Haba 4268 Sientje Schildpad Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire

Ce manuel convient également à

3Habermaaß-Spiel Nr. 4268
Schildi Schildkröte
Eine Spielesammlung für 2 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren.
Spielidee: Ronald Hofstätter
Lizenz: White Castle Games
Illustration: Detlef Judt
Spieldauer: je Spiel ca. 5 - 15 Minuten
Viele Tiere haben sich im Waldwiesen-
Stadion eingefunden, um an der 1111.
Schildkröten-Olympiade teilzunehmen.
Sogar prominente Tiere wie Hase Hannes,
der Frechdachs, Igibert Igel und Rennraupe Rosalie wurden schon im Stadion
gesichtet.
In Kürze fällt der Startschuss zum ersten spannenden Wettbewerb. Ein
Topfavorit in diesem Jahr ist Schildi Schildkröte*. Ziemlich aufgeregt steht
sie mit den anderen flinken Flitzern an der Startlinie und wartet gespannt
auf den Startschuss zum ersten Höhepunkt der diesjährigen Spiele!
Spielinhalt
4 Schildkröten (zweiteilig)
1 beidseitig bedruckter Spielplan
9Tierkarten
4 Schildi-Karten
4 Pfosten
1Farbwürfelstab
1 Augenwürfel
1 Krötenball
1 Spielanleitung
*Info: Schildkröten gab es bereits vor über 180 Millionen Jahren – zur
Zeit der Dinosaurier. Sie gehören zur Familie der Reptilien (Kriechtiere).
Schildkröten erreichen ein Gewicht zwischen 120 Gramm und
280 Kilogramm (!), mit einer Körperlänge zwischen 10 cm und 2 m.
Die bisher älteste, bekannte Schildkröte wurde 160 Jahre alt.
DEUTSCH
4
Die Kullerschildkröten
Unsere Kullerschildkröten sind ganz besondere Schildkröten. Sie haben einen kugelrunden Panzer
und kugelrunde Füße. Außerdem laufen sie nicht wie gewöhnliche Schildkröten, sie kullern!
Setze zum Ausprobieren einfach einen kugelrunden Panzer auf einen beliebigen
Schildkrötenkörper.
So werden die Schildkröten bewegt
Stellt die Schildkröte vor euch ab. Legt die Finger einer Hand
oben auf den kugelrunden Panzer. Zieht eure Hand vor-
sichtig nach unten über die Kugel: Der Panzer bewegt sich
rückwärts, aber die Schildkröte beginnt vorwärts zu rollen!
Probiert es ein paar Mal aus und versucht, die Schildkröte eine kurze Strecke, eine
lange Strecke, sehr schnell oder sehr langsam kullern zu lassen.
Die Spielpläne
Der beidseitig bedruckte Spielplan zeigt auf der Vorderseite das Waldwiesen-Stadion und auf
der Rückseite das Schildkröten-Stadion.
Das Waldwiesen-Stadion
Wichtig:
Das Zuschauerfeld bezieht
sich auf die gesamte Reihe
eines Zuschauers mit ins-
gesamt vier Feldern.
Startfelder Zuschauerfeld Elefant Zielfelder
Das Schildkröten-Stadion
5
Spiel 1: Schnell, Schildi, schnell ...
Wer kullert seine Schildkröte am besten und sammelt die meisten
Tierkarten?
Benötigtes Spielmaterial:
Je Spieler eine Schildkröte, Spielplan, die 9 Tierkarten
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan so herum auf den Tisch, dass das Waldwiesen-Stadion
zu sehen ist. Jeder Spieler nimmt sich einen Schildkrötenkörper und setzt
den farblich passenden Panzer darauf.
Mischt alle neun Tierkarten und legt sie als verdeckten Stapel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler beginnt.
Er sucht sich eine Rennbahn aus und setzt seine Schildkröte auf das ent-
sprechende Startfeld. Dann deckt er die oberste Tierkarte auf: Sie zeigt,
bis zu welchem Zuschauer (= gesamte Reihe) die Schildkröten gekullert
werden sollen.
Kullere deine Schildkröte und versuche das Feld (= gesamte Reihe) zu
erreichen.
Sie bleibt stehen, wo sie hinkullert, bis alle Spieler an der Reihe waren.
Es kann passieren, dass nachfolgende Schildkröten bereits stehende
Schildkröten anschubsen – das ist erlaubt.
