups commence en tant que
défense française, dans laquelle
les blancs jouent la variante
avancée, plaçant leurs pions sur d4
et d5. Le huitième coup des noirs,
un roque, était une erreur dans ce
cas, car l’aile roi se fait attaquer par
plusieurs pièces et n’est pas
défendue efficacement. Le coup
brillant 9. Fxh7+ des blancs est un
exemple du sacrifice du fou qui est
arrivé si souvent qu’on l’a nommé
le « cadeau grec ». Le coup 14.
Cxe6+ des blancs est un exemple
d’échec inattendu, le bombardier
de l’échiquier. Le quinzième coup
amusant des blancs est un exem-
ple très rare d’échec et mat au
moyen d’une prise en passant.
32
7. Edward Lasker c. George Thomas,
Londres, 1910
Ce chef-d’œuvre, la défense
hollandaise, est un exemple
célèbre de la marche du roi vers la
mise en échec du roi adverse.
Edward, cousin américain éloigné
du grand champion du monde
Emmanuel Lasker, active ses
pièces contre l’aile roi des noirs
pendant que le champion anglais
Thomas répartit trop lentement ses
pièces (il sort ses pièces de la
dernière traverse et les met en jeu).
Au coup 10. Dh5, les blancs mena-
cent déjà les noirs d’une destruc-
tion foudroyante. Son superbe
sacrifice de la dame, 11. Dxh7 est
suivi du coup 12. Cxf6++ dévasta-
teur. Puis le roi noir marche avec
un couteau dans le dos jusqu’à g1,
l’endroit conventionnel pour le roi
blanc ! C’est là qu’il expire.
8. Wilhelm Steinitz c. A. Mongredien,
Londres, 1862
Cette partie commence en défense
scandinave. Les noirs perdent du
temps à répartir leurs pièces, tan-
dis que les blancs pressent l’offen-
sive et dominent déjà l’important
centre de l’échiquier ainsi que l’aile
du roi. Voilà qui ouvre la porte à
une attaque pour le mat. La
manœuvre en deux coups des
blancs 13. Tf3 et 14. Th3 est
appelée une levée de tour et est
une stratégique d’attaque typique.
Cette tour se sacrifie ensuite en h7
d’une manière qui permet à Steinitz
d’amener son autre tour rapide-
ment dans l’échauffourée. Les
blancs perdent une tour, mais
toutes leurs troupes participent à
l’assaut, pendant que la tour et le
fou de la dame noire semblent
attendre la partie suivante. Ils
n’auront pas longtemps à attendre.
9. Aaron Nimzovich c. S. Alapin,
Riga, 1913
Une autre défense française. Le
grand joueur et écrivain letton
Nimzovich (on a nommé l’ouver-
ture Nimzo-Indienne en son hon-
neur – voir en page 6) punit son
adversaire pour avoir perdu du
temps à voler un pion au neuvième
coup...Dxg2. « Nimzo » lui assène
un punitif 12. O-O-O! en sacrifiant
son cavalier. Il termine avec le
sacrifice convaincant de la dame
qui force l’échec et mat.
10. Jose Capablanca c. Herman Steiner,
LosAngeles, 1933
Le beau Brummel des champions
du monde Jose Capablanca pos-
sède un style simple trompeur.
Nous le voyons ici jouer la partie
classique des quatre cavaliers et
ouvrir la protection latérale du roi
noir par ses pions en jouant 11!.
Son premier sacrifice d’une tour en
17. Txf6! ne peut être refusé, et le
roi noir se retrouve entre deux
feux. Sur 23. Dxb7!, Jose offre une
deuxième tour qui ne peut être
prise immédiatement à cause de
23. Dxf6? sur 24. Db4 échec et
33
mat. Mais les noirs sont obligés de
prendre la tour au coup suivant, et
le mat s’ensuit sur la même case.
11. Mikhail Botvinnik c. Paul Keres,
LaHaye, 1948
Botvinnik possède le record de vic-
toires en championnat du monde,
soit trois. Son adversaire est pro-
bablement le joueur le plus fort du
XX
e
siècle qui ne soit pas devenu
champion du monde. Ouverture
Nimzo-Indienne. Les pions dou-
bles des blancs sont peut-être une
faiblesse à long terme, mais pour
le moment ils contrôlent plusieurs
cases centrales importantes. Les
blancs jouent judicieusement pour
garder prise sur cette position et
percent la défense du côté de la
dame avec une poussée du pion
17. c4-c5, ce qui leur donne l’occa-
sion d’amener leur tour sur l’aile
dame contre l’aile roi adverse, la
sacrifiant sur g7 pour la victoire.
