Haba 304262 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2018
Act Fast! · Attrape vite !
Gris en grijp! · ¡Atrápalo! · Afferra la tessera!
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DEUTSCH
2
Greif zu!
Ein lebhaftes Reaktionsspiel für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren.
Autor: Wolfgang Kramer
Illustration: Ramona Wultschner
Redaktion: Tim Rogasch
Spieldauer: 5 - 10 Minuten
Greif zu! Bei diesem lebhaften Spiel geht es darum, sich möglichst
schnell die Bilder zu schnappen, die gerade gewürfelt wurden.
Wer am schnellsten reagiert, gewinnt dieses Spiel.
Spielinhalt
4 Würfel
24 Bildplättchen
1 Spielanleitung
Spielvorbereitung
Legt alle Plättchen mit den Bildern nach oben und mit etwas
Abstand voneinander in die Tischmitte, wo sie alle Spieler gut
erreichen können.
DEUTSCH
3
Spielablauf
Ihr spielt im Uhrzeigersinn reihum. Der jüngste Spieler nimmt die
vier Würfel und würfelt mit allen gleichzeitig.
Welche Bilder zeigt der Würfel?
Bilder, die auf den Plättchen in der Tischmitte zu sehen
sind?
Jetzt greifen alle Spieler blitzschnell nach den Plättchen in der
Tischmitte, deren Bilder gerade gewürfelt wurden. Wer schon
eines hat, darf auch noch nach weiteren Plättchen greifen, sofern
ihm die anderen dazu Zeit lassen. Vom Motiv „Herz“ gibt es
zwei Plättchen – nach beiden dürft ihr greifen. Sind alle Motive
gefunden, schaut ihr nach, ob keiner geschummelt hat. Falsche
Plättchen müsst ihr zurück in die Tischmitte legen!
DEUTSCH
4
Bilder, deren Plättchen bereits im Besitz von Spielern sind?
Zeigen Würfel nach einem Würfelwurf Bilder von Plättchen,
welche bereits von einem Spieler geschnappt wurden, werden
die betroffenen Würfel nicht beachtet und haben in dieser Runde
keine Bedeutung.
Wichtig: Wenn alle vier Würfel Bilder zeigen, die bereits im
Besitz der Spieler sind, müsst ihr nach dem bunten Regenbogen
greifen! Gelingt das einem von euch, darf er zur Belohnung ein
Plättchen seiner Wahl (außer den Regenbogen) aus der Mitte
nehmen. Greift er aber zum Regenbogen, obwohl ein gewürfel-
tes Bild zu Beginn der Runde noch in der Tischmitte lag, muss er
eines seiner Plättchen in die Tischmitte zurücklegen – sofern er
eines hat! Der Regenbogen wird in jedem Fall wieder in die Mitte
zurückgelegt.
Das Symbol „Feuer“?
Wurde dieses Symbol gewürfelt, so heißt es „Hände weg!“.
Jetzt darf keiner von euch nach einem Plättchen greifen. Wer
das aus Versehen trotzdem tut (das Berühren genügt schon!),
muss eines seiner bereits eroberten Plättchen in die Tischmitte
zurücklegen. Wer keines hat, muss auch keines zurücklegen.
Neue Runde
Nachdem alle Motive gefunden wurden, beginnt eine neue Runde.
Der nächste Spieler ist an der Reihe und würfelt mit allen vier
Würfeln.
Spielende:
Das Spiel endet nach der Runde, bei der am Ende nur noch 5 oder
weniger Plättchen in der Tischmitte liegen. Wer von euch die
meisten Plättchen greifen konnte, hat gewonnen. Am besten
stapelt ihr eure Plättchen alle übereinander. Wer den höchsten
Turm hat, ist Sieger. Bei Gleichstand gewinnen die entsprechenden
Spieler gemeinsam.
5
ENGLISH
Act Fast!
A lively reaction game for 2 to 4 players from 4 years.
Author: Wolfgang Kramer
Illustration: Ramona Wultschner
Editorial staff: Tim Rogasch
Length of the game: 5 - 10 minutes
Act Fast! This lively game is about snapping up the pictures that
have just been rolled as fast as possible. The player who reacts the
fastest wins the game.
Game contents
4 dice
24 picture tiles
1 set of instructions
Preparation
Place all the tiles with the pictures face up and with some distance
between them. Place the tiles in the center of the table, where all
the players can easily reach them.
6
ENGLISH
How to play
Play in a clockwise direction. The youngest player takes the four
dice and rolls all of them at the same time.
Which pictures does the die show?
Pictures that can be seen on the tiles in the center of the
table?
Simultaneously all players reach out, at lightning speed, to grab
the tiles whose pictures have just been rolled. A player who
already has a tile may also grab a second tile if time allows. There
are two tiles with the heart motif – you may try to grab both of
them. If all the motifs have been found, look to see if anyone
cheated. Incorrectly grabbed tiles must be placed back in the
center of the table!