Wenn alle Spieler an der Reihe waren, erfolgt die Wertung.
Die Wertung
Berühren eine oder mehrere Schildkröten das passende
Zuschauerfeld?
Gut gemacht! Zur Belohnung erhält der Spieler die Tierkarte, dessen
Schildkröte auf dem passenden Feld am weitesten vorne steht.
Berührt keine der Schildkröten das passende Zuschauerfeld?
Dann bekommt der Spieler die Tierkarte, dessen Schildkröte am
nächsten vor dem passenden Feld steht.
Kullert eine Schildkröte über das passende Zuschauerfeld
hinaus oder kullert sie sogar vom Spielplan herunter?
Der Spieler kann in dieser Runde keine Tierkarte gewinnen.
Sind alle Schildkröten über das passende Feld oder vom Spielplan
gekullert, erhält kein Spieler die Tierkarte. Sie kommt aus dem Spiel
und eine neue Runde beginnt.
Nach der Wertung nimmt sich jeder Spieler seine Schildkröte zurück.
die meisten
Tierkarten sammeln
Waldwiesen-Stadion,
einfarbige Schild-
kröten,
Tierkarten als
verdeckter Stapel
Schildkröten auf
Start, Tierkarte auf-
decken = Ziel
Schildkröte kullern
Wertung:
am besten gekullert
= Tierkarte
zu weit gekullert
= keine Tierkarte
DEUTSCH
6
Beispiel: Schildkröte A
ist zu weit gekullert und
somit nicht mehr in der
Wertung. Schildkröte B
steht am nächsten an
der Reihe der aufge-
deckten Tierkarte und
gewinnt diese Karte. Die
Schildkröten C und D
sind nicht am nächsten
und gehen in dieser Runde leer aus.
Neue Runde
Der Spieler, der die letzte Tierkarte bekommen hat, deckt eine neue
Tierkarte auf, stellt seine Schildkröte auf ein Startfeld und setzt sie in
Bewegung.
Spielende
Das Spiel endet, sobald die letzte Tierkarte verteilt wurde.
Der Spieler, der die meisten Tierkarten hat, gewinnt und wird zum besten
Schildkröten-Kullerer ernannt.
Spielvariante
Zusätzlich zu den Grundregeln gilt:
Jeder Spieler stellt seine Schildkröte zu Spielbeginn auf ein beliebiges
Startfeld einer Rennbahn.
•Wenn deine Schildkröte nach einem Kuller-Versuch das passende Feld
mit mindestens einem Fuß berührt, darfst du dir diese Tierkarte
nehmen. Decke für den nachfolgenden Spieler eine neue Karte auf und
stelle deine Schildkröte auf dein Startfeld zurück.
•Kullert deine Schildkröte nicht auf das passende Feld, bleibt sie
stehen. Du kullerst sie in der nächsten Runde von dort aus weiter.
Steht deine Schildkröte auf dem Feld, dessen Tierkarte gerade auf-
gedeckt wird, bekommst du die Karte – allerdings erst, wenn du an
der Reihe bist und die Karte noch ausliegt. Anschließend stellst du
deine Schildkröte auf das Startfeld zurück, deckst eine Karte auf und
kullerst.
Ist eine Schildkröte von der eigenen Bahn geraten, wird sie nach dem
Stehenbleiben auf derselben Höhe auf die eigene Bahn zurückgesetzt.
•Kullert eine Schildkröte ganz vom Spielplan herunter oder wird sie
vom Spielplan geschubst, so beginnt sie wieder auf dem eigenen
Startfeld.
Spieler mit den
meisten Tierkarten
= Gewinner
7
Spiel 2: Schildkröten-Memo
Wer kullert die Schildkröte besonders geschickt, hat gleichzeitig ein gutes
Gedächtnis und sammelt so die meisten Tierkarten?
Benötigtes Spielmaterial:
Pro Spieler eine Schildkröte, Spielplan, die 9 Tierkarten
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan so herum auf den Tisch, dass das Waldwiesen-Stadion
zu sehen ist. Jeder Spieler nimmt sich eine Schildkröte und setzt den farb-
lich passenden Panzer darauf.
Verdeckt die Tierkarten, mischt sie und legt sie nebeneinander auf dem
Tisch aus.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der kleinste Spieler beginnt das Spiel
und setzt seine Schildkröte auf ein beliebiges Startfeld.
