Ravensburger Doodle Jump Le manuel du propriétaire

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Jeux de société
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Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

À bord :
À bord :
Principe du jeu
Principe du jeu
Le vainqueur est le joueur qui parvient le premier tout en haut avec son Doodler.
Tout cela demande d’avoir de la chance au dé et le goût du risque …
Compte à rebours …
Compte à rebours …
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans
Auteur : Max Kirps
Design : Ideenfabrik
Rédaction : Philipp Sprick
Placez les tuiles Bonus dans le compartiment de la
boîte. Les tuiles Couronne, Obstacle et la tuile de
remplacement restent en dehors.
Conseil : Jouez
sans les tuiles à la toute première partie !
Insérez les rabats dans la boîte de manière à
pouvoir accéder facilement au compartiment.
Détachez les niveaux des planches prédécoupées
et séparez la couche supérieure (voir Illustration).
Placez les 8 niveaux sur le plan de jeu incliné dans
l’ordre que vous voulez.
Sur tous les étages pairs à partir du bas, placez
une tuile Bonus piochée au hasard : elle doit
toujours être sur la plate-forme portant le
nombre le plus élevé et, bien sûr, recto visible.
Chaque joueur choisit une plaquette et le
Doodler correspondant. Placez ensuite celui-ci
au pied du plan incliné.
1 plan de jeu
8 niveaux avec des
plates-formes vertes
4 Doodler et
4 plaquettes Doodler
tuiles Bonus (recto)
1 tuile Couronne et
1 tuile de remplacement
7 tuiles Obstacle
(ovnis, monstres, trous noirs)
5 dés normaux + 1 dé spécial
Illustration
La partie peut commencer.
couche supérieure
niveau
Le jeu de plateau
Le jeu de plateau
F
5
18
6
6
Déroulement du jeu !
Déroulement du jeu !
Le joueur qui obtient le plus grand nombre au dé commence. La partie
se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre. Quand vient son
tour, le joueur lance tous les dés (à 2 joueurs, 1 dé normal est laissé
de côté). Le schéma ci-contre indique les options de jeu possibles :
Votre lancer de dé est donc réussi …
A) si vous sautez sur une plate-forme ou …
B) si vous pouvez utiliser le dé spécial.
Si vous ne pouvez faire ni l’un, ni l’autre, pas de chance, vous tombez C) !
A)
Au début, un Doodler peut atteindre toutes les plates-formes du premier niveau. Ensuite,
il ne peut sauter que sur les plates-formes voisines (voir ci-contre). Un Doodler ne peut
jamais sauter vers le bas, ni sur place.
Pour sauter, choisissez un dé ou additionnez autant de dés que vous le voulez, pour
obtenir un résultat égal au nombre indiqué sur la plate-forme visée :
Déplacez ensuite le Doodler sur la plate-forme atteinte et mettez de côté le(s) dé(s) utilisé(s).
Attention : Il n’est jamais permis d’effectuer plusieurs sauts avec un même dé.
B)
Le dé spécial indique différents symboles. Mettez-le de côté une fois utilisé.
Exemple :
Avec le 6, le joueur peut sauter sur la
plate-forme 6, avec 4+1 sur la plate-forme
5 ou avec 1+4+4 sur la plate-forme 9.
Exemple :
Exemple :
Flèches noires : atteignables.
Croix rouges : non atteignables.
1 ou 2 :
Même effet qu’un dé normal.
Relancer les dés :
Relancez tous
les dés non encore utilisés.
Conseil : Si votre lancer ne vous
permet pas de sauter, vous pouvez
exceptionnellement retenter tout
de même votre chance aux dés.
Faire coulisser :
Poussez un niveau au choix
vers la gauche ou la droite. Tenez bien les
niveaux en dessous et au-dessus. Le niveau
ne peut dépasser du plan de jeu que d’1 cran
vers la droite ou la gauche.
Conseil : Cette action permet de se rapprocher de
certaines plates-formes.
Déplacer :
Retirez un niveau au choix (sauf le
niveau supérieur) en lattrapant délicatement
à deux mains. Tous les autres niveaux
descendent d’1 cran. Replacez ensuite le
niveau retiré en haut du plan de jeu.
Conseil : Cette action permet d‘empêcher un
joueur de gagner.
Autorisé !
Interdit !
Déplacer … … et replacer en haut.
Plates-formes atteignables
14
let’s play!
7
7
À chaque fois que vous avez A) sauté ou B) utilisé le dé spécial, vous devez décider
si vous voulez continuer ou vous arrêtez.
Si vous décidez de continuer, relancez tous les dés non encore utilisés.
Bien sûr, le risque de chute augmente …
Si vous décidez d’arrêter, votre Doodler reste sur la plate-forme atteinte.
C’est alors au tour du de jouer ; il relance tous les dés …
C)
Si, après votre lancer de dés, vous ne pouvez pas sauter selon les règles, ni utiliser
le dé spécial, dommage ! Vous tombez ! Cela signifi e que votre Doodler chute tout
droit vers le bas jusqu’à la prochaine plate-forme libre (libre = sans Doodler, ni
tuile. Voir ci-contre). S’il ne rencontre aucune plate-forme libre, il doit
recommencer au départ.
Après une chute, cest au tour du de jouer ; il lance tous les dés …
Particularités !
