Haba 4232 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni 4232
Copyright - Spiele Bad Rodach 2006
The Black Pirate
A l’abordage !
De zwarte piraat
El pirata negro
Il pirata nero
20
récupérer le plus de
pièces d‘or
préparer le plateau
de jeu
une pièce d‘or sur
chaque île aux trésors
bateau noir dans
une baie de pirate
bateaux sur le
plateau de jeu
But du jeu
Quel navigateur va pouvoir récupérer le plus grand nombre de pièces
d‘or en sachant faire bon usage des coups de vent ?
Préparatifs
Assembler le plateau de jeu, le poser au milieu de la table et observer
ce qu‘il y a dessus :
Le plateau de jeu montre la mer avec différentes îles. Six des îles ont
un port (= îles aux trésors). Sur chaque île aux trésors, on voit un
drapeau de couleur. Poser une pièce d‘or sur chaque île aux trésors.
Sur une des îles, on voit un drapeau de pirate : c‘est l‘île du pirate.
Poser le bateau noir dans la baie de cette île.
Chaque joueur prend un petit sac et un bateau d‘une couleur. Poser
le bateau sur le bateau de la couleur correspondante illustré au
milieu du plateau de jeu.
Poser les pièces d‘or restantes, le soufflet et les deux dés à côté du
plateau de jeu.
Comment le vent fait avancer les voiliers ?
En mer, il y a presque toujours un fort vent. Les grandes voiles se
gonflent avec la force du vent, ce qui permet de faire avancer le
voilier. En te servant du soufflet, tu vas aussi pouvoir faire un grand
coup de vent pour déplacer les bateaux.
Avant de commencer la partie, essaye plusieurs fois de faire fonctionner
le soufflet :
Prends le soufflet et tiens-le de manière à ce que la pointe de l‘embout
soit dirigée vers la partie inférieure de la voile ou du bateau.
21
Appuie sur le soufflet: l‘air est propulsé
à l‘extérieur par l‘embout. Tu as provoqué
un coup de vent ! Essaye de faire avancer
le bateau au moyen du coup de vent.
Attention : tu ne dois ni toucher ni pousser le bateau avec la pointe
de l‘embout. Essaie de ne pas renverser le bateau en soufflant dessus.
Pendant le jeu, tu as le droit d‘appuyer trois ou quatre fois sur le
soufflet, selon l‘indication du dé. Ton rôle est de faire avancer le
bateau au moyen de coups de vent bien précis.
1. Essaie d‘abord de faire avancer le bateau sur un grand parcours.
2. Ensuite, essaie de le faire aller dans un port.
Quand un navigateur arrive au port (= partie plus claire) d‘une île
aux trésors, il peut récupérer de précieuses pièces d‘or.
N.B.: le bateau est arrivé au port quand il touche la partie de couleur
correspondante claire ou quand il y est complètement rentré.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d‘une montre.
Le joueur qui aura été en dernier sur un bateau commence. Si vous
n‘arrivez pas à vous mettre d‘accord, c‘est le joueur le plus jeune qui
commence en lançant les deux dés.
Exécute d‘abord les instructions qui correspondent au dé « drapeaux »
et ensuite celles correspondant au dé « vent ».
Le dé « drapeaux »
Il indique sur quelle(s) île(s) tu as le droit de poser une pièce d‘or.
Les drapeaux du dé correspondent aux drapeaux dessinés sur les îles.
lancer les deux dés
dé aux drapeaux
FRANÇAIS
bateau au port
bateau hors du port
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Combien de drapeaux y-a-t-il sur le dé ?
Un drapeau ?
Pose une pièce d‘or, que tu pioches dans la réserve, sur l‘île aux
trésors de la couleur correspondant au drapeau du dé.
Attention : on n‘a le droit de poser une nouvelle pièce d‘or seulement
s‘il n‘y a pas de bateau (bateau de couleur ou bateau de pirate) dans le
port de l‘île correspondante.