Kullere deine Schildkröte vorwärts. Sieh dir an, welches Tier auf dem
Zuschauerfeld zu sehen ist, auf dem sie stehen bleibt. Falls ihre Kullerfüße
zwei Zuschauerfelder berühren, sieh dir beide Felder an.
Versuche dann, eine passende Tierkarte aufzudecken:
Berührt deine Schildkröte das Zuschauerfeld des aufgedeckten
Tieres?
Ja? Gut gemacht! Zur Belohnung erhältst du diese Tierkarte.
Nein? Schade! Verdecke die Tierkarte wieder.
Stelle deine Schildkröte anschließend wieder vor dir ab. Der nächste
Spieler ist an der Reihe.
Hinweis: Zu Spielbeginn wisst ihr natürlich noch nicht, wo welches Tier
versteckt ist. Im Laufe des Spieles bekommt ihr jedoch immer
mehr Informationen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald alle Tierkarten verteilt sind. Der Spieler, der die
meisten gesammelt hat, gewinnt den Memo-Wettbewerb.
die meisten
Tierkarten sammeln
Waldwiesen-Stadion,
einfarbige
Schildkröten,
Tierkarten verdeckt
nebeneinander
Schildkröte auf Start
Schildkröte kullern,
passende Tierkarte
aufdecken
richtiges Tier =
Karte behalten
falsches Tier =
Karte verdecken
nächster Spieler
Spieler mit den
meisten Tierkarten
= Gewinner
DEUTSCH
8
Spiel 3: Hin und her, Schildi!
Wer sammelt mit etwas Würfelglück zuerst drei Tierkarten?
Benötigtes Spielmaterial:
Pro Spieler eine Schildkröte, Spielplan, die 9 Tierkarten, Augenwürfel
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan so herum auf den Tisch, dass das Waldwiesen-Stadion
zu sehen ist. Jeder Spieler nimmt sich eine Schildkröte, setzt den farblich
passenden Panzer darauf und stellt die Schildkröte auf eines der
Startfelder.
Mischt alle neun Tierkarten und legt sie als verdeckten Stapel bereit.
Deckt die oberste Karte auf und haltet den Augenwürfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Der größte Spieler beginnt und würfelt.
Achtung: Ihr kullert eure Schildkröten nicht, sondern zieht sie von Feld
zu Feld. Ihr versucht, genau auf das Feld des aufgedeckten
Tieres zu ziehen.
Die Zugregeln:
Ziehe deine Schildkröte genau so viele Felder weit, wie der Würfel
Augen zeigt. Du darfst keine Punkte verfallen lassen.
Zu Spielbeginn kannst du deine Schildkröte nur in eine Richtung ziehen.
Im weiteren Spielverlauf darfst du sie innerhalb eines Zuges entweder
vorwärts oder rückwärts ziehen.
Landet deine Schildkröte genau auf dem Zuschauerfeld des auf-
gedeckten Tieres?
Zur Belohnung bekommst du die Tierkarte. Lege sie vor dir ab und decke
sofort eine neue Tierkarte auf. Der nächste Spieler ist nun an der Reihe.
Steht deine Schildkröte nach dem Aufdecken der neuen Karte
bereits auf dem Zuschauerfeld des aufgedeckten Tieres?
Du bekommst die Karte – allerdings erst, wenn du an der Reihe bist und
die Karte noch ausliegt. Decke eine neue Karte auf. Anschließend führst
du deinen Spielzug aus.
Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler die dritte Tierkarte bekommt. Er
gewinnt diesen „Hin und her”-Wettlauf.
drei Tierkarten
sammeln
Waldwiesen-Stadion,
einfarbige
Schildkröten,
Tierkarten als ver-
deckter Stapel
1x würfeln
Schildkröten
vorwärts oder
rückwärts ziehen
Schildkröte auf
passendem
Feld = Tierkarte
dritte Tierkarte =
gewonnen
9
Spiel 4: Der Schildkröten-Lauf
Wer erreicht mit seiner Schildkröte zuerst das Ziel?
Benötigtes Spielmaterial:
Alle 4 Schildkröten, Spielplan, alle 4 Schildi-Karten, Farbwürfelstab
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan so herum auf den Tisch, dass das Waldwiesen-Stadion
zu sehen ist.
Unabhängig von der Spielerzahl wird immer mit allen vier Schildkröten
gespielt. Jede Schildkröte bekommt einen Panzer, der eine andere Farbe
hat als die Kullerfüße. Stellt die Schildkröten auf die Startfelder.