Dans la position finale, le roi noir
est maté par la dame blanche
soutenue par le fou sur c1. Où était
l’erreur des noirs ? Jetez un coup
d’œil en a8 et b8 : la dame et la
tour ont été oubliés !
12. J. Banas c. P. Lukacs,
Trnava, 1986
Dans une partie de type quatre
cavaliers, les noirs mettent leur roi
à l’abri avec un roque et profitent
du développement maladroit des
blancs en sacrifiant leur cavalier
sur 9…Cf3+. Ils laissent ensuite
les blancs prendre leur tour en c5.
Mais à ce moment, le roi blanc est
entouré. Dans la position finale,
après 13…Cg4, le cavalier sur e3,
soit la seule défense des blancs,
est forcé de quitter sa case, ce qui
permet…Dg2 et mat.
13. Anatoly Karpov c. Victor Kortchnoi,
Moscou, 1974
La défense du XX
e
siècle dans
toute sa perfection. Il est rare main-
tenant de voir des joueurs de haut
niveau jouer seulement à l’attaque.
En fait, Korchnoi était l’un des
meilleurs joueurs du monde, et sa
force résidait dans sa défense.
Beaucoup de bons joueurs l’au-
raient attaqué sans vergogne pour
se casser le nez ensuite sur ses
fortifications solides comme le roc.
Mais voilà que Karpov, champion
du monde, l’écrase en seulement
27 coups avec une attaque et mat !
Dans un style classique contrant la
défense du dragon sicilien des
noirs (nommée ainsi probablement
parce que la « queue » du contrôle
du fou des noirs va de g7 à a1),
Karpov déploie l’attaque de
St-Georges, roquant l’aile dame et
défonçant la colonne h pour
terrasser le dragon.
14. Boris Spassky c. Tigran Petrosian,
Moscou, 1969
Spassky a battu Petrosian pour le
championnat du monde dans le
match qui a produit cette partie.
Avec une ouverture anglaise qui
34
Les ordinateurs ont parfois
tendance à « se verrouiller »
après une décharge statique ou
autre perturbation électrique.
Dans ce cas, appuyez sur
RESET avec un objet
mince et pointu.
est devenue un gambit dame, on
voit encore une fois que les blancs
contrôlent le centre et répartissent
rapidement leurs pièces. Dès 13.
Dd1, on sent que les noirs sont en
danger. Leur roi n’a plus de pièces
de défense; ses forces semblent
passives tandis que celles des
blancs sont coordonnées en
attaque. Comme souvent dans ces
cas, les blancs percent avec une
poussée de pion au centre, 15. d4-
d5!, ce qui dégage l’échiquier pour
les forces plus actives des blancs.
Petrosian, l’un des meilleurs
défenseurs de tous les temps,
essaie plusieurs fois d’échanger les
dames, mais les blancs refusent
sagement ces offres, ce qui leur
aurait enlevé de la puissance sur
l’échiquier. Le pion d des blancs
prend la vedette, avançant jusqu’à
la 7
e
traverse. En raison de cette
menace à la dame, les blancs sont
en mesure de sacrifier leur dame
pour l’une des tours de défense des
noirs. Dans la position finale, il n’y a
pas d’espoir pour les noirs car les
blancs vont soit échanger leur pion
contre une dame, soit prendre la
pièce que les noirs utilisent pour
bloquer d8.
15. Robert Fischer c. Reuben Fine,
NewYork, 1963
Neuf ans avant de gagner le cham-
pionnat du monde, Bobby Fischer
jour ce gambit Evans (variante du
Giuoco Piano) contre son célèbre
aîné. Il sacrifie deux pions pour
répartir ses pièces plus vite.
Ensuite il joue 14. h2-h4!, sacrifiant
un autre pion pour obliger la dame
noire à quitter g7. Ensuite, le roi
noir sera coincé au centre et vulné-
rable sur la diagonale h4-d8. Le
dernier coup de Bobby, 17. Dg3!,
oblige Reuben à abandonner, car il
doit retirer sa fame de la dange-
reuse diagonale noire h4-d8.
Même sur 17…Dxg3, les blancs ne
s’inquiètent pas de la prise de leur
Dame et jouent 18. Ff6 – échec et
mat !