S‘il y a un bateau sur cette île, on pose la pièce d‘or sur n‘importe
quelle autre île sur laquelle il n‘y a pas non plus de bateau !
Il peut y avoir n‘importe quel nombre de pièces d‘or sur une île.
Deux drapeaux ?
Pose une pièce d‘or, que tu pioches dans la réserve, sur les deux
îles correspondantes.
Ici aussi, il ne doit pas y avoir de bateau dans le port de ces îles.
N.B. :
Pendant un tour, tu n‘as pas le droit de poser deux pièces d‘or
sur la même île.
Quand il n‘y aura plus qu‘une seule pièce d‘or dans la réserve,
tu auras le droit de choisir l‘île sur laquelle tu poseras la pièce.
Le dé « vent »
Il indique quel bateau tu as le droit de faire avancer avec le soufflet. Il
indique également combien de fois tu as le droit d‘appuyer sur le soufflet,
donc combien de coups de vent tu peux provoquer pour faire avancer le
bateau.
Sur quels symboles le dé est-il tombé ?
Le bateau et un chiffre ?
A l‘aide du soufflet, essaye de faire avancer ton bateau dans le port
d‘une île sur laquelle il y a des pièces d‘or. Tu appuies sur le soufflet
autant de fois que le nombre indiqué par le dé.
Ton bateau arrive dans un port ?
Si ton bateau est le seul à se trouver dans le port, tu prends toutes
les pièces d‘or posées sur cette île. Mets les pièces d‘or dans ton
sac.
Si tu as encore le droit d‘appuyer sur le soufflet, continue en
essayant d‘amener ton bateau dans un autre port.
Le pirate et le chiffre trois ?
Maintenant, tu es Salvatore le pirate et tu as le droit d‘appuyer trois
fois sur le soufflet. Essaie de faire avancer le bateau du pirate pour
l‘amener dans le port d‘une île, sur laquelle il y a des pièces d‘or,
ou de manière à ce qu‘il touche le bateau d‘un autre joueur.
poser une pièce d‘or
sur l‘île aux trésors
poser deux pièces
d‘or sur les îles aux
trésors
dé du vent
avancer son bateau au
moyen du soufflet,
arrivée au port libre =
récupérer des pièces
d‘or
avancer le bateau de
pirate noir à l‘aide du
soufflet
23
Est-ce que « la Sirène noire » arrive dans un port ?
Si le bateau du pirate est le seul bateau qui se trouve dans ce port,
tu prends toutes les pièces d‘or qui se trouvent sur l‘île. Mets les
pièces d‘or dans ton sac.
Si tu as encore le droit d‘appuyer sur le soufflet, tu essayes de faire
encore avancer le bateau de pirate.
Est-ce que « la Sirène noire » effleure ou touche un autre
bateau ?
Si tu as effleuré ou touché un autre bateau avec le bateau
du pirate, c‘est l‘abordage par le pirate.
Tu accostes le bateau de ce joueur et essaies de lui prendre
des pièces d‘or.
Si tu effleures ou touches ton bateau, il ne se passe rien.
Le pillage par le pirate :
Le joueur dont le bateau a été abordé prend trois pièces d‘or dans
son sac et les répartit dans ses mains en fermant les poings. S‘il a
moins de trois pièces d‘or dans son sac, il cache seulement celles
qu‘il a. On a le droit d‘avoir une main vide et les trois pièces dans
l‘autre main. Ensuite, il met ses poings sur la table.
Tu indiques une main et prends les pièces d‘or qui y sont cachées.
Si le joueur a d‘autres pièces d‘or dans l‘autre main, il les montre
et les remet dans son sac.
Après le pillage, « la Sirène noire » disparaît dans l‘épais brouillard.
Remets le bateau du pirate dans la baie de l‘île du pirate.
Si tu as encore le droit d‘appuyer sur le soufflet, tu essaies de faire
ressortir le bateau du pirate de la baie en soufflant dessus.