Verdeckt und mischt die vier Schildi-Karten. Jeder Spieler zieht geheim
eine Karte: Sie legt fest, welche Schildkröte (Panzerfarbe) für ihn ins
Rennen geht.
Haltet den Farbwürfelstab bereit.
Bei zwei und drei Spielern kommen überzählige Karten ungesehen in die
Schachtel zurück.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der schnellste Läufer unter euch
beginnt das Spiel. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der jüngste
Spieler und würfelt einmal mit dem Farbwürfelstab.
Du darfst eine Schildkröte genau um ein Feld weiterziehen. Du kannst
allerdings auswählen, welche das sein soll:
Entweder die Schildkröte ...
... mit den farblich passenden Kullerfüßen
oder
... mit dem farblich passenden Panzer.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt mit dem
Farbwürfelstab.
Spielende
Das Spiel endet, sobald die erste Schildkröte das Ziel erreicht.
Die Spieler decken ihre Schildi-Karten auf. Es gewinnt derjenige, dem die
Schildkröte laut Schildi-Karte gehört.
Ist es eine Schildkröte, die keinem Spieler gehört, so gewinnt derjenige,
dessen Schildkröte am weitesten in Richtung Ziel vorgerückt ist.
Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
eigene Schildkröte
als erste im Ziel
Waldwiesen-Stadion
zweifarbige
Schildkröten,
je Spieler 1 verdeckte
Schildi-Karte,
Farbwürfelstab bereit
1x würfeln
gewürfelte
Schildkröte aus-
wählen und um ein
Feld vorwärts ziehen
nächster Spieler
erste Schildkröte
erreicht Ziel
= Spielende,
Besitzer laut Karte
= Gewinner
DEUTSCH
10
Spiel 5: Schildkröten-Fußball
Wer schießt zuerst drei Tore beim Schildkröten-Fußball?
Ein sportliches Spiel für zwei Schildkröten-Fußballer.
Benötigtes Spielmaterial:
2 Schildkröten, Spielplan, 4 Pfosten, Augenwürfel, Krötenball
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan so herum auf den Tisch, dass das Schildkröten-Stadion
zu sehen ist.
Stellt die vier Pfosten als Torbegrenzungen auf die Markierungen des
Spielplans. Legt den Krötenball auf den Anstoßpunkt in der Spielplan-
mitte.
Setzt euch an die gegenüberliegenden Seiten des Tisches und legt so fest,
welche Seite des Spielfeldes welchem Spieler gehört.
Jeder Spieler nimmt sich eine Schildkröte, legt den farblich passenden
Panzer darauf und stellt sie vor sich ab.
Haltet den Augenwürfel bereit.
Spielablauf
Es beginnt der jüngere Spieler, er ist der Stürmer. Der ältere Spieler ist bei
Spielbeginn der Verteidiger.
Der Verteidiger setzt seine Schildkröte an eine beliebige Stelle des
Spielfeldes. Er muss dabei mindestens eine Schildkrötenlänge Abstand
zum Krötenball und zum eigenen Tor einhalten.
Dann würfelt der Stürmer und stellt seine Schildkröte hinter den
Krötenball. Anschließend kullert er die Schildkröte, am besten mit einem
Vorderfuß, gegen den Krötenball und versucht, den Ball in Richtung des
gegnerischen Tores zu schießen.
drei Tore schießen
Schildkröten-Stadion
Pfosten als Tore,
Krötenball auf
Anstoßpunkt
Augenwürfel bereit
Schildkröten setzen
1x würfeln
Schildkröte kullern
11
DEUTSCH
Wichtige Schildkröten-Fußball-Regeln:
Der Stürmer darf so oft schießen, wie der Augenwürfel vorgibt. Nach
jedem Schuss darf er seine Schildkröte neu platzieren. Der Verteidiger
darf seine Schildkröte nicht neu stellen.
Der Stürmer darf den Verteidiger beim Schießen wegstoßen.
Wichtig: Wurde der Verteidiger berührt, darf er ausnahmsweise seine
Schildkröte neu platzieren.
Der Spielzug des Stürmers endet sofort, wenn der Ball über den
Spielfeldrand rollt. Die Spieler wechseln dann ihre Rollen. Der Ball
wird dort platziert, wo er den Spielplan verlassen hat.
Der Stürmer erzielt ein Tor, wenn der Krötenball durch die beiden
Torpfosten über die Torlinie ins Tor rollt. Der Spielzug endet dann
sofort.