16. Lajos Portisch c. Johannessen,
LaHavane, 1966
Pendant la première moitié de
cette partie, un gambit slave de la
fame, le grand-maître hongrois
Lajos Portisch verrouille le centre
avec une structure d4-e5 par coup
14; cela lui donne une « tête de
pont » sur e5 et rend difficile la
contre-attaque des noirs au centre,
soit le remède classique contre
une attaque sur l’aile. La prochaine
étape commence avec 16. h4,
lorsque Portisch annonce son
intention d’attaquer sur l’aile roi. Il
se retient de roquer son propre roi
car il sait que le centre est en sécu-
35
rité, du moins pendant le temps
qu’il lui faudra pour y percer avec
son attaque. Lorsque les noirs
essaient d’échanger des pièces
avec 17…Fxf3, Portisch sacrifie un
cavalier pour préparer une attaque
imparable avec 18. Fxh6 puis,
calmement, déplace son roi à la
deuxième traverse pour amener
son autre tour dans la partie. Sa
Txh4 était un autre sacrifice brillant
qui a écrasé tout espoir de
défense. En position finale, les
noirs abandonnent car les blancs
vont simplement jouer sur 26.
Txh6+ et prendre la dame noire.
De toute façon, si 26…Dxh6 est
exécuté, les blancs joueront 27.
Dxh6+ et materont sur h7.
Pour utiliser le mode SETUP
À tout moment de la partie quand
c’est votre tour, vous pouvez
changer la configuration de
l’échiquier en ajoutant ou en enle-
vant une pièce ou en échangeant
des pièces, par exemple une dame
contre un cavalier.
Enlever une pièce
Appuyez sur 2nd puis sur SETUP.
Appuyez ensuite plusieurs fois sur
la case où se trouve la pièce ou
jusqu’à ce que la case soit vide.
Appuyez ensuite sur 2nd pour con-
tinuer la partie.
Ajouter ou échanger une pièce
Appuyez sur 2nd et sur SETUP,
puis appuyez ensuite sur la case à
modifier. Avec les touches -SETUP
ou +NEXT, choisissez la pièce.
Appuyez sur 2nd pour poursuivre
la partie.
Configuration de positions spéciales
Voici une autre fonction qui vous
permet de résoudre les problèmes
que vous trouvez dans les maga-
zines ou les journaux ou que vous
inventez vous-même. Elle vous
permet de créer les positions que
vous voulez jouer ou faire analyser
par Touch Chess qui peut utiliser le
niveau de recherche à l’infini
(Infinite Search).
En général, il est plus facile de
commencer avec un échiquier vide
pour installer ces problèmes ou
positions. Alors premièrement,
appuyez d’abord sur 2nd puis sur
OPTIONS jusqu’à ce que l’écran
affiche CLrBr (échiquier vide). Puis
appuyez sur SETUP. Vous verrez
votre échiquier se vider automa-
tiquement. Le mot nOnE (rien) sera
affiché.
Vous êtes prêt à installer les rois
dans leur nouvelle position.
Appuyez sur la case où le Roi
blanc doit figurer. Appuyez ensure
sur la case où le roi noir doit
figurer; appuyez plusieurs fois
jusqu’à ce que le roi soit de la
bonne couleur (vous ne pouvez
pas quitter le mode SETUP 2nd
36
jusqu’à le roi noir et le roi blanc
soient placés.
Ensuite, appuyez sur la case où se
trouve une autre pièce pour le
problème ou la position que vous
voulez configurer. Utilisez -SETUP
ou +NEXT pour changer la pièce
en celle qu’on veut avoir. Appuyez
sur chaque case qui comprend une
pièce de ce type. Vous pouvez
aussi appuyer plusieurs fois sur la
case jusqu’à ce que la pièce y
apparaisse de la bonne couleur.
Suivez cette méthode jusqu’à ce
que toutes les pièces du problème
ou de la position soient
configurées. Enfin, appuyez sur
2nd pour jouer ou pour laisser
Touch Chess analyser la position
Assurez-vous que Touch Chess
sait quelle couleur doit être jouée.
Dans Setup 2nd, vous pouvez
changer la couleur de l’adversaire
en appuyant sur la zone COLOR
(voir en page 2).
Variante de reprise
Vous pouvez automatiquement
rejouer tous les coups
sauvegardés par la mémoire de
Touch Chess. Pour ce faire,
remettez le nombre de joueurs à
zéro dans OPTIONS. Appuyez
ensuire sur UNDO. Utilisez encore
OPTIONS pour régler le nombre de
joueurs à zéro. Ensuite, appuyez
sur MOVE et vous pouvez regarder
la variante qui est rejouée jusqu’au
point où vous étiez au moment de
la sauvegarde.
ÉCHECS :
RÈGLEMENT GÉNÉRAUX
1. Deux joueurs avancent leurs
pièces à tour de rôle. Le joueur qui
hérite des pièces blanches joue en
premier et entame la partie.