Règles supplémentaires :
Quand le dé tombe sur le pirate, tu es obligé de déplacer le bateau
du pirate. Si, par inattention, tu fais avancer ton propre bateau dans
un port libre, tu ne prends pas de pièce(s) d‘or !
Tu as aussi le droit d‘accoster un bateau même s‘il se trouve dans
un port.
Quand tu es le pirate, tu n‘as le droit d‘accoster un autre bateau
qu‘une seule fois pendant ton tour.
Il peut arriver que tu déplaces un autre bateau sans le vouloir.
Dans ce cas-là, il ne se passe rien.
Si un bateau se renverse, s‘il vient s‘échouer complètement ou
seulement un petit peu sur une île ou s‘il sort même du plateau
de jeu pendant que tu es en train de souffler dessus, tu remets alors
le bateau sur le bateau de couleur correspondante illustré au milieu
du plateau de jeu ou alors dans la baie du pirate. Ton tour s‘arrête là.
arrivée au port libre
= récupérer les pièces
d‘or
autre bateau touché
= accoster le bateau
pillage par les
pirates : parier trois
pièces d‘or
après le pillage,
mettre le bateau
de pirate dans la
baie du pirate
FRANÇAIS
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Si ton bateau est amené dans un port par un autre joueur et si ton
bateau s‘y trouve tout seul, c‘est toi qui prends toutes les pièces d‘or
qui se trouvent sur cette île.
Personne n‘est obligé de dire combien de pièces d‘or il a dans son sac.
Quand toutes les pièces d‘or de la réserve ont été distribuées, on met
le dé « drapeaux » de côté : on ne joue plus qu‘avec le dé « vent ».
Si des pièces d‘or posées sur une île tombent dans l‘eau quand tu
appuies sur le soufflet, tu les remets sur cette île.
Après avoir joué, tu donnes les dés au joueur suivant et la partie continue
comme décrit ci-dessus.
Fin de la partie
La partie est finie quand toutes les pièces d‘or réparties sur le plateau
de jeu sont récupérées et qu‘il n‘y a plus de pièces d‘or dans la réserve.
Chaque joueur sort ses pièces de son sac et les compte. Celui qui aura
le plus de pièces d‘or gagne cette divertissante aventure de pirate. En
cas d‘égalité, il y a plusieurs gagnants.
joueur suivant
toutes les pièces
d‘or récupérées =
fin de la partie,
le plus de pièces d‘or
= gagnant
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Comment jouer quand …
Voici quelques explications pour les situations qui arrivent quelques fois
au cours du jeu :
En appuyant sur le soufflet, tu as emmené deux bateaux en
même temps dans le même port :
Dans ce cas, aucun des bateaux ne récupère de pièces d‘or.
Si tu as encore le droit d‘appuyer sur le soufflet, tu peux essayer de
faire ressortir les deux bateaux du port et ensuite de faire rentrer
seulement ton bateau dans le port.
En déplaçant le bateau de pirate, tu effleures ou touches
plusieurs bateaux en même temps :
Choisis un joueur à qui tu voudrais prendre des pièces d‘or. L‘autre
joueur a eu chaud !
Tu déplaces le bateau de pirate, tu te retrouves après tout
seul dans un port et tu as en même temps effleuré ou touché
un autre bateau :
Tu prends toutes les pièces d‘or qui se trouvent sur cette île. Ensuite,
tu as le droit de piller le joueur. Après cela, remets le bateau du pirate
dans la baie de l‘île du pirate.
Le dé blanc « drapeaux » est tombé sur deux drapeaux et cinq
ports sont occupés par des bateaux :
Tu ne peux poser qu‘une seule pièce d‘or dans le dernier port libre.
Tu ne peux pas déposer la deuxième pièce d‘or. Elle reste dans la
réserve.
FRANÇAIS
26
TL 70107 1/09
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
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Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
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delightful accessories, jewelry, gifts and
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for our diminutive explorers.
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pleins d‘imagination, des accessoires pour se
sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
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besoin de grandes idées !
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Bigiotteria per bambini
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