1. Éjection :
Si ton Doodler saute sur une plate-forme occupée par un autre Doodler, tu l’éjectes
de la plate-forme (voir Illustration). Le Doodler adverse tombe selon les mêmes
règles qu’une chute (voir ci-dessus).
2. Tuiles Bonus (à laisser de côté à la toute première partie)
:
Si tu atterris sur une tuile Bonus, prends-la, retourne-la et
• Utilise-la
tout de suite
, si elle indique un éclair.
• Utilise-la
n’importe quand
durant la partie (à ton tour de jeu),
si elle indique un Doodler.
Lorsque tu
utilises
une tuile Bonus, place-la ensuite
à côté de la boîte
;
elle est sortie du jeu. En attendant, tu peux équiper ton Doodler avec
cette tuile : place-la simplement au bon endroit sur ta plaquette Doodler.
Remarque : Un joueur peut posséder et utiliser plusieurs tuiles, même identiques, à la fois.
Le verso de chaque tuile explique ses effets :
À chaque fois que tu atterris sur une tuile Bonus, pioches-en une nouvelle
directement après, sans regarder dans la boîte. Place-la sur le niveau vide
(= sans Doodler, ni tuile) le plus bas possible, sur la plate-forme portant le
nombre le plus élevé (face visible).
Et le vainqueur est …
Et le vainqueur est …
Le joueur qui atteint le niveau le plus élevé le premier
remporte la partie et peut mettre la couronne sur la
tête de son Doodler !
Flèches noires : Saut sur un Doodler = éjection.
Flèche rouge : Chute d’un Doodler = éjection
interdite.
La nouvelle tuile est placée au niveau vide
le plus bas, sur la plate-forme libre portant
le nombre le plus élevé.
Tu peux sauter immédiatement
sur une plate-forme voisine du
niveau suivant indiquée par une
èche sur la tuile.
Au lieu de tomber, utilise
le bouclier de protection.
C’est ensuite au tour du jou-
eur suivant de jouer.
Malheureusement, le bouclier
ne protège pas des éjections
Saute jusqu’à une
plate-forme du même
niveau indiquée par
une fl èche sur la tuile.
Saute jusqu’à une
plate-forme voisine du
niveau suivant indiquée
par une fl èche sur la tuile.
Saute jusqu’à une
plate-forme voisine du
niveau suivant indiquée
par une fl èche sur la tuile.
Bleu tombe tout en bas, Jaune tombe sur
la plate-forme 9 et Rouge sur la 8.
Chutes ...
RectoVerso
Trampoline et ressort Bouclier de protection Chaussures de saut Chapeau à hélice Fusée
Éjection ...
Remplacement des tuiles Bonus
Ex. : Ex. :
Ex. :
Ex. :
Variante pour Doodler expérimentés !
Variante pour Doodler expérimentés !
Compte à rebours et déroulement
Compte à rebours et déroulement
Avant de commencer la partie, mélangez les tuiles Obstacle et Bonus
ensemble dans la boîte.
Installez ensuite les tuiles comme d’habitude. À chaque fois que vous
piochez une tuile Obstacle, placez-la sur le niveau vide (= aucun Doodler,
ni tuile) le plus élevé, comme d’habitude sur la plate-forme portant le
plus grand nombre.
En plus des actions
A)
A) et
B)
B) , vous
disposez désormais d’une troisième option…
Tirer !
Tirer !
Le principe est le suivant : Vous devez vous trouver à la verticale sous l’ovni
ou le monstre et utiliser 1 dé dont la valeur correspond exactement au nombre
de niveaux qui vous séparent de l’ovni ou du monstre. Bien entendu, le dé
n’est ensuite plus disponible…
Si cela marche, vous gagnez la tuile en récompense. Comme d’habitude,
remplacez-la par une nouvelle. Vous pouvez utiliser votre tuile immédiatement
ou à n’importe quel moment de la partie (à votre tour de jeu). Remettez-la
ensuite à côté de la boîte.
Le principe est le même si vous atterrissez sur un ovni ou un monstre par
l’action
A)
A) . Mais attention : celui qui saute dessus alors qu’il
se trouve directement en dessous tombe de la plate-forme d
où il vient !
Après votre coup, vous pouvez, comme d’habitude, continuer ou décider
de vous arrêter.
© 2013 Lima Sky LLC.
The character Doodle® and Doodle Jump® are registered trademarks
of Lima Sky LLC and used under license. All Rights Reserved.
© 2013 Ravensburger Spieleverlag GmbH
Ravensburger Spieleverlag
Postfach 24 60
D-88194 Ravensburg
Distr. CH : Carlit + Ravensburger AG
Grundstraße 9
CH-5436 Würenlos
www.ravensburger.com
Exemple : Le monstre est 2 niveaux
au-
dessus. Il faut donc un 2 sur un dé pour tirer.
Flèches noires : Il est possible de sauter sur le
monstre de ces plates-formes.
Flèche rouge : Pas de cette plate-forme.
Monstres & ovnis
Soit relancer les
dés,
Soit faire coulisser
un niveau,
Soit déplacer un
niveau.
Ici, une seule chose à faire :
Léviter ! Celui qui saute dessus ou
tombe dedans est aspiré et doit
recommencer tout en bas avec
son Doodler.
Trou noir
8
8
Tir
Saut sur un monstre
Tuiles Obstacle
Recto Verso
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