VTech V.SMILE-TAPIS MULTI-SPORTS Le manuel du propriétaire

Catégorie
Jeux vidéo
Taper
Le manuel du propriétaire
Manuel dutilisation
Chers parents,
Chez VTech
®
, nous sommes persuadés que les enfants sont notre avenir. C’est
pourquoi tous nos produits sont conçus de manière à entretenir et à renforcer
leur désir d’apprendre.
Chaque année, des enfants de plus en plus jeunes s’intéressent aux jeux vidéo.
Toutefois, nous comprenons vos craintes sur le contenu de ce type de jeux,
parfois violents et souvent inadaptés à l’âge de vos enfants.
C’est pourquoi VTech
®
a spécialement conçu V.Smile
®
, la première console
de jeu éducative pour les enfants de 3 à 8 ans.
Le concept V.Smile
®
représente une véritable innovation dans le monde du
jeu éducatif. Enfin une console de jeu, spécialement dédiée aux petits, qui
allie un contenu éducatif très riche à des jeux vraiment rigolos ! Ce nouveau
système se branche sur la télévision et offre une série de jeux aussi amusants
que faciles d’emploi, qui permettent l’acquisition ou la consolidation des
connaissances fondamentales.
VTech
®
propose une large gamme de jeux éducatifs spécialement développés
pour la console
V.Smile
®
, dans lesquels vos enfants pourront retrouver leurs
héros préférés. Le contenu de chaque jeu correspond à une tranche d’âge
particulière. La technologie et la connaissance s’associent désormais pour
mieux éduquer et divertir nos enfants.
INTRODUCTION
3
INTRODUCTION
Tu viens de recevoir le Tapis multisport de VTech
®
. Félicitations !
Es-tu de taille à relever le Défi Gym ? Viens t’entraîner et faire travailler
ta tête et tes jambes à travers difrents jeux aussi amusants que
dynamiques ! Tu vas pouvoir faire du trampoline, du vélo, sauter à la
corde, jouer au football et beaucoup d’autres activités tout en développant
ta logique, ton sens de l’observation et ta mémoire. Découvre aussi les
lettres, l’orthographe, les nombres, le calcul et les aliments nécessaires
à l’équilibre d’un petit athlète tel que toi !
Le Tapis multisport se connecte directement sur la console V.Smile
®
(vendue séparément).
INCLUS DANS LA BOÎTE
1. Un Tapis multisport
2. Une cartouche de jeu
Défi Gym
3. Un manuel d’utilisation
4. Une carte de garantie de 1 an
Avertissement : Pour la sécurité de votre enfant, débarrassez-vous de
tous les produits d’emballage tels que rubans adhésifs,
feuilles de plastique, attaches et étiquettes. Ils ne font
pas partie du jouet.
Touche Quitter
Touche Aide
Câble de
raccordement
Touche OK
4 touches
Flèche/Chiffre
4 touches Empreinte
colorée/Chiffre
FONCTIONNALITÉS
4
FONCTIONNALITÉS
Touche Aide
Appuie sur la touche Aide pour entendre à nouveau les instructions ou
obtenir des indices pendant la partie.
Touche Quitter
La touche Quitter permet d’interrompre la partie. Un message apparaît
alors à l’écran et te demande de confirmer ton choix. Appuie sur l’empreinte
verte pour choisir « Oui » et quitter la partie, ou sur l’empreinte rouge
pour choisir « Non » et continuer à jouer. La touche Quitter te permet
également de revenir à l’écran précédent ou de faire une pause en cours
de partie (dans ce cas, ne confirme pas ton choix de quitter et appuie sur
l’empreinte rouge lorsque tu veux reprendre la partie).
Touche OK
Appuie sur la touche OK pour valider le choix de ton personnage. La touche
OK te permet également de passer les introductions et les instructions.
Touches Flèche/Chiffre
Il y a 4 touches Flèche/Chiffre sur le tapis :
Ces touches ont des fonctions différentes selon les activités. Consulte la
rubrique Activités pour plus de détails.
Touches Empreinte colorée/Chiffre
Il y a 4 touches Empreinte colorée/Chiffre sur le tapis :
Utilise ces touches pour choisir les diverses options de jeu. Les couleurs
que tu vois à l’écran correspondent aux couleurs des empreintes du tapis.
Ces touches ont des fonctions différentes selon les activités. Consulte la
rubrique Activités pour plus de détails.
Empreinte rouge/Chiffre 1
Empreinte bleue/Chiffre 7 Empreinte verte/Chiffre 9
Empreinte jaune/Chiffre 3
Flèche du haut/Chiffre 2
Flèche du bas/Chiffre 8
Flèche gauche/Chiffre 4
Flèche droite/Chiffre 6
PRÉCAUTIONS D’EMPLOI
Jouer dans un endroit dégagé pour éviter tout choc éventuel avec un
meuble.
Placer des coussins autour du tapis pour amortir une chute
éventuelle.
Les chaussures peuvent endommager les capteurs du tapis. Il est donc
recommandé de jouer pieds nus.
Ne pas utiliser le tapis s’il est humide ou mouillé.
Si le tapis devient humide à cause de la transpiration ou de tout autre
liquide, arrêter de jouer et essuyer le tapis.
Pour des raisons de sécurité, les jeunes enfants doivent jouer sous la
surveillance d’un adulte.
Tenir le tapis à l’écart de toute flamme ou autre source de chaleur.
POUR COMMENCER À JOUER…
Connecter la console V.Smile
®
à la télévision.
Brancher le
Tapis multisport sur le port de la manette du joueur A de
la console.
Vérifier que la console est éteinte avant d’insérer ou de retirer une
cartouche de jeu.
Insérer la cartouche de jeu
Défi Gym dans l’emplacement prévu à cet
effet.
Appuyer sur le bouton
Marche de la console pour commencer à jouer.
Note : Si le Tapis multisport est branché sur le port de la manette du
joueur B, certaines touches du tapis ne seront pas valides.
1 – Choisir un personnage
Lorsque tu mets la console en marche,
après la petite animation, tu dois choisir le
personnage avec lequel tu vas jouer parmi
4 possibilités.
Tu peux à tout moment modifier ton choix en
sélectionnant Options sur l’écran du menu
principal.
PRÉCAUTIONS D’EMPLOI
5
6
POUR COMMENCER À JOUER...
2 – Choisir un mode de jeu
Utilise les empreintes colorées du tapis
pour choisir un mode de jeu. Appuie sur
lempreinte rouge pour lectionner
l’Aventure sportive, l’empreinte jaune
pour lectionner l’Entraînement couverte,
l’empreinte bleue pour lectionner le
Juke-box et l’empreinte verte pour sélectionner les Options.
2.1. Aventure sportive :
Ce mode de jeu est composé de 4 activités sportives qui vont te permettre
de t’entraîner pour préparer le Grand défi.
Remarque : Pour plus d’informations sur les jeux du mode Aventure
sportive, consulte la rubrique Activités : Aventure
sportive.
2.2. Entraînement découverte
:
Apprends en t’amusant grâce aux 4 ateliers de jeu dont chacun te
permettra d’acquérir ou de revoir une compétence particulière.
Remarque : Pour plus d’informations sur les jeux du mode Entraînement
découverte, consulte la rubrique Activités : Entraînement
découverte.
2.3. Juke-box
:
Choisis une mélodie et danse en rythme !
Remarque
: Pour plus d’informations sur le mode Juke-box, consulte la
rubrique Activités : Juke-box.
2.4. Options
:
Après avoir lectionné Options, tu peux choisir à nouveau ton
personnage, puis le nombre de joueurs (si 2 tapis sont connectés à la
console V.Smile
®
) et le niveau de difficulté (facile ou difficile).
3 – Choisir les paramètres de jeu
Avant de commencer à jouer, tu peux choisir
tes paramètres de jeu. À toi de cider du
niveau de difficulté avec lequel tu vas jouer.
Les modes de jeu Aventure sportive,
Entraînement découverte et Juke-box
partagent les mêmes paramètres de jeu. Si tu
7
POUR COMMENCER À JOUER...
veux changer les paramètres d’un mode à l’autre, il te faudra revenir dans
Options pour les modifier avant de jouer.
Niveau de difficulté : Facile ou Difficile
Appuie sur l’empreinte bleue pour choisir le niveau Facile ou sur
l’empreinte verte pour choisir le niveau Difficile. Par défaut, le jeu
se met en niveau Facile.
Niveau facile
: Le contenu éducatif du niveau facile est plus particulièrement
adapté aux joueurs de 4-6 ans.
Niveau difficile : Le contenu éducatif du niveau difficile est plus
particulièrement adapté aux joueurs de 6-8 ans.
Nombre de joueurs : 1 ou 2 joueurs
Appuie sur l’empreinte rouge pour choisir le mode 1 joueur ou sur
l’empreinte jaune pour choisir le mode 2 joueurs.
En mode 2 joueurs, 2 barres de progression
apparaissent à l’écran. La barre située à
gauche correspond à celle du joueur A et celle
à droite correspond à celle du joueur B. Dans
la plupart des jeux, le personnage sélectionné
par le joueur A se trouve à gauche de l’écran
et celui sélectionné par le joueur B se trouve
à droite.
Remarque :
- 2 tapis doivent absolument être branchés à la console
V.Smile
®
pour
avoir accès à la sélection du nombre de joueurs. Sinon, le jeu se met
automatiquement en mode 1 joueur.
- Par défaut, lorsque 2 tapis sont connectés à la console, le jeu se met
en mode 2 joueurs.
Paramètres de l’Aventure sportive
Dans le mode Aventure sportive, tu as le
choix entre 2 options :
Jouer l’aventure
: appuie sur l’empreinte
rouge du tapis pour sélectionner ce
mode et suivre l’ordre de l’histoire. Tu devras
terminer chaque niveau pour passer au
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POUR COMMENCER À JOUER...
suivant. Une fois que tu auras complété les
4 jeux, tu accéderas au Grand défi. Entre
chaque jeu, la carte apparaît pour te permettre
de voir ta progression dans le jeu.
• Parcours libre : ce mode de jeu te permet
d’accéder directement aux jeux de l’aventure
que tu préfères, sans avoir à suivre l’ordre
de l’histoire. Appuie sur l’empreinte jaune
pour lectionner ce mode. Puis, sur
l’écran suivant, appuie sur l’empreinte colorée
correspondant à la couleur du jeu de ton
choix.
Appuie sur l’empreinte rouge pour choisir
Trampo-cardio, sur l’empreinte jaune
pour choisir Corde à compter, sur l’empreinte
bleue pour choisir Course folle ou sur
l’empreinte verte pour choisir Mémoire
dansante.
En niveau Difficile, tous les jeux de l’aventure sont chronométrés. Si
le temps imparti est écoulé avant que tu puisses finir le jeu, tu devras
recommencer.
Une fois que tu as sélectionné Jouer
l’aventure, choisis Continuer la partie pour
reprendre la partie que tu as commencée, ou
Nouvelle partie pour en démarrer une autre.
Remarque :
- L’option Continuer la partie n’est pas disponible la première fois que
tu joues.
- Afin que la console mémorise les paramètres du jeu, n’enlève pas les
piles ou ne débranche pas l’adaptateur (si la console fonctionne sur
adaptateur), et laisse la cartouche de jeu insérée lorsque tu l’éteins.
Lorsque tu allumeras à nouveau la console, tu pourras continuer la
partie que tu avais commencée.
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ACTIVITÉS
Paramètres de l’Entraînement découverte
Pour choisir tes paramètres de jeu, tu dois aller
dans Options sur l’écran du menu principal.
Sur l’écran du menu de l’Entraînement
découverte, appuie sur l’empreinte rouge
pour choisir Rythme n’bouge, sur l’empreinte
jaune pour choisir Bicycl’lettres, sur
l’empreinte bleue pour choisir Buts en
couleurs ou sur l’empreinte verte pour choisir Mouv’maths.
En niveau Difficile, les jeux de lEntraînement couverte sont
chronométrés. Si le temps imparti est écoulé avant que tu puisses finir le
jeu, tu devras recommencer.
ACTIVITÉS
CONTENU ÉDUCATIF
Aventure sportive
Trampo-cardio Classification, règles simples de nutrition
Corde à compter Nombres, dénombrement
Course folle Coordination visuomotrice, couleurs
Mémoire dansante Observation, mémoire, directions
Le Grand défi Nombres, coordination visuomotrice,
dénombrement
Entraînement découverte
Rythme n’bouge Couleurs, chiffres, directions,
sensibilisation à la musique, rythme
Bicycl’lettres Lettres, orthographe
Buts en couleurs Directions, couleurs, suites logiques
Mouv’maths Dénombrement, additions, soustractions
Juke-box Sensibilisation à la musique, rythme, créativité
ACTIVITÉS
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ACTIVITÉS : AVENTURE SPORTIVE
Trampo-cardio
Plusieurs trampolines sont installés dans
le gymnase. Divers aliments et objets vont
apparaître. Utilise les différentes touches du
tapis pour sauter d’un trampoline à un autre
et attraper les aliments ou les aliments sains.
Dépêche-toi et attrape les aliments avant l’autre
personnage !
Objectif pédagogique : classification, règles simples de nutrition
Niveau facile : il y a 4 trampolines qui correspondent aux
empreintes colorées du tapis. Il faut attraper
uniquement les aliments.
Niveau difficile : il y a 9 trampolines qui correspondent aux 9
touches du tapis. Il faut attraper uniquement
les aliments sains.
Corde à compter
Viens faire de la corde à sauter ! Le coach annonce le nombre de sauts
Trampoline n°1 (le rouge à l’écran)
Trampoline n°2
Trampoline n°3 (le jaune à l’écran)
Trampoline n°4
Trampoline n°5 (celui du milieu à l’écran)
Trampoline n°6
Trampoline n°7 (le bleu à l’écran)
Trampoline n°8
Trampoline n°9 (le vert à l’écran)
11
ACTIVITÉS
que tu dois effectuer. Saute lorsque la corde arrive au niveau des pieds
en utilisant n’importe quel chiffre du tapis.
Note : En mode 2 joueurs, les 2 joueurs doivent sauter en même temps
pour que le saut soit valide.
Objectif pédagogique : nombres, dénombrement
Niveau facile : il faut compter de 1 à 10.
Niveau difficile : il faut compter de 11 à 20.
Course folle
On fait la course ? Va jusqu’au bout du parcours en suivant d’abord les
pneus puis les empreintes. Pour sauter dans les pneus, utilise les chiffres
4 et 5 ou 5 et 6. Tu devras ensuite sauter sur les empreintes colorées en
utilisant les empreintes du tapis correspondantes.
Bonus : Lorsque tu sautes sur cette étoile , les pneus ou les empreintes
de ton adversaire disparaissent ou se mettent à bouger pendant un court
moment pour te permettre de prendre un peu d’avance !
Note : En mode 2 joueurs niveau Facile, les joueurs jouent ensemble,
à tour de rôle. En niveau Difficile, les joueurs jouent l’un contre
l’autre. Le premier qui termine la course a gagné.
Couloir de gauche
Couloir central
Couloir de droite
Couloir de droite
Couloir central
Couloir de gauche
Sauter dans les pneus situés dans le couloir de gauche
Sauter dans les pneus situés dans le couloir central
Sauter dans les pneus situés dans le couloir de droite
Objectif pédagogique : coordination visuomotrice, couleurs
Niveau facile : le parcours se compose de 50 paliers de
pneus et empreintes.
Niveau difficile : le parcours se compose de 100 paliers de
pneus et empreintes.
Mémoire dansante
Si on dansait ? Commençons dabord
par apprendre les pas. Regarde bien
l’enchaînement de pas qui apparaît en haut
de l’écran et écoute bien les instructions du
coach. Les pas disparaissent de l’écran et
tu dois reproduire l’enchaînement sans te
tromper !
Note : En mode 2 joueurs, les joueurs doivent reproduire correctement
le même enchaînement chacun leur tour pour pouvoir passer à
l’enchaînement suivant.
ACTIVITÉS
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Empreinte rouge
Empreinte jaune
Empreinte bleue
Empreinte verte
Sauter sur les empreintes rouges
Sauter sur les empreintes jaunes
Sauter sur les empreintes bleues
Sauter sur les empreintes vertes
ACTIVITÉS
13
Objectif pédagogique : observation, mémoire, directions
Niveau facile : les enchaînements se composent de 3 pas.
Niveau difficile : les enchaînements se composent de 5 pas.
Le Grand défi
Tu as terminé ton entraînement et c’est maintenant l’heure du Grand
défi ! Il y a 3 étapes à franchir. Entre chaque étape, tu devras courir en
utilisant les chiffres 7 et 9 du tapis. Plus tu cours vite sur le tapis, plus ton
personnage avance rapidement.
Première étape : tu dois faire autant de sauts
que le demande le coach. Utilise n’importe
quel chiffre du tapis.
Deuxième étape : tu dois traverser la poutre
et sauter par-dessus les petites fontaines.
Utilise n’importe quel chiffre du tapis pour
avancer sur la poutre et saute sur le tapis
pour éviter l’eau.
En haut
À gauche
À droite
En bas
ACTIVITÉS
Troisième étape : il faut sauter à la corde
autant de fois que le demande le coach. Saute
sur le tapis lorsque la corde arrive au niveau
des pieds.
Cours vite jusqu’à la fin du parcours pour franchir la ligne d’arrivée !
Objectif pédagogique : nombres, coordination visuomotrice,
dénombrement
Niveau facile : il faut faire entre 1 et 10 sauts.
Niveau difficile : il faut faire entre 11 et 20 sauts ; il y a un
peu plus de fontaines à franchir.
ACTIVITÉS : ENTRAÎNEMENT DÉCOUVERTE
Rythme n’bouge
Avant de rentrer dans le jeu, choisis la
mélodie sur laquelle tu vas danser en
utilisant les empreintes colorées du tapis.
Utilise les flèches gauche et droite pour
changer de page.
Noms des mélodies du niveau Facile
:
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The entertainer
Mary had a little lamb
Alouette
Humpty dumpty
Cancan
Ah ! vous dirais-je maman ?
Old Macdonald
When the Saints go
marching in
Touches du tapis Mélodies page 1 Mélodies page 2
ACTIVITÉS
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Noms des mélodies du niveau Difficile :
Pendant la mélodie, des bulles apparaissent
à l’écran. Appuie sur les touches du tapis qui
correspondent aux bulles afin de les éclater
avant qu’elles n’atteignent le haut de l’écran.
Tu peux également faire exploser les notes
de musique en appuyant sur les empreintes
coloes correspondant à la couleur des
notes.
Boogie bop
Aéro-dingo
Air groovy
Espace dance
Disco tempo
Mélo-cosmo
Twist n’mouv
Funky musique
Touches du tapis Mélodies page 1 Mélodies page 2
Bulles Touches du tapis
Objectif pédagogique : couleurs, chiffres, directions, sensibilisation à la
musique, rythme
Niveau facile : seuls les chiffres 1 à 6 apparaissent dans les
bulles à éclater.
Niveau difficile : les chiffres 1 à 9 apparaissent dans les bulles
à éclater.
Bicycl’lettres
C’est parti pour une petite balade en vélo !
En chemin, attrape les ballons qui renferment
les lettres dont tu as besoin pour compléter le
mot qui apparaît en haut à gauche de l’écran.
Après chaque mot complété, une barre d’état
apparaît en haut de l’écran pour t’indiquer
combien de mots il te reste à compléter.
Objectif pédagogique : lettres, orthographe
Niveau facile : il faut trouver la première lettre du mot.
Niveau difficile : seule la première lettre du mot apparaît. Il faut
trouver toutes les autres lettres du mot dans
le bon ordre.
ACTIVITÉS
16
Notes de musique Touches du tapis
Se déplacer vers la gauche
Se déplacer vers la droite
ACTIVITÉS
17
Buts en couleurs
Enfile tes crampons et rejoins le terrain !
Tu dois traverser le terrain en évitant les
défenseurs. Pour cela, appuie sur les chiffres
4, 5 ou 6 lorsqu’ils apparaissent à l’écran.
Une fois devant le gardien de but, tu dois
compléter la suite logique de couleurs qui
apparaît en haut à gauche de l’écran. Utilise les
empreintes colorées du tapis pour répondre.
Une bonne réponse et c’est le but !
Après chaque suite logique complétée, une barre d’état apparaît en
haut de l’écran pour indiquer ta progression et savoir combien de suites
logiques il te reste à compléter. Le rond symbolise une suite complétée
correctement et la croix indique que tu n’as pas trouvé la bonne
réponse.
Note : En mode 2 joueurs, les joueurs partent ensemble en contre-attaque
en se faisant des passes pour éviter les défenseurs. Puis, ils doivent
compléter une suite logique de couleurs à tour de rôle.
Objectif pédagogique : directions, couleurs, suites logiques
Niveau facile : il faut éviter 3 défenseurs ; les suites logiques
de couleurs sont simples, avec un modèle.
Niveau difficile : il faut éviter 5 défenseurs ; les suites logiques
de couleurs sont plus complexes et il n’y a pas
de modèle.
Mouv’maths
Prêt pour un quiz de maths ? Réponds aux
questions avec tes pieds… Fais attention à
ne pas perdre l’équilibre !
Note : En mode 2 joueurs, les joueurs doivent
tous les 2 répondre correctement à la
même question pour pouvoir continuer
le quiz.
Objectif pédagogique : dénombrement, additions, soustractions
Niveau facile : il faut compter le nombre d’objets à l’écran et
répondre avec n’importe quel pied.
Niveau difficile : il faut trouver le résultat de l’addition ou de la
soustraction en essayant d’utiliser le bon pied
selon l’instruction. Il faut garder le pied sur la
réponse précédente pour pouvoir répondre à
la question.
ACTIVITÉS : JUKE-BOX
Sélectionne une mélodie en utilisant les
empreintes coloes du tapis. Utilise les
flèches gauche et droite pour changer de
page.
Noms des mélodies du niveau Facile :
Noms des mélodies du niveau Difficile :
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ACTIVITÉS
The entertainer
Mary had a little lamb
Alouette
Humpty dumpty
Touches du tapis Mélodies page 1 Mélodies page 2
Cancan
Ah ! vous dirais-je maman ?
Old Macdonald
When the Saints go
marching in
Boogie bop
Aéro-dingo
Air groovy
Espace dance
Disco tempo
Mélo-cosmo
Twist n’mouv
Funky musique
Touches du tapis Mélodies page 1 Mélodies page 2
Regarde les personnages danser sur la
musique et danse toi aussi sur le tapis afin
de faire apparaître des bulles et des notes de
musique colorées.
Objectif pédagogique : sensibilisation à la
musique, rythme, créativité
ENTRETIEN
Pour nettoyer le Tapis multisport, utiliser un linge légèrement humide.
Ne pas utiliser de solvants ou de produits corrosifs.
Éviter toute exposition prolongée au soleil ou à toute autre source de
chaleur.
Retirer les piles de la console lorsqu’elle n’est pas utilisée pendant une
longue période.
Ranger la console
V. Smile
®
et ses accessoires dans un endroit sec.
Ce jouet est fabriqué avec des matériaux résistants. Néanmoins, éviter
les chocs contre des surfaces dures.
EN CAS DE PROBLÈME
Pour éviter tout dysfonctionnement, nous vous recommandons de toujours
vérifier que la console est éteinte lorsque vous insérez ou retirez une
cartouche de jeu.
Si la console ne s’allume pas lorsque vous appuyez sur Marche ou
Redémarrer, débranchez pui rebranchez l’adaptateur de la console ou
retirez puis réinsérez les piles.
ENTRETIEN
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SERVICE CONSOMMATEURS
Pour toute question sur nos jeux, leur fonctionnement, leurs accessoires
ou pour obtenir des informations complémentaires au sujet de la garantie,
contactez notre service consommateurs :
Pour la France, la Suisse et la Belgique francophones :
Service consommateurs VTech
VTECH Electronics Europe SAS
2/6, rue du Château d’Eau-BP 55
78362 Montesson Cedex
FRANCE
Tél. : 0 820 06 3000 (0,118 / min)
De Suisse et de Belgique : 00 33 1 30 09 88 00
Pour le Canada : Tél. : 1 877 352 8697
SERVICE CONSOMMATEURS
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