7
ENGLISH
Pictures whose tiles players already have?
If the dice rolled show only pictures of tiles that are no longer
available in the center then the first person to grab the Rainbow
tile is the „winner“ of this round and can select any tile on the
table.
However, if the player mistakenly grabs for the rainbow tile even
though a picture tile rolled on the dice was still available then this
player is penalized and must place one of their tiles back into the
center (if they have one).
The rainbow tile is then placed back in the center and the round
is over.
The “fire” symbol?
If this symbol has been rolled, it means “Hands off!” No player
may reach out to grab a tile. A player who does so never-
theless by mistake (touching is sufficient!) must put one of
their tiles back into the center of the table. If a player doesn‘t
have anything, they don‘t need to return anything.
New round
A new round begins after all the motifs have been found. It’s the
next player’s turn, and this player rolls all four dice.
End of the game:
The game ends after a round in which in the end only 5 or fewer
tiles are in the center of the table. The winner of this fast reacting
game is the player who was able to grab the most tiles during the
game. It is best to stack all of your tiles on top of each other; the
player with the highest stack is the winner. If there is a tie, the
relevant players are joint winners.
FRANÇAIS
8
Attrape vite !
Un jeu de réaction animé pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans.
Auteur : Wolfgang Kramer
Illustration: Ramona Wultschner
Rédaction : Tim Rogasch
Durée du jeu : 5 - 10 Minuten
Dans ce jeu animé, il s’agit d’attraper le plus rapidement possible
les images correspondant aux symboles des dés. Le joueur qui
réagit le plus rapidement remporte la partie.
Contenu du jeu
4 dés
24 tuiles « image »
1 règle du jeu
Préparatifs
Placez toutes les tuiles faces visibles au milieu de la table en les
espaçant légèrement de façon à ce qu’elles soient à portée de main
de tous les joueurs.
FRANÇAIS
9
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur le plus jeune prend les quatre dés et les lance tous en
même temps.
Quelles images les dés indiquent-ils ?
Des symboles de tuiles posées au milieu de la table ?
Tous les joueurs attrapent vite les tuiles dont les images corres-
pondent aux symboles des dés et qui se trouvent au milieu de la
table. Les joueurs peuvent attraper plusieurs tuiles, si les autres
joueurs leur en laissent le temps. Il y a deux tuiles « cœur » :
vous pouvez les attraper toutes les deux. Une fois que vous avez
attrapé toutes les tuiles, vérifiez que personne n’a triché. Les
tuiles qui ne correspondent pas doivent être replacées au milieu
de la table !
FRANÇAIS
10
Des symboles de tuiles déjà récupérées par des joueurs ?
Si les dés lancés indiquent des symboles de tuiles déjà attrapées
par un joueur, ceux-ci ne sont pas pris en compte et ne servent
pas pendant cette manche.
Important: si les symboles des quatre dés correspondent à des
tuiles que les joueurs ont déjà récupérées, vous devez attraper
l’arc-en-ciel multicolore ! Celui d’entre vous qui s’en empare
peut prendre une tuile de son choix (excepté l’arc-en-ciel) au
milieu de la table.
Si un joueur attrape l’arc-en-ciel alors qu’il y avait encore au
milieu de la table des tuiles correspondant à un symbole des dés,
il devra redéposer une de ses tuiles (à moins qu’il n’en ait pas !)
au milieu. Dans tous les cas, l’arc-en-ciel retourne au milieu.
Le symbole « feu »
Lorsque ce symbole apparait sur un dé : « bas les pattes » !
Personne ne doit attraper de tuiles. Si un joueur en attrape
une par mégarde (même s’il ne fait que toucher la tuile !),
il doit remettre une des tuiles qu’il a attrapées au milieu de
la table. S’il n’en a pas, il ne se passe rien.
Nouvelle manche
Une fois toutes les tuiles attrapées, une nouvelle manche com-
mence. C’est au tour du joueur suivant de lancer les quatre dés
en même temps.
Fin de la partie :
Le jeu s’achève après la manche à la fin de laquelle il ne reste plus
que 5 tuiles ou moins au milieu de la table. Le joueur qui a attrapé
le plus de tuiles a gagné. Il est recommandé d’empiler toutes vos
tuiles. Le vainqueur est celui qui a la pile la plus haute. S’il y a
égalité, les joueurs ex aequo gagnent ensemble.
NEDERLANDS
11
Gris en grijp!
Een levendig reactiespel voor 2 - 4 spelers vanaf 4 jaar.
