Haba 2519 Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux de société
Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

Tatü-Tata
Das Krankenwagenspiel
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
Spielanleitung · Instructions · Règle du jeu · Spelregels · Instrucciones · Istruzioni
2519
Dingalingaling! – The Ambulance game · Pin-pon, pin-pon – L'ambulance
Tatu-tatu – Het ziekenautospel · Ti-to-Ti-to – El juego de la ambulancia
Attenzione, attenzione – ambulanza in azione
Jeu Habermaaß n° 2519
Pin-pon, pin-pon
L'ambulance
Une folle course en ambulance pour 2 à 4 infirmiers de 5 à 99 ans.
Idée : Gunter Baars
Illustration : Thies Schwarz
Durée de la partie : 10 - 15 minutes
Pin-pon ! La sirène se fait entendre de loin. L'ambulance file
pour une urgence. Pour les infirmiers, cette intervention n'est
pas des plus faciles. Où est la maison depuis laquelle l'appel
d'urgence a été lancé ? Et en route, de nombreux obstacles
compliquent la circulation.
Il faut donc être très vigilant pour que le malade arrive le plus vite possible à l'hôpital !
FRANÇAIS
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Contenu du jeu
1 grosse ambulance en fer-blanc
1 petite ambulance en bois
1 carte d'hôpital
14 cartes de routes
12 malades (cartes magnétiques)
12 cartes d'urgence
8 cartes de gyrophare
1 dé à symboles
1 règle du jeu
Idée
Pour gagner, il faut avoir une bonne mémoire et un peu de chance au dé.
L'ambulance est appelée pour une urgence. Mais avant de pouvoir aider le malade,
il faut d'abord trouver le chemin conduisant à la bonne maison. Ensuite, il faut
ramener l'ambulance le plus vite possible à l'hôpital. A chaque tour, un joueur
ne peut ramener qu'un seul de ses malades à l'hôpital.
Le but du jeu est d'amener en premier trois malades à l'hôpital.
Préparatifs
Sortir les accessoires rangés dans l'ambulance,
refermer l'ambulance et la mettre de côté.
Poser la carte d'hôpital au milieu de la table
et mettre la petite ambulance sur la carte.
Mélanger les 12 cartes d'urgence et les empiler,
faces cachées, à côté de la carte d'hôpital.
Les cartes d'urgence indiquent de quelle maison
vient un appel d'urgence.
Mélanger les 14 cartes de route, faces cachées,
et rangée. Les cartes de route indiquent des tronçons
de route et au fur et à mesure de la partie, ils formeront
une route vers l'hôpital. Sur ces cartes, on voit aussi
les maisons d'où sont lancés les appels d'urgence.
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Chaque joueur prend trois cartes de malade et deux cartes de gyrophare et
les pose devant lui.
Les cartes de gyrophare montrent sur une face un gyrophare en panne et sur
l'autre face un gyrophare intact. Elles sont jouées quand on veut laisser le
passage à l'ambulance sur le chemin du retour vers l'hôpital.
Au début de la partie, poser les cartes de gyrophare devant soi, de manière à ce
qu'une carte montre le gyrophare en panne et l'autre, le gyrophare en bon état.
Les accessoires en trop sont remis dans la grosse ambulance.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui est monté en
dernier dans une ambulance commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord,
c'est le joueur le plus âgé qui commence. Il retourne la carte d'urgence du haut de la
pile. Maintenant, il doit trouver la carte de route qui représente cette maison.
Exemple :
Ici, on cherche la maison jaune n° 1 :
FRANÇAIS
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Les maisons
sont rouge,
jaune, bleue
ou violette.
Les maisons sont
numérotées 1,
2 ou 3.
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Retourne une carte de route et regarde si tu peux la poser à côté de la carte d'hôpital.
Chaque carte de route représente …
• un tronçon de route (une ligne droite ou un virage),
• plusieurs maisons colorées,
• une maison avec un numéro ou une enseigne montrant un gyrophare.
Exemple :
A côté de l'hôpital, tu peux poser
seulement une carte représentant
deux maisons jaunes
ou
une maison jaune, à condition
que la carte de route représente
un virage.
Ensuite, il faut toujours poser des cartes qui concordent avec la carte posée en dernier.
Les maisons qui se retrouvent alors les unes à côté des autres doivent avoir la même
couleur.
FRANÇAIS
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FRANÇAIS
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Peux-tu poser la carte de route que tu viens de retourner ?
Non ?
Dommage ! Repose la carte face
cachée. Ensuite, le joueur suivant
retourne une autre carte de route
et regarde s'il peut la poser.
Oui ?
Pose la carte à côté de l'autre.
Ton tour n'est encore pas terminé. Regarde bien ce qu'il y a sur la carte de route.