Der Ball wird auf den Anstoßpunkt gesetzt und die Spieler wechseln
ihre Rollen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler drei Tore erzielt hat und das Spiel
gewinnt.
Tipps:
Ihr könnt auch eine andere Anzahl von Siegtoren vereinbaren.
•Wenn mehr als zwei Spieler Schildkröten-Fußball spielen möchten,
dann bildet zwei Mannschaften: Die Spieler der Mannschaften
wechseln sich pro Spielzug ab.
Profi-Kicker können natürlich auch ein großes Schildkröten-Fußball-
Turnier spielen. Dann spielen alle Mannschaften einmal gegen-
einander, um den Turniergewinner zu ermitteln.
Viel Spaß bei allen Wettbewerben wünscht euch eure Schildi
Schildkröte.Wir sehen uns dann zur 1112. Schildkröten-Olympiade
wieder!!!
Würfelpunkte =
Schussversuche
drei Tore
= Gewinner
12
13
Habermaaß game nr. 4268
Twiddle Turtle
A game collection for 2 - 4 players ages 4 - 99.
Author : Ronald Hofstätter
Licence: White Castle Games
Illustrations: Detlef Judt
Length of the game: Each game approx.5 - 15 minutes
Many animals have gathered in the glade stadium to take part in the
1111th Turtle Olympics.Famous animals such as Henry Hare, Cheeky
Badger, Herbert Hedgehog and Rosaly, the Racing Caterpillar, have
already been spotted.
Just a few moments are left before the
start signal to begin the first ex-citing
competition. One of the top
favorites this year is Twiddle
Turtle*. She is quite nervous,
standing at the starting line
together with the other zippy
candidates as they anxiously
await the start signal for the
first highlight of this year’s
games!
Contents
4 turtles (two parts)
1 game board printed on both sides
9 animal cards
4 twiddle turtle cards
4 posts
1 color die rod
1 die with dots
1 turtle ball
1 set of game instructions
*Information: Turtles existence dates back to over 180 million
years ago – in the period of the dinosaurs. They belong to the
reptile family. They can weigh between 120 grams (approx. 170
ounces) and 280 kilograms(!) (22 pounds) and measure between
10 cm (4 inches) and 2 meters (7 feet). As of today, the oldest
turtle known reached an age of 160 years.
ENGLISH
14
The Rolling Turtles
Our rolling turtles are turtles of a very special breed. They have spherical shells and spherical
feet. Furthermore they don’t move like normal turtles but roll!
To try and see, place a shell on any turtle body.
How to Move the Turtles
Place the turtle in front of you. Put your fingers on top of the
spherical shell and slide your hand gently downwards on the ball.
The shell moves backwards but the turtle starts to roll ahead!
Try it several times and make the turtle roll a short distance,a
long distance, very quickly or very slowly.
The Game Boards
The game board is printed on both sides and shows on one side the glade stadium and on the
other the turtle stadium.
The Glade Stadium
Important!
The spectator squares are the
entire row of four squares belonging
to one specific type of spectator.
starting squares elephant spectator square target squares
The Soccer Stadium
15
Game 1: Quickly,Turtle, Be Quick!
Who will be best at rolling their turtle, thereby collecting the most animal
cards?
Game Material Needed:
One turtle per player, game board, the 9 animal cards
Preparation of the Game
Spread the game board with the glade stadium face up on the table.The
players take the bodies of the turtles and put the corresponding colored
shell on it. Shuffle the nine animal cards and put them in a pile face
down.
How to Play
Play in a clockwise direction. The youngest player starts.
They choose a racetrack and put their turtle on the corresponding
starting square.Then they choose an animal card from the top of the pile.
This card indicates up to which spectators’ square (= whole row) the
turtles should be rolled toward.
Roll your turtle trying to reach that square.
The turtle stays where it landed until all players have their turn.
It may happen that turtles standing still will be nudged on by following
turtles – that is allowed.
When all players have had their turn, do the scoring.
Scoring
Are one or more turtles touching or standing on the corres-
ponding spectator square?
Well done! As a reward the player whose turtle is furthest ahead on
the corresponding square, gets the animal card.
No turtle touches the square?
Then the player whose turtle is closest to the corresponding square,
gets the card.
Has a turtle rolled past the square in question or even past the
edge of the game board?
The corresponding player doesn’t win an animal card in this round. If
all turtles have rolled past the edge of the game board, no player gets
an animal card. The card is taken off the game and a new round
starts.
After scoring the players take back their turtles.
collect most animal
cards
glade stadium
turtles of one color
animal cards on pile
face down
turtles at start
uncover animal card
= target
roll turtles
scoring:
the best player at
rolling = animal card
rolled too far =
no animal card
ENGLISH
16
Example:
Turtle A has rolled too
far, thus left without
score. Turtle B is closest
to the row correspon-
ding to square of the
animal uncovered and
wins this card. Turtles C
and D are not close
enough and win nothing in this round.
New Round
The player who won the last animal card uncovers a new one, places
their turtle on the starting square and starts moving.
End of the Game
The game ends as soon as all animal cards have been distributed.
The player with the most cards wins the game and is named the best
Turtle Twiddler.
Variation
The following additional rules also apply
At the beginning of the game all players put their turtle on any
starting square of the race-track
If after one turn at rolling, the turtle touches the corresponding
square with at least one foot, you get this animal card. Uncover a
new card for the following player and place your turtle back on its
starting square.
If your turtle does not roll on to the corresponding square, it stays
where it stopped. You roll it again in the next round.
If your turtle stands already on the spectators’ square of which the
card has just been uncovered you get this card – but not until it’s your
turn again and only if the card is not yet taken. Then you place your
turtle back on its starting square, uncover a new card and roll the
turtle.
If a turtle has left its track, it is put back on its track at the same point
where it came to a stand still.
If a turtle rolls or is pushed past the edge of the game board, it starts
again from its starting square.
player with most
animal cards =
winner
17
Game 2: Turtle Memory
Who will be especially skillful at rolling their turtle, having a good
memory and thus collecting the most animal cards?
Game Material Needed:
One turtle per player, game board, the 9 animal cards.
Preparation of the Game
Spread the game board with the glade stadium face up on the table.
Each player takes their turtle and puts the corresponding shell on it.
Cover the animal cards, shuffle them and distribute them in a row on the
table.
How to Play
Play in a clockwise direction. The smallest player starts and puts their
turtle on any starting square.
Make your turtle roll. Have a look at the animal on the spectators’ square
where it stopped. If the turtle’s round feet touch two squares, have a
look at the animals of both squares.
Then try to uncover the corresponding animal card.
Does your turtle touch the square of the animal uncovered?
•Yes? Well done! As a reward you get this animal card.
No. Bad luck. Cover the animal card again.
Then place your turtle in front of you. It’s the turn of the next player.
Hint: At the beginning of the game you don’t know where which
animal is hidden. During the game however you get more and
more information.
End of the Game
The game ends as soon as all animal cards have been distributed. The
player with the most cards wins this memory competition.
collect most
animal cards
glade stadium
turtles of one color
animal cards face
down next to
each other
turtle on start
roll turtle, uncover
corresponding
animal card
right animal =
keep card,
wrong animal =
cover card,
next player
player with most
cards = winner
ENGLISH
18
Game 3: Twiddle Turtle,To and Fro!
Who, with a bit of luck with the die, will gather three animal cards first?
Game Material Needed:
One turtle per player, game board, the 9 animal cards, the die with the
dots.
Preparation
Spread the game board with the glade stadium face up on the table.
Each player takes a turtle, puts the corresponding shell on it and places it
on one of the starting squares.
Shuffle all nine animal cards and get them ready in a pile face down.
Uncover the card on top and get the die ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. The biggest player starts and throws the die.
Watch out! You won’t roll your turtles but move them from square to
square and try to move it to the square corresponding to
the uncovered animal.
The moving rules:
Move your turtle as many squares as dots are shown on the die.You
have to use all the dots.
At the beginning of the game you may move your turtle in only one
direction.
During the rest of the game you can move your turtle forwards or
backwards in the same move.
Your turtle lands on the spectator square of the animal uncover-
ed?
As a reward you get the animal card. Put it in front of you and uncover a
new one.Then it’s the turn of the next player.
A card has been uncovered and your turtle stands already on the
corresponding spectator square?
Then you get the card – but not until it’s your turn again and if the card
has not yet been taken. Uncover a new card and move your turtle.
End of the Game
The game ends as soon as a player has collected three cards.They win
this to and fro competition.
collect three
animal cards
glade stadium
turtle of one color
animal cards in pile
face down
roll die
move turtles forward
or backward
turtle on right square
= animal card
third animal
card = won
19
Game 4: The Turtle Run
Whose turtle will reach the target first?
Game Material Needed:
All four turtles, game board, the four turtle cards, the rod.
Preparation of the Game
Spread the game board with the glade stadium face up on the table.
In this game, you always play with all four turles, regardless of how many
players. Each turtle gets a shell of another color than the one of its feet.
Place the turtles on the starting squares.
Cover and shuffle the four turtle cards. Each player secretly draws a card.
This card determines which is their competition turtle (color of the shell).
Get the rod die ready.
If there are two or three players then the unused cards are placed back in
the box.
How to Play
Play in a clockwise direction. The fastest runner among you starts the
game. If you can’t agree the youngest player starts and throws the rod
die.
Move a turtle exactly one square.You can, however, choose which one
you want to move.
Either the turtle …
... with the correspondingly colored rolling feet
or
the correspondingly colored shell.
Then it’s the turn of the next player to throw the color rod die.
End of the Game
The game ends as soon as one turtle has reached the target.
The players uncover their turtle cards.The winner is the one whose turtle
is shown on the turtle card.
If a turtle that doesn’t belong to any player has reached the target first,
then the winner is the player whose turtle is closest to the target.
In case of a draw there are various winners.
own turtle first
at target
glade stadium
turtles of two colors
each player one
turtle card face
down, rod color
die ready
roll rod
choose turtle and
move one square
next player
first turtle reached
target =
end of game
player according to
card = winner
ENGLISH
20
Game 5: Turtle Soccer
Who will score three goals at turtle soccer first?
A sporty game for two turtle soccer players.
Game Material Needed:
2 turtles, game board, 4 posts, die with dots, turtle ball
Preparation of the Game
Spread the game board with the turtle stadium face up on the table.
Place the four posts as goal posts on the marks of the game board. Put
the turtle ball on the kick-off spot in the center of the game board.
Take a seat at opposite sides of the table thus determining which part of
the pitch belongs to whom.
Each player takes a turtle, puts the correspondingly colored shell on it
and places it in front of them.
Get the die with the dots ready.
How to Play
The younger player starts.They are the forward. The older player at the
beginning of the game is the defender.
The defender puts their turtle on any spot of the game board respecting
at least a distance of one length of a turtle from the turtle ball and their
own goal.
Then the forward rolls the die and puts the turtle behind the turtle ball.
The forward now rolls the turtle and tries to nudge the turtle ball, prefe-
rably with one of the forelegs, and shoot it towards the opponent’s goal.
mark three goals
turtle stadium,
posts as goals,
turtle ball on
kick-off spot
ready die with dots
place turtles
roll die,
roll turtle
21
Important turtle soccer rules:
•The forward may kick the ball as many times as dots appear on the
die. After each kick they can reposition their turtle.The defender may
not reposition their turtle.
•The forward may shove aside the turtle of the defender while kicking.
Important: If the turtle of the defender has been hit, the defender may,
as an exception, reposition it.
•The move of the forward ends as soon as the ball has rolled over the
edge of the game board. Then the players change role.The ball is
positioned where it left the game board.
•The forward marks a goal when the turtle ball has passed through
both posts and rolls over the line into the goal. The move ends.
The ball is placed back on the kick-off spot and the players change
roles.
End of the Game
The game ends as soon as a player has marked three goals.
Hints:
•You can also determine another number of goals for victory.
If there are more than two players playing turtle soccer, play in two
teams.The players of the teams change after each move.
Professional kickers of course can play at the big turtle soccer tour-
nament. In this case all teams play against each other in order to
determine the winner of the tournament.
Twiddle Turtle wishes you lots of fun with all the competitions. We
will then see you again at the 1112th Turtle Olympics.
dots on die = goes at
marking a goal
three goals = winner
ENGLISH
22
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40
  • Page 41 41
  • Page 42 42
  • Page 43 43
  • Page 44 44
  • Page 45 45
  • Page 46 46
  • Page 47 47
  • Page 48 48
  • Page 49 49
  • Page 50 50
  • Page 51 51
  • Page 52 52
  • Page 53 53
  • Page 54 54
  • Page 55 55
  • Page 56 56
  • Page 57 57
  • Page 58 58
  • Page 59 59

Haba 4268 Sientje Schildpad Le manuel du propriétaire

Taper
Le manuel du propriétaire
Ce manuel convient également à