Auteur : Wolfgang Kramer
Illustraties: Ramona Wultschner
Redactie: Tim Rogasch
Duur van het spel: 5 - 10 minuten
Gris en grijp! Bij dit levendige spel gaat het erom zo snel mogelijk
de afbeeldingen te grijpen, die net gegooid werden. Wie het snelst
reageert, wint het spel.
Inhoud van het spel
4 dobbelstenen
24 kaartjes met afbeeldingen
1 handleiding
Voorbereiding van het spel
Leg alle kaartjes met de afbeelding naar boven en wat uit elkaar
in het midden van de tafel, waar alle spelers er goed aan kunnen.
NEDERLANDS
12
Verloop van het spel
Je speelt met de wijzers van de klok mee. De jongste speler neemt
de vier dobbelstenen en gooit ze allemaal tegelijk.
Welke afbeeldingen staan op de dobbelstenen?
Afbeeldingen die op de kaartjes in het midden van de tafel
te zien zijn?
Nu grissen alle spelers razendsnel naar de kaartjes in het midden
van de tafel, waarvan de afbeeldingen net gegooid werden. Wie
al een kaartje heeft, mag nog een tweede kaartje grijpen, als de
anderen hem/haar daartoe nog tijd geven. Er zijn twee kaartjes
met de afbeelding „Hartje“, je mag naar beide grijpen. Als alle
afbeeldingen gevonden zijn, controleren jullie of niemand vals
gespeeld heeft. Verkeerde kaartjes leggen jullie terug in het
midden van de tafel!
NEDERLANDS
13
Afbeeldingen op kaartjes die spelers al bezitten?
Als op een dobbelsteen afbeeldingen staan van kaartjes, die een
speler al genomen heeft, tellen deze dobbelstenen niet mee in
deze ronde.
Belangrijk: Als op de vier dobbelstenen een afbeelding staat die
de spelers al bezitten, moeten jullie naar de kleurrijke regenboog
grijpen! Wie daarin slaagt, mag als beloning een willekeurig kaar-
tje (behalve de regenboog) uit het midden van de tafel nemen.
Als iemand echter de regenboog neemt, hoewel een gegooide
afbeelding bij het begin van de ronde nog in het midden van
de tafel lag, moet hij/zij één van zijn/haar kaartjes weer in het
midden leggen – als men er eentje heeft! De regenboog komt in
elk geval weer in het midden van de tafel.
Het symbool „vuur“?
Als dit symbool gegooid wordt, betekent dat „Handen weg!“.
Niemand mag nu naar een kaartje grijpen. Wie dat per vergis-
sing toch doet (aanraken volstaat al!), moet één van zijn/haar
kaartjes weer in het midden van de tafel leggen. Wie niets
heeft, moet ook niets afgeven.
Nieuwe ronde
Als alle motieven werden gevonden, begint een nieuwe ronde.
De volgende speler is aan zet en gooit met de vier dobbelstenen.
Einde van het spel:
Het spel eindigt na de ronde, waarbij er op het einde nog maar
vijf of minder kaartjes in het midden van de tafel liggen. Wie de
meeste kaartjes kon grijpen, is de winnaar. Het beste is om al jullie
kaartjes op een stapel te leggen. Wie de hoogste toren heeft, is de
winnaar. Bij gelijkspel winnen deze spelers samen.
ESPAÑOL
14
¡Atrápalo!
Un animado juego de reacción para 2 - 4 jugadores
a partir de 4 años.
Autor: Wolfgang Kramer
Ilustradora: Ramona Wultschner
Redacción: Tim Rogasch
Duración del juego: 5 - 10 minutos
¡Atrápalo! Este animado juego consiste en coger lo más rápido po-
sible las fichas de madera con los dibujos que muestran los dados.
Gana el juego quien reaccione más rápido.
Contenido del juego
4 dados
24 fichas
1 instrucciones del juego
Preparación del juego
Colocad boca arriba todas las fichas, un poco separadas unas de
otras, en el centro de la mesa donde todos los jugadores puedan
llegar a ellas con facilidad.
ESPAÑOL
15
Desarrollo del juego
Jugáis por turnos, tirando los dados, en el sentido de las agujas
del reloj. El jugador más joven coge los cuatro dados y los lanza al
mismo tiempo.
¿Qué dibujos muestran los dados?
¿Dibujos que se encuentran en las fichas del centro de la
mesa?
Los jugadores cogen rápidamente las fichas con los dibujos que
muestran los dados. El que ya haya conseguido coger una, puede
buscar la siguiente dejando un poco de tiempo a los demás. Hay
dos fichas disponibles con un dibujo de «corazón»; podréis coger
las dos. Cuando se hayan encontrado todos los dibujos, debéis
comprobar que nadie se ha equivocado. Las fichas incorrectas
tenéis que colocarlas de nuevo en el centro de la mesa.
ESPAÑOL
16
¿Dibujos que ya han cogido otros jugadores?