1. Une enseigne de gyrophare ?
Sur deux des 14 cartes de route, il y a une enseigne avec un gyrophare.
Si tu poses une de ces cartes, tu as le droit de retourner le gyrophare en panne
qui est devant toi et de le « réparer ». Tu as donc deux gyrophares en bon état.
Si tu as déjà deux gyrophares intacts devant toi, tu choisis
alors un autre joueur qui retourne son gyrophare en panne.
Ensuite, tu as le droit de retourner une autre carte de route.
2. Aucune maison ne correspond à l'urgence ?
Dommage ! Tu n'es pas encore arrivé à la bonne maison, mais tu as le droit de
retourner une autre carte de route.
3. Une maison correspond à l'urgence ?
Super ! Tu es arrivé à la maison du malade. Pose la petite ambulance sur la carte.
Il faut maintenant transporter le malade le plus rapidement possible à l'hôpital.
La course folle vers l'hôpital !
La seconde partie du jeu commence seulement une fois que la maison correspondant
à l'urgence est posée. Le joueur qui a posé cette carte de route lance le dé.
Sur quelle face est tombé le dé ?
Un ou deux points ?
Avance l'ambulance du nombre correspondant de cartes de route en
direction de l'hôpital. Ensuite, tu lances le dé encore une fois.
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La voiture ?
Mince ! Les voitures barrent la route. Tu as alors trois possibilités :
1. Tu te sers du gyrophare et les voitures te laissent le passage.
Retourne un gyrophare en bon état sur la face « en panne » et lance le dé encore
une fois.
2. Tu ne te sers pas du gyrophare, car tu pourras peut-être mieux t'en servir plus
tard. C'est alors au tour du joueur suivant de lancer le dé.
3. Tu n'as plus de gyrophare en bon état.
C'est alors au tour du joueur suivant.
Attention :
Sur le chemin du retour en direction de l'hôpital, les enseignes avec gyrophare n'ont
plus de fonction. On ne peut donc plus « réparer » de gyrophares.
L'ambulance arrive à l'hôpital !
Le joueur qui amène l'ambulance sur la carte d'hôpital a terminé l'intervention avec
succès et a le droit de poser une de ses cartes de malade sur la grosse ambulance.
Un nouveau tour commence !
Les cartes de route sont toutes posées, faces cachées, à côté de la carte d'hôpital -
comme au début de la partie - et la carte d'urgence du haut. de la pile est retournée.
Les cartes de gyrophare restent devant vous comme avant. Le joueur suivant commence
le nouveau tour en retournant une carte de route.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu'un joueur a posé ses trois cartes de malade sur
l'ambulance. Il gagne la partie et est nommé chef infirmier.
FRANÇAIS
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Habermaaß-spel Nr. 2519
Tatu-tatu
Het ziekenautospel
Een razende rit met de ziekenauto voor
2 - 4 aankomende verplegers van 5 - 99 jaar.
Spelidee: Gunter Baars
Illustraties: Thies Schwarz
Speelduur: 10 - 15 minuten
Tatu - tatu! Al van ver is de sirene te horen: de ziekenauto
is op weg naar een spoedgeval! De verplegers hebben het niet gemakkelijk. Waar
is nu het huis waar om hulp werd geroepen? En ook in de straten staan een heleboel
hindernissen de ziekenauto in de weg.
Nu moet iedereen goed opletten zodat de patiënt zo snel mogelijk in het ziekenhuis
aankomt!
NEDERLANDS
39
NEDERLANDS
43
Voorbeeld:
Hier wordt het gele huis met huisnummer 1 gezocht:
Er zijn huizen in de
kleuren rood, geel,
blauw en paars.
De huizen hebben
de huisnummers
1, 2 of 3.
ESPAÑOL
56
Dale la vuelta a una carta de calle y comprueba si puedes juntarla a la carta del hospital.
Cada carta de calle muestra:
• una parte de una calle (en recta o en curva),
• varias casas de color,
• una casa con su número o bien un letrero con una sirena.
Ejemplo:
Esempio:
Dovete cercare la casa gialla con il numero 1:
ITALIANO
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Ci sosns i colori rosso,
giallo, blu e viola.
Ci sosns i numeri
1, 2 e 3.
ITALIANO
68
Gira una carta stradale e controlla se puoi accostarla alla carta dell'ospedale. Ogni carta
stradale mostra:
• Un tratto di strada (rettilineo o curva)
• Alcune case colorate
• Una casa con numero oppure un cartello con una sirena dell'ambulanza
Esempio:
Bitte alle Informationen aufbewahren!
Please keep all the information!
Veuillez conserver toutes les notices !
A.u.b. alle gegevens bewaren!
¡Por favor, conserve todo el material informativo!
Si prega di conservare tutto il materiale informativo!
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
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Haba 2519 Le manuel du propriétaire

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