2. Sauf dans le cas d’un roque (voir
ci-dessous), un coup est le
déplacement d’une pièce à partir
d’une case vers une autre case
vacante ou occupée par une pièce
ennemie.
3. Aucune pièce, sauf la tour dans
le cas d’un roque et le cavalier, ne
peut traverser une case occupée
par une autre pièce.
4. Une pièce déplacée vers une
case occupée par une pièce enne-
mie prend cette pièce dans le
cours de ce coup. La pièce prise
doit immédiatement être retirée de
l’échiquier par le joueur qui la
prend.
5. Si un joueur se retrouve dans
une position où il peut attaquer le
roi, le roi est « échec ». Son adver-
saire doit alors :
a) déplacer le roi, ou
b) bloquer le chemin de la pièce
attaquante avec une autre pièce,
ou
c) prendre la pièce attaquante.
6. La partie se termine lorsque le
roi ne peut échapper d’aucune
37
façon à l’attaque d’une pièce. Il
s’agit dans ce cas d’un « échec et
mat ».
7. Le match se termine lorsque le
roi du joueur dont c’est le tour de
jouer n’est pas échec et que le
joueur ne peut faire aucun coup
permis. Il s’agit dans ce cas d’un
« pat » et le match est considéré
comme nul.
Déplacements individuels
Activez l’option HELP. Les coups
permis pour chaque pièce choisie
seront tous indiqués. Vous appren-
drez rapidement en suivant à
l’écran les coups de toutes les
pièces.
1. La dame peut se déplacer vers
n’importe quelle case de la tra-
verse, de la colonne ou de la
diagonale où se trouve sa case,
mais elle ne peut franchir une
pièce ennemie.
2. La tour peut se déplacer vers
n’importe quelle case de la tra-
verse ou de la colonne où se trou-
ve sa case, mais elle ne peut
franchir une pièce ennemie. Voir
aussi « roque » (ci-dessous).
3. Le fou peut se déplacer sur n’im-
porte quelle case de la diagonale
où se trouve sa case, mais il ne
peut franchir une pièce ennemie.
4. Les déplacements du cavalier
forment un L, soit deux cases en
avant ou en arrière et une case à
droite ou à gauche, ou encore
d’une case en avant ou en arrière
38
et de deux cases à droite ou à
gauche.
5. Les pions ne peuvent se dépla-
cer que vers l’avant, une case à la
fois. Pour le premier coup, le pion a
la possibilité d’avancer d’une ou de
deux cases. Pour prendre une
autre pièce, il se déplace en
diagonale (vers l’avant) une case à
la fois. Cf. Prise en passant (page
suivante).
6. Le roi ne se déplace que d’une
case dans toutes les directions,
tant qu’il n’est pas attaqué par une
pièce ennemie. Cf. aussi « roque »
(ci-dessous).
Déplacements spéciaux
1. Le roque est un déplacement du
roi ou d’une tour qui compte pour
un seul coup (pour le roi) et est
illustré ainsi :
Le roque n’est pas permis si :
a) le roi a déjà été déplacé,
b) la tour a déjà été déplacée.
c) il y a une pièce entre le roi et la
tour,
d) la case initiale du roi, ou la case
que le roi doit traverser, ou encore
celle qu’il doit occuper, est
attaquée par une pièce ennemie.
2. Un pion peut faire une prise en
passant s’il s’agit d’un coup de
réplique à un coup d’un pion dou-
ble et qu’il est à côté du pion qui a
fait ce coup d’un pion double. La
prise d’un pion blanc est illustrée
ainsi :
3. Un pion peut être promu s’il
avance jusqu’à l’autre côté de
l’échiquier. Il est immédiatement
promu, dans le cadre de ce coup,
en une dame, une tour, un fou ou
un cavalier, quel que soit le choix
de son joueur. Étant donné que la
dame est la pièce la plus forte, elle
est presque toujours choisie
comme pièce promue. Dans ce
processus de promotion, il peut y
avoir plus d’une dame à la fois sur
l’échiquier.
Échecs : quelques conseils
1. Faites le roque pour mettre votre
roi à l’abri le plus tôt possible.
2. Si vous contrôlez les cases du
centre, vous aurez un net avan-
tage. Pour ce faire, déplacez vos
pions du centre et déployez vos
fous et vos cavaliers tôt dans la
partie.
3. Tirez parti des situations de
prise, particulièrement si vous en
retirez un gain matériel.
39
joue en premier. Mais tout comme
aux échecs, le premier joueur joue
normalement à partir du « fond »
du damier LCD.
Le but est d’empêcher votre adver-
saire de faire quelque coup permis
que ce soit, soit en prenant ou en
bloquant toutes ses pièces (diffé-
rence importante entre les échecs
et les dames : aux échecs, le
joueur qui est pat ne peut plus
jouer et PERD la partie). Chaque
joueur s’exécute à tour de rôle. Les
pions sont déplacés en diagonale
vers l’avant et restent sur les cases
foncées. Une pièce est prise
lorsqu’on peut passer d’une case
vide devant la pièce à une case
vide située immédiatement derrière
la pièce. Une pièce ne peut jamais
passer par-dessus une pièce de
son propre camp. Les prises sont
obligatoires. Lorsqu’un pion atteint
l’autre côté du damier, il est promu
et devient une dame. La dame peut
se déplacer et sauter par-dessus
d’autres pièces, tant vers l’avant
que vers l’arrière. Un joueur peut
avoir plus d’une dame. Le pion qui
devient une dame à la suite d’une
prise ne peut pas continuer à
sauter par-dessus d’autres pièces
à ce moment-là, et il doit attendre
le prochain tour.
Entamer immédiatement une
partie de dames
Assurez-vous que CHECr s’affiche
40
LES DAMES
Changement de jeu
Après l’installation des piles,
l’écran montre l’échiquier avec
toutes les pièces sur leur case de
départ respective. L’affichage LCD
indiquera également 01CHESS, ce
qui signifie que vous en êtes au
premier coup de la partie et que
vous êtes prêt à jouer aux échecs.
Si vous ne voyez pas 01CHESS,
appuyez sur ACL avec le stylo.
Même si on peut lire CHESS à
l’écran, on peut activer le jeu de
dames en appuyant sur la touche
2nd, puis sur START. L’écran LCD
affichera 01CHECr et montrera
également le damier avec toutes
ses pièces sur leurs cases de
départ.
Pour revenir aux échecs, appuyez
sur 2nd, puis sur START. N’oubliez
pas que vous ne pouvez changer
de jeu que lorsque CHESS
(échecs) ou CHECr (dames) sont
affichés à l’écran.
Les dames : règles de base
Chaque joueur dispose de
12 pions qu’ill place sur les cases
foncées des trois rangées devant
lui. Contrairement aux échecs,
celui qui détient les pièces noires
à l’écran. Sinon, consultez la sec-
tion Changer de jeu (en page 15).
À moins que vous le lui indiquiez le
contraire, Touch Checkers vous
donnera les noirs, soit celles au
bas du damier. Les noires se
déplacent toujours en premier. Une
boîte noire sur l’affichage (••)
indique que c’est au tour des noirs
de jouer.
Avant de jouer, il est important de
comprendre que votre coup se joue
en deux volets : vous devez choisir
la case de départ, puis la case
d’arrivée.
Avec le stylo fourni (en plastique),
appuyez doucement au centre de
la case du pion ou de la dame que
vous voulez déplacer. Vous enten-
drez un bip, et le pion ou la dame
clignotera. Si vous entendez un
signal d’erreur et que la pièce ne
clignote pas, cela signifie qu’il n’est
pas permis de la déplacer. Si vous
changez d’idée et que vous désirez
déplacer une autre pièce, appuyez
sur la case From pour annuler.
Appuyez maintenant au centre de
la case où vous voulez placer votre
pièce. Vous entendrez un bip qui
indique que votre coup a été
enregistré.
Après votre coup, Touch Chess
répliquera à son tour automatique-
ment. Vous verrez clignoter la
pièce sur sa case de départ et elle
se déplacera vers sa case
d’arrivée. Tout au long de la partie,
l’affichage en haut de l’écran fera le
suivi du nombre de coups et de la
durée de chaque coup.
La prise est obligatoire
N’oubliez pas que vous êtes obligé
de prendre les pièces disponibles
dans le jeu de dames. Toutefois, si
vous avez le choix des pièces à
prendre, libre à vous de le faire.
Vous n’avez pas besoin de faire le
coup qui prend le plus grand nom-
bre de pièces. Après que Touch
Checkers a joué son coup et que
vous avez un saut de pièce à faire,
vous verrez JP dans la zone des
nombres de coups. Mais si vous
n’avez pas vu une prise possible et
que vous essayez de faire un autre
coup, Touch Checkers vous rap-
pellera à l’ordre en affichant JUMP.
Touch Checkers connaît les règle-
ments du jeu de dames et les
respectera à la lettre. Faites votre
prise, et continuez votre partie.
Prises multiples
Si vous faites une prise multiple,
l’écran vous montrera après le
premier saut la case sur laquelle
vous vous trouvez et les lettres JP
pour vous rappeler de continuer
votre série de prises.
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