Si algún dado muestra el dibujo de una ficha que ya está en
posesión de algún jugador, no se tendrá en cuenta este dado y,
por tanto, carecerá de significado en esta ronda.
Importante: si todos los dados muestran dibujos de fichas que
ya están en posesión de otros jugadores, tenéis que atrapar el
colorido arco iris. El jugador que lo consiga, puede coger como
recompensa la ficha que desee del centro de la mesa (excepto
el arco iris). Si, por el contrario, un jugador coge el arco iris aun
quedando en el centro de la mesa uno de los dibujos que mues-
tran los dados, entonces tendrá que devolver una de sus fichas
al centro, siempre y cuando disponga de alguna. En todos los
casos, el arco iris se coloca de nuevo en el centro de la mesa.
¿El dibujo «fuego»?
Este dibujo significa: «¡fuera manos!». Ninguno de vosotros
deberá coger ninguna ficha. El que lo haga por equivocación
(basta con tocarlas), deberá devolver una de las fichas que ya
ha conseguido al centro de la mesa. Si no dispone de
ninguna, no tendrá que hacerlo.
Nueva ronda
Cuando se hayan atrapado todos los dibujos, empezará una nueva
ronda. Es el turno del siguiente jugador, que lanza los cuatro
dados.
Finalización del juego:
El juego termina tras la ronda en la que queden 5 o menos fichas.
El jugador que haya conseguido atrapar el mayor número de fichas
será el ganador. Para contabilizar las fichas, colocadlas apiladas y
gana el que tenga la torre más alta. En caso de empate, todos los
jugadores empatados serán ganadores.
ITALIANO
17
Afferra la tessera!
Un vivace gioco di reazione, per 2-4 giocatori a partire da 4 anni.
Autore: Wolfgang Kramer
Illustrazioni: Ramona Wultschner
Testo: Tim Rogasch
Durata del gioco: 5 - 10 Minuten
Afferra la tessera! In questo gioco dinamico occorre afferrare
velocemente le figure corrispondenti ai simboli usciti sui dadi.
Vince il giocatore più reattivo.
Dotazione del gioco
4 dadi
24 tessere con immagini
1 istruzioni di gioco
Preparazione del gioco
Disponete tutte le tessere al centro del tavolo, con i lati delle
immagini rivolti verso l’alto e leggermente distanziate tra di loro,
in modo che risultino facilmente accessibili a tutti.
ITALIANO
18
Svolgimento del gioco
Giocate a turno in senso orario. Il giocatore più piccolo d’età
prende i quattro dadi e li tira tutti contemporaneamente.
Cosa è uscito sui dadi?
Delle immagini raffigurate sulle tessere al centro del
tavolo?
Ora tutti i giocatori afferrano velocemente dal centro del tavolo
le tessere con le stesse immagini uscite sui dadi. Chi ha già
afferrato una tessera ne può anche prendere un’altra, sempre
che i compagni di gioco lo permettano. Il simbolo del cuore è
raffigurato su due tessere, che si possono afferrare entrambe.
Una volta trovate tutte le figure, controllate se qualcuno ha im-
brogliato. Le tessere sbagliate vanno rimesse al centro del tavolo!
ITALIANO
19
Delle immagini raffigurate su tessere già in possesso dei
giocatori?
Se sui dadi sono uscite delle immagini raffigurate su delle tessere
già in possesso di un giocatore, i dadi in questione non contano
e vengono esclusi dal turno.
Importante: se su tutti e quattro i dadi sono uscite delle figure
già in possesso dei giocatori, dovete afferrare l’arcobaleno. Chi
ci riesce può prendere per ricompensa una delle tessere al centro
del tavolo (tranne quella dell’arcobaleno). Se però un giocatore
prende l’arcobaleno, nonostante un’immagine uscita sui dadi si
trovasse all’inizio del turno al centro del tavolo, deve rimettere,
se ne ha, una delle proprie tessere al centro del tavolo. In ogni
caso l’arcobaleno viene rimesso al centro del tavolo.
Il simbolo del fuoco?
Se esce questa figura, i giocatori non devono muovere le
mani! Nessuno può prendere delle tessere. Se qualcuno afferra
per sbaglio una tessera (basta appena toccarla!), deve rimette-
re al centro del tavolo una delle tessere raccolte in precedenza.
Se non ne ha, non ne mette nessuna.
Nuovo turno
Una volta trovate tutte le figure, inizia un nuovo turno.
Tocca al giocatore successivo, che tira tutti e quattro i dadi.
Fine del gioco
Il gioco si conclude quando alla fine del turno sono rimaste non più
di 5 tessere al centro del tavolo. Il giocatore con il maggior numero
di tessere ha vinto. Impilate le tessere l’una sull’altra. Vince il
giocatore con la pila più alta. In caso di parità vincono più giocatori
a pari